对动画的认识和了解

对动画的认识和了解
对动画的认识和了解

对动画的认识和了解

姓名:冯保生

学号:2014102188

伴随着《动画概论与作品赏析》这门课程的结束,我对动画从原来的门外汉,到现在对动画也有了一定的了解,对动画的从浅认识到深理解。

动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发自己的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了我们的想象力和创造力。而且动画是一门很唯美,很感性的,让人值得幻想的学问。

动画是一种综合的艺术课程,是超乎思维想象的,缓解精神压力的产物,它集合了绘画,漫画,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术合为一体的艺术表现形式。动画的分类没有一定的规律。从制作上和手段上来看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。

诺曼·麦克拉伦这位动画大师就说过:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。

动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,也就是由视觉暂留造成画面中角色动作的视觉假象,这点原理其实跟电影一样,只不过电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片必须以手绘或调整人偶动作来达到同样的效果。一般一个动作的完成需要24张图片,但根据动作的快慢调整图片的张数。但也并不是任意把几张静止的图片连起来便可称它为动画,由于是逐格的创造,要将胶卷不同格与格之间的动作连贯起来,并表现出独特的美感与意念,这才是此类艺术

的要点所在,动画的精髓主要在于动画片中的动作。

动画片拍摄的对象不是真实存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西。实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。动画指动画技术。在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。所以这样就产生了动画。动画是一门非常广义的学问。

而动画专业也就是掌握动画创作的基本理论、基本知识;掌握动画设计及制作的技能;培养具有动画片的编导能力和初步的科研能力,并具有较高的审美

能力和中外优秀文化艺术知识与修养;了解影视动画创作的发展与理论研究其实早在两千多年前动画就已经产生了,画在墙壁上的画,一张张连起来的动画,后继,动画真正开创于欧美,从1825年一英国人发明了幻盘后,为美国动画拉开了帷幕,1907年,美国人布莱克顿完成了第一部动画片短片《滑稽脸的幽默相》,由此美国动画正是开始,1932年美国退出了第一部彩色动画片《花与树》,到1937年美国出了第一部长篇动画《白雪公主》,仅在这么短短三十年间动画产业就如此发展之快,而后,随着社会进步,科学的进步,在2002年美国利用纯电脑技术完成了第一部3D动画长片《玩具总动员》,美国动画片的发展史主要是以剧情片为主调,注重情节,生动刻画人物形象,配乐优美动听,特别注重的是细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味,努力迎合着广大观众的心理需求。美国善于塑造典型,为世界动画艺术宝库退出了难以计数当然具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人所喜爱的动画明星。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

而日本动风格特征与美国动画不尽相同,日本动画以对比鲜明的画面,个性化,多姿多彩的图像,以及鲜明的角色性格为特色。故事通常有着各种不同的故事背景,针对较大范围的观众群。

日本动漫具有“文化+产业”的双重特色,这种特色决定了动漫在娱乐民众的同时能够创造出经济及社会价值。“只有民族的,才是世界的!”——这是日本动漫一直坚持的真理。日本动漫的角色变化层次不穷,将传统文化与流行文化结合到恰到好处,开辟了日本独一无二的动漫文化。

日本动画多以手绘为主,刻画的人物更形象,不论是情节,还是画面都很养

眼,画技,制作方法,构思设计都相对成熟,例如《超时空要塞》:超越时空的这种构思理念,带给观众全新的感觉冲击。

日本动画的另一大特点是,日本动漫不仅仅是供儿童的娱乐,还是为成年人准备的一种消遣,这正是中国动画所不能及的。

谈到中国动画,不能不提及万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰),他们可谓是中国动画片的鼻祖。他们在极其艰难的条件下,他们于1926年摄制了中国第一部动画片《大闹画室》,揭开了中国动画史的一页。国外评论说:“《大闹天空》不但具有一般美国迪斯尼作品作品的美感,而且造型艺术又是迪斯尼式的美术片所做不到的,它

完全地表达了中国的传统艺术风格,是动画片的真正杰作。紧接着在1930年摄制出了《纸人捣乱记》。此后,万氏兄弟便不辞辛苦,坚持不懈地致力于中国动画的创作。在反对日本帝国主义和左翼文化运动的影响下,直至20世纪40年代,万氏兄弟创作了中国动画第一部长片《铁扇公主》,发行到东南亚和日本地区,并受到人们的热烈欢迎,为中国动画走向国际作了很好的铺垫。

中国虽不乏好作品,但昔日经典已经成过往烟云。

中国动画不是大道理《三个和尚》就是纯娱乐《大闹天空》,情节波澜不惊,没有张力、想象力,要么离生活太近缺乏新意,要么离生活太远过于虚幻。

相比之下美国、日本动画在创作上,思维非常活跃,题材广泛,有动物,有儿童少年,有缠绵的爱情故事等等。迪斯尼动画作品大都采取家喻户晓的童话故事为题材,以动画特有形式,配上优美动听的音乐,极力表现温情世界。以“博爱”为中心,动物拟人化,因此得了儿童及家庭观众的喜爱。

中国的动画片创作要跟上世界动画轨迹就必须更新创新理念。在世界发展中,

特别是在美国影片的影响下,观众的欣赏口味也日益复杂,中国的动画创作肩负重任,要创作出更多更好的为观众所喜爱的影片。中国动画不仅要赢得国内的观众,更要走向世界。中国动画时刻与世界保持紧密联系,中国在新的世纪里要获得更好的发展,应做到:

一、转换观念,突破思维定势

二、想象创造能力的拓展

三、高科技手段的合理利用

从而使中国动画得到更好的发展,进而走向世界。

在我还在高中时,我就十分喜爱动画,但我那时对动画的认识仅仅认为它就是动漫或者说是动画片。但当我真正了解了这个专业时我发现它不仅仅是我所想的那样,而是培养具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才,

动画行业的社会现状及对专业人才素质的要求

在我们现在我想我们都应该认识到了中国的动画题材仅针对低龄化人群,范围狭窄,缺乏创意如今,中国新一代的年轻人对日本动画片的痴迷程度,已使我们心中酸甜苦辣五味俱全,虽然中国动画片的创作艺术性都很强,而市场意识相对薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上的挖掘。这有利也有弊,在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是在市场的开拓上却不够。发掘中国的动画市场是当务之急。随着国际商业文化的交流更为广泛和快速,中国动画面临一次次挑战,美国、日本动画片受到了我们青少年的欢迎,占据国内的动画大部分市场。中国的动画片也在艺术性与商业性上寻求一个完美

的结合点。中国动画片应该有自己的民族特色,这种特色当然不能一味地仿照别人,但也不能完全排斥别人。这种特色应该建立在现代人审美的角度上。特别是高科技运用到动画上,我们可以借鉴国外优秀的东西,中国的动画制作能力和美国、日本是不相上下的,中国拥有大量的人力和物力,技术手段也达到了世界一流。中国的动画市场是巨大的,有无限的开发潜力。除了创作观念的更新外,市场操作也是一个重要的环节。中国动画发展要借鉴国外成熟的市场操作方式,并针对本国特点的灵活运用。

中国具有深厚民族文化底蕴和精深博大的美术资源,所以说今天最应该继承汲取的正是这种最具底蕴的民族特色。因此,我们不能也不必从零开始,不能顾彼失此,不能在没有建立起真正积极有效、良性循环市场运作机制的同时,又丧失从前辈那里所获得的成功经验。而如若没有一部从选题到创作制作高质量的、受广大观众所喜欢的作品,市场及商业运作的成功又从何谈起呢?因此,成功的作品和成功的市场运作缺一不可,这是良性互动不可忽视的两个方面。科技的进步为动画的创作提供了便利和更好的表现手段,也让我们从中可以借鉴到许多优秀的东西,并加以创新。

《三维动画设计与制作》教学大纲

《三维动画设计与制作》 教学大纲 目录 一、课程定位 (2) 二、课程设计理念 (2) 三、课程目标 (5) 四、学习模块设计 (6) 五、课程的重点、难点及解决办法 (11) 六、实训、实习设计及依据 (11) 七、课程组织的创新与特点 (11)

一、课程定位 1.课程简介 课程名称:三维动画设计与制作 适用专业:三维动画设计、动漫设计与制作 课程类型:B类(理论课+实践课) 课程学时:96学时 课程学分:6学分 2.课程性质:该课程是动漫设计与制作专业的一门核心专业课程。主要讲授三维模型的创建,三维场景灯光的设置、三维场景的材质、三维动画制作等内容。目前,本课程适用于动漫设计与制作、建筑漫游动画、室内设计等专业。 3.培养目标:按照职业岗位和职业能力培养的要求,将学生职业能力培养的基本规律与课程系统化、以及学生专业能力、方法能力和社会能力相结合,形成以工作过程为导向,以学生为中心、教师引导、教学做一体化的工学结合教学模式。 二、课程设计理念 1、课程设计理念 本课程是三维动画设计专业的必修的专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作模块中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 2、课程设计的思路 (1)课程就是工作,工作就是课程,学习的内容是工作,通过工作实现学习。 本课程是将《三维动画设计与制作》的主要的知识与技能结构嫁接到多个实际的动画项目中,以真实的工作项目作为课程的载体,从典型的工作项目中提炼出学习内容,学生完成了指定的工作任务也就完成了学习目标。 (2)穿插进行校内专业实习 通过引三维动画设计公司进校园,兴建动漫产业园,建立企业运营、教师教学、学生学

对动漫发展的认识

论我国动漫产业历程 关键词:动漫动漫产业经济发展要素市场 摘要:在动漫越来越受到全世界欢迎的今天,我国的动漫产业近年来也获得了长足发展,市场前景日趋看好。对于动漫产业经济,我们应该投入更多的关注,认识我国和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决,让产业的成长和发展已成为我们关注的重点。我国动漫产业现在需要的是把握机会,迎接国际市场的挑战,以促进我国动漫产业良性发展。 正文: 动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。 许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在我国演变成为“漫画”,即有幽默感、夸张的绘画表现方法。“动漫”一词在英文中是没有直译的。如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、电视动画片、电子游戏的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。在某种意义上,中文的“动画”更接近的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。 我国近些年提出的“动漫产业”的概念,是对西方国家近百年来发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等产业的整体概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是“animation industry”。因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发行,等等。 一、动漫发展历程: 作为发达国家娱乐业的重要支柱,一直以来动漫产业对发达国家的经济发展、就业、文化贡献甚至包括国家形象起着重要作用,特别是随着知识经济时代的崛起,这种作用越发明显。 动漫产业是以动画、漫画、游戏三大行业为主体,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,其核心在于“创意”。国际动漫产业发展规律动漫产业从欧美起步,经过80 多年的发展,已成为一个成熟的产业,已成为很多国家的朝阳产业,甚至是支柱产业。 发达国家动漫产业在其多年的发展历程中,形成以影片为基点销售电影相关产品,通过二者的结合,形成一条完整的产业链,不仅给国家带来巨大经济效益,也给全世界带来一种全新的文化经营理念。 美国即依靠其雄厚的资本优势,应用高科技数码打造动画,抬高电影动漫业的竞争门槛,并塑造了一系列经典的动漫形象,进而面向全球推出一系列衍生产品。在此过程中,形成一条从动漫策划、创作、投资到生产管理、外包加工、出版发行等全球资源性产业协作链。通过这种产业模式运作,降低了美国动漫产业投资风险,也是起获胜之宝。日本走的是一条低成本道路,以低成本的手绘漫画入手打造漫画形象,待市场检验后获得良好市场效应的漫画,开发商继续投资制作动画,再到衍生品的开发销售。日本动漫产业链是一个循序运行的过程,以强

三维动画角色设计方法研究

摘要我们都不会否认对于动画作品来说角色造型设计的重要性。 当时间流逝,人们可能已经渐渐忘记了各个动画或影视的故事情节,但是那些形态各异,个性丰满的角色却难以被人们遗忘,就算是早已成年再无接触动画的人也可以随意的说出很多经典的动画角色的名字,他们就是我们每个人童年回忆中不可缺少的美好部分,而这就是动画角色设计的价值与魅力。 文章从动画角色设计的特点出发,探讨作品创作中角色设计流程与方法,系统的阐述了三维动画中角色的三类特点和设计的三种方法,并融合美术设计,造型设计,角色设计,场景设计元素通过实例来论述角色设计的方法的应用,为今后的三维动画角色设计提供参考。 关键词三维动画;角色设计;设计方法1前言随着电脑技术的发展,三维动画成为一种新兴的影视艺术,各种各样的动画如雨后春笋般涌现,但若想要做出一部令人耳目一新甚至是经历岁月冲刷依旧记忆犹新的作品,靠的不光光是故事情节,更重要的是角色造型。 三维动画能让没有生命的东西动起来,从而变得有生命有思想。 其开发设计美往往比传统影视艺术承载了更多的方面,包括角色设计,场景设计,构图,景别,摄像机角度,灯光,色彩,音响等等多方面的设计与制作。 2动画角色特点分析动画角色设计就是将剧本中的角色视觉化、具象化,与影视剧、舞台剧的角色设计所不同的是动画的角色设计更自由,因为我们不需要去考虑演员的气质,我们不需要去根据演员的气质、表演或者身体的特征来改变设计,因为所有的演员都受设计者

的控制。 动画制作的过程中,角色设计属于前期工作,包括人物、动物、道具等所有的与表演者有关的元素都是前期角色设计所要完成的。 而这些参与表演的角色是动画中的主角,他们决定着整部动画的风格,他直接影响一部动画作品的成败,成功的角色设计即使经历长久的岁月冲刷,会依然留在人们心中,历久弥新。 21动画角色的非现实性。 非现实性也就是虚拟性。 动画艺术与电影等传统艺术之间最大的区别就是非现实性。 电影往往是非常逼真的呈现真实,而动画却是虚拟的再现了真实。 动画中所出现的人物、动物、角色、道具、场景等等都是设计者从无到有创造出来的。 在动画的世界里,我们可以像女娲造人般创造出我们想要的任何角色,故事中的角色完全可以按照我们自己的意志把脑海中的以虚拟的形式真实的再现。 22动画角色的夸张性。 夸张是动画艺术最大的特点,因为动画是虚拟的再现真实,并不是对现实世界的直接的真实反映,夸张自然就成了动画角色设计时最常见的。 夸张可以强化艺术效果,突出角色的形象特征。 通常在角色设计的时候人物、动物、景物等都可以夸张。 而根据夸张程度的不同又分出了写实风格和夸张风格。

第一课 认识flash

第一课认识flash 教材分析: “初识FLASH动画软件”一共分为三个模块: 1、Flash界面; 2、分析Flash动画源文件; 3、制作简单的Flash动画。 本人根据学生的实际情况和动画制作的需求,在教学中将该节分为2课时,第1课时认识FLASH窗口,能熟练而灵活应用绘图工具,认识帧的分类,分析FLASH动画源文件,并能制作简单的逐帧动画“弹性球”;第2课时,制作“节日”动画。之所以这样安排,主要是基于以下考虑: Flash逐帧动画原理与动画的制作原理最为接近,也最容易为学生所接受,现在学习是最佳时机; 本教学设计是第1课时。是在学生了解了动画的基本原理,熟悉了FLASH 软件的界面,掌握了基本的绘图工具使用的基础上,深层次地了解FLASH逐帧动画的原理,理解时间轴、帧、图层等概念,学会制作逐帧动画,为以后复杂的动画制作奠定基础。 本课主要是激发学生的兴趣,让学生感受到计算机动画制作有较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循,让学生体会到FLASH动画的制作是一种创造活动。 学情分析:我们学校的学生之间电脑操作基础水平有较大差异,富有想象力、创造力的占少数,根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学,给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。 一、教学目标 1.知识目标:让学生理解逐帧动画的制作原理;让学生理解普通帧、关键帧、空白关键帧的分类;掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、综合运用Flash 进行动画创作。

2.能力目标:通过观察篮球运动分析动画、制作动画,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力,让学生能够制作基本的逐帧动画。 3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。 二、教学重、难点 普通帧、关键帧、空白关键帧的分类;综合运用所学的Flash知识进行动画创作。 三、教学方法 本课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。 四、教学准备 在教学过程中,将运用网络教室,教师制作篮球运动动画课件。 五、教学过程设计与分析 (一)导入 师:拿出一个篮球,这是什么?篮球!你们喜欢打篮球吗?喜欢打篮球的同学举手?教师演示拍篮球,学生观察后说一说篮球发生了怎样的变化?请一位学生来拍一拍。想在flash里实现这个动画效果吗?学生说想。我们今天就一起学习在flash里制作弹性球动画。 帧的分类,逐帧动画的概念,课件展示。 (二)设置任务,合作探究 任务一:制作“弹性球”图形 1.教师演示画弹性球。启动flash窗口。 师:刚才同学们已经知道了,这个动画包含了一个图形,弹性球。在制作动画前,我们要先来制作“弹性球”图形。 2.学生练习画弹性球。 任务二:制作“弹性球”动画 1、请一位同学到前面来示范拍篮球,篮球在接触地面、弹起的瞬间形状发

对动画的认识和理解

对动画的认识和理解 动画,顾名思义就是会动的画。英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。 一、动画的起源与发展 如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。 英国彼得?罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫?普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。1895年,卢米?埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。 后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔?科尔的实验动画的风行,而美国温瑟?麦凯的

四年级信息技术上册教案第1课标题动画初认识人教版

第1课标题动画初认识 教学目标 了解生活中的信息,并能识别有害信息,认识信息的重要性;了解信息技术的大致发展过程,了解信息的重要处理工具——计算机;树立信息意识,培养信息道德。 2、通过课堂教学中的师生信息交流让学生感知什么是信息,怎样感受信息。 3、通过学生交流、讨论让学生了解信息在人们生活中的重要性;了解信息技术的发展历史。 4、培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习的能力;让学生感受信息技术课带来的快乐。 2学情分析 三至六年级各一个教学班,每班人数不等。上课按照每班人数具 体安排,如四年级学生较多,可将学生分组上课,确保每个学生一台 计算机,已达到较好的实际操作练习。 3重点难点 什么是信息; 2、信息技术的发展史; 教学难点: 学生信息意识及信息道德的培养。 4教学过程

4.1 第一学时 4.1.1教学目标 了解生活中的信息,并能识别有害信息,认识信息的重要性;了解信息技术的大致发展过程,了解信息的重要处理工具——计算机;树立信息意识,培养信息道德。 2、通过课堂教学中的师生信息交流让学生感知什么是信息,怎样感受信息。 3、通过学生交流、讨论让学生了解信息在人们生活中的重要性;了解信息技术的发展历史。 4、培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习的能力;让学生感受信息技术课带来的快乐。4.1.2学时重点 什么是信息; 4.1.3学时难点 信息技术的发展史; 教学难点: 学生信息意识及信息道德的培养。 4.1.4教学活动 活动1【讲授】认识计算机

一、师生交流,引入课题 1、同学们,从这个学期开始我们将学习一门新的课程-信息技术课。 2、请同学们不要打开书,你们猜猜这门课程将要学习的内容是什么? 3、那么,上这门课要注意些什么呢?(对学生进行信息技术课堂常规要求的讲解)。 二、认识信息,体验交流 1、什么是信息? (1)教师播放短片——“走进大自然” (2)师:你是通过什么知道“春天来了”?(学生交流,讨论。) 2、什么是信息技术? 师:请大家思考信息是怎样产生和传递的呢?想想刚才的短片。 教师总结:有关信息的产生、传递、存储及处理的的技术就叫信息 技术。 三、了解信息技术的发展。 1、学生自学,看书第4-5页。 2、请学生说说我国古代劳动人民有哪些方面运用了什么信息技术? 除了书本上提到的,鼓励学生多举例。 3、当今社会的信息技术有哪些?你利用了吗? 四、引导从生活

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期:19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高:172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间:XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛

职业概况/求职意向 现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥 补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力, 用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一 份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力.有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带

来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 (XX年11月XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、

五年级信息技术下册 第7课 认识动画教案1 浙江摄影版

五年级信息技术下册第7课认识动画教案1 浙江摄影版 GIF Animator”四个工具栏。技能目标:在幻灯片中插入GIF 动画;能打开“Ulead GIF Animator”,并在这个软件中播放动画。情感目标:培养同学们使用计算机处理信息的兴趣,以及探索GIF动画奥秘的兴趣。教学重点: 1、在幻灯片中插入GIF动画。 2、 GIF动画的原理。教学难点:GIF动画的原理。教学过程: 一、对比导入 1、师:王老师听说咱们班同学很喜欢《喜羊羊和灰太狼》这部动画片,今天老师也给大家带来了有关喜羊羊的两张宣传海报,我们一起去看看吧! 2、(师准备了两张海报让学生观看观看两张幻灯片),你们更喜欢哪一张?为什么? 生:会动,生动。 3、师:第二张其实是加入了GIF动画(板书:GIF动画),GIF动画它是一种特殊的图片,所以咱们可以像操作图片一样对它进行操作。那GIF到底是一种什么样的图片,为什么它会动呢,

这节课我们就一起来探究一下GIF动画的奥秘吧!(板书:认识动画) 二、探究动画奥秘 1、师:我们电脑上有一款软件,它叫Ulead GIF Animator,我们来打开它。师:打开了软件,我们再用这个软件打开动画图片《喜羊羊、gif》,打开图像就能看到动画背后的秘密了。在探究动画奥秘之前,请大家翻开书本,通过自学,了解这个软件的界面。师:怎么样,明白了吗?有什么需要老师给你们介绍下吗?生:帧面板和对象管理器面板好。师:好的,等会老师给你们介绍。老师现在先播放动画,请同学们仔细观察一下,然后告诉老师,你觉得动画是怎么产生的?生沉默。师:不知道也没关系,老师来告诉你们。通过自学,大家知道了显示帧的这个位置叫做帧面板。大家看,这个动画里有两个帧,帧是动画里的一个画面,第一个画面是第一个帧,第二个画面是第二个帧,两个帧进行连续得播放,就产生了喜羊羊开闭嘴巴睁眨眼的动画,他主要利用了人们的视觉暂留原理。老师再次播放,你们感受一下。师:老师再介绍对象面板。显示对象的这个位置叫做对象面板。对象是画面里的一个素材,就好比同学们画里画的一个人、一辆车、写的一些字。这个动、画第一帧里面有张嘴巴睁眼的喜羊羊,这个就是第一个对象,第二帧里面有毕嘴眨眼的喜羊羊,这是第二个对象,所以我们就可以说这个动画有2个对象。

职业认知报告——动画师

职业认知报告——动画师 1.职业描述 动画师,笼统地概念为制作动画的人员。现今可根据工种区分为二维/三维动画师,是一种需要艺术敏感目光且要求从业者勤劳耐心的艺术专业职业。 二维动画师可以理解为传统的动画师。旧时通过纯手绘与上色校对,并通过动画专用摄像机进行逐张拍摄最后合成动画,现在则多使用数位板/数位屏与对应的动画软件来完成绘制上色等工作以降低动画制作难度。无论时代如何,手绘的功底是一个二维动画师的基础,想做好一个二维动画师必须的条件是有一定甚至是相当不错的绘画水平。 而三维动画师的实现动画的手段基本通过电脑软件来实现,不需要从业者拥有多少甚至不需要绘画/色彩搭配技能。三维动画师的工作就是将故事板所讲的文字或者分镜内容通过建模绑定后的模型逐帧摆动作进行转化,成为动画的过程。 但概而言之,两者都需要敏感的艺术眼光,要拥有制造美感的能力。 2.职业的核心工作内容 二维动画师的核心工作是绘制动画原画。通常由动画导演(监督)或上一级原画师给予分镜任务(包含必须完成的关键帧分镜),动画师按照自己的理解或组内已通过的方案绘制关键帧,之后通常需要上一级的审核,再之后才是过渡帧的完成与整体动画创作。 三维动画的核心工作大致相同,但与之不同的是三维动画不需要严格按照先前设计的角度拍摄动画——因为三维动画拍摄需要布置整个场景,动画师可随时根据需要调整角度以达到更好效果。但三维动画更需要估计镜头位置与同一镜头中对象的动作流畅/到位程度,工作相对二维动画师更为繁杂。 3.职业的发展前景及对社会和生活的影响、作用 动画师这个职业在国内的前景一直都被看好,但是目前动画师的生存环境还远远达不到好转的地步。专业院校对动画师培养的教育严重缺乏系统与专业性,大多数时候动画师都需要自行摸索技艺。 以及,由于国人对国漫的严重失望以及其他因素,动画师在现今社会的认同感并不高,就业压力很大。但是温饱问题并不大,如果投入一腔热情收入可能并不需忧虑。 4.薪资待遇及潜在收入空间 以绝大多数中小型动画制作公司为标准,二维/三维动画师的常规收入通常在3000~5000上下,如果为大型企业高等级原画师可能会有上万的月薪工资。此外,如动画参赛作品获奖,奖金数目可观(估计在2000以上),另外私人接单进行制作酬劳不定。 5.岗位设置及不同行业、企业间的差别

第1课进入动画新天地——认识Flash软件教学设计

第1课进入动画新天地——认识Flash软件 一、教学内容分析 本课是第三册(上)第1课,通过导入Gif动画来认识Flash软件;通过对比“画图”软件与Flash软件的异同,实现知识迁移,从而掌握Flash软件的工作环境和界面;学会播放Flash动画的几种方式,了解动画的基本原理。提高学生学习软件的能力,学会举一反三。 二、教学对象分析 本册教材的教学对象是小学六年级学生,通过前两册的学习,学生已经能熟练地用“画图”软件进行简单的绘画,用PowerPoint软件进行简单动画的设置,但这些静态的图像和简单的动画已不能满足同学们的求知欲,因而学习动画基础就成了本册的重点,而本课是学生开始接触Flash软件的第1课时,因此,激发学生的学习兴趣显得至关重要。 三、教学目标 目标维度行为目标 知识与技能(1)初步认识Flash软件。 (2)学会新建、打开Flash文件。 (3)掌握播放影片的几种方法。 (4)学会保存文件和退出Flash系统。 过程与方法(1)通过打开Gif动画的练习,掌握动画的基本原理:帧的快速 播放。 (2)通过将“画图”软件与Flash软件工作界面的对比,实现对 Flash软件有关知识的迁移。 (3)通过教材中的“手翻手动画”的趣味游戏,增强对动画的理 解。 情感、态度与价值观(1)通过欣赏精彩的Flash动画,激发学生的学习兴趣。 (2)通过合作学习,培养学生互帮互助、共同提高的团结合作精神。 四、教学重点和难点 重点:对比“画图”软件与Flash软件的异同点进行知识迁移。 难点:播放Flash动画文件的几种方法。 五、教学策略 本课的教学操作内容比较少,需要学生动手实践的部分不多,因此可以采用探究和协作学习的方法为主,以讲授法、演示法为辅的教学策略。在教学中,教师利用多媒体网络教学系统进行演示和引导,控制和参与整个教学过程,学生通过观察分析,上机练习,结合“任务”进行学习和交流。注意要培养学生自主学习和探究学习的能力,让学生在“尝试——模仿——创新”中完成学习任务。

人教版五年级上册信息技术教学计划(完整资料)

此文档下载后即可编辑 小学信息技术五年级上册教学计划 新矿小学熊勇 一、学情分析: 我校五年级学生大多数对学习计算机有一定的基础,而且大部分学生都喜好计算机,不过一部分学生对于电脑的基本操作还不够熟练或者不规范,正确使用计算机的习惯还没形成。考虑到学生的实际情况,所以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,着重继续巩固和加深对Flash动画制作的学习,让学生能尽量熟悉和使用Flash,提高学生对计算机的应用能力,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。 二、教材分析 本册教材的内容设计是以《义务教育信息技术课程指导纲要》为依据,并适当结合近年来信息技术发展的新要求,把知识与技能的学习过程融合在贴近学生实际生活的主题活动中。我们把教材的目标定位在:让学生在参与信息活动的过程中不断提高获取、处理与交流信息的能力,实现其知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观的学习目标上,以此全面提升学生的信息素养。 本册教材共四个单元,共15课。为了进一步强化学生处理信息的技能,在第一至第三单元的最后安排了一节活动课,让学生在体验三维动画的制作方法。每课安排一课时,总共15课时的教学内容。第一单元是“三维动画的制作”,通过认识COOL 3D软件、使用多种特效制作三维标题动画,掌握COOL 3D的基本操作,学会制作简单的三维标题动画,体验制作三维动画的乐趣。第二单元是“Flash动画制作初步”,通过人数Flash窗口、了解帧类型和动画类型、学习用Flash制作简单的逐帧动画、补间动画和多涂层动画的操作方法,熟悉Flash软件,掌握各种动画类型的制作方法,感受二维动画的其妙。第三单元是“Flash动画制作的提高”,通过进一步欣赏和分析较为复杂的动画、学习用Flash制作引导动画、遮罩动画、影片剪辑动画和多场景动画的过程,进一步熟悉Flash

论三维角色造型与性格塑造的统一性1

前言 三维角色造型设计研究可谓五花八门,本文希望从研究个别典型案例出发,深入细致的研究三维角色造型设计与性格塑造的统一性的构思理论、深入挖掘、制作生产等相关设计要素,能够在分析国内外优秀作品中,为三维角色造型设计的发展找到新的思路和契机。研究动画的目的就是从实践的维度阐释三维动画角色设计的理论方法及规律,整理出系统的设计框架以及处理技术与艺术关系的方法。虽然目前有很多研究涉及到三维动画角色设计的书籍,但还没有真正系统地将设计精髓延伸并融入到三维动画角色创作的理论层面上来,因此本文试图通过研究三维动画角色与现代数字技术的发展,探寻三维动画角色的设计原理与实践途径,为现代三维动画角色的创造提供依据和方法。

第一章三维动画中的角色造型造型设计 一、三维角色造型相关概念 1.1三维动画 三维动画是随着互联网技术的普及而衍生的一种新兴的动画技术。该技术是在三维空间里制作的立体形象和运动的动画。操作者先在电脑软件中创建一个数字世界,在这个虚拟的空间里建立规定大小的模型和场景,再为其设定虚拟摄影仪、活动轨迹等参数,然后为模型设置要求的材料,最后设定灯光。完成上述步骤后软件会自动运行生成最后的画面。 1.2角色造型设计 角色造型设计是动画创作前期最为关键的一步,它要求根据剧本的需要,能够系统地把其中的各要素进行分析,然后通过艺术手法的整合创造出一个生动的三维动画形象。动画角色设计使动画角色变得极具感染力和生命力,设计师通常使用多种艺术手法将其创造成一个可视的形象。动画中的每一个脚本和画面都建立在造型的基础之上,所以动画角色设计以及对角色造型准确把握是非常重要的。 动画中的角色就如同真实影片中的演员,而动画中的角色是就是设计师用计算机软件设计出来的。一个动画角色形象的灵魂必须拥有独特的性格魅力,一部动画角色形象的人气的程度与其信息传播的宽泛性、久远性、有效性和能否具有鲜明强烈的性格魅力有着紧密的关系。而角色形象的性格魅力恰是通过对动画角色的造型设计、衣饰设计、颜色搭配和动作设计等多方面基素综合展现出来的。在影视动画中,动画角色是人为设定的,这个不像真人电影里面角色是由演员实拍而成。而三维动画形象的塑造是从我们生活中提炼出来的,三维动画角色造型在动画中具有很重要的位置。不管角色造型的对象是人是物,主要都是以人的情感特性为参照物,目的是运用不同角色形象来更好地表现人的情感与心理活动。

三维动画学习心得

《三维动画制作>>学习心的 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。 再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

对动画专业的认识

对本学科专业的认识 在我还在高中时,我就十分喜爱动画,但我那时对动画的认识仅仅认为它就是动漫或者说是动画片。但当我真正了解了这个专业时我发现它不仅仅是我所想的那样,而是培养具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才, 本行业的社会现状及对专业人才素质的要求 在我们现在我想我们都应该认识到了中国的动画题材仅针对低龄化人群,范围狭窄,缺乏创意如今,中国新一代的年轻人对日本动画片的痴迷程度,已使我们心中酸甜苦辣五味俱全,虽然中国动画片的创作艺术性都很强,而市场意识相对薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上的挖掘。这有利也有弊,在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是在市场的开拓上却不够。发掘中国的动画市场是当务之急。随着国际商业文化的交流更为广泛和快速,中国动画面临一次次挑战,美国、日本动画片受到了我们青少年的欢迎,占据国内的动画大部分市场。中国的动画片也在艺术性与商业性上寻求一个完美的结合点。中国动画片应该有自己的民族特色,这种特色当然不能一味地仿照别人,但也不能完全排斥别人。这种特色应该建立在现代人审美的角度上。特别是高科技运用到动画

上,我们可以借鉴国外优秀的东西,中国的动画制作能力和美国、日本是不相上下的,中国拥有大量的人力和物力,技术手段也达到了世界一流。中国的动画市场是巨大的,有无限的开发潜力。除了创作观念的更新外,市场操作也是一个重要的环节。中国动画发展要借鉴国外成熟的市场操作方式,并针对本国特点的灵活运用。 中国具有深厚民族文化底蕴和精深博大的美术资源,所以说今天最应该继承汲取的正是这种最具底蕴的民族特色。因此,我们不能也不必从零开始,不能顾彼失此,不能在没有建立起真正积极有效、良性循环市场运作机制的同时,又丧失从前辈那里所获得的成功经验。而如若没有一部从选题到创作制作高质量的、受广大观众所喜欢的作品,市场及商业运作的成功又从何谈起呢?因此,成功的作品和成功的市场运作缺一不可,这是良性互动不可忽视的两个方面。科技的进步为动画的创作提供了便利和更好的表现手段,也让我们从中可以借鉴到许多优秀的东西,并加以创新

四年级信息技术下册教案

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四年级信息技术下册教案 第一课我是搜索小能手 教学目标 上网搜索感兴趣的信息并分类保存,在这个学习过程中达到以下目标: 1.进一步掌握用关键词搜索信息的方法。 2.掌握查找计算机中文件的方法。 3.初步培养有效管理信息资源的意识和能力。 教学重点:提炼关键词 教学难点:认识专业搜索网站 教学准备: 1.调试每台计算机。 2.打开计算机并由教师机控制。3.由体委带队有秩序地进入微机室。教学过程: 一、导入新课:同学们,想要做个搜索小能手,搜文章、搜图片、搜歌曲、搜电影......,还想要分别的保存这些资料,下面我们一起来学习吧! 二、提炼关键词教师演示讲解: 1.搜索信息时,在搜索引擎中输入的词称为关键词。网站会按照我们提交的关键词去搜索,所以通过关键词清楚地表达自己的搜索意图,才能缩小搜索范围,快速、准确地找到需要的信息。 2.使用的关键词要简短、明确。如果关键词不够明确,可能会搜索出太多的结果,使人陷入信息的汪洋大海中,很容易迷失方向。 三、使用专业搜索网站 1.教师演示讲解:如果要查找的是某些类型确定的信息,如歌曲、影视、地图等,最好使用专门的搜索网站。几乎每一类信息都有针对性很强的搜索网站。 2.学生试操作。 四、建立资源库 教师演示、讲解:下载声音、视频文件时,一般都把它们分类保存在不同的文件夹中,并用恰当的名字为文件夹命名。这机关报一些文件夹就组成了素材库。 五、练一练 搜索网上信息时,应该选择用什么样的关键词如果要搜索关于大

浅谈动画角色造型的艺术特点与设计理念

浅谈动画角色造型的 艺术特点与设计理念 摘要: 简要介绍动画角色造型的概念与基本分类;重点分析动画角色造型的技术要求和艺术特点;提出动画角色造型艺术的设计理念。关键词: 动画角色设定动画角色造型技术要求艺术风格设计理念 学校姓名 日期在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三

维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 一、动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术” 等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 二、动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 三、动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一。

三维动画设计与制作

心之所向,所向披靡 《三维动画设计与制作》说课稿首先我来谈谈《三维动画设计与制作》这门课程在我校的发展历史。 一、起步阶段: 自从2005年创办两年制计算机多媒体技术专业,我校就开设了《三维动画设计与制作》课程,但两年的时间有限,作为专业课程的《三维动画设计与制作》也因课时数的限制,2006年两年制计算机多媒体技术专业停开了这门课程。二、发展阶段 2007年,计算机多媒体专业改为三年制,课时数有了大幅增加,学生的理论知识和操作能力有了大幅提高,师资的不断壮大,重新开设了《三维动画设计与制作》。2009年,计算机多媒体技术专业分成了2个专业方向,《三维动画设计与制作》课程针对2个方向,课程的侧重点也发生了变化。 在对前几届毕业生进行跟踪调查中发现,《三维动画设计与制作》课程现阶段存在以下几点问题。 1、学习内容与工作任务脱离。 学校开设了《三维动画设计与制作》课程,但只是对3ds max软件的操作,学生经过学习后知识点很难灵活使用并且在操作过程中缺乏创意,理论知识学习不扎实,容易出现知识点的盲点的情况。 2、3ds max软件在应用当中往往是与其它的软件共同操作的,而实际学习中各种软件的学习孤立,缺少配合。 3、师资缺乏, 在对这几个问题的进行思考后,我们尝试对教学模式进行改革,下面我将从课程定位、课程目标、课程内容、课程资源、课程特色、课程评价、未来发展这七个方面对《三维动画设计与制作》课程进行全面的阐述。 作为高等职业学校的办学就是以服务为宗旨,以就业为导向,以培养第一线需要的高技能人才为目标,走产学研结合的发展道路。 一、课程定位 《三维动画设计与制作》是计算机多媒体技术专业影视后期方向的一门核心专业

对动画的认识 【作业】

对动画的认识和了解 动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发自己的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了我们的想象力和创造力。而且动画是一门很唯美,很感性的,让人值得幻想的学问。 动画片拍摄的对象不是真实存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西。实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。动画指动画技术。在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(P AL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。所以这样就产生了动画。动画是一门非常广义的学问。

动画场景在动画中的作用

论文题目:动画场景在动画中的作用 专业名称:动画专业 学生姓名: 指导教师姓名: 指导教师职称: 院系(点): 日期:2014 年3 月15日 江南大学自学考试 毕业设计(论文)进度表 学生姓名专业课题动画场景在动画中的作用指导老师施小英 日期 完成内容 完成情况 1月25 日- 1 月31日 收集资料 较好完成 2月1 日- 2月3日 进行选题 较好完成 2月5日- 2 月10日 确定题目 较好完成 2月11 日- 2 月15日 查阅文献,整理资料

较好完成 2月16日- 2 月20日 列出论文大纲 较好完成 2月21日- 2月23日 完成开题报告 较好完成 2月24 日- 3月25日 完成任务书 较好完成 2月25日- 3月8 日 完成论文初稿 较好完成 3月9 日- 3月15日 针对老师提出问题进行修改较好完成 3月16日- 3 月17日 论文第二稿 较好完成

3月18日-3月19日 论文定稿 较好完成 3月20 日- 3月22日 做好答辩ppt 较好完成 3月23日-3月27日 准备答辩 较好完成 注:1.完成内容由学生填写。 2.完成情况由指导老师填写. 专科院校专业 毕业任务书 一、题目及专题 1、题目动画场景在动画中的作用 2、专题动画中场景的作用 二、课题来源及选题依据: 动画是以一定美术视觉元素和空间造型为骨架, 本设计(论文或其他)应达到的要求: 1、选题要合理,不能偏题 2、论文字数要在5000到10000字 3、要在指定的期限内完成论文写作 4、通结合相关故事情节,通过融合多种艺术表现介质或语言形式来传达特定精神内涵的影视艺术,其创作手法丰富多样。动画场景是动画片创作过程中不可或缺的组成环节,通过丰富变化的艺术表现形成不同的视觉效果,影响着动画片的整体艺术风格及艺术生命力。 过指导老师修改完成毕业论文终稿 5、论文各部分文字、符号符合要求在计算机上输入、按规范规定编排与打印。 四、接受任务学生: 班姓名 五、开始及完成日期:

小学数学兴趣教学法

浅谈小学数学兴趣教学法 兴趣是最好的老师,浓厚的学习兴趣可以增强学生学习的动力,能使学生努力求知,勤奋钻研,乐此不疲。但学生的学习兴趣并不是与生俱来的,往往需要教师的巧妙设计来激发和培养。 一、亲其师,信其道 让学生喜欢你,首先从语言上,激发学生学习兴趣。教学工作主要是在语言交流的过程中完成的,学生也是在老师的语言中逐渐领悟到学习的真谛的。老师的语言要准确、明白,一昕就明白,而不能模棱两可、含糊其辞。特别是对小学生来说,老师的语言可能影响孩子的一生。在讲六年级上册数学课本“折扣”时,一定清楚明白地讲清定义,否则学生会很难弄懂这一现实生活中的实际问题的。 数学知识相对于低年级的孩子来讲,更是枯燥、抽象、难以理解的。但孩子对直观现象特别感兴趣,根据孩子的这一特点,课标准要求教材在更新内容的同时,也适当地配置了一些插图,我发现孩子们对插图特别感兴趣,想到简笔画不是更贴近学生的生活,更具有直观性、形象性、联想性、简洁性的特点吗?在上课时,我尝试用粉笔在黑板上画一些色彩鲜艳的简笔画,并说谁表现好就把谁的名字写在里面。发现这样不仅可以集中学生的注意力,而且学生兴趣盎然。可见,数学课堂教学与简笔画结合,不仅可以美化课堂,而且起到了激发学生学习兴趣的作用。“数学好玩”著名数学家陈省身先生为少年儿童题词,他的好玩即是让学生感受到数学有趣,

不仅仅只依靠课堂教学,还可以利用老师的作业批改,如:学生做数学计算题时,老师给答案正确的同学画红旗或红花或一个大大的笑脸等作为奖励,往往比口头表扬效果更好。对答案错误的同学画一个哭丧着的脸。即保护了学生的自尊心,又起到了纠错的效果,更让孩子体会到老师的良苦用心。这比批评学生更有效。 二、爱美之心,人皆有之 小学生年龄虽小,但也有爱美之心,虽然他们还不理解数学美的深刻内涵,但他们有朦胧的数学美感,例如:要学生判断173298645与123456789两个数中哪个数更美,他们会毫不犹豫地选择后者,这就是数学美的潜意识作用,利用数学的历史故事激发学生认识数学美,将创造和发展数学的过程中留下许多数学家呕心沥血、执著追求数学真理的动人篇章和趣闻轶事引入课堂,可培养学生认识数学的兴趣,如:学生正方形时,让学生发现数学有也有对称美、和谐美…… 现实生活中,有许多可以引起学生兴趣的事物,它们都是我们教学的工具,只要我们勤加观察,与教材内容相结合,都能有效促进学生全面发展。

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