对动画专业的认识

对动画专业的认识
对动画专业的认识

对本学科专业的认识

在我还在高中时,我就十分喜爱动画,但我那时对动画的认识仅仅认为它就是动漫或者说是动画片。但当我真正了解了这个专业时我发现它不仅仅是我所想的那样,而是培养具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才,

本行业的社会现状及对专业人才素质的要求

在我们现在我想我们都应该认识到了中国的动画题材仅针对低龄化人群,范围狭窄,缺乏创意如今,中国新一代的年轻人对日本动画片的痴迷程度,已使我们心中酸甜苦辣五味俱全,虽然中国动画片的创作艺术性都很强,而市场意识相对薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上的挖掘。这有利也有弊,在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是在市场的开拓上却不够。发掘中国的动画市场是当务之急。随着国际商业文化的交流更为广泛和快速,中国动画面临一次次挑战,美国、日本动画片受到了我们青少年的欢迎,占据国内的动画大部分市场。中国的动画片也在艺术性与商业性上寻求一个完美的结合点。中国动画片应该有自己的民族特色,这种特色当然不能一味地仿照别人,但也不能完全排斥别人。这种特色应该建立在现代人审美的角度上。特别是高科技运用到动画

上,我们可以借鉴国外优秀的东西,中国的动画制作能力和美国、日本是不相上下的,中国拥有大量的人力和物力,技术手段也达到了世界一流。中国的动画市场是巨大的,有无限的开发潜力。除了创作观念的更新外,市场操作也是一个重要的环节。中国动画发展要借鉴国外成熟的市场操作方式,并针对本国特点的灵活运用。

中国具有深厚民族文化底蕴和精深博大的美术资源,所以说今天最应该继承汲取的正是这种最具底蕴的民族特色。因此,我们不能也不必从零开始,不能顾彼失此,不能在没有建立起真正积极有效、良性循环市场运作机制的同时,又丧失从前辈那里所获得的成功经验。而如若没有一部从选题到创作制作高质量的、受广大观众所喜欢的作品,市场及商业运作的成功又从何谈起呢?因此,成功的作品和成功的市场运作缺一不可,这是良性互动不可忽视的两个方面。科技的进步为动画的创作提供了便利和更好的表现手段,也让我们从中可以借鉴到许多优秀的东西,并加以创新

对动漫发展的认识

论我国动漫产业历程 关键词:动漫动漫产业经济发展要素市场 摘要:在动漫越来越受到全世界欢迎的今天,我国的动漫产业近年来也获得了长足发展,市场前景日趋看好。对于动漫产业经济,我们应该投入更多的关注,认识我国和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决,让产业的成长和发展已成为我们关注的重点。我国动漫产业现在需要的是把握机会,迎接国际市场的挑战,以促进我国动漫产业良性发展。 正文: 动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。 许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在我国演变成为“漫画”,即有幽默感、夸张的绘画表现方法。“动漫”一词在英文中是没有直译的。如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、电视动画片、电子游戏的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。在某种意义上,中文的“动画”更接近的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。 我国近些年提出的“动漫产业”的概念,是对西方国家近百年来发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等产业的整体概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是“animation industry”。因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发行,等等。 一、动漫发展历程: 作为发达国家娱乐业的重要支柱,一直以来动漫产业对发达国家的经济发展、就业、文化贡献甚至包括国家形象起着重要作用,特别是随着知识经济时代的崛起,这种作用越发明显。 动漫产业是以动画、漫画、游戏三大行业为主体,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,其核心在于“创意”。国际动漫产业发展规律动漫产业从欧美起步,经过80 多年的发展,已成为一个成熟的产业,已成为很多国家的朝阳产业,甚至是支柱产业。 发达国家动漫产业在其多年的发展历程中,形成以影片为基点销售电影相关产品,通过二者的结合,形成一条完整的产业链,不仅给国家带来巨大经济效益,也给全世界带来一种全新的文化经营理念。 美国即依靠其雄厚的资本优势,应用高科技数码打造动画,抬高电影动漫业的竞争门槛,并塑造了一系列经典的动漫形象,进而面向全球推出一系列衍生产品。在此过程中,形成一条从动漫策划、创作、投资到生产管理、外包加工、出版发行等全球资源性产业协作链。通过这种产业模式运作,降低了美国动漫产业投资风险,也是起获胜之宝。日本走的是一条低成本道路,以低成本的手绘漫画入手打造漫画形象,待市场检验后获得良好市场效应的漫画,开发商继续投资制作动画,再到衍生品的开发销售。日本动漫产业链是一个循序运行的过程,以强

对动画的认识和理解

对动画的认识和理解 动画,顾名思义就是会动的画。英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。 一、动画的起源与发展 如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。 英国彼得?罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫?普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。1895年,卢米?埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。 后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔?科尔的实验动画的风行,而美国温瑟?麦凯的

五年级信息技术下册 第7课 认识动画教案1 浙江摄影版

五年级信息技术下册第7课认识动画教案1 浙江摄影版 GIF Animator”四个工具栏。技能目标:在幻灯片中插入GIF 动画;能打开“Ulead GIF Animator”,并在这个软件中播放动画。情感目标:培养同学们使用计算机处理信息的兴趣,以及探索GIF动画奥秘的兴趣。教学重点: 1、在幻灯片中插入GIF动画。 2、 GIF动画的原理。教学难点:GIF动画的原理。教学过程: 一、对比导入 1、师:王老师听说咱们班同学很喜欢《喜羊羊和灰太狼》这部动画片,今天老师也给大家带来了有关喜羊羊的两张宣传海报,我们一起去看看吧! 2、(师准备了两张海报让学生观看观看两张幻灯片),你们更喜欢哪一张?为什么? 生:会动,生动。 3、师:第二张其实是加入了GIF动画(板书:GIF动画),GIF动画它是一种特殊的图片,所以咱们可以像操作图片一样对它进行操作。那GIF到底是一种什么样的图片,为什么它会动呢,

这节课我们就一起来探究一下GIF动画的奥秘吧!(板书:认识动画) 二、探究动画奥秘 1、师:我们电脑上有一款软件,它叫Ulead GIF Animator,我们来打开它。师:打开了软件,我们再用这个软件打开动画图片《喜羊羊、gif》,打开图像就能看到动画背后的秘密了。在探究动画奥秘之前,请大家翻开书本,通过自学,了解这个软件的界面。师:怎么样,明白了吗?有什么需要老师给你们介绍下吗?生:帧面板和对象管理器面板好。师:好的,等会老师给你们介绍。老师现在先播放动画,请同学们仔细观察一下,然后告诉老师,你觉得动画是怎么产生的?生沉默。师:不知道也没关系,老师来告诉你们。通过自学,大家知道了显示帧的这个位置叫做帧面板。大家看,这个动画里有两个帧,帧是动画里的一个画面,第一个画面是第一个帧,第二个画面是第二个帧,两个帧进行连续得播放,就产生了喜羊羊开闭嘴巴睁眨眼的动画,他主要利用了人们的视觉暂留原理。老师再次播放,你们感受一下。师:老师再介绍对象面板。显示对象的这个位置叫做对象面板。对象是画面里的一个素材,就好比同学们画里画的一个人、一辆车、写的一些字。这个动、画第一帧里面有张嘴巴睁眼的喜羊羊,这个就是第一个对象,第二帧里面有毕嘴眨眼的喜羊羊,这是第二个对象,所以我们就可以说这个动画有2个对象。

对动画专业的认识

对本学科专业的认识 在我还在高中时,我就十分喜爱动画,但我那时对动画的认识仅仅认为它就是动漫或者说是动画片。但当我真正了解了这个专业时我发现它不仅仅是我所想的那样,而是培养具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才, 本行业的社会现状及对专业人才素质的要求 在我们现在我想我们都应该认识到了中国的动画题材仅针对低龄化人群,范围狭窄,缺乏创意如今,中国新一代的年轻人对日本动画片的痴迷程度,已使我们心中酸甜苦辣五味俱全,虽然中国动画片的创作艺术性都很强,而市场意识相对薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上的挖掘。这有利也有弊,在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是在市场的开拓上却不够。发掘中国的动画市场是当务之急。随着国际商业文化的交流更为广泛和快速,中国动画面临一次次挑战,美国、日本动画片受到了我们青少年的欢迎,占据国内的动画大部分市场。中国的动画片也在艺术性与商业性上寻求一个完美的结合点。中国动画片应该有自己的民族特色,这种特色当然不能一味地仿照别人,但也不能完全排斥别人。这种特色应该建立在现代人审美的角度上。特别是高科技运用到动画

上,我们可以借鉴国外优秀的东西,中国的动画制作能力和美国、日本是不相上下的,中国拥有大量的人力和物力,技术手段也达到了世界一流。中国的动画市场是巨大的,有无限的开发潜力。除了创作观念的更新外,市场操作也是一个重要的环节。中国动画发展要借鉴国外成熟的市场操作方式,并针对本国特点的灵活运用。 中国具有深厚民族文化底蕴和精深博大的美术资源,所以说今天最应该继承汲取的正是这种最具底蕴的民族特色。因此,我们不能也不必从零开始,不能顾彼失此,不能在没有建立起真正积极有效、良性循环市场运作机制的同时,又丧失从前辈那里所获得的成功经验。而如若没有一部从选题到创作制作高质量的、受广大观众所喜欢的作品,市场及商业运作的成功又从何谈起呢?因此,成功的作品和成功的市场运作缺一不可,这是良性互动不可忽视的两个方面。科技的进步为动画的创作提供了便利和更好的表现手段,也让我们从中可以借鉴到许多优秀的东西,并加以创新

对动画的认识 【作业】

对动画的认识和了解 动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发自己的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了我们的想象力和创造力。而且动画是一门很唯美,很感性的,让人值得幻想的学问。 动画片拍摄的对象不是真实存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西。实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。动画指动画技术。在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(P AL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。所以这样就产生了动画。动画是一门非常广义的学问。

认识和了解动漫

认识和了解动漫 动漫概述: “动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算及图像技术和发展,人们开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,我们开始称之为“动漫”图像。随着动漫事业的发展,不同国家的动漫作品层出不穷地展示在了我们面前。 摘自《喜羊羊与灰太狼》摘自《火影忍者》 摘自《倒霉熊》摘自《花木兰》 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 动漫的风格分类: 写实类——写实类动漫简单来说,就是严格按照人体比例进行绘制,作品中的人物更接近于真人的形象,这类作品大多也是历史题材或者是比较严肃的题材,例如《MONSTER》、《浪客行》、《织田信长》、《城市猎人》、《天使的赠礼》、《非常家庭》等。

摘自《城市猎人》摘自《猫眼三姐妹》摘自《非常家庭》 (写实动漫中的人物形象十分贴近现实,这是写实形象的重要特征。无论是五官还是人类动作,都与显示人物接近,几乎没有夸张与变形,人物整体看起来并不美形。) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Q版类——q版动漫风格深受小朋友的喜爱,但它并不专属儿童动漫。随让在形体的表现上进行了高度的概括,但是其形象的特征并没有因为概括而减弱,同样可以与用于少年漫画,如我们所熟悉的《樱桃小丸子》、《幸运星》、《我们这一家》、《蜡笔小新》等。 摘自《幸运星》摘自《我们这一家》 (q版人物不会因为细节的忽略及头身比例的改造而降低其表现力,相反,q版角色那种简单、直接的表现方法使其更加具有独特的魅力。夸张的发型、丰富的表情和可爱的动态等都是q版造型的魅力所在。) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 少年类——少年类动漫是最主流的动漫类型,内容主要以恋爱、友情、正义为主,深受少年读者的喜爱,我们所熟悉的动漫作品有《死神》、《高达》、《幽游白书》、《闪灵二人组》等。

教科版选修2《动画初步认识》word教案

初步认识动画 教学内容:动画的初步认识教学目标: 1、认知目标:培养学生的信息意识。 2、能力目标:收集信息的能力。 3、情感目标:关爱大自然的情感。教学重点:知道什么是动画,能在网上找到有关动画的信息。教学难点:掌握什么是动画,了解动画形成的原理。教学方法:任务驱动、合作型 教学过程: 一、教学引入 师:同学们,你们喜欢看动画片吗?当然,对于动画,大家都不陌生,如:猫和老鼠、米老鼠和唐老鸭等动画形象肯定早已深深地印在同学们的脑海中了,老师也喜欢看动画片,下面我们一起来看一段动画。(谁来给大家介绍一部你喜欢的动画片。请几位同学介绍自己喜爱的动画片。)(4 分钟) 师:今天我们一起来学习《动画的初步认识》。动画以制作方法来区分,可以分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画。(1 分)二、介绍我国传的统动画形式 师:我国有着悠久的历史和文化,也有着悠久的历史(比如,民间的 皮影戏、走马灯、手影等),可能是最早出现的初级动画艺术形式。下面,请大家欣赏一下我国传统的动画。 (展示皮影戏、走马灯、手影。)(5 分钟)任务一:让学生欣赏,并让学生自己找一些相关“手影”的资料和图片。(8 分)

师:结合“皮影”和“手影”的理解,什么是动画?(刚刚所看到的 图像都会动)看来有些同学还不能理解,接下来我们认识课本第 3 页的图1.2:小鸟是怎样飞的,你们注意过了吗?哪位同学愿意上来给大家摹仿小鸟是怎么飞的? 任务二:请同学上来表演,并能说明小鸟飞翔的每一个动作。( 4 分钟) (出示小鸟飞翔时的 6 个连续动作,一幅接一幅地快速播放这 6 幅图,就使人产生了小鸟飞的感觉,这实际上是 6 幅静态图画快速播放产生的效果。)(4 分钟) 师:那么到底什么是动画呢?你是怎么理解的,说给你旁边的同学听一听。 哪位同学来说一说,什么是动画。(2 分钟)任务三:叫学生汇报,能在网上找出一些有关的电脑动画。( 8 分钟) 师:大家说出了自己的理解。动画是通过播放一系列连续的画面,使人产生运动或变化的感觉。(一连贯的动作的画面)(2 分钟)四、小结这节课我们初步了解了什么是动画,现在你们回忆一下什么是动画,我国传 统动画有哪些形式。(2 分钟) 五、第二课认识flash mx2004 学习目的: 1、学习启动flash,并认识flash mx2004的界面 2、理解图层的作用。 3、认识时间轴和帧。

数字动画制作的认识和理解

数字动画制作的认识和理解 一、数字动画的概念与技术特点 数字动画专业是一个艺术与技术交叉型、复合型的新型学科,是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。 本专业的主干学科包括:信息与通信工程、计算机科学与技术、艺术设计。 本专业除学习数理、英语、计算机等基础课程外,将主要学习如何综合运用计算机技术、通信技术、数字信号处理技术进行数字媒体设计。本专业的主要课程包括:数字信号处理、微机原理与接口技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、影视技术基础、摄影与摄像、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、影视艺术导论、艺术设计概论、设计美学、画面构图、数字媒体新技术与艺术欣赏等。 二、数字动画的认识与看法 数字技术带来动画的复兴。 在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。70年代后期,杰姆斯.布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。 80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron 中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在《印第安那.琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。1989年的电影《深渊》(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画

对动画的认识和了解

对动画的认识与了解 姓名:冯保生 学号:2014102188 伴随着《动画概论与作品赏析》这门课程的结束,我对动画从原来的门外汉,到现在对动画也有了一定的了解,对动画的从浅认识到深理解。 动画就是一门幻想艺术,更容易直观表现与抒发自己的感情,可以把现实不可能瞧到的转为现实,扩展了我们的想象力与创造力。而且动画就是一门很唯美,很感性的,让人值得幻想的学问。 动画就是一种综合的艺术课程,就是超乎思维想象的,缓解精神压力的产物,它集合了绘画,漫画,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术合为一体的艺术表现形式。动画的分类没有一定的规律。从制作上与手段上来瞧,动画可分为以手工绘制为主的传统动画与以计算机为主的电脑动画。 诺曼·麦克拉伦这位动画大师就说过:动画不就是“会动的画”的艺术,而就是“画出来的运动”的艺术。 动画就就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,也就就是由视觉暂留造成画面中角色动作的视觉假象,这点原理其实跟电影一样,只不过电影就是由真人的连续动作演出,而一般动画片必须以手绘或调整人偶动作来达到同样的效果。一般一个动作的完成需要24张图片,但根据动作的快慢调整图片的张数。但也并不就是任意把几张静止的图片连起来便可称它为动画,由于就是逐格的创造,要将胶卷不同格与格之间的动作连贯起来,并表现出独特的美感与意念,这才就是此类艺术的要点所在,动画的精髓主要在于动画片中的动作。 动画片拍摄的对象不就是真实存在的,它要么就是动画师绘制出来的,要么

就是通过电脑生成出来的,总之,就是一些凭空创造出来的东西。实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画与电影电视技术(特指由连续摄影机与摄像机拍出的活动影像技术)的关键就是它的拍摄方式。动画指动画技术。在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义就是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。不论拍摄对象就是什么,只要它的拍摄方式就是采用的逐格方式,观瞧时连续播放形成了活动影像,它就就是动画。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说就是源自日本。第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”动画就是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都就是视觉原理。 医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就就是说人的眼睛瞧到一幅画或一个物体后,在0、34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄与播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。所以这样就产生了动画。动画就是一门非常广义的学问。 而动画专业也就就是掌握动画创作的基本理论、基本知识;掌握动画设计及制作的技能; 培养具有动画片的编导能力与初步的科研能力,并具有较高的审美能力与中外优秀文化艺术知识与修养;了解影视动画创作的发展与理论研究其实早在两千多年前动画就已经产生了,画在墙壁上的画,一张张连起来的动画,后继,动画真正开创于欧美,从1825年一英国人发明了幻盘后,为美国动画拉开

数字动画制作的认识和理解

数字动画制作的认识和理解

数字动画制作的认识和理解 一、数字动画的概念与技术特点 数字动画专业是一个艺术与技术交叉型、复合型的新型学科,是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。 本专业的主干学科包括:信息与通信工程、计算机科学与技术、艺术设计。 本专业除学习数理、英语、计算机等基础课程外,将主要学习如何综合运用计算机技术、通信技术、数字信号处理技术进行数字媒体设计。本专业的主要课程包括:数字信号处理、微机原理与接口技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、影视技术基础、摄影与摄像、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、影视艺术导论、艺术设计概论、设计美学、画面构图、数字媒体新技术与艺术欣赏等。二、数字动画的认识与看法 数字技术带来动画的复兴。 在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。70年代后期,杰姆斯.布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。 80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron 中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在《印第安那.琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。1989年的电影《深渊》(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画

我对新媒体的认识和理解 (1)

我对新媒体的认识和理解 特性 1. 迎合人们休闲娱乐时间碎片化的需求。由于工作与生活节奏的加快,人们的休闲时间呈现出碎片化倾向,新媒体正是迎合了这种需求而生的。 2.满足随时随地地互动性表达、娱乐与信息需要。以互联网为标志的第三代媒体在传播的诉求方面走向个性表达与交流阶段。对于网络电视和手机电视而言,消费者同时也是生产者。 3.人们使用新媒体的目的性与选择的主动性更强。 4.媒体使用与内容选择更具个性化,导致市场细分更加充分。 优势:传播与更新速度快,成本低 信息量大,内容丰富 低成本全球传播 检索便捷 多媒体传播 超文本 互动性 要素 1 建立在数字技术和网络技术基础之上 2 以多媒体作为信息的呈现形式 3 具有全天候和全覆盖性的特征 4 在技术运营产品服务等商业模式上具有创新性 5 新媒体的边界不断变化呈现出媒介融合的趋势 新媒体的典型代表

1.博客:“信息爆炸的互联网也的确需要具备信息收集、阐释、整理能力,同时提供个人想法的信息收集者,无论是否走向商业道路,无论是否代表个人或机构或政府组织,博客们有望成为公众的网络信息代言人。” 2.数字电视:作为新媒体之一的数字电视同样在吸引着人们的眼球,广电总局正式将2004年定为“数字电视年”,并计划2005年完成3000万用户的目标。可以预见,快速增长的数字电视用户将推动传媒产业价值链的快速发展,虽然要实现市场意义上的盈利仍需要一段时间的培育,但作为政府作用的体现,传媒产业政策的放开、数字电视产业政策的推进为传媒企业指明了发展道路,提供了新的发展平台。 3.手机媒体:手机媒体,开创媒体新时代。如今的手机已不再单单是通讯工具,它还担当起了‘第五媒体’的重任。移动客户端,微博,微信公众平台,手机自营APP等快捷便利的传播方式引领了自媒体时代的到来。 4.IPTV即交互,一般是指通过,特别是宽带互联网络传播视频节目的服务形式。“IPTV用户不再是被动的信息接受者,可以根据需要有选择地收视节目内容”。数字交互电视是集合了电视传输影视节目的传统优势和网络交互传播优势的新型,它的发展给电视传播方式带来了革新。 5.移动电视:作为一种,移动电视的发展迅速是人们所始料未及的,它具有覆盖广、反映迅速、移动性强的特点,除了传统媒体的宣传和欣赏功能外,还具备城市应急信息发布的功能。 6.播客:播客实现了从文字传播向音频、视频传播转化,增加了娱乐成分。播客还满足了人们自我表达、张扬个性的需求,同时还加强了媒介汇流与互动。 新媒体的四大弊端: 1、新媒体的即时性决定了消息的快速覆盖,但新媒体的开放性、无拘性,也给谣言滋生、谣言传播提供了有利环境。 2、“上海踩踏事件”从事发到现今渐冷,大致有四个阶段:1.撒钱阴谋论;2.现场视频公布;3.呐喊救人者被曝出与起哄拥挤者是同一批人;4.问责文章被删。

认识动画及动画教育.

认识动画及动画教育 近年来,动画作为一项经济前途看好的产业受到了社会的广泛关注,而对动画从业人员的大量需求使得动画教育也同时受到关注。据2004年年底统计,我国已经有200多所招收动画专业学生的高校,在校生达4万人。目前,不断有新的高校申请动画专业,上述数字仍有上涨趋势。笔者有幸在中国传媒大学动画学院成立之初,便开始担任的专业理论课教学。三年来,我在学习中教学、在探索中教学。通过阅读大量有关世界动画历史的文章和书籍、读解大量优秀作品,在对动画有了更加深刻认识的同时,我也对一些国家的动画教育有所了解,对比我国目前的动画教育——尚属全新的教学体系——形成了一些自己的看法,在此愿意贡献出来与同行探讨。 认识动画:动画是独立而独特的艺术语言 (一)动画是独立的艺术语言 动画到底是什么?迄今为止没有一个确切的定义。甚至对于她的称呼也是多种多样的,除动画外,还有美术片、卡通片、漫画片等。现在,我们普遍接受用“动画”这一称谓来命名这门艺术,然而其合理性也是值得怀疑的。因为,在我国,“动画片”曾用于指代这门艺术创作中的一种形式——以绘画的方式创作的作品。今天,“动画片”的称谓仍有着广泛的影响。也就是说,当我们使用“动画”来命名一门艺术时,容易与“动画片”产生整体概念与个体概念的混淆。 其实,今天“动画”这一称谓,对应的是英文Animation一词。Animation的意思是,使用逐格拍摄连续放映的方法,使原本没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动的艺术。根据对Animation的解释,有关这门艺术,我们至少得到以下两点重要认识:1、该艺术的技术基础是,逐格拍摄连续放映;2、该艺术的表现手段是,使原本没有生命的事物看起来像有生命一样运动。可以说,这两点就是动画(Animation)艺术的本质,只要具备这两点特质的艺术作品就是动画。也就是这两点特质使得动画与其他艺术区别开来,比如美术、电影,而使她成为一门综合了美术、电影、文学、音乐等,而又独立于她们的、独特的艺术门类。百年来,经过无数动画艺术家的努力探索,创作出众多优秀甚至堪称伟大的动画作品。这些作品通过“人造生命”的演绎,最大限度地超脱了对现实物质世界的依赖,进而最大程度地接近了人类的精神世界,或者说,最大程度地接近了世界的理念和本质。 今天,动画已不再是简单化、幼稚化的“小儿科”艺术,也不仅仅是电影加美术的二级艺术,而与电影、美术甚至文学、戏剧、诗歌、音乐等成熟的艺术一样,是一种语言,一种独立的艺术语言,一种适于全人类的、可以挥洒自如地表现生活、表达观点、倾诉情感的语言。当从事动画创作、教学的工作者,充分认可并自豪于这样的观念时,动画艺术便会如100年前的电影一样,成为一门人类寄于无限希望的艺术。 (二)动画是独特的艺术语言 一部动画作品的创作过程通常由前期创作、中期制作、后期合成三大块构成。这里,我们以可操作性强、便于进行产业化大生产的商业动画制作为例,作简单的分析,其流程如下:前期创作(剧作——形像设计——分镜头台本——录音(对话、音乐、音响)——背景设计、原画设计)——中期制作(加动画——描线——上色——摄影)——后期合成 由此,我们可以得出如下结论: 1、动画是高度综合的艺术 从以上的分析中,我们清楚地看到动画是一门高度综合的、时间性的视听艺术。她综合了文学、美术、电影、音乐等艺术门类,并将这些门类的艺术有机整合,成为独立的、动画的语言。 “一剧之本”的剧本(文学)是动画创作的基础和线索;美术创造的形象和形象的表演过程是

对日本动漫的认识

对日本动漫的看法 ——以海贼王为例 日本动漫在全球有着很重要的位置,很多日本动漫作品成为了影响一代人、甚至几代人的生活。而在纷繁复杂的日本动漫中,热血类动漫的生命力最旺盛,连载时间最长,也是影响最深远的。《灌篮高手》、《龙珠》、《死神》等长篇连载动漫至今仍为人津津乐道。而这一类动漫到底有什么魅力,能产生如此深远的影响?以下以《海贼王》为例进行解读。 “财富,名声,力量,曾经拥有这世界一切的男人、‘海贼王’哥尔多·罗杰,在临刑前的一句话让人们趋之若鹜奔向大海:‘我的财富吗?想要的话可以全部给你!去找吧,我把一切都放在那里!’于是越来越多的人奔向大海,世界迎来了‘大海贼时代’!”1997年8月4日,《海贼王》漫画中第一句话同样开启了属于它的时代。 《海贼王》的主角为路飞,他的梦想是找到One Piece,并成为海贼王。后来,要成为世界第一大剑豪的索隆、想绘制出自己的世界地图的娜美、希望成为真正勇敢的海上战士的乌索普、寻找奇迹之海All Blue的山治、想当“万能医生”的乔巴、寻找历史正文的罗宾、要制造出梦想之船的弗兰奇及必须依约与鲸鱼“拉布”重逢的布鲁克先后成为了路飞的伙伴,为实现各自的梦想共同踏上冒险之路。这个只有九个人的海贼团在尾田荣一郎笔下的世界扬名的同时,征服了现实世界中的几代人。 日本进行过一项问卷调查,内容为“你希望自己的孩子阅读哪一部漫画”,而最终的结果《海贼王》位居第一。而之所以选择了海贼王,20岁的年轻人表示“海贼王对于友情的重要和正义是什么有很深的描写”,30岁的人群认为“这部作品是人生的教科书”,40岁人群则表示“希望通海贼王让孩子了解同伴的重要”。而从《海贼王》的影响力来讲,这个调查结果可以说是带有全球性的。 已经连载15年的《海贼王》在世界上已有30多个翻译版本发行,累积发行量突破2亿册;在日本,它甚至成为了“人权教育”的教材。在剧场版方面,上映完毕的11部电影票房进账超过17亿人民币,正在热映的《最强之敌:Z》最终票房可能突破70亿日元(约5.08亿人民币)。而这部电影的主唱是有“流行小天后”之称的加拿大歌手艾薇儿。国际歌手的加盟在代表着《海贼王》深远影响力的同时,更成功将其推向世界。另一方面,动漫衍生品无孔不入:从海报、挂饰、模型到首饰、主题餐厅甚至主题公园。尾田荣一郎的年收入中,周边衍生品的授权费就有900万美元。这些成绩让同期出道的漫画家们自叹一句“一山不能藏二虎”。 讲述冒险故事的热血动漫《海贼王》能长期获得极好口碑和成绩,并产生深远的影响,它到底有什么魅力? 一、情节引人入胜 《海贼王》的舞台是一个无比开放的世界。这个世界是作者有意而为之。正是因为开放,可以构筑一个个或细致、或宏大的场景、设定各式各样的人物、构建不同类型的故事、有足够的空间留下伏笔。

对动画的认识和了解

姓名:冯保生 学号:88 伴随着《动画概论与作品赏析》这门课程的结束,我对动画从原来的门外汉,到现在对动画也有了一定的了解,对动画的从浅认识到深理解。 动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发自己的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了我们的想象力和创造力。而且动画是一门很唯美,很感性的,让人值得幻想的学问。 动画是一种综合的艺术课程,是超乎思维想象的,缓解精神压力的产物,它集合了绘画,漫画,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术合为一体的艺术表现形式。动画的分类没有一定的规律。从制作上和手段上来看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。 诺曼·麦克拉伦这位动画大师就说过:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。 动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,也就是由视觉暂留造成画面中角色动作的视觉假象,这点原理其实跟电影一样,只不过电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片必须以手绘或调整人偶动作来达到同样的效果。一般一个动作的完成需要24张图片,但根据动作的快慢调整图片的张数。但也并不是任意把几张静止的图片连起来便可称它为动画,由于是逐格的创造,要将胶卷不同格与格之间的动作连贯起来,并表现出独特的美感与意念,这才是此类艺术的要点所在,动画的精髓主要在于动画片中的动作。 动画片拍摄的对象不是真实存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西。实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。动画指动画技术。在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的

对中国动画的看法

对中国动画的看法 说到中国的动画,我想大家的反应都是一样的,那就是和中国足球一样,令人寒心。说到自己喜欢的动画作品,我想也是一样的,90%喜欢的估计都不会是中国的动画作品,而中国的动画作品为何如此“不堪”,我想这是由很多原因造成的,下面我就来谈一下中国动画的其中的一些原因。 首先就是动画受众的问题,中国自己制作的动画大多都是给10岁以下的小朋友看的,试着回想,其实我们的童年也是充斥着各种可爱的动画的,想想《黑猫警长》、《葫芦兄弟》、《哪吒传奇》、《小虎还乡》等等,不得不说,虽然这些动画画质什么的不是尽如人意,但是在我们小时候我们还是看的津津有味的,可是问题来了,如果现在还让我们看这些动画,我们还会像小时候一样喜欢吗?答案肯定是否定的,这就是中国的动画市场存在的问题,中国没有适合15岁以上的受众的本土动画,所以我们才会一直去找其他国家的动画来看,因为中国的动画大多没有深刻的主题,思想上也不成熟,无法引起我们这些人的共鸣。 中国动画不从其他方面看,单看它的制作技术,毋庸置疑,肯定是花了大代价的,像是《秦时明月》,可以说这部动画的画面和配音都是极高的水准,可是它差在哪了呢?那就是故事情节和人物设定,试着想想,如果给我们一本书,不管他包装印刷的如何精美,可是他中间的内容很乏味,主人公的特点不明确,那我们还会去细细品读吗?答案是否定的,这样的书顶多只能算是一个装饰品,中国现在的动画也是一样,外表是精美的,可是没有优秀的故事情节和人物设定。现在有很多我们这样的年轻人都喜欢日本的动画,像我就很喜欢日本的《网球王子》,不说其他的方面,我喜欢他的原因就是他的故事情节能够引起我的共鸣,我会随着动画的故事情节而紧张激动,可是中国的动画显然做不到这点。中国的动画大多缺乏想象力,而国外的动画创作者善于想象,想法相对来说也比较大胆。而中国的动画大都表达的是具有教育意义的题材,当然这也是和国家的相关政策有关。 角色设定的问题,让我很是不能理解。先说说角色的外形设计,中国拥有五千年的文化历史,有着国外所没有的壁画,剪纸,国画等等传统艺术,我们完全可以用这些做一些动画角色的外形,可是悲哀的诗,放眼中国动画,80%都是在捡国外的残羹剩饭。还有就是中国的动画角色没有记忆点的问题,当然,如果说《喜洋洋与灰太狼》,我也不否认他的角色还是有些记忆点的,但是他只适合低龄的儿童看。像是迪士尼的动画角色在这方面做的绝对是不错的,他们的动画人物造型记忆点是相当突出的。 当然中国的动画虽然不完美,但是还是有它的优点的,比如注重对孩子的教育,好多的动画都会告诉孩子好多做人做事的道理。总体来说,中国的动画需要找出自己的特色,不要一味的模仿日本的或者迪士尼的动画,还有就是多重视这方面的人才教育和培养,毕竟人才乃是强国之本嘛。 艺术学院 艺视101班

对日本动漫的了解与思考

对日本动漫了解与思考 严润晨2010210834 计算机摘要:本文首先简述了日本动漫的发展史,其中加入作者对不同时期动画实例的理解。然后结合作者自身体会和数据资料介绍了日本动漫发展对日本经济,文化,音乐等多方面所带来的巨大影响。最后指出了中国动漫现在不足。作者认为我们应正视日本动漫及其在中国的文化影响,借鉴其优秀的经验同时不断寻求中国动漫自己的新的发展方式。 日本动漫是现在青年人非常喜欢的东西。它确实有着非常的魅力,同时风格迥异,可以满足不同类型的需求。现在我还能够记得小时候最喜欢看的《圣斗士星矢》、《聪明的一休》、《铁臂阿童木》等经典动画,它们也伴随着我这样一代80后青少年的成长。要谈日本动漫当然要从日本动漫发展的历史讲起。 一、日本动漫的发展史 最早的日本动画由1917年开始一直到1945年日本战败,都属于战前草创期。题材由世界名著出发,到后来宣传日本军国主义。大多数作品中的爆炸和战斗画技得到了极大发展,也成为现在日本动画的专长和特色。 之后,日本由于战败,动漫也由原来的战斗转为反战题材,甚至是更加丰富的题材。题材的多种多样使得我们看到了一个日本动漫题材的发展期,也就是战后探索期。这期间出现的题材有好有坏,给日本动漫发展带来的也各有利弊。在这个时段里,我发现了一部熟知的著名动画作品《阿童木》,前一段时间也被美国制作成为电影。他的作者手冢治虫,曾以全票当选日本动漫界开山鼻祖。 日本动画界经过了探索期后,确定了动画和卡通的分野。此时开始与中国大多数人对动画的定义开始有分歧,受众不再面向低幼向观众,卡通从动画中分离出去。1974年《宇宙战舰》上演至1982年,是一部非常成功的超级剧情片,后来还伴有三部相关电影。也标志着日本动漫自此关注剧情的复杂和严密,受到了很多大龄观众的青睐。1979年由富野由悠季原作小说改编成的现在仍然非常著名的《机动战士》系列开始上演,也就是人们所常说的GUNDAM——高达系列。由于其故事结构的优势,至今该系列动画仍然广受支持,且不断有新的作品。上述提到的两部动画,特别是我比较了解的《机动战士》本身也没有离开战争,只不过是写的是虚拟的未来战争以及战争中引发的对于人性的思考的问题。可看出作品中有着一般低年龄段无法看懂的深层次的东西,是向高年龄观众发展的开始。 在经过一段间歇期后,1982年另一部著名的标志性作品《超时空要塞》(MICROSS)上演直至1987年,开创了日本画技突破期的序章。该作品中创新的视点快速移动效果,使得人们开始追求动画的视觉效果,促使动画画技的快速发展与突破。也使得很多著名的作品问世,包括宫崎骏的作品《风之谷》、《天空之城》、《机动战士Z GUNDAM》以及《GUNDAM ZZ》。出现的精细写实的背景,反光和明暗对比等技术也对现今日本动漫技术的发展奠定了重要基础。至今无法超越的超长动画作品《龙珠》,是在这个时期开始创作发行的。在我所看过的打斗动画中,各种打斗的场面都能看到《龙珠》的影子。《龙珠》讲述的故事并非单纯的战斗,也包含着对真善美的赞扬。除了能看到名著《西游记》的影子以外,通过孙悟空的成长,混杂着爱,友情,亲情,憎恨,嫉妒等多种感情,传达了牺牲自我也要保护最珍贵东西的意志。可以说这部作品无论是技术还是很多内在层次的东西都对后来的作品有着深远的影响。到1987年,日本动漫已在剧情,画技,内容上面达到了较高水准,使得动画开始进入成熟期。 成熟期在日本动画的介绍中也可以称作是路线分化期,其中有多部优秀作品的出现,不过多是动画电影。因为此期间有人开始认为幼年观众已被忽略四、五年,应该考虑制作年龄

对我国动画今后发展的一些看法

对我国动画今后发展的一些看法 我先谈谈中国动画现状及发展首先我们大致的回顾一下中国动画的发展史,自1922万氏三兄弟成为中国第一代动画人至今中国动画以走过了漫长的83年。曾被国际评论认为“达到世界第一流水平,在艺术风格上形成了独树一帜的中国学派”的中国动画,时下已不复当年的辉煌。像《大闹天宫》,《铁扇公主》,《神笔马良》等一批开山之作以成为家喻户晓的经典,《金色的海螺》(剪纸)《小蝌蚪找妈妈》(水墨)《聪明的鸭子》(折纸)等动画运用不同的制作手法让动画表现艺术更加多样化。直到70年代出现了动画电视片,也就是现在所说的TV版动画片,起步阶段同样也出现了不少经典之作如《葫芦兄弟》(1987)、《邋遢大王历险记》(1987)、《黑猫警长》(1984~1987)、《阿凡提的故事》(1981~1988)等,相信不少人都会记忆犹新。随着现代科技的发展,在90年代动画界发生了翻天覆地的变化,商业运作上飞速产业化发展,制作手法上动画艺术逐渐和高科技接轨,表现手法则和电影电视越来越接近,题材越来越广泛,观众年龄阶层不断提高。在这同时,改革开放使大量国外动画涌进中国市场,再加上国内各界对动画产业的不重视以及错误认识使中国动画失去了方向,被这场变革中的大赢家日本和美国甚至原来本土动画的忠实观众远远的抛在脑后。如今的我国经济及科技飞速发展,国民的精神娱乐需求越来越大,书刊,广播,电影,电视,游戏一步步深入百姓生活,而动画这种最直接,最生动,最综合的表现手法可以说是无所能及且运用广泛,所以理所当然的重新被人们重视。可回观我国动画市场之现状却叫人担忧,数量极少且普遍题材范围狭小,观众低龄化,制作水平低下等等。 不少人说中国新一代动漫人是看日本美国的动画长大的,只会一味模仿跟风,根本没有创新意识,所谓创新当然有旧才会有新,人家成功的事实摆在那里我们为什么不学呢?虚心学习才会有发展,日本各方面发展得如此之快,很大一部分因为他们善于吸收,模仿。所以,对于某些老的动漫画人坚持自我排斥外国动画尤其是日本动画我本人是很反感的。不知道人家发展的时候他们干嘛去了!现在的中国风格到底剩下什么,早已模糊不清,可以利用的就是咱们深厚的文化底蕴和数不尽的创作素材,然后要能打动中国普通老百姓的心引起共鸣。近几年来由于年轻人的加入中国动画也似乎有意模仿外国,但给人感觉不但没有进步,反而倒退了不少,原因在哪?就在于没确定方向。咱们所谓的学习并不是抄袭,更不是捡人家的旧货来改造。在如今这个信息社会,技术不是什么秘密,概念上的创新显得更为重要。就好像接力赛,人家已经跑到你面前,你所要做的就是接过棒来朝前跑(也就说其实大家起点都一样),可是如今是你不但不往前,反而偏要回到起点,把人家的路重跑一遍,试问这样跑怎么能跑赢别人!现在的状况就是如此,日本美国等已经将动画发展到某种程度,我们要做的是在现有的基础上创新。怎么创新?学学日本吧,这个国家天生就有种抄的能力,硬是将人家的抄成自己的,然后彻底的发扬光大。理所当然就成了自己的。所以变形金刚就变成了高达(之后还开创了数不尽的机械动画,抹杀了变形金刚在人们心中的影子),悟空在《七龙珠》里就成了日本人(之后还造就了更多的日本悟空,在他们身上居然还找不到中国悟空的影子)。为什么日本就能抄得如此成功,一是他们懂得接力赛的规则,而是我们更应该学习的——“以人为本”。这是现在社会所提倡的,在商业社会中“人”当然是指消费者,动漫的消费者当然是广大动漫爱好者。能打动人心便是引导人们消费的重要手段。 人是有感情的生物,煽情不就是“以人为本”的重要体现吗!所以剧情和人设完全可以学学日本如何将大众心理战术玩到炉火纯青的。学习也需要取舍,日本动画确实太过商业了,仔细看来偷工减料,粗制滥造的动画比比皆是,极致的圈钱运动一波又一波,题材涉及不良成分过多,越来越向颓废发展。不像欧美,出品质量绝对有保障,而且创新意识强,各种表现手法都敢于尝试,题材健康向上。但本人并不赞成中国动画影片极力迎合欧美市场,亚洲人的审美观和欧美有太大差异,拍一些本国人都不喜欢的东西根本无意义,向宝莲灯,梁祝就是这种产物,人设剧情照搬梦工厂,那些角色很美吗?一点都不美。至少做为中国人我这样认为。 上文提到如今中国动画风格虽然模糊,但说到中国特色,中国元素,恐怕说几辈子也说不完。

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