alias曲面建模原理

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alias常见问题解答

alias常见问题解答

alias常见问题解答里的各种物体怎么对齐?使用一条线(或是格点)和PIVOT来搬移对象对齐即可ALIAS不像RHINO等其它软件提供某些快速的ICON指令不过他强大的编辑性能让他的自由建构凌驾所有软件之上2怎么删除IMAGE PLANEIMAGE LAYER?IMAGE PLANEwindows>edit>camera>image plane> deleteIMAGE LAYERpick>image plane>(pick) delete key > go3 ALIAS的最高精度是多少在哪里设置。

PREFERENCE> CONSTRUCTION OPTIONS4 请教Alias for win的StudioPaint模块在启动的界面中,Studio让我选择一个模块去启动,怎么没有Studio ,Paint这个选项呢?NT版没有单独的模块,但集成到其他各个模块中了。

不用启动就在左边的palette选单第二组icon5 ALIAS的历史记录怎么使用?大部分的状况在面是绿线时就是有历史动原来的线(除了增加减少节点等少数只另外) 面可以一起被更动另外R角的历史提供后悔变更数值的机会6 ALIAS可以象MAYA一样通过修改历史里的参数来改变模型吗NO ,Alias dont have MELbut Alias is very good in industrial modeling.its construction history is good enough for change model without parameterusing CVs on curves to modify surface with history FYI(AVI made by me on7 ALIAS的CV点选择的HOTKEYS。

MAYA里很方便,4个方向键就可以移动在U、V里的位置,上下。

Alias入门教程 1-1界面介绍

Alias入门教程 1-1界面介绍
9、視窗名稱 (View Name)
每個視窗的左上角都會顯示視窗名稱,其如下圖所示。
10、系統座標 (System Coordinates)
系統座標位於每個視窗的左下方,主要是讓使用者清楚現在的視窗座標位置,紅 色代表 X 軸,綠色代表 Y 軸,藍色代表 Z 軸。另外在使用 Xform 變形指令時, 也要注意左下方視窗的座標軸向,因為滑鼠的左中右三鍵,也分別代表 XYZ 軸 向。
8
4、選取狀態 (Selected State)
位於下拉式功能表的下方,其功能是顯示欲在繪圖區中選取的曲線、曲面或其他 物件的形式。使用者可於工具箱點選選取工具列中的任意指令,此時,欲選取的 物件形式將會在該欄位中顯示。
5、提示列 (Prompt Line)
下拉式功能表下方有一個粉紅色的欄位,此欄位叫做 Prompt Line,也就是提示 列的意思,如下圖所示。在繪圖的過程中,使用者應該常注意這一行,因為 alias 會在此處顯示輸入、警告或下個步驟的操作訊息,讓讀者了解軟體的操作模式, 許多人 alias 學不好的原因,就是沒有注意這欄位的訊息。按下粉紅色欄位的左 邊按鈕,將顯示之前所出現的提示,其如下圖所示。
8、繪圖區 (Workspace)
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顧名思義就是繪圖的視窗區域,可執行下拉式功能表的【Layouts -> All windows -> All(Studio)】(所有視窗),系統將顯示四個視窗,分別為上視圖、前視圖、透 視圖、右視圖。當視窗正為繪圖狀態時,視窗的周圍將顯示白色的色框,如下圖 的透視窗所示。
6、鎖定鍵 (Locked Key)
此三個按鈕的功能,是用來吸附控制點、編輯點、格線與曲線。 ︰吸附的位置將會在最接近的控制點或編輯點上。 ︰吸附的位置將會在最接近的格線交點上。 ︰吸附的位置將會在曲線上。

1.Alias入门--基础介绍

1.Alias入门--基础介绍

• 图层
• 窗口显示
• 捕捉
• 标记菜单 marking menu
Component(部件):单独存在的某种元素,如点、线、面等
Component(物体):范围广,点、线、面、图片、取消物体
• 物体基本操作
Ctrl+Shift+鼠标中间
➢Alias从本质上有别于绝大多数CAD软件,位于产品设计 的前端,提供了强大、具有高度逻辑性的柔性建模工具。
➢Alias强大的曲线、曲面处理能力为设计师提供了无限的 造型空间。
➢Alias软件最初的开发是作为影视后期处理软件而开发的, 后被开发应用于汽车设计的独立软件。 ➢1992年Alias发布的AutoStudio成为汽车设计的工业标准。 ➢2005年Alias被Autodesk公司收购。
工作窗口(默认视图):透视图、俯视图、左视图、后视图
配合产品设计的流程,将软件分为: Paint、Modeling和Visualize三个主要阶 段 Default缺省模式下,菜单最全,工具 数目最多
长、短菜单
诊断着色显示
工具箱 工具架布局
长、短菜单
• 窗口操作 • 透视窗口
差异:正交窗口 透视窗口
• 双手操作,常用快捷方式
Pick:捕捉,拾取 Transformer:变换 Paint:绘画 Paint Edit:绘画编辑 Curves :曲线 Curve Edit:曲线编辑 Object Edit:对象编辑、物体编辑 Surfaces :曲面
Surface Edit:曲面编辑 Mesh:网格曲面 View:视图 Construction:构建 Locators:标注 Evaluate:分析 Point clouds:点云
Autodesk Alias Automotive 2014 WIN 32位 Autodesk Alias Automotive 2014 WIN 64位 Autodesk Alias Automotive 2014 mac

Alias官方中文入门教程

Alias官方中文入门教程
S+C
剪切 取消剪切 插入 拆分 关键线 复制曲线 切换重建历史 删除构造历史 壳体缝合
抓取约束:
(在转换过程中暂时按下:对齐点、网格和曲线)
Ctrl Alt Ctrl Alt
点捕捉 网格捕捉 曲线捕捉
按住 Shift - (在 转换过程中) 暂时进入拾取遮盖状态
拾取 遮盖
S+A
相机 运动
C
S+A
转换 约束
C
S+A
S+C
标记 菜单
C
S+A
S+C
控制选择
(已拾取和未拾取)
滚动
(仅用于透视图)
X 约束
拾取 -> 组件 拾取 -> 点_类型 -> Hull 拾取 -> 点_类型 -> CV
C
拾取 -> 对象 转换 -> 移动
仅拾取
(不选择便不拾取)
A
平移

A
Y 约束
A
转换 -> 旋转
转换 -> 非比例调整
A
转换 -> 按比例调整 拾取 -> 对象_类型 -> 曲面上的曲线
垃圾: 用于从工具架 中删除图标
实心笔刷: 画一大笔实 心颜色
锐化刷: 用笔刷 锐化
清除: 清除整 个层
新画布: 创建新画布 (具有透明背 景)
新层: 创建新图层
2H铅笔: 用2H铅笔绘图
喷枪: 用多个喷枪 绘图
染色: 用颜色填充所 选区域和整 个层
涂抹刷: 用多个笔刷 涂抹
拼接: 根据曲面选择 创建外壳模 型(在导出 IGES之前) >alt 1
*关键点线组类似于传统的CAD工具, 在传统工具中理解它们基本的空间信 息和3D方位,这些信息可以在信息 窗口编辑。它们还具有一致的“中 点”关键点,可对其进行交互式更 新,而且可用来通过关键点拖拉工具 来直接操作曲线。

三维物体建模方法介绍

三维物体建模方法介绍

三维物体建模方法介绍
1.手工建模:
2.多边形建模:
3.曲面建模:
曲面建模是一种基于数学曲面的三维建模方法。

它通过定义控制顶点
和曲线,构建平滑的曲面来表示物体的形状。

曲面建模可以创建出更加真
实和细腻的模型,适合用于汽车、人体、产品等复杂的有机形状建模。


用的曲面建模软件有Rhino和Alias等。

4.光栅化建模:
光栅化建模是基于光栅化渲染的方法,将二维图像细分成每个像素进
行渲染和显示。

这种方法主要用于计算机游戏中的角色建模和场景建模,
通过对物体的纹理、材质和贴图进行处理,使得渲染出的物体具有逼真的
质感和细节。

5.扫描建模:
扫描建模是通过激光扫描或摄像头等工具,将真实世界中的物体转化
为三维模型的方法。

通过捕获物体的外形和纹理信息,然后使用三维重建
算法将其转化为数字化的三维模型。

这种方法适用于需要精确还原真实物
体的应用,如文物保护、工业设计等。

6.雕刻建模:
雕刻建模是一种仿真手工雕刻的三维建模方法,通过鼠标和触控笔等
输入设备,在3D建模软件中直接对物体进行绘制和雕刻操作。

这种方法
适用于需要制作复杂纹理和细节的模型,如角色模型的表情和肌肉线条等。

以上是一些常见的三维物体建模方法,每种方法都有其适用的场景和应用。

在实际应用中,根据需求和技术水平的不同,可以选择合适的方法进行建模。

Alias初级教程十五SurfaceFillet曲面倒角

Alias初级教程十五SurfaceFillet曲面倒角

Alias初级教程十五SurfaceFillet曲面倒角Surface Fillet曲面倒角1、绘制Surface Fillet面的倒角点选曲面工具列中的Surface Fillet(面的倒角),接着系统将提示:Select first of surfaces,then click Accept.,然后选择第一个面,此时被选中的面的边界为红色,点击Accept按钮。

此时系统将提示:Select second set of surfaces,then click Accept.,然后选择第二个曲面,选中第二个曲面将呈现黄色,再点击Accept按钮,系统提示栏显示:Select normal directions on both surface sets and click on Build.,这时两个面上分别有红色箭头和黄色箭头,它们分别代表面的倒角方向。

点击其中一个可使其指向反方向,设置完成后点Build按钮。

此时倒角工作就算完成了。

如下图所示2、Surface Fillet曲面倒角选项介绍双击曲面工具列中的Surface Fillet(曲面倒角),系统将弹出曲面倒角选项对话框,如图所示Construction Type(建构模式):此参数决定建构曲面倒角的方法,有下列两种模式可以选择:Chord:等弦长Radius:等半径。

Section Type:决定倒角与两边曲面的连续性关系。

有下列五种模式可以选择:Bias/G2 Curvature/G3 Curvature/Lead/Circular。

Chordal Type模式中有两个选项Chordal length代表倒角两边的根部距离。

Tangent length代表两个面的交线到倒角根部的距离。

以长度以10为例,如下图Tangent length可控制长度值,通过滑块调节,也可手动输入。

Explicit Control后面的勾打上之后可控制Degree和Spans个数。

alias2015系列软件简介

设计助推成功优秀的设计师需要优秀的工具创意设计师需要充分发挥潜力并使用最佳的工艺和工具。

Autodesk Alias 软件具有创新的草图绘制、建模和可视化工具以及先进的曲面建模功能,可优化创意设计和技术曲面建模流程,帮助您更快地实现设计理念。

释放创造力利用Autodesk ® Alias ® 软件中功能强大的工具,设计出富有灵感的造型,将创造力与工艺完美结合。

Alias 软件能够满足工业设计工作流程的特殊创意需求,支持您快速迭代概念,设计出令人惊叹又符合人体工程学的外形,同时满足功能需求。

完善您的设计外形、功能和样式都会影响消费者对产品的选择。

Alias 软件能够帮助您开发出完美的三维外形,从而实现美学与工程设计之间的平衡。

借助单一软件环境中先进的曲线与直接建模工具,Alias 为您提供了创建三维模型、完善设计细节、创建高质量的生产曲面所需的工具,让您实现更快的速度、更好的控制和更高的精确度。

传达您的理念清晰地诠释您的产品理念,让客户和团队成员都能轻松理解您的设计意图。

借助实时三维可视化工具,以及与工程设计CAD 软件可靠的数据交换能力,Alias 软件可以帮助加强设计和工程设计团队之间的沟通。

有效地沟通概念设计并验证A 级曲面数据,工程设计团队无需重新创建设计数据。

Alias 软件中的可视化与数据交换工具可以帮助您在整个产品开发流程维护设计一致性,支持您快速制定设计审阅决策,让项目更平稳地进行。

借助专门的设计工具简化设计Alias 软件提供一整套工业设计功能,以满足您在以下方面的需求:• 可视化沟通• 概念设计• 设计建模• 精细曲面建模• 逆向工程设计• 实时可视化• 协作与互操作性图片由Astro Studios 公司提供。

目录优秀的设计师需要优秀的工具........................2设计建模.........................................................4精确的曲面建模..............................................5逆向工程设计 .................................................6可视化与沟通..................................................7协作与互操作性..............................................8Autodesk Alias 产品 .........................................9Autodesk Subscription 维护合约 .. (10)集成的二维/三维环境利用参考的工程设计CAD 数据创建草图,从而全面确保设计的可行性。

Alias入门教程 2-1基本几何物体工具


透視窗
沿 X 軸縮放
上視窗、前視窗、右視窗 可水平縮放
透視窗
沿 Y 軸縮放
上視窗、前視窗、右視窗 可垂直縮放
透視窗
沿 Z 軸縮放
Rotate(旋轉)
滑鼠拖曳
執行視窗
任一視窗
任一視窗
任一視窗
執行動作 繞 X 軸作旋轉
繞 Y 軸作旋轉
繞 Z 軸作旋轉
4、中心點(Pivot)的觀念
物體的轉換(縮放與旋轉)是以中心點為依據的,當 Alias 在執行旋轉與縮放這 類指令時,都是依照中心點的所在位置來作為執行 Xform 指令的標準。若在相 同的物體中進行物體轉換,當 Pivot 的位置不同時,所得到的結果當然也不同, 其如下圖所示。基本上 Alias 建構的所有物件原始位置都是在(0,0,0)的座標上, 我們可以執行變形工具列中的 Set pivot (設定中心點),並用滑鼠拖曳或鍵 盤輸入 XYZ 座標值的方式,來將中心點移到我們所需要的位置上。
b.另外,指令圖示左上角若有一個方形的小方框,代表此指令有副指令,雙擊此 指令圖示將會顯示其副指令對話框,副指令是關於指令本身的其他相關選項設 定,如下圖所示。
2、何謂基本造型工具 (Primitive Tools)
基本造型工具是 Alias 系統中最基本的 3D 幾何物件,我們可以利用基本造型工 具圓球體、圓柱體、圓錐體、立方體等等的幾何物件,透過變形、移動、組合指 令,將這些基本幾何物件轉換成我們所需要的造型。其實在基本造型工具中,有 數個幾何物件是由更小的元件所組合而成,例如立方體是由六個方形面所組成, 不過這些元件都是可以再被分解運用的。
第一節 基本幾何物件工具
ㄧ、基本造型工具 二、轉換物體
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深入了解Alias曲线命令:功能、应用与实战

深入了解Alias曲线命令:功能、应用与实战摘要:本文旨在深入探讨Alias曲线命令的功能、应用以及实战案例。

我们将带领读者了解如何使用Alias创建、编辑和应用不同类型的曲线,以满足各种设计和建模需求。

一、引言Alias是一款广泛应用于工业设计、汽车设计、建筑设计等领域的三维建模软件。

在Alias中,曲线命令是创建和编辑模型的基础工具之一。

熟练掌握曲线命令,设计师可以更加高效地完成各种复杂的设计任务。

本文将详细介绍Alias曲线命令的功能、应用以及实战案例,帮助读者更好地掌握这一工具。

二、Alias曲线命令的基本功能1. 创建曲线:Alias提供了多种创建曲线的方法,如通过点创建、通过现有线条创建、通过绘制工具创建等。

设计师可以根据需求选择合适的创建方式。

2. 编辑曲线:Alias具有丰富的曲线编辑工具,如移动、旋转、缩放、镜像、偏移等。

设计师可以轻松调整曲线的形状和位置,实现精确控制。

3. 曲线类型:Alias支持多种类型的曲线,如贝塞尔曲线、B样条曲线、多边形曲线等。

不同类型的曲线具有不同的特性和应用场景,设计师应根据需要选择合适的曲线类型。

4. 曲线连续性:在Alias中,设计师可以控制曲线的连续性,如位置连续、切线连续、曲率连续等。

这对于创建光滑的曲面和避免不必要的锐角非常重要。

三、Alias曲线命令的应用领域1. 工业设计:在汽车、家具、电子产品等工业设计中,曲线命令被广泛应用于创建和编辑产品的外观和细节。

设计师可以使用Alias创建复杂的曲面和流线型形状,实现独特的设计风格。

2. 建筑设计:在建筑设计中,曲线命令可以用于创建曲面墙体、屋顶、景观等元素。

通过调整曲线的形状和连续性,设计师可以打造出富有创意的建筑外观。

3. 动画与影视制作:在动画和影视制作中,曲线命令可以用于创建角色模型、场景道具以及特效元素。

设计师可以使用Alias快速塑造各种形态,并通过曲线编辑实现精细调整。

4. 游戏开发:在游戏开发中,曲线命令对于创建地形、道路、建筑等游戏场景元素至关重要。

alias曲线的连续性详解

ALIAS 曲线连续性详解GOG1G2G0、G1、G2、G3… …这些都是NURBS软件中表示连续性的词。

那么如何能更好的去理解他们呢?下面我们以三个控制点的两条曲线为例,分别来介绍下它们的涵义。

从字面上来理解,两曲线的端点没有相接就谈不上连续,如图1;(图1,无连续)那么当它们的端点相接以后,就至少是G0。

可以执行CurvatureGraph命令,俗称曲率梳命令来对曲线进行连续性的检测。

完毕之后,两曲线相接处的曲率梳呈现出v字形(黄色高亮显示)或锐角,也就是曲率梳有开口,这种情况我们就称它为G0,如图2;(图2,G0)两曲线端点相接且相切就是G1,它们的切线方向一致。

特征是:两相接曲线最末端的两个控制点相互排成一直线。

再来看曲率梳,你会发现,原来在G0中出现的V形开口消失了,却重叠成一条平滑直线,这种情况我们叫做G1,如图3;(图3,G1)我们用Match命令将这两条曲线匹配成Curvature(曲率),即G2。

如图4。

G2可以理解为光顺。

依然打开曲率梳来看G2的情况,如图5,两曲线相接处的曲率梳呈现出1字形(黄色高亮显示),并且两边的曲率梳还一样长,这种情况我们称之为G2。

(图4,Match命令对话框)(图5,G2)那么G1、G2他们的原理是什么呢?我们在G1的图上来标示圆角看下,可以发现曲线的任意处都有他的曲率圆,如图6。

(图6,曲率圆)我们把这图拆开来,对着曲线标注半径。

会发现G2连续的两条曲线有共同的曲率半径,如图7。

(图7,标注半径工具检测G2曲线的曲率半径)说了半天的曲率梳,那么他代表的是什么呢?曲率梳的梳齿代表的是曲率半径的大小以及垂直曲线的方向(法向)。

长度代表曲率半径大小,曲率方向代表法向,如图8。

(图8,曲率半径,以及法线方向)比如G1就是法向一致,所以两曲线相接端点处的切线方向也会一样,斜率相同。

而G2则是两曲线相接端点处斜率相同并且曲率半径相同,如图9。

(图9,G1的曲率梳)在通过对G0、G1、G2理解的基础上,我们来看下G3的概念。

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1 工业设计计算机化与计算机辅助工业设计

众所周知,整个产品设计流程是一种创意的收敛过程。一个产品的开发大致上可以分成四个阶段,第一阶段,通常称为创意发展阶段(Concept development phase),由设计师提出种种不同的构想草图(Idea Sketch),一般而言,这个阶段的提案数大约有数十个左右。接着进行第二阶段,称为设计演进阶段(Design evolution phase) 是由第一阶段的提案中,遴选出几个较具可行性的方案,设计师再针对产品内部的结构空间与外观细节部份详加思考,然后绘制出三至五案的产品预想图(Rendering)。第三个阶段是立体模型阶段(Mock up phase),是从这些产品预想图中,决定出一至二案,绘制外观三面图(Engineering drawing),再交给模型制作人员制作产品原型(Prototype)。最后一个阶段则是制造阶段(Manufacturing process)一般而言,是交由机构设计等R&D人员,进行各项量产前的设计,包括机构、模具、涂装、组装等,直到产品正式量产为止。以上四个阶段,就是一般工业设计的主要设计步骤,我们以图一来表示,当然,每一个步骤,还各有环节要注意,而每一环节往往就是一门专门的学问,限于篇幅,就不再赘述。 由于人类文明的日益发达,使得传统工具的使用,渐渐地被新发明的工具所取代,例如,早期绘制外观三面图,是使用鸭嘴笔与丁字尺,后来才渐渐地被针笔与平行尺所取代;又如绘制产品预想图,也是由铅笔、水彩,进化到使用麦克笔、喷画。不过这些新工具的发明,只能称为是一种手工具的延伸,对整个设计步骤并没有太大的影响。 然而自从信息科技普及以来,计算机在设计上的应用就受到了大家的重视,于是有些人用AutoCAD取代针笔与平行尺,用Corel Draw或Photoshop来代替麦克笔、喷枪,并且认为他们是用计算机来辅助工业设计。事实上,AutoCAD或是Photoshop也不过是工具的一种延伸,因为整个设计的流程并没有因此而改变,换言之,计算机并没有「辅助」他们的设计,以往作业流程中容易发生的错误,还是会发生。所以,以计算机来取代传统的工具只能称之为工业设计计

图一 工业设计简易流程室意图 2 算机化,而还谈不上计算机辅助工业设计,要不然在计算机发展之前,应该也有个「针笔辅助工业设计」或「麦克笔辅助工业设计」的名词出现纔对。 那么,怎样的系统才称得上计算机辅助工业设计呢?我们认为,所谓的计算机辅助工业设计,应就计算机的应用相对于传统方式,要有创新的用法与流程,同时在工业设计的时程、品质、效益上能产生有形与具体的改善和提升。毕竟以计算机辅助工业设计,是以「工业设计」为重心,故CAID的导入必需对“创意”的产生有质和量的改善,纔有存在的意义。所以好的CAID工具应具备有相当水准的Modeling功能(使构想能快速可视化)及Graphic功能(进行视觉美化的修正)。 怎么说呢?我们可以回想传统的设计流程中,在创意发展阶段以及设计演进阶段都是处于2D的发展状态,而以2D来作思考,往往有极大的偏差,分别从正视与侧视去思考设计,常会有正视图与侧视图对应不来的图示误差。所以难怪模型师在依据2D图面制作立体的Prototype时,会与设计师原本的想象有极大的误差。紧接着,机构人员根据Prototype再转回2D的镆具工程图,然后,镆具师傅再按图面做出3D的镆具....,等产品打样出来之后,往往吓了设计师一跳,因为它跟原始的创意可能差了十万八千里了。 现今拜计算机科技之赐,设计师透过计算机,能直接以3D来思考设计,模型师也可依3D几何模型数据,完成Prototype的制作,而R&D人员,更可直接采用相关的 3D data,进行机构的设计与镆具的开发。整个设计的流程在时效上获得提升,设计的品质也因而受到良好的控制。这时的计算机,纔算是有「辅助」设计的功能。 图二是我们以3D Modeling为基础,所开发的一套产品设计流程。可以发现,相较于图一传统的线性流程,图二是以类似于同步工程(Simultaneous engineering)的平行开发观念,来进行产品设计的开发步骤。 以3D几何模型为本的计算机辅助工业设计的流程 现在,我们已大致上明了整个计算机辅助工业设计的流程是以立体几何模型(3D Geometry Model)为根本,接下来我们要谈的就是构成3D模型的软件,根据我们实务上的经验,我们认为一套好的计算机辅助工业设计系统应该具有下列条件: 1.强而有力的立体三次元模型

工具(Powerful geometric modeling tools) 2.各种等级(材质与环境)的显像

能力(Different quality level of raster display) 3.具亲和性的工作步骤与操作

环境(User-friendly working stages and environment) 4.具基本的工程功能与

CAD/CAM界面传输(CAD/CAM data transfer) 以目前具3D模型构建能力的软件而言,有以Polygon系统为主的如TDI Explore、Microsoft Softimage、Autodesk 3D Studio等等,也有以surface为主的系统如Alias、Catia、Camax、及EDS Ungraphics II等等,当然还有以Solid为主的系统,如IDEAS、Pro-Engineer、Solidworks等。要选用那一种系统,端视您产品设计上的需求,如果只是单纯的几何面且没有太复杂的机构,如笔、杯子、容器等、那选用Polygon base系统即可,如果是以机构件为主,造形也不太复杂的东西,如电源供应器、计算机排线接头、引擎组

图2 以3D Modeling为基础的产品设计流程 3

件等、那就得需要以Solid为主的系统,至于若是造形复杂、弧度曲面变化多的产品,如汽机车造形、信息产品(鼠标、屏幕、扫瞄器)、家电产品(电视、CD、小家电)等、则建议您采用以surface为主的系统。 以笔者的公司为例,是一个从汽机车外观到文具礼品、乃至于领带夹、首饰都有在设计的专业产品设计公司,故我们在CAID上的主要软件是采用Alias Studio,另外再搭配后工程处理用的CAD/CAM 系统二种,分别是CATIA与UG II。当初考虑Alias的主要原因是在于亲和的使用界面与任意拉扯的自由曲线,而它建构曲面也相当的自由迅速,与大多数的CAID/CAD软件相比,较容易受到设计师的青睐。至于另二套CAD/CAM系统,则分别负责曲面修整与机构设计,同时考虑上下游相关厂商的配备,而决定使用CATIA与UG。 既然采用了Surface为主的系统,再过来要注意的就是如何来控制所构建的3D Model的品质,尤其是曲面品质的控制,更是我们要注意的重点。 曲线的控制 CAID的流程中,首重3D模曲面的建立,而要了解曲面的建构,及做好曲面品质的控制,则务必了解曲线(Curve)的构成。了解曲线的构成对如何构建一个立体几何模型有相当程度的助益,以往有部份设计师或工程师因为对曲线的构成原理不是很了解,所以在曲面建构时或数据传文件时容易产生错误,并因此而责怪软件不好,事实上只要掌握住曲线构成的诀窍,以上的问题都可迎刃而解。 大家都知道,这些计算机立体几何模型的真正基础是数学,但我们并非工程数学或计算机图学的专家,故只能透过简单的一些方法来了解曲线构成的原理。首先让我们回忆一下国中所学的几何,如果有一个一阶方程式Y=2X+3,我们知道这个方程式代表的是一条直线(如图3),又如果有一二阶方程式Y=3X2-2X+1,我们也能算出这是一条拋物线(如图4)。如果大家还有印象,应该记得有这么一条通式Ax2+B+Cy2+Dx+Ey+F=0,更改上述的的常数(A,B,C,D,E,F)就会产生直线、圆、椭圆、拋物线或双曲线等等,这个方程式就称为圆锥曲线方程式。 上述曲线的表示法又称为解析几何曲线表示法(Analytic Curves),但若把这种曲线用来描述一些产品上的造形例如汽车、船体、飞机机身、机翼或涡轮扇叶、甚至皮鞋或瓶罐等都有所不足,于是有人便发明合成函数的方式来表达曲线(Synthetic Curves),这类合成曲线较著名的Hermit Cubic Splines、Bezier Curves、以及B-Spline Curves等等。 这类的合成函数曲线基本上是透过一个基底函数的揉合来产生,故能随意构成任何造形曲线,包括前述的圆、椭圆、拋物线等圆锥曲线也可「仿真」出来。至于这些曲线的方程式就需要较深厚的数学基础方能理解,例如Bezier Curves的方程式(),()uPiBinuin0=

P0(1-u)n+P1C(n,1)u(1-u)n-1+P2C(n,2)u2(1-u)n-2+…….+Pn-1C(n,n-1)un-1(1-u)+Pnun,就是此类合成函数

曲线的著名代表之一, 要建构一条曲线首先必需给予足够的控制点(Control point或称Control vertex),控制点的数目视曲线的阶数而定,例如三阶 图3 直线方程式 图4 直线方程式 4

的曲线至少要给四个控制点,五阶的曲线则至少要给六个控制点,这些控制点若以直线相连则会形成一多边形的外壳(Shell),如图5的B1─B8就是代表控制点,而各点之间相连就形成多边形,而我们所建构的曲线就会沿着这个外壳由计算机计算形成(图6)。 非均匀性有理式塑形曲线─NURBS NURBS是非均匀性有理式塑形曲线(Non-Uniform Rational B-Spline)的简称,在所有的合成曲线中,属于较晚发展且较完备的一种。NURBS的曲线与曲面在近年来,被广泛的运用在各种不同的工业领域,尤其是航空、造船、汽车、及需要复杂曲面的各类工程领域之中。有不少以Free Form为诉求的CAD系统均选择其为曲面构建的基础。NURBS曲线的数学模式如下, CuWiPiNipuWiNiuinin..p()()00 i=0,1,……,n 其中Wi为加权参数,Pi为控制点,Ni.p(u)为B-Spline的基础函数,其阶数为P。 但是对大多数人(包括我自己)而言,从这个式子还是弄不太懂这个NURBS的真正的意义及特色。所以我们是从另一个角度来了解什么是NURBS,我们可由字面上的意义来看,首先让我们来看看什么叫做Non-Uniform,由字面上看,我们大约可以猜出它的相对字是Uniform,如果说Non-Uniform是NURBS的一个特点,那Uniform的Curve应该属于较早的系统。在图7中我们以两条相同的曲线为例,第一条曲线是Uniform Curve,它是以每一个节点(edit point)或每一段(span)为曲线上参数铺设的依据,故第一条曲线每一节点的参数值刚好是1,2,3….的整数,而不论其节点之间距离的长短。而第二条曲线则是Non-Uniform Curve,则是以节点与节点之间的弦长(Chord length)为曲线上参数铺设的依据,故其曲线上每一节点的参数值是随距离而改变。 而Uniform与Non-Uniform之间在使用上有没有不同呢? 基本上采用Uniform Curve其参数较易控制﹐例如分割(subdivided)、插入(insert)及建面(construction)的运算等等,都比Non-Uniform来的快而简单。但是在Rendering的贴图上,Non-Uniform则比Uniform来得符合需求,例如图8的质感,若贴在Uniform的曲面上,由于计算机参数化计算的结果,可能造成变形的结果,但若贴在Non-Uniform的曲面上就不会有这些困扰了(图9)。不过这些贴图的困扰,在目前已有很多方法可以克服,故若以model的建构而言,我个人较偏好用Uniform来盖几何模型。

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