伽达默尔的游戏理论

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研究生入学考试文学理论文学作为活动模拟试卷2_真题(含答案与解析)-交互

研究生入学考试文学理论文学作为活动模拟试卷2_真题(含答案与解析)-交互

研究生入学考试文学理论(文学作为活动)模拟试卷2(总分88, 做题时间90分钟)1. 单项选择题单项选择题下列各题的备选答案中,只有一个是符合题意的。

1.体现了新批评派文本中心论的主要术语是( )。

SSS_SINGLE_SELA 意图谬见,感受谬见B 文学性、陌生化C 垂直接受,水平接受D 期待视界、视界融合该问题分值: 2答案:B2.俄国形式主义将文学视为( )。

SSS_SINGLE_SELA 对现实的反映B 内在情感的表现C 语言的特殊用法D 神秘现象的显现该问题分值: 2答案:C3.在《列夫托尔斯泰是俄国革命的镜子》一文中,首次用反映这个词说明了文学是对于生活的反映,这篇文章的作者是( )。

SSS_SINGLE_SELA 马克思B 恩格斯C 列宁D 斯大林该问题分值: 2答案:C4.提出:“**力量对民族性格的形成有着决定性的影响”,并以此分析了资本主义率先在西欧发生的原因的是( )。

SSS_SINGLE_SELA 列维-斯特劳斯B 马克斯.韦伯C 普罗普D 弗莱该问题分值: 2答案:B5.最早提出艺术起源于模仿的是( )。

SSS_SINGLE_SELA 雅典人B 斯巴达克人C 古希腊人D 古罗马人该问题分值: 2答案:C6.亚里士多德认为文学艺术是起源于( )。

SSS_SINGLE_SELA 原始**B 祭祀C 人的模仿本能D 人的劳动该问题分值: 2答案:C2. 填空题填空题请完成下列各题,在各题的空处填入恰当的答案。

1.文学由于( )功能的作用而产生其他一些社会功能,如认识作用、教育作用、娱乐作用等。

SSS_TEXT_QUSTI该问题分值: 2答案:正确答案:审美2.“寓教于乐”最早是由( )提出的。

SSS_TEXT_QUSTI该问题分值: 2答案:正确答案:贺拉斯3.孔子的“兴观群怨”说和西方理论家( )的“寓教于乐”说都揭示了文艺的( )。

SSS_TEXT_QUSTI该问题分值: 2答案:正确答案:贺拉斯社会功能4.在神话和各种巫术仪式中包含了文学艺术的基本精神和基本形式,即( )。

新编西方文论教程(第二版)PPT5

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事了,而是越来越多地运用空白、空缺和否定性,现代小说就是最为典 型的代表,因而也对现代读者的再创造和发现提出了越来越高的要求。
第四节 费什的文艺观
一、文本意义是读者的阅读事件
人们往往把文本作为客体对象,读者面对文本,通常会问:“这 句话是什么意思?”而费什则要用“这句话做了什么”来取而代 之。他从文学作品中摘取了几个意义模棱两可的句子为例,对读 者阅读这些句子所经历的细微经验做了细致的描述,如猜测、失
读第第者 一 二B些的,,r对期在由uc待以既体e视往有有M野文的c威主学社E胁w要阅会e的由 读 人n两 经 生事(验种 经件2基途 历0,0础径 构0并上构 成)形成 的引提成更起出的为身,较深体压为广或狭的力窄生行是的活为“文期上一学待的期视个反待野或视应一野 ”
三、审美经验与艺术功能
姚斯认为,审美经验“被用来使人们忆起超感觉的意义,它同时 也使引发美感的外观臻于完善,并产生一种即刻得到满足的快感。 审美经验的这种难以驾驭的性质具有一种奇特的两重性:它有逾 越规范的作用,但反过来,通过使社会状况理想化又起着使其改
第十二章 阐释学与阅读接受文论
第十二章 阐释学与阅读接受文论
概述 第一节 伽达默尔的文艺观 第二节 姚斯的文艺观 第三节 伊瑟尔的文艺观 第四节 费什的文艺观
概述
阐释学(英文为hermeneutics)是一门研究理解和解释的学问。西 方阐释学的历史源远流长,其词源可以追溯到古希腊神话中的信使 神赫尔墨斯(Hermes),赫尔墨斯的职责是通过解释而向凡间的人 们传递诸神的消息,故而在西方历史上,早就存在专事注疏文献, 诠释经典的“赫尔墨斯之学”。有关阐释学的系统理论,是由19世 纪的德国哲学家施莱尔马赫提出来的,由狄尔泰进一步完善。至20 世纪,在胡塞尔现象学、海德格尔存在主义哲学的影响下,阐释学 在德国得以进一步发展,其集大成者是伽达默尔。

如何理解伽达默尔的“视野融合”?

如何理解伽达默尔的“视野融合”?

如何理解伽达默尔的“视野融合”?作者曹明海&张曙光|节选自《文本解读中的“视野融合”》|原文发表在《山东图书学刊》2010年第2期“专家谈阅读”视野,又称视界、视域,本意是地平线的意思。

在文本解读中,“视界是指人的前判断,即对意义和真理的预期”。

[1]视野融合,本意是指两条地平线相交融的一种状态。

在文本解读中,是指读者的视野与文本的视野所呈现出的相互交融状态。

在解释学看来,文本的意义既不是在文本那儿,也不存在于读者身上,它存在于读者视野与文本视野的融合之中,存在于视野融合的无限过程中。

一、效果历史:视野融合的解释学原理任何理解都是处于历史中的理解。

作为对文本的理解,也是这样,读者与文本都处于历史之中,读者的运动与文本自身的运动一起构成一种内在的相互作用,在这种相互作用中读者与文本构成一个统一体,构成一种关系。

“真正的历史对象根本不是对象,而是自己和他者的统一体,或一种关系,在这种关系中同时存在着历史的实在以及历史理解的实在。

一种名副其实的诠释学必须在理解本身中显示历史的实在性。

因此我就把所需要的这样一种东西称之为‘效果历史’。

理解按其本性乃是一种效果历史事件。

”[2]在一切理解中,效果历史的影响总是在起作用,我们理解文本也总是服从效果历史的种种影响。

文本的意义,总是与理解者一起处于不断形成的过程之中,这就是文本解读中的“效果历史”。

在此基础上,伽达默尔提出了“效果历史意识”这一概念,他认为,效果历史意识首先是对解释学处境的意识,并以处境意识、视域意识来解释这一概念,“一种解释学处境是由我们自己带来的各种前见所规定的”,“就此而言,这些前见构成了某个现在的视域”。

[3]这种视域决不是一种封闭的视域,而是我们“活动于其中并且与我们一起活动的东西”,“视域对于活动的人来说总是变化的”。

[4]在伽达默尔看来,理解就是一种视野的融合:“只要我们不断检验我们的所有前见,那么,现在的视域就是在不断形成的过程中被把握的。

叙事技巧与伦理取位——《我辈孤雏》的叙事学视角探析

叙事技巧与伦理取位——《我辈孤雏》的叙事学视角探析

052《名家名作》·评论[摘 要] 《我辈孤雏》是诺奖获得者日裔英籍作家石黑一雄的作品。

经典叙事学强调文本本身的自足性,不关注伦理等外部因素。

后经典叙事学家则将伦理批评纳入叙事学理论研究范畴,如美国叙事学家詹姆斯·费伦独特的伦理取位理论。

基于“叙事为矢,伦理之的”的观点,从聚焦者、叙述声音与叙述眼光,隐含作者与叙述距离,不可靠叙述者等角度分析叙事技巧在作品中的运用,以及叙事技巧如何通过动态叙事进程为“伦理之的”服务。

[关 键 词] 叙事技巧;伦理取位;《我辈孤雏》;叙事学;詹姆斯·费伦;布斯叙事技巧与伦理取位——《我辈孤雏》的叙事学视角探析张路雨一、聚焦者、叙述声音与叙述眼光小说的叙述情景为班克斯的第一人称叙述,属于斯坦泽尔区分的三种不同叙述情景中的第二种,即“叙述者就是人物的第一人称叙述”。

在班克斯对童年的回忆中,出现了两种不同的叙述眼光:其中一种叙述眼光是年幼的班克斯;另一种叙述眼光是当前的班克斯追忆往事的眼光。

两种叙述眼光共存造成了叙述眼光和叙述声音的分离,因此,当班克斯转而以从前经历事件时的眼光来叙述时,就有必要区分叙述声音与叙述眼光,因为两者来自两个不同时期的班克斯。

而对比小说开头,班克斯采用其目前的眼光,则没有必要区分叙述声音与叙述眼光,因为这两者统一于作为叙述者目前的“我”。

这种叙述手段可以起到的作用是“这两种眼光可体现出‘我’在不同时期对事件的不同看法或对事件的不同认识程度,它们之间的对比常常是成熟与幼稚、了解事情的真相与被蒙在鼓里之间的对比”[1]。

所以,当前的班克斯以成年人的心智和世界观来重新审视幼稚的班克斯的叙述眼光,从而了解当年父母离奇失踪案的真相。

叙事聚焦的概念最早由法国叙事学家热奈特于1969年在《修辞格Ⅱ》一文中提出,而美国叙事学家费伦的双重聚焦理论与热奈特的双聚焦、布斯的双重焦点存在本质的区别。

费伦的双重聚焦涉及感知,强调叙述者可以作为聚焦者。

当代语言研究中的游戏论

当代语言研究中的游戏论

《外语教学与研究》,2003年第5期当代语言研究中的游戏论苏州大学辛斌摘要:当代哲学家和语言学家经常使用“游戏”这个概念来阐述自己的观点。

在上个世纪索绪尔首先把语言比作“下棋游戏”,然后维特根斯坦和加达默尔又把“语言游戏”作为其语言哲学理论中的核心概念。

对三者的语言游戏理论稍加分析,我们就会发现他们在使用这个比喻时的着眼点和表达的语言观各不相同。

关键词:语言、语用、游戏On the Game Theory in Contemporary Language Studies Abstract: The term “game” has often been employed by contemporary linguists and philosophers to explicate their ideas and theories about language and philosophy. Among them the best known in the 20th century are probably de Saussure, who compared language to a game of chess, and Wittgenstein and Gadamer, both of whom found “language game” an appropriate metaphor for their philosophies of language.Key words: language, language use, game“游戏”(game)一词是现代语言哲学发展的一个关键概念,哲学家和语言学家经常用它来阐述自己的观点。

例如索绪尔(Saussure)、维特根斯坦(Wittgenstein)和加达默尔(Gadamer)都曾先后把语言比作游戏。

但是,对他们的“语言游戏”(language game)理论做一比较,我们会发现他们在使用这个比喻时的着眼点和表达的语言观各不相同。

艺术起源的“游戏说” 简论

艺术起源的“游戏说” 简论
关 键 词 : 术起 源 艺 “ 戏先 由席 勒 提 出 . 游 戏 理 论 在 西 方 却 由来 已久 . 游 首 但 第 一 个 提 出游 戏 理 论 的 并 不 是 席勒 .游 戏 也 不 是 一 开始 就 是 席 勒 所 赋 予 的含 义 早 在 古 希 腊 时期 . 拉 图就 曾 经 指 出 . 戏 是 柏 游 人 用 来 安 抚 神灵 的活 动 虽然 人 们 早 就 注 意 到 了 游 戏 的 重要 性 . 但 第 一 个对 游 戏 进 行 了系 统 的 论述 的是 近 代 哲 学 家 康 德
将 游 戏 概 念 融合 到文 化 的概 念 中去 “ 于 最初 的文 明乃 是 被 游 我 们 不 能 肯定 地 说 艺 术 一 定 是 起 源 于游 戏 . 某 些艺 术 或 某 些 艺 处 但 戏 出来 的 .它 不 是 像 婴 儿 从 子 宫脱 离 出 来 那 样 从 游 戏 中 产 生 出 术 的 因 素 起 源 于 游 戏 , 在 是 难 以否 认 。早 期 的 艺 术 重 象 征 、 实 重 来 的 . 是 在 游 戏 中 并 作 为游 戏产 生 出来 并 永 远 不脱 离 游 戏 ” 表 现 . 可 以用 游 戏 进 行解 释 。 因为 “ 定性 ” 是游 戏 的重 要 特 而 ③ 正 假 正 其 次 . 伊 青 加 给 游 戏 以前 所 未 有 的重 要 地 位 他 将 游 戏 提 征 之 一 。 胡
戏 。 不 过他 归纳 出来 的游 戏 的 特 征恰 恰 符 合 艺 术 的 本 质特 征 . 这 就 说 明 : 戏 的 结 构 和 艺术 的结 构 是 同一 的 , 游 戏更 简单 、 体 游 但 个
化 . 以 游 戏 可 能 是艺 术 之 先 。这 就 论 证 了从 游 戏 去 研 究 艺 术 起 所 源 的 可行 性 。

伽达默尔的应用概念与科学理论的理解

伽达默尔的应用概念与科学理论的理解佚名【摘要】在伽达默尔的哲学诠释学中,应用与理解和解释一样,都是诠释学过程中的一个必要的组成部分,理解、解释和应用是相互统一的.对科学理论的理解就是将具有普遍性的科学理论应用于解释者自身的境况,而对科学理论的每一次具体的应用也都是对该科学理论的一次理解和解释.本文主张从伽达默尔的“应用”概念入手,在理解、解释与应用的统一中达到对科学理论的理解,实现科学视域与生活视域的融合,使高度数学化、形式化的科学理论回归到生活世界,恢复其在生活世界中的意义.【期刊名称】《科学·经济·社会》【年(卷),期】2018(036)004【总页数】6页(P46-51)【关键词】诠释学;理解;应用;科学理论【正文语种】中文【中图分类】B089.2一、伽达默尔的应用概念一般来说,知道了一个文本所陈述的内容,就是理解了该本文。

浪漫主义诠释学的早期代表人物克拉顿尼乌斯(Johann Martin Chladenius,1710-1759)就曾认为,只要我们知道了一段原文所涉及的东西,我们一般就直接理解了这段原文。

[1]而解释则是指“增加那些对于完善理解一段原文是必要的概念”。

[2]因此,解释是用来排除理解过程中的疑难的,其对于原文的理解来说是一种例外情况,具有偶缘的性质。

只有当对文本的理解出现障碍,即我们并不能顺利地知晓文本所要表达的内容时,才需要对文本进行解释,以澄清文本的内容,从而实现对本文的理解。

然而在施莱尔马赫看来,在理解中误解才是普遍存在的,他将诠释学当作“避免误解的艺术”,并提出“哪里有误解,哪里就有诠释学”。

由于误解普遍存在,所以就需要解释来将误解排除,因此解释也是始终需要的。

这样理解和解释便成了不可分割的统一体。

如此,浪漫主义对理解和解释的统一却导致“应用”与诠释学割裂开来。

通常,应用被视作是在理解和解释之后发生的,在完全掌握了文本的内容之后,我们对文本进行某种应用以达到特定的目的或效果。

《恶棍来访》中的游戏性

《恶棍来访》中的游戏性作者:伍紫维来源:《文教资料》2019年第20期摘 ; ;要:针对《恶棍来访》,本文从文学游戏视角出发,探究小说中的后现代游戏及美国摇滚音乐一代,在游戏中对自我身份的追寻和构建。

通过动态互动,探讨作者和文本之间互动的愉悦性;通过PowerPoint叙事,探究图形与文字结合叙事的创造力;通过斗争性冲突,窥探小说人物在游戏规则下进行游戏的自由精神。

伊根小说中蕴含的游戏性,有利于揭示小说的游戏性及摇滚音乐一代的游戏人生,对自我身份构建和认识人类生存状态有一定意义。

关键词:《恶棍来访》 ; ;后现代游戏 ; ;动态互动 ; ;PowerPoint ; ;斗争性冲突詹妮弗·伊根(Jennifer Egan)(1962— ; ;)是美国现当代小说家中一颗明星,2011年凭借《恶棍来访》获得了普利策文学奖。

近年来,伊根创作中的后现代写作技巧,如非线性叙事、黑色幽默及戏仿等逐渐成为学者研究的焦点。

国内外关于《恶棍来访》的研究聚焦在小说主题、叙事手法、数据分析、精神分析等方面,关于该文本的游戏性的探究尚未涉及。

本文运用荷兰历史学家约翰·赫伊津哈(John Huizinga)、法国社会学家罗杰·凯洛依斯(Roger Caillois)、德国哲学家伽达默尔(Gadamer)等人的游戏理论,研究小说中的游戏性(ludics)。

一、动态互动雅克·埃尔曼(Jacques Ehrmann)指出,在游戏中,一切都是清晰明了的、动态的互动。

(Huizinga,1980:31-57)小说分为两个部分,就像双面黑胶唱片。

小说由十三章组成,没有时间与空间顺序,但彼此通过不同人物有一定程度的关联。

读者阅读小说时,对交错的时空进行梳理,从而获得愉悦感。

赫伊津哈认为游戏是有激情且有欢笑的(Huizinga,1980:3)。

读者在阅读过程中自然而然地参与游戏,对文本进行解读。

小说每一章均以充满希望或者暗示希望的话语结尾,邀约读者继续阅读。

艺术概论

艺术概论1.游戏说:是包括美术在内的艺术发生理论中较有影响力的一种理论,代表人物是席勒和斯宾塞。

她们认为游戏是过剩精力的发泄,它虽然没有什么直接的使用价值,但却有助于游戏者的器官联系而具有生物学上的意义,从艺术发生的动力看,游戏也确实是一重要的因素,如果不通过人类劳动实践的中介,就不能对美术的发生起作用了。

2.巫术说:是在直接研究原始美术作品与原始宗教活动之间的基础上提出来的。

所以说巫术说具有准艺术发生理论中最具影响力的一种观点。

代表人物有泰勒、弗雷泽和雷纳克等。

巫术说对于我们理解原始美术发生的动力以及它在当时历史条件下非审美的性质具有重大意义。

巫术论者把精神动机视为原始美术发生的唯一动力,忽视了隐藏在精神动机之后的动因,即人类物质生产活动。

3.艺术文化学:作为近年来出现的一门新兴学科,主要是一门以整个人类文化为参照,探讨艺术问题,研究艺术现象的综合性学科,普通文化学与普通艺术学相交叉,把艺术作为一种文化现象研究它在人类历史的地位和作用以及与其他文化现象之间的关系。

4.造型艺术:指运用一定的物质材料,以一定的表现技法创造可视的平面或立体形象的艺术。

包括绘画、雕塑、建筑艺术、工艺美术等。

与听觉艺术相对,是一种静态艺术,也称“美术”“空间艺术”“视觉艺术”。

5.艺术流派:是指在一定的历史阶段内,由一些思想倾向、艺术主张、创作方法、艺术风格等方面相近或相似的艺术家自觉或不自觉的形成的艺术家群体。

她们既要有明确的艺术主张,还要有具体的创作实践,艺术成果和成就显著地代表人物。

艺术流派是多种多样的,他是艺术不断发展,多样化与繁荣的表现。

艺术流派是人类发展到一定阶段才出现的。

6.艺术意蕴:是指艺术作品内在的含义、意义和意味。

它是艺术主体对于艺术典型或意境深刻领悟和创造的结果。

艺术意蕴具有多义性和模糊性。

艺术意蕴是艺术创造的最高境界。

英国现代艺术理论家克莱夫-贝尔曾把艺术作品的特性解释为“有意义的形式”,从而把艺术作品的意义放在了重要的理论层面。

艺术概论(白金版)论述题

“客观精神说”“客观精神说”认为艺术是“理念”或者客观“宇宙精神”的体现。

古希腊哲学家柏拉图:理性世界是第一性的,感性世界是第二性的,而艺术世界仅是第三性的也就是说只有理性世界是真实的,而现实世界知识理性世界的摹本;柏拉图对艺术的认识从具体的艺术作品中找出深刻的普遍性来。

柏拉图认为主观情感和客观真理达到的统一且把艺术看做是媒介,最重要的是其表达的内容,要利用艺术的语言来为政治服务;同时他也认为艺术可以陶冶人的情操,使人达到一种高尚的境界并且肯定了艺术创作的主体性,艺术创作需要灵感和激情。

德国古典美学集大成者黑格尔:核心“美就是理念的感性显现”把艺术的本质归结于“理念”或“绝对精神”又包含深刻的辨证法思想,认为“理念”是内容,“感性显现”是表现形式且二者是统一的。

艺术离不开内容,也离不开形式且离不开理性也离不开感性。

在艺术作品中人们总是可以从有限的感性形象认识到无限的普遍真理;艺术以感性的直观的形式认识和表现绝对精神。

艺术美是由精神所产生的、真正的美。

但是正因为艺术是以直接的感性的形式表现“绝对精神”, 因而必然是有限的、片面的, 而精神是无限的和全面的。

因而艺术不能完全体现出精神的本性。

精神必须向前发展过渡到宗教。

中国古代也有类似的“文以载道”说,南北朝时期,刘勰《文心雕龙》认为文是道的表现,道是文的本源。

宋代理学家朱熹在文与道的关系上更是走上了极端,艺术的本质归结为某种客观精神。

“主观精神说”“主观精神说”认为艺术是“自我意识的表现”和“生命本体的冲动”。

德国古典美学的开山祖康德,把他的美学体系建立在主观唯心主义基础之上。

认为艺术纯粹是作家艺术家们的天才创造物并把自由看作艺术的精髓,认为艺术与游戏是相通的并强调艺术创作中天才的想象力与独创性可以使艺术达到美的境界。

这种“自由的艺术”丝毫不夹杂任何利害关系,不涉及任何目的并强调了艺术中创作主题的重要性,并且把自由活动看作艺术与审美活动的精髓。

德国哲学家尼采推向极点,人的主观意志是世界上万事万物的主宰,是主宰一切的独立实体,本能欲望被夸大为具有无限的能动性。

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伽达默尔的游戏理论
摘要:伽达默尔有三种游戏理论。

他关于一般游戏的学说可以概括为“自为”论:游戏是以自我表现为内在目的的自为活动。

他关于理解“游戏”的学说可以概括为
“融合”论:理解“游戏”是主体意识间互相参与融合因而具有再创造性的循环往复
的精神交流活动。

伽达默尔将艺术游戏看作理解“游戏”的典型。

他关于艺术游戏的学说可以概括为“复合”论:艺术是感性与非感性相结合的复合意识的表现与接受活动,是复合性的理解“游戏”。

伽达默尔的三个游戏概念之间以及相应的三种游戏理论的
普遍性或适用面之间构成一种由大到小逐
层包容的关系。

关键词:伽达默尔;游戏;理解游戏;艺术游戏;自为论;融合论;复合论
伽达默尔是西方哲学史上具有里程碑意义
的少数哲学家之一,也是以谈论游戏着称的少数哲学家之一。

由于伽达默尔的巨大声誉,
他的游戏理论的知名度特别大。

但除了少数专业理论工作者之外,一般人乃至相当一部分人文学者对伽达默尔的游戏理论都不甚
了了。

为了便于人们了解伽达默尔的游戏理论并在看清其实质与适用范围的基础上正
确地对待它,本论文将对他的游戏学说作出尽可能全面的梳理并在此基础上展现出他
的游戏思想的总体面貌与内部关系。

伽达默尔是解释学的代表人物。

他是在他的解释学着作中谈论游戏并在阐述他的解释
学思想的过程中逐步展开他的游戏观的。

伽达默尔眼中的游戏是什么性质的活动呢?
为了回答这一问题,让我们先来看看伽达默尔本人对于游戏的具体论述。

一、游戏的自为性、自我表现性与封闭性
目的论是看待生命活动性质的一种基本方
法论。

对于生命体的游戏,伽达默尔也是从目的论入手去探讨它的性质的。

他说:“儿童是自为地游戏,尽管他们进行表现活动”;“游戏是一种自行运动,它并不通过运动来谋求目的和目标,而是作为运动的运动”。

1)(p140)在此,伽达默尔所说的“目的”
其实是指外在目的,而他所说的“自为”则显然是内在目的的另一种说法。

可见:关于游戏,伽达默尔所持的是内在目的论的观点。

在内在目的论的基础上,伽达默尔还进一步将游戏的内在目的或自为性理解为自我表现。

他说:“游戏的存在方式就是自我表现。

而自我表现乃是自然的普遍的存在状态(seinsaspekt)。

”2)(pp139-140)在此,伽达默尔将游戏看作是事物按其本性表现
自身的活动。

这种事物的自我表现活动自然是内在目的的。

然而,人类的游戏有时会具有求避赢输与奖惩之类的外在目的,这种现象与伽达默尔的内在目的论的游戏观似乎
是不相符的。

对此,伽达默尔解释说:“人类游戏的自我表现,尽管像我们说看到的那样,基于某种与游戏表面的目的相联系的行为之上,但游戏的‘意义’并不在于达到这个目的。

我们宁可说,游戏任务的自我交付实际上就是一种自我表现。

游戏的自我表现就这样导致游戏者仿佛是通过他游戏某物
即表现某物而达到他自己特有的自我表现。

”3)(p139)在此,伽达默尔认为:人
类的某些游戏中存在外在目的的现象其实
是一种表面现象。

因为:这种外在目的并非游戏的最终或真正目的,而是一种中间目的。

相对于自我表现这一最终目的来说,这种中间目的实际上只是用来调动人的表现欲望
和能力从而使游戏得以更好地进行的一种
手段。

可见:从目的论角度看待游戏的性质要从最终目的上去看,而不能从中间目的上去看;否则,我们就可能看不清游戏的性质。

人从事某种活动的目的可能会发生变化,由此,这种活动的性质也会发生变化。

人的表现活动同样如此。

伽达默尔说:“游戏并不为某人而表现,也就是说,它并不指向观众。

……甚至那些在观众面前表现的体育活动一类的游戏,也不指向观众。

的确,这些游戏由于要成为竞赛表现而面临着使自己
丧失作为竞赛游戏的真正游戏性质的危险”。

4)(140)在此,伽达默尔指出:游戏是表现活动,但表现活动并不一定是游戏。

因为:只有自为的也即内在目的的表现活动才是游戏,而外在目的的表现活动并不是游戏。

由此,即使表现活动在内容与形式上并
没有发生变化,但如果其目的发生了内在与外在的转换,那么,它的性质也就发生了游戏与非游戏的转换。

可见目的的内外在性质对活动的游戏性与非游戏性的决定性影响。

受胡伊青加的影响,伽达默尔也谈论过游戏的封闭性。

只是,他所说的封闭性实际上就是指自为性。

这种自为性意义上的封闭性,对于个人游戏来说是好理解的;但对于参与者已分化为表现者与观赏者的“游戏”来说,则不怎么好理解。

因为:这种“游戏”中的表现者可以说主要是为观赏者而表现的;由此,从表现者方面来看,他的表现行为是他为的而非自为的。

但伽达默尔认为:这种游戏的性质应该是相对于由表现者与
观赏者构成的交往共同体来说的,而不是相对于其中的某一方来说的。

如他所说:这种游戏“是由游戏者和观赏者所组成的整
体”5)(p141);在这种游戏中,“通向观众的公在共同构成了游戏的封闭性。

只有观众才实现了游戏作为游戏的东西”。

6)
(p141)也就是说,相对于由表现者与观赏者共同构成的共同体来说,这种表现与观赏相。

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