最新苏科版小学信息技术五年级上册教学设计(全册)
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教学设计一. 教材分析苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教材内容详实,由浅入深,以任务驱动的方式引导学生学习Scratch编程。
本节课是学生第一次接触Scratch,教材从简单的Scratch界面入手,让学生熟悉Scratch的各个模块,并学会基本的操作,为学生以后的学习打下基础。
二. 学情分析五年级的学生具有较强的学习能力和好奇心,对新鲜事物充满兴趣。
但部分学生对计算机操作不够熟悉,需要老师在教学中给予引导。
学生在之前的学习中已经掌握了基本的计算机操作技能,对编程有一定的认知,但尚未接触过Scratch。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch的基本界面和功能模块。
2.学会在Scratch中创建角色、背景和舞台。
3.掌握基本的Scratch操作,如拖拽、删除、复制等。
4.培养学生对编程的兴趣和好奇心。
四. 教学重难点1.重难点:Scratch的基本界面和功能模块、角色的创建与编辑。
2.难点:角色的删除、复制等操作。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生操作Scratch,掌握基本操作。
2.示范教学法:老师演示操作,学生跟随操作,巩固学习内容。
3.小组合作法:学生分组合作,共同完成任务,提高团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件,确保学生可以顺利安装和使用。
2.准备教学PPT,展示Scratch的基本界面和功能模块。
3.准备实例素材,用于讲解和演示角色创建与编辑。
4.准备任务清单,引导学生完成学习任务。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示Scratch的界面和功能模块,激发学生的兴趣。
提问:“你们知道这是什么软件吗?它有什么作用?”引导学生思考,进入学习状态。
2.呈现(10分钟)老师演示如何创建角色、背景和舞台,讲解各个模块的作用。
过程中邀请学生上台操作,加深对Scratch的了解。
3.操练(10分钟)学生按照任务清单,分组完成角色创建、背景设置等任务。
信息技术五年级上册全册教案

信息技术五年级上册全册教案一、教学目标1. 学生能够熟练掌握计算机的基本操作,如开关机、鼠标和键盘的使用。
2. 学会使用文字处理软件进行简单的文档编辑,包括输入文字、设置字体、段落格式等。
3. 了解网络的基本概念,能够正确使用浏览器上网搜索信息。
4. 培养学生的信息素养,学会辨别和筛选有用的信息。
二、教学重点与难点教学重点:1. 文字处理软件的操作。
2. 网络搜索技巧。
教学难点:1. 学生对信息的筛选和辨别能力的培养。
2. 一些复杂操作的掌握,比如设置特殊的字体和段落格式。
三、教学方法1. 案例教学法:通过展示一些优秀的文档和网页,让学生直观地感受信息技术的魅力。
比如展示一篇排版精美的作文,让学生明白文字处理软件的强大功能。
2. 任务驱动法:给学生布置具体的任务,让他们在完成任务的过程中掌握知识和技能。
例如,让学生制作一份自我介绍的文档,或者搜索一个特定的主题并整理成报告。
通过这种方式,激发学生的学习兴趣和主动性。
四、教学过程(一)导入师:“同学们,今天上课之前呀,老师要给大家看一段超级有趣的科技视频。
大家准备好了吗?”说完,老师打开多媒体设备,播放一段关于未来科技生活的视频。
视频中展示了智能家居系统,可以通过语音控制家里的灯光、电器等;还有无人驾驶汽车在道路上平稳行驶;以及人们通过虚拟现实技术体验各种奇妙的场景。
师:“哇,同学们,这段视频是不是很酷炫呀?你们看到了哪些神奇的科技呢?”同学们纷纷举手发言。
生1:“我看到了那个无人驾驶汽车,好厉害呀!”生2:“我喜欢那个智能家居,说话就能开灯关灯。
”师:“没错,这些都是信息技术带来的神奇变化。
那今天呢,我们就一起来探索信息技术的奥秘。
”(二)知识详解师:“同学们,你们知道什么是信息技术吗?谁能来说说看。
”生3:“就是用电脑的技术。
”师:“哈哈,有点接近啦。
其实呀,信息技术可不仅仅是用电脑哦。
信息技术就是利用各种技术手段,对信息进行收集、存储、加工、传递和应用的技术。
2023教科版信息技术五年级上册全册教案(含反思)

2023教科版信息技术五年级上册全册教案(含反思)目标本教案的目标是对于2023教科版信息技术五年级上册全册的教学内容进行全面的规划和安排,并包含教学反思。
教学计划1. 第一课:介绍计算机基础知识- 目标:学生了解计算机的基本组成部分,并能够区分输入设备和输出设备。
- 教学内容:计算机硬件的组成、计算机的启动和关闭流程、常见的输入设备和输出设备。
2. 第二课:认识操作系统- 目标:学生了解操作系统的作用和常见的操作系统。
- 教学内容:操作系统的定义和作用、Windows和macOS操作系统的特点和区别。
3. 第三课:研究网络和互联网知识- 目标:学生了解网络和互联网的基本概念,并能够区分网络和互联网。
- 教学内容:网络和互联网的定义、常见的网络设备和互联网的功能。
4. 第四课:掌握常用的办公软件- 目标:学生了解常见的办公软件,并能够运用Word和Excel进行简单的操作。
- 教学内容:Word和Excel的基本功能和操作方法。
5. 第五课:了解信息安全和网络安全知识- 目标:学生了解信息安全和网络安全的重要性,并能够采取简单的保护措施。
- 教学内容:信息安全和网络安全的定义、常见的网络安全威胁和保护措施。
教学反思本教案的教学目标和内容设计合理,能够满足学生对于信息技术的基本需求。
通过教学实施,学生对计算机基础知识、操作系统、网络和互联网、办公软件以及信息安全和网络安全方面的了解得到了加强。
同时,本教案注重培养学生的实际操作能力,通过实际操作,学生能够更好地理解和应用所学内容。
整体而言,教学效果较好,但在实施过程中需要进一步关注学生的理解和掌握情况,及时进行针对性的辅导和提高。
苏教版五年级上册教案-2014-2015版苏教版小学五年级信息技术全册教案

苏教版五年级上册教案-2014-2015版苏教版小学五年级信息技术全册教案第一章:认识计算机一、教学目标1.认识计算机的发展历程,了解计算机的基本组成部分。
2.掌握计算机的启动、关机、登录操作。
3.熟悉计算机输入、输出设备的使用。
4.了解计算机常见的输入、输出设备。
5.能够使用计算机完成简单的操作。
二、教学重点和难点1.认识计算机基本组成部分。
2.掌握计算机的启动、关机、登录操作。
三、教学内容及方法1. 认识计算机的发展历程(1)计算机的发展历程计算机从诞生到现在已经经历了几个阶段:电子管时代、晶体管时代、集成电路时代、超大规模集成电路时代。
(2)计算机的基本组成部分计算机有五个基本组成部分:输入设备、输出设备、中央处理器、存储器、系统总线。
2. 计算机的启动、关机、登录操作(1)计算机的启动和关机1.启动计算机时需要按下电源键,关机则需要点击开始菜单中的“关机”按钮。
2.启动计算机后,要等待计算机操作系统的加载完成,才能进行操作。
3.关机前,要先关闭所有程序窗口,避免数据丢失。
(2)计算机的登录操作1.在启动计算机后,会出现登录界面,需要输入正确的用户名和密码才能登录到计算机系统中。
2.登录成功后,可以开始使用计算机进行工作、学习等活动。
3. 计算机输入、输出设备的使用(1)计算机的输入设备计算机的输入设备有键盘、鼠标、手写板等。
(2)计算机的输出设备计算机的输出设备有显示器、打印机、喇叭等。
四、教学反思本节课采用了理论结合实践的教学方法,充分体现了因材施教的原则。
通过分析学生的学习情况,我们发现学生对计算机的啰嗦和登录操作缺乏一定的了解。
因此,我们在教学过程中重点讲解了计算机的启动、关机和登录操作。
在实践操作中,我们鼓励学生自主思考,并及时给予纠正和帮助,使学生逐步熟悉了计算机的基本操作。
同时,我们还发现有些学生对计算机的输入、输出设备不熟悉,因此针对这种情况,在教学中特别强调了计算机输入、输出设备的使用方法。
五年级全册信息技术教案(表格式)-第9课 赛车游戏 苏科版

3、偏离轨道后纠正方向
条件的实现(两个“传感器”侦测不到路面,则判断条件成立)
左转与右转的实现
(左转或右转()ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ)
4、赛车到达目的地。
如果碰到红色小旗子(目的地)
停止
(注意条件判断控件的使用)
5、加入计时功能
开始时计时器清零再开始。停止时计时器停止计时
生小组交流讨论,完成脚本的编写
课题
第9课赛车游戏
主备教师
上课日期
月日
共1课时,本课是第1课时
二次备课
教学目标
1、学习运用侦测和判断控件创编游戏
2、学习优化脚本的方法
3、让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生深刻理解侦测和判断控件的使用,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
教学重点
运用侦测和判断控件创编游戏
教学难点
优化脚本的方法
教法设计
任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决
课前准备
多媒体网络教室和课件
教学过程
一、导入
上节课我们学习了编写吃豆子游戏,同学们都非常感兴趣。那么这节课我们继续学习编写另一个游戏。
揭示课题(板书课题、齐读)
二、新授
1、设置舞台和背景
游戏究竟是怎样实现的呢?下面我们就来研究一下。
三、作品展示、修改
1、各小组展示组内优秀作品,师点评
2、根据点评,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?
用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?
板书设计
第9课 赛车游戏
设置舞台角色
赛车前进
方向纠正
到达停止
计时功能
苏科版信息技术五年级上册第6课《花朵缤纷》教案

苏科版信息技术五年级上册第6课《花朵缤纷》教案一. 教材分析本课《花朵缤纷》是苏科版信息技术五年级上册的第6课,主要内容是利用计算机绘制花朵图形。
通过本节课的学习,学生将掌握利用计算机绘制花朵的基本方法,培养学生的创新意识和审美能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有强烈的探索欲望。
但部分学生可能对图形的创新设计和审美观念还不够成熟,需要老师在教学中给予引导和培养。
三. 教学目标1.知识与技能:学生能熟练掌握利用计算机绘制花朵图形的方法,培养学生的创新意识和审美能力。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生独立思考、合作交流的能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,培养学生的创新精神和团队协作意识。
四. 教学重难点1.重点:掌握利用计算机绘制花朵图形的方法。
2.难点:如何创新设计花朵图形,培养学生的审美观念。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣和探索欲望。
2.合作学习法:引导学生分组讨论、合作完成任务,培养学生的团队协作能力。
3.示范教学法:教师示教,学生跟随操作,确保学生掌握基本操作方法。
六. 教学准备1.硬件准备:确保每台计算机都能正常运行教学软件。
2.软件准备:安装好教学所需的绘图软件。
3.教学资源:准备一些花朵图形的示例,用于引导学生欣赏和借鉴。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用一朵美丽的花朵图片吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。
引导学生思考:如果我们能自己绘制这样美丽的花朵,会是一种怎样的体验呢?2.呈现(10分钟)展示一些已经绘制好的花朵图形,让学生初步了解本节课的学习内容。
同时,引导学生关注花朵图形的创新设计和审美特点。
3.操练(10分钟)教师示范利用计算机绘制一朵简单花朵的方法,边讲解边操作,确保学生清楚每个步骤。
学生在教师指导下,独立操作,尝试绘制自己的花朵图形。
4.巩固(10分钟)学生分组讨论,相互欣赏和评价彼此的作品,提出改进意见。
苏教版五年级上册信息技术教案 电脑操作教学设计
苏教版五年级上册信息技术教案电脑操作教学设计教学目标- 了解计算机基本操作的流程和方法- 掌握电脑开启和关闭的步骤- 学会正确使用鼠标和键盘- 熟悉常用的图标和菜单功能教学内容1. 计算机的开启和关闭- 介绍计算机的开机和关机按钮的位置和功能- 演示正确的开机和关机操作步骤- 练学生们按照演示的步骤进行开机和关机操作2. 鼠标和键盘的使用- 介绍鼠标的基本操作方法,包括左键、右键和滚轮的功能- 演示鼠标的正确使用方法,如点击、双击、拖动等- 练学生们进行简单的鼠标操作练- 介绍键盘的基本布局和常用按键- 演示键盘的正确使用方法,如输入字母、数字和符号等- 练学生们进行简单的键盘操作练3. 图标和菜单的使用- 介绍桌面上常见的图标和菜单- 解释各个图标和菜单的功能和用途- 演示如何打开和关闭应用程序、创建和保存文件等操作- 练学生们根据指导进行图标和菜单的操作练教学步骤1. 引入课程内容,简单介绍计算机基本操作的重要性和作用。
2. 依次介绍计算机的开启和关闭、鼠标和键盘的使用、图标和菜单的使用的内容,并进行相关演示和讲解。
3. 让学生按照演示的步骤进行操作练,教师在一旁进行指导和帮助。
4. 鼓励学生积极参与练,提出问题并解答学生的疑惑。
5. 进一步加深学生对计算机操作的理解,可以进行一些小游戏或讨论活动,引导学生主动思考和分享。
6. 总结本节课的重点内容,回顾学生的研究成果。
教学评价与反思- 观察学生在练过程中的操作是否正确、流畅;- 指导学生进行自我评价,并给予适当的反馈;- 总结教学过程中需要改进的地方,以便于下一次教学时进行调整和完善。
教学资源- 计算机和投影仪- 相关教学课件和练材料- 图标和菜单的示范图片以上为《苏教版五年级上册信息技术教案电脑操作教学设计》内容,供参考。
苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教学设计
苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教学设计一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的内容。
本课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握利用编程解决实际问题的基本方法。
教材以任务为导向,引导学生动手实践,培养学生的编程思维和解决问题的能力。
通过本课的学习,学生能够了解编程在实际生活中的应用,提高对信息技术的兴趣。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对编程有一定的好奇心。
他们在四年级时学习了Scratch编程,掌握了基本的编程概念和操作。
但部分学生在解决实际问题时,仍存在一定的困难。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导他们运用编程思维解决问题。
三. 教学目标1.知识与技能:–了解迷宫游戏的基本原理;–学会使用编程语言编写迷宫游戏的代码;–能够运用编程思维解决实际问题。
2.过程与方法:–通过观察、分析、实践,掌握编程的基本步骤;–学会合作交流,共同解决问题。
3.情感态度与价值观:–培养对编程的兴趣,提高信息技术的素养;–培养学生勇于挑战、自主学习的精神。
四. 教学重难点•掌握迷宫游戏的基本原理;•学会使用编程语言编写迷宫游戏的代码。
•运用编程思维解决实际问题;•合作交流,共同解决问题。
五. 教学方法1.任务驱动法:以完成迷宫游戏任务为主线,引导学生动手实践,培养编程思维。
2.合作学习法:分组进行合作交流,共同解决问题,提高学生的团队协作能力。
3.启发式教学法:教师引导学生观察、分析、实践,激发学生的思考,培养解决问题的能力。
六. 教学准备1.硬件准备:计算机、投影仪、音响等。
2.软件准备:苏科版信息技术五年级上册教材;编程环境(如Scratch)。
3.教学资源:迷宫游戏示例代码、相关教学素材。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一个有趣的迷宫游戏,引发学生的兴趣,导入新课。
2.呈现(10分钟)教师简要介绍迷宫游戏的基本原理,展示迷宫游戏的示例代码。
苏科版小学信息技术五年级教学计划
苏科版小学信息技术五年级教学计划下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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在苏科版小学信息技术五年级教学计划中,我们旨在通过系统化的教学安排,帮助学生掌握基本的计算机操作技能和信息技术应用知识。
五年级上册信息技术教案6《花朵缤纷》苏科版新版
第6课《花朵缤纷》教学设计教学目标:1.通过画出一片花瓣到出现一朵花,理解“旋转中心点”、“角度”和“图章”;2.从一朵花到让花随机出现在舞台上,了解“随机函数”的使用方法;3.从一朵固定颜色的花,到五颜六色的花,学会颜色特效的设定和增加;4.从大小一样的花,到大小不一的花,体验角色大小的随机增减。
教学重点:理解随机函数教学难点:使用图形编辑器画花瓣教学过程:一、谈话导入师:同学们,你们好!我是来自燕湖小学的老师,我姓周。
我来我们班上课之前,就知道我们班藏着很多Scratch编程高手,谁来说说看,你都会用Scratch 做什么呀?师:这么多人举手!我都不知道请谁来回答好了……这样吧,上课前我给你们发了数字编号了吧?老师带来个法宝,比比谁幸运。
师:请**号同学先交流下你会用Scratch做什么。
师:听起来好像很厉害的样子,也不知道是不是真的强,敢不敢接收我的小挑战?二、新授1.出示任务一:用Scratch软件的图形编辑器画一朵花。
(画一朵花)学生操作学生机界面展示,点评:美观,数一数有几瓣?老师能很快画出3-5-6瓣花,不信你看!问:你猜猜我是怎么做到的?画一片花瓣—旋转—图章(图章)为什么要用“图章”,什么是“图章”(实物投影,出示真图章)难点:旋转角度——360/n(n瓣花的旋转角度)出示任务二:画一朵七瓣花。
(画一朵七瓣花)旋转度困难交流2.任务三:让花朵随机出现在舞台上(随机出现花朵)(1)师:同学们的花已经画得非常漂亮了,要换作一般班级,这节课任务就完成了,可我们班高手这么多,四年级的时候又有过Scratch基础,我想再提个要求,能不能让这朵花成为舞台上的一个惊喜,每次现身,都出现在不同的地方,随心所欲地绽放?思考:需要加什么样的条件呢?讨论:角色“移到”/随机位置(移到)师出示坐标图:X:-240到240;y:-180到180这个移到随机位置,在控件区能不能找到指令呢?试试看!学生演示困难交流(2)能不能让花朵连续不断出现在舞台上?(连续不断地出现花)师问:太满、技术达成了,可画面不美观了怎么办?对比重复执行和重复执行50次3.任务四:画出五颜六色的花朵(连续不断地出现五颜六色的花)师:既然你能挑战从一朵花到无数朵花,那能不能挑战一下五颜六色的花?学生操作演示师交流:你们在练习的时候,老师也在前面做了一个作品,想不想看一下?欣赏“我家小院”请同学们说一说有哪些特别的?(连续不断/适可而止地出现五颜六色+大小不一+固定区域的花)(比比谁幸运)(1)大小不一(2)有停止的时候(3)只出现在草地上,墙壁上并没有师问:怎么实现?试一试!三、欣赏与小结1.利用旋转+图章,学会了画一朵花;2.学习了随机数,让花朵出现在随机位置上;3.技术不能只是技术,要合理运用才叫学得好!用得妙!生活中的场景如果都搬进Scratch里,还有哪里可以用随机函数?(下雨,吃鸡游戏随机出现装备)。
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2019—2020学年度第一学期五年级信息技术学科教学进度安排表第1课初识Scratch【教材分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。
【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。
因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标与要求】1.认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】系统控制软件、教学课件。
【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、互动交流,初步感知1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。
【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。
三、自主探究,学习新知1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?2. 师生互动对话、交流。
3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。
师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。
四、初步尝试,搭建脚本1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。
(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。
学生编写脚本,让小猫自我介绍。
2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。
学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。
五、文件保存,知识迁移1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。
2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。
【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。
尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。
六、全课小结,总结提炼本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。
第2课绘制角色【教材分析】本课属于Scratch模块学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到实际的操作阶段。
在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。
知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。
背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。
在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。
知识点4“重复执行”控件及其他常用控件的学习使用。
【学情分析】本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基础概念。
在进行本课的教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。
本课“绘图编辑器”的使用是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。
老师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引导学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。
学习使用“重复执行”控件及其他常用控件是为今后的编写脚本做铺垫。
【教学目标与要求】1. 能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。
能够掌握设置背景的方法。
学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。
2.根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。
3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。
4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。
【教学重点与难点】重点:1. 理解角色和舞台的含义及两者的区别。
2. 在Scratch中新增角色的方法。
3. “重复执行”控件及其他常用控件的使用。
难点:“绘图编辑器”的使用方法。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
任务驱动法、示范讲解法穿插其中。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。
【教学过程】一、复习导入师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。
生:交流。
师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。
今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。
出示课题:第2课绘制角色(板书:第2课绘制角色)【设计意图】从复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。
二、传授新知任务1:认识“角色”师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。
当我们打开软件,默认的角色就是小猫。
生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。
【设计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。
配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。
任务2:新增“角色”师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。
让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!师:示范演示——从文件夹中选择新的角色。
在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。
如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:单击中的第1个图标,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。
生:学生尝试添加角色蝴蝶。
师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?生:学生利用课本自主尝试与操作。
学生交流方法。
师:打开Scratch软件默认的角色就是小猫,你能将其删除吗?【设计意图】深入理解Scratch中导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会到本课的难点内容。
添加好角色后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行操作。
任务3:设置背景。
师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。
如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。
在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。
学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。
师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。
我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。
【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供给,帮助学生记忆。
任务4:让蝴蝶飞起来(1)教师演示指导:首先我们要选择一个“事件”模块——“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)“动作”模块中的“移动(10)步”来完成。
请同学们试试让蝴蝶动起来。
单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的和“运动”模块中的拖到脚本区拼接起来。
(2)师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?(“控制”模块:重复执行)从“控制”模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿旗”相拼接。
(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“移动”控件下方。
教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。
(4)师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。
【设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹”,学生应该能自己找到。
如果找不到老师就出示,让学生自己尝试使用,这样印象会更深刻。
这里的安排让学生尝试使用其他控件,发挥学生主观能动性。
任务5:绘制新角色过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色。
当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击中的第2个图标,可以打开“绘图编辑器”。
出示任务5:绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低。
(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)让学生给角色设计动作。
(编个童话小故事,简短一点的)【设计意图】让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移,自主创设绘制角色。
让学生创编故事,有目的性地创设角色、使用角色,起到温故而知新的作用,又培养了学生的想象力和创造力。
三、巩固与思考小组交流学习心得。
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。
教师点评,并提出改进意见。
其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。
同学们在今后的学习中再获取。
【设计意图】再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。
第3课火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。