第2章 AS3.0编程语言基础

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第二节:AS3语法

第二节:AS3语法

第二课AS3 语法主要内容:变量常量数据类型运算符控制语句课后练习:九九乘法表下雨的效果1.变量:<1>变量是用来存储程序运行时的临时数据的。

变量里面的内容可能随时被修改。

变量可以看作是一小块内存,用来存储数据。

<2>变量的声明:var 变量名:变量的类型=值var a:int=10;关键字var不能省略!!var是as3声明变量的标志!!var是variable的缩写,variable是变量的意思。

:int是指定变量a的类型为整数类型,可以省略: intvar a = 10;(不建议这样使用)也可以在声明变量的时候先不给它赋值,在as结束之前给它赋值。

例:var a:int; a=10;<3>变量的声明原则:1.尽量的不使用as里面的关键字(关键字默认一般为蓝色的)或逻辑常量(true或false)2.变量名在它的作用范围内必须是唯一的例子:变量名??3.变量必须由数字、字母、$和下划线构成,但是绝对不能以数字开头,尽量不要用中文来命名变量<4>变量的作用范围:全局变量和局部变量全局变量:全局变量是在整个类或命名空间中都可以访问的变量。

局部变量:只有某个代码区段才可以访问的变量。

全局变量一般定义在函数外部,局部变量一般定义在函数内部,但是全局变量在函数内部可以被访问到,而局部变量被外部则访问不到例子:全局与局部变量的作用范围2.常量:<1>常量是相对于变量而言的,是用来储存固定数据的。

一旦声明了一个常量,并赋值,该常量就不能再次被赋值注:声明常量的时候必须要给常量赋值<2>常量的声明:const 常量名= 值;const BJ = “北京”;关键字const 是as定义常量的标志,不能省略!!习惯把常量名大写!!const是constant的缩写<3>常量的命名规则同变量相同例子:常量3.数据类型数据类型就是数据的类别,使数据更有意义。

ActionScript3[1].0(Flash编程)电子教案

ActionScript3[1].0(Flash编程)电子教案

第2章 AS3.0编程语言基础
• 语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语 言的基础。本章将通过大量的测试代码。详细的 介绍ActionScript 3.0中的语法、数据类型,变 量以及运算符。通过本章的学习,为以后的面向 对象编程将打下一个坚实的基础。
2.1 AS3.0语法
• 任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定 的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从 ActionScript 2.0开始使用的点语法和区分大小 写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序 注释的使用方法。
1.3 Flash CS3的动作面板介绍
• Flash CS3中可以使用动作面板、“脚本窗口”或 者外部编辑器的创作环境中田间ActionScript代 码。本节就来介绍一下Flash CS3的动作面板窗口 和Flash CS自带的编辑器窗口,并将详细的介 功能按钮的作用。
1.3.1 动作面板概述

1.2 ActionScript 3.0的新特色
• ActionScript 3.0包括二部分:核心语言和Flash Player API。核心语言用于定义编程语言的基本 结构, 比如声明变量,创建表达式控制程序结构 和数据类型等。Flash Player API是由一系列用 于实现特定功能的flash player类组成。
1.1.2 ActionScript 3.0能做什么
• 最初在Flash中引入ActionScript,目的是为了实现对Flash影片的播放控 制。而ActionScript发展到今天,其已经广泛的应用到了多个领域,能够 实现丰富的应用功能。 ActionScript 3.0最基本的应用与创作工具Adobe Flash CS3结合,创建 各种不同的应用特效,实现丰富多彩的动画效果,使Flash创建的动画更 加人性话,更具有弹性效果。这些基础应用当中,应用最为广泛的就是使 用ActionScript脚本控制的弹性菜单。下面是一个弹性的效果,

Flash程序设计(AS3.0)课程AS3课程教学大纲(2013)

Flash程序设计(AS3.0)课程AS3课程教学大纲(2013)

《flash程序设计(as3.0)》课程教学大纲一、课程总述本课程大纲是以2012年软件工程专业人才培养方案为依据编制的。

二、教学时数分配:三、教学内容及学时分配:第一部分:AS3 编程语言1.了解什么是RIA?RIA 当前状况和发展趋势。

了解Flash 平台技术以及相关行业的应用案例,学习。

2.练习使用Flash Professional 的使用;了解Flash Professional 软件的基本使用,掌握动画的制作及发布。

熟悉界面的布局及Flash Professional 与AS3 之间的使用,掌握动画的基本概念。

参考案例一:小球的圆周运动3.开始学习ActionScript 3.0 编程基础,了解AS3 的基本数据类型和复杂数据类型。

变量、常量、运算符与表达式等参考案例一:简易计算器参考案例二:运算符优先级处理4.学习if-else if、switch-case 等条件语句参考案例一:答题系统参考案例二:抽奖机参考案例三:键盘控制人物移动5.学习for、while 等循环语句,以及break、continue、return、for...in 和for...each;参考案例一:趣味算法练习、网游跑马广告6.学习函数,函数的定义,包括语句与函数表达式,传递任意参数技巧,通过判断参数类型实现函数重载,递归的原理,使用函数表达式解决高级问题的技巧参考案例一:打砖块7.学习数组,数组的概念,数组的基本操作,数组的遍历与排序,数组的搜索,Vector 数组的用法,Dictionary 数组的用法参考案例一:随机给出不同的数参考案例二:使用倒循环删除元素参考案例三:数组的遍历、深度遍历和广度遍历8.项目练习面向过程的综合应用一参考案例一:鼠标跟随参考案例二:洗牌机面向过程的综合应用二;参考案例一:大家来找茬参考案例二:换装小模型有了原始工具,我们来学会做些事情。

第二部分:面向对象编程1.Flash Builder 4.6 的使用1)、界面介绍2)、工程类型3)工程设置4)、使用技巧要求:了解Flash、Builder 4.5 软件的基本使用,掌握工程的搭建,工程的设置。

学习as3.0常用语句

学习as3.0常用语句

ActionScript是Flash的脚本语言,通过ActionScript才能在Flash中创作具有很强交互性的动画,而该语言的最新版本是ActionScript3.0。

学习基础知识:表达式、变量和函数等;有8个实例方法:play(); :让播放头开始或继续播放stop(); :停止播放gotoAndPlay(帧数或标签,场景); :从(转到)某帧开始播放。

gotoAndStop(帧数或标签,场景); :转到某帧并停止nextFrame(); :跳到下一帧,并停止prevFrame(); :跳到上一帧,并停止nextScene(); :跳到下一场景prevScene(); :跳到上一场影有实例属性6个:currentFrame: 记录当前播放的是第几帧currentLabel: 记录当前播放帧的标签totalFrames: 记录当前影片共有多少帧currentScene: 持有当前scene场景对象引用scenes: 一个数组,记录影片含有的全部场景对象数组currentLabels:记录着当前场景下所有FrameLabel标签对象的数组。

enabled: 默认为true.控制影片对象是否可以具有按钮行为。

常用属性语句在Flash CS中,利用属性语句可对影片剪辑的属性进行设置(如位置、大小、透明度等)。

1、侦听器在as3.0中,如要让特定的事件发生,执行预先设定的某个交互动作(如单击“播放”按钮时开始播放动画),就需要通过使用侦听器来实现。

若要确保程序响应特定的事件,必须先将侦听器添加到对应的事件目标中,或添加到作为事件对象事件流的一部分的任何显示列表对象中。

在Flash CS中,侦听器的基本结构如下:function eventResponse(eventobject:EventType):void{//要执行的脚本}eventTarget.addEventListener(EventType.EVENT_NAME,eventResponse);以上结构执行两个操作:首先定义一个函数,然后addEventListener()语句对源对象进行侦听,当特定指定的事件发生时,就执行先前定义的函数中的动作。

as3程序设计基础

as3程序设计基础

Flash Professional CS4ActionScript3.0 ———————————————————AS3.0基本介绍——————————————————————AS3.0:全名为ActionScript3.0,Action意为开始拍摄;Script意为脚本或剧本。

两个词放在一起可译为“开始脚本”或“开始照着剧本拍摄”或“照着剧本,开始拍摄”。

现在它已经升级到了3.0版本。

后面还有其它语言的程序设计课程,我以AS3.0作为编程的入门语言。

编程即编写程序,它是非常简单的事情。

看一个例子:X=(6+10*5)-[2(3+5)]+48这是个非常简单的一元一次方程。

把它交给计算机,机器会在一瞬间算出右边表达的结果:88。

X就是88。

这个方程就叫代码或程序(程序是对代码的统称)——这可不是比喻,这是千真万确实实在在的。

写这个算式就是编程。

编程就是用加减乘除来组织数字之间的关系。

所有的计算都交给电脑,我们只需告诉电脑怎样算,所以叫“算法”,或“数据结构”。

当然我们不可能直接口述给电脑,即使不这样也不会太复杂。

过程与打字一样。

你可以直接在文件夹里单击右键—文本文档,在文本文档窗口中打字,然后另存为.as格式就行了。

据说很多程序员都喜欢在文本文档里写程序,只要保存为相应的文件格式。

例如html语言保存为.html格式。

假设你是第一次接触编程,那我们还是使用flashIDE,即编程环境。

运行flash后,ctrl + N(新建文件):在弹出的窗口中单击“ActionScript文件”即可打开窗口:如图:这个东西也叫“面版”,就像报纸的什么“头版”之类。

ctrl + s(保存)在弹出的对话窗口中找个文件夹,将文件名存为“Ball”,一会儿再说为什么。

点“保存”或敲Enter键。

现在,这个文件的全名是“Ball.as”。

看到算式前面有个1 了么,这是代码的行号,表示这是第几行代码。

用ctrl + shift + L调出或隐藏。

AS3.0 100个基础知识点(之一)

AS3.0 100个基础知识点(之一)

【改变输出swf的尺度,背景颜色或帧频】在"Navigator"窗框里右键你的项目>选中"Properties">选中"ActionScript Compiler">在"Additional compiler arguments"里输入你所需要的命令如想改变背景颜色,请输入:-default-background-color0xffffff【鼠标坐标】mouseX mouseY【检查变量类型并返回布尔值】is【检查变量类型并返回类型】typeof【检查对象类型并返回该对象】as【是数字但不是有效数字问题】var quantity:Number=15-"rabbits";trace(typeof quantity);//显示:"number",但它是NaN(not a number)trace(quantity is Number);//truetrace(quantity!=NaN);//false//使用isNaN()函数检测:isNaN(quantity);//true//检测变量是否内含有效数字:!isNaN(quantity);//false【取消默认的严格编译模式】在"Navigator"窗框里右键你的项目>选中"Properties">选中"ActionScript Compiler">取消"Enabe l compile-time type checking"选项【基元数据类型和复杂数据类型好比"值类型"和"引用类型"】基元数据类型类似按值传递:var intOne:int=1;var intTwo:int=1;trace(intOne==intTwo);//true【复杂数据类型类似按引用传递】var arrayOne:Array=new Array("a","b");var arrayTwo:Array=arrayOne;trace(arrayOne==arrayTwo);//true//-----------------------------------var arrayOne:Array=new Array("a","b");var arrayTwo:Array=new Array("a","b");trace(arrayOne==arrayTwo);//false【优化逻辑AND(&&)和OR(||)的小知识】对于逻辑And(&&):除非条件表达式的前半部分为真,否则,ActionScript不会再去求算逻辑AND运算符的后半部.如果前半部为假,整个条件表达式一定为假,所以再去求算后半部就没效率了.对于逻辑OR(||):除非条件表达式前半部为假,否则,ActionScript不会再去求算逻辑OR运算符的后半部,如果前半部为真,整个条件表达式一定为真.总结:使用逻辑AND(&&)时,把结果最可能为false的表达式放到前面;使用逻辑OR(||)时,把结果最可能为true的表达式放到前面.【Timer类注意事项】不要认为Timer可以极其准确;使用Timer时间间隔不要低于10毫秒.【private,protected,internal,public访问权限】private:只能在类本身内部访问,按惯例,命名私有成员时以下划线"_"开头;protected:可以由类本身或任何子类访问.但这是以实例为基础的.换言之,类实例可以访问自己的保护成员或者父类的保护成员,但不能访问相同类的其它实例的保护成员,按惯例,命名保护成员时以下划线"_"开头;internal:可以由类本身或者相同包内的任何类访问;public:可以在类内部访问,也可以由类实例访问,或者声明为static时,可以直接从类访问.【一个函数具有未知个数的参数,用arguments对象或"...(rest)"符号访问它的参数】注意:使用"...(rest)"参数会使arguments对象不可用;private funciton average():void{trace(arguments.length);//输出参数的个数//arguments的类型是:object,但可以像访问数组一样去访问它trace(arguments[1]);//输出第二个参数}private function average(...argu):void{trace(argu[1]);//输出第二个参数,argu参数名是自定义的.}【错误处理try,catch,finally】private function tryError():void{try{trace("测试开始-try");throwError();}catch(errObject:Error){trace("错误信息:"+errObject.message);trace("测试结束-catch");return;}finally{trace("虽然catch里已经有return方法,但位于return方法后面的finally里的代码依然会被执行.其实无论return方法是在try里,还是catch里,finally里的代码始终会被执行");}trace("前面已经有return了,此处是不会再执行的.除非没有抛出错误,以使catch里的代码没有被执行");}private function throwError():void{throw new Error("抛出错误");}【for...in与for each...in的区别】与for...in循环不同的是,for each...in循环中的迭代变量包含属性所保存的值,而不包含属性的名称(或主键,索引).【命名包路径的小技巧】使用相应于拥有者和相关项目的包名称会比较好.按惯例来讲,包名称的开头应该是逆向的网址名称.例如,如果Example Corp()写了一些ActionScript3.0类,就会把所有类放在com.examplecorp包内(或者com.examplecorp的子包内).如此一来,如果英国有另一家Example Corp()也写了一些ActionScript3.0类,只要使用包uk.co.examplecorp,就可确保唯一性.当类属于特定应用程序的一部分时,就应该放在该应用程序特定的子包内.例如,Example Corp可能有个应用程序名叫WidgetStore.如果WidgetStore应用程序使用一个名为ApplicationManager的类,则此类就应该放在com.examplecorp.widgetstore包内,或者位于该包的子包内.按惯例来说,包名称的开头是小写字母.【隐式的取出方法(getter)和设定方法(setter)】public function get count():uint{return_count;}public function set count(value:u int):uint{if(value<100){_count=value;}else{throw Error();}}【确保类是绝不会有子类,使用final】final public class Example{}【super关键字的使用】super();//父类的构造函数,只能在类实例构造函数内部使用super.propertyName;//调用父类的属性,属性需要声明为public或protectedsuper.methodName();//调用父类的方法,方法需要声明为public或protected【建立常数,使用关键字const而不是var】static public const EXAMPLE:String="example";【检测播放器版本】flash.system.Capabilities.version对于8.5版以前的任何Flash Player版本,这种方法都不适用.【判断客户端系统】flash.system.Capabilities.os【检测播放器类型】flash.system.Capabilities.playerType可能的值有:"StandAlone",用于独立的Flash Player"External",用于外部的Flash Player或处于测试模式下"PlugIn",用于Flash Player浏览器插件"ActiveX",用于Microsoft Internet Explorer使用的Flash Player ActiveX控件【检测系统语言】nguage【判断用户是否启用了IME(输入法编辑器)】flash.system.IME.enabled【检测屏幕的分辨率】flash.system.Capabilities.screenResolutionXflash.system.Capabilities.screenResolutionY【把弹出窗口居中的算法】X=(舞台宽/2)-(窗口宽/2)Y=(舞台高/2)-(窗口高/2)【控制影片配合Player的方式,包括缩放问题】stage.scaleMode可供选择值:flash.display.StageScaleMode【舞台的对齐方式】stage.align可供选择值:flash.display.StageAlign【隐藏Flash Player的右键菜单】stage.showDefaultContextMenu=false;【检测系统是否具有音频功能】flash.system.Capabilities.hasAudio【检测播放器是在具有MP3解码器的系统上运行,还是在没有MP3解码器的系统上运行】flash.system.Capabilities.hasMP3【检测播放器能(true)还是不能(false)播放流式视频】flash.system.Capabilities.hasStreamingVideo【检测播放器是在支持(true)嵌入视频的系统上运行,还是在不支持(false)嵌入视频的系统上运行】flash.system.Capabilities.hasEmbeddedVideo【检测播放器能(true)还是不能(false)对视频流(如来自Web摄像头的视频流)进行编码】flash.system.Capabilities.hasVideoEncoder【显示Flash Player中的"安全设置"面板】flash.system.Security.showSettings();可供选择项:flash.system.SecurityPanel【让其它域的.swf访问本域的.swf】在本域的.swf文件里加上:flash.system.Security.allowDomain()或者使用安全策略文件"crossdomain.xml".在Flash8以前,这个文件必须放在.swf所在域的根目录,现在,你可以使用flash.system.Security.loadPolicyFile(),指定安全策略文件所在的位置.拒绝任何域的做法是在<cross-domain-policy>标签内什么也不填,安全策略文件也支持通用字符"*":<?xml version="1.0"?><!--/crossdomain.xml--><cross-domain-policy><allow-access-from domain=""/><allow-access-from domain="*"/><allow-access-from domain="210.38.196.48"/><allow-access-from domain="*"/></cross-domain-policy>【数字的不同进制之间的转换】parseInt(str:String,radix:uint=0):Number返回十进制的数,参数radix表示要分析的数字的基数.如果省略radix,就默认为10,除非字符串的开头是"0x","0X"或"0":trace(parseInt("0x12"));//设定radix为16,输出:18trace(parseInt("017"));//设定radix为8,输出:15或者使用Number,uint和int对象的toString(radix)方法.【使用Math.round()对一个数取整,四舍五入】Math.round()trace(Math.round(204.499));//输出:204trace(Math.round(401.5));//输出:402【使用Math.floor()对一个数向下取整,就是只要整数部分而不理会小数分】trace(Math.floor(204.99));//输出:204【使用Math.ceil()对一个数向上取整,只要小数部分不为零,整数部分就加1】trace(Math.ceil(401.01));//输出:402【产生一个随机数】使用Math.random()产生一个伪随机数n,其中0<=n<1【把数字取至最近的小数点位,即指定精确度】1.决定你要取的数字的小数点位数:例如,如果你想把90.337取成90.34,就表示你要取到两位小数点位,也就是说你想取至最近的0.01;2.让输入值除以步骤1所选的数字(此例为0.01);3.使用Math.round()把步骤2所计得的值取成最近的整数;4.把步骤3所得的结果乘以步骤2用于除法的那个值.例如,要把90.337取成两个小数点位数,可以使用:trace(Math.round(90.337/0.01)*0.01);//输出:90.34【把数字取成一个整数的最接近倍数值】例1,这样会把92.5取成5的最近倍数值:trace(Math.round(92.5/5)*5);//输出:95例2,这样会把92.5取成10的最近倍数值:trace(Math.round(92.5/10)*10);//输出:90【在指定数值范围内获得随机数】//可取范围:[min,max]private function randRange(min:Number,max:Number):Number{var randomNum:Number=Math.floor(Math.random()*(max-min+1))+min;return randomNum;}应用例子:模拟投银币,即希望得到随机布尔值(true或false):randRange(0,1);模拟投骰子,即希望得到随机六个值:randRange(1,6);为避免被缓存而需要产生一个独一无二的数字追加在URL尾端,通常最佳方法是取得当前毫秒数.【弧度(radian)与度数(degree)之间的转换】从弧度转为度数:degrees=radians*180/Math.PI从度数转为弧度:radians=degrees*Math.PI/180【计算两点之间的距离】勾股定理:c2=a2+b2假设有两个影片剪辑mc1和mc2,则它们两点间的距离c为:var c:Number=Math.sqrt(Math.pow(mc1.x-mc2.x,2)+Math.pow(mc1.y-mc2.y,2));【模拟圆周运动】已知圆心o(x0,y0),半径r和弧度angle,求圆上任意一点P(x,y)的坐标:x=x0+(Math.cos(angle)*r);y=y0+(Math.sin(angle)*r);注意:舞台的x轴正方向水平向右,y轴正方向垂直向下.【模拟椭圆运动】已知圆心o(x0,y0),长轴a,短轴b以及弧度angle,求圆上任意一点P(x,y)的坐标: x=x0+(Math.cos(angle)*a);y=y0+(Math.sin(angle)*b);【华氏温度和摄氏温度之间的转换】华氏温度=摄氏度数*9/5+32摄氏温度=(华氏度数-32)*5/9【公斤与磅之间的转换】公斤=磅*2.2磅=公斤/2.2。

Flashas3.0动态文本(基础+实例+属性简介)

Flashas3.0动态文本(基础+实例+属性简介)as3中建立文本使用var my_txt = new TextField();示例var my_fmt = new TextFormat();my_fmt.color = 0xFF0000;my_fmt.underline = true;var my_txt = new TextField();my_txt.defaultTextFormat = my_fmt;my_txt.x = 100;my_txt.y = 100;my_txt.height = 300;my_txt.width = 300;my_txt.text="This is my first test field object text.";addChild(my_txt);TextField常用属性:var my_txt = new TextField();//常用属性my_txt.defaultTextFormat = my_fmt;my_txt.type = TextFieldType.INPUT;my_txt.x = stage.stageWidth / 2 -50;my_txt.y = stage.stageHeight / 2-50;my_txt.height = 300;my_txt.width = 300;my_txt.background = true;my_txt.backgroundColor = 0xf5f5f5;my_txt.border = true;my_txt.borderColor = 0x0000ff;my_txt.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;//密码my_txt.displayAsPassword = true;my_txt.multiline = true;my_txt.wordWrap = true;my_txt.scaleX = 0.5;my_txt.scaleY = 1.5;my_txt.selectable = true;my_txt.textColor = 0x000000;my_txt.visible = true;var a = new Object();a.fontStyle = "italic";var style = new StyleSheet();style.setStyle(".a",a);my_txt.styleSheet = style;my_txt.htmlT ext = "123 123123123"//my_txt.text="This is my first test field object text.";import flash.filters.BlurFilter;var txt_blur = new BlurFilter(0, 0, 0);my_txt.filters = [txt_blur];my_txt.alpha =0.5; //动态文本透明度配合滤镜使用才有效TextFormat对象设置:var my_fmt = new TextFormat();//常用样式my_fmt.align = "center";my_fmt.blockIndent = 50; //区块缩进my_fmt.bold = true;my_fmt.bullet = true;my_fmt.color = 0xff0000;my_fmt.font = "黑体";my_fmt.indent = 50; //首字缩进my_fmt.italic = true;my_fmt.kerning = true; //字距调整my_fmt.leading = 2; //行距my_fmt.letterSpacing = 10; //字间距my_fmt.leftMargin = 10;my_fmt.rightMargin = 10;my_fmt.size = 20;my_fmt.underline = true;my_fmt.target = "blank"文本字段_详细属性:accessibilityProperties : AccessibilityProperties 此显示对象的当前辅助功能选项。

AS3基础知识.doc

AS 3.0百条使用小知识【鼠标坐标】mouseX mouseY【检杏变量类型并返Pl布尔值】.IS【检查变量类型并返回类型】typeof[检查对象类型并返M该对象】as【是数字但不是有效数字问题】var quantity:Number = 15 - "rabbits";trace(typeof quantity); //显示:"number",但它是NaN (not a number) trace(quantity is Number); //truetrace(quantity != NaN); //false〃使用isNaN()函数检测:isNaN(quantity); //true〃检测变量是否内含有效数字:•isNaN(quantity); //false[Timer类注意事项】不要认为Timer可以极其准确;使用Timer时间间隔不要低于10皇秒. 【检测播放器版本】Flash.system.Capabilities.version对于8.5版以前的任何Flash Player版本,这种方法都不适用.【判断客户端系统】Flash.system.Capabilities.os【检测播放器类型】Flash.system.Capabilities.playerType可能的值有:"StandAlone'*,用于独立的Flash Player"External",用于外部的Flash Player或处于测试模式下"Plugin",用于Flash Player浏览器插件"ActiveX",用于Microsoft Internet Explorer 使用的Flash Player ActiveX 控件【检测系统语言】nguage【判断用户是否启用了IME(输入法编辑器)】Flash.system.IME.enabled【检测屏幕的分辨率】Flash.system.Capabilities.screenResolutionXflash.system.Capa bilities.screenResolutionY【把弹出窗口居中的算法】X =(舞台宽/2)-(窗口宽/2)Y 二(舞台高/2)-(窗口高/2)【控制影片配合Player的方式,包括缩放问题】stage.scaleMode可供选择值:Flash.display.StageScaleMode【舞台的对齐方式】stage.align可供选择值:Flash.display.StageAlign【隐藏Flash Player的右键菜单】stage.showDefaultContextMenu = false;【检测系统是否具有音频功能】Flash.system.Capabilities.hasAudio【检测播放器是在具有MP3解码器的系统上运行,还是在没有MP3解码器的系统上运行】Flash.system.Capabilities.hasMP3【检测播放器能(true)还是不能(false)播放流式视频】Flash.system.Capabilities.hasStreamingVideo【检测播放器是在支持(true)嵌入视频的系统上运行,还是在不支持(false)嵌入视频的系统上运行】Flash.system.Capabilities.hasEmbeddedVideo【检测播放器能(true)还是不能(false)对视频流(如来自Web摄像头的视频流)进行编码】Flash.system.Capabilities.hasVideoEncoder【显示Flash Player中的”安全设置”面板】flash.system.Security.showSettingsO;可供选择项:flash.system.SecurityPanel【数字的不同进制之间的转换】parselnt(str:String, radix:uint = 0):Number返F7!十进制的数,参数radix表示要分析的数字的基数.如果省略radix,就默认为10,除非字符串的开头是”0x”,“0X”或”0”:trace(parselnt("0xl2")); //设定radix 为16,输出:18trace(parselnt("017")); //设定radix 为 &输出:15或者使用Numbecuint和int对象的toString(radix)方法.【使用Math.round()对一个数取整,四舍五入】Math.round()trace(Math.round(204.499)); 〃输出:204trace(Math.round(401.5)); // 输出:402【使用Math.floor()对一个数向下取整,就是只要整数部分而不理会小数分】trace(Math.floor(204.99)); 〃输出:204【使用Math.ceilO对一•个数向上取整,只要小数部分不为零,整数部分就加1]trace(Math.ceil(401.01)); // 输出:402【产生一个随机数】使用Math.random。

flash as3.0 入门

*
addChild(myWebLink)
*
测试上面代码,我们发现链接能够正常使用了,我们想以下,如果让链接加上下划线,改变字体的颜色应该怎么处理呢?我们来看下面的代码:
*
varmyStyleSheet:StyleSheet=new StyleSheet()
*
//注意颜色值的格式为#FFFFFF
*
myStyleSheet.setStyle("A",{textDecoration:"underline",color:"#0000ff"})
*
第一种方法
*
先把这个影片剪辑从库中拖放到舞台上,在属性面板上取一个实例名称,例如myClipInstance,然后你就可以通过代码来控制舞台上这个影片剪辑的相关属性了。下面代码定义该影片剪辑的坐标为(300,200)
*
myClipInstance.x=300
*
myClipInstance.y=200
另外我们在看一下创建文本格式的两种用法的区别对于上面的代码我们可以把它分为两部分上面部分为文本赋值代码下面部分为格式设置代码对于此种情况要让格式应用与文本的话必须用settextformat方法才有效
******1--影片剪辑的应用.txt*****
2.1.1影片剪辑的应用
*
如果你在库中有一个影片剪辑,想把它添加到舞台上的话,有两种方法可供选择:
#
#
#
最后,我们来创建第三个sprite容器,它包含一个圆形,我们把它添加到sprite1容器内,并给它一个黑色填充,代码如下:
#
varsprite3:Sprite=new Sprite()
#

as 编程入门基础

第一部分:入门基础用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。

如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。

动作脚本英文为Act ionScript,简称AS运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。

要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。

然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者在“AS”那神秘殿堂的大门前望而却步。

事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难以接近,这个教程,将针对没有接触过任何程序语言的初学者,不安排专门的章节集中罗列枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具有实用性和趣味性的实例来解读语句,在每一讲中点点融会理论和代码规范,逐步掌握更复杂功能的方式,带领初学者“轻松入门、拾级进阶、攀援而上”。

说明:这个教程是按照Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。

在教程中不特意讲解每个实例的制作步骤,重点介绍语句的运用。

特别说明:教程中所涉及的源文件,只能使用Flash 2004打开。

这一部分,我们将用具体的实例向大家介绍制作Flash动画最常用的一些语句,每一讲尽量用相对单一的语句来实现特别的效果,在学习运用语句的过程中,同步向大家分散介绍语法概念、格式规范以及动作面板上常用工具的功能和使用方法,力求做到理论与实际运用相统一,感性认识与理性认识相结合,在轻松的学习中掌握好AS基础知识,为下一步的“拾级进阶”、“攀援而上”打好基础。

轻松入门——1.1 认识“动作”面板这部分不在课堂上细讲,请学员自己先了解。

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