猜数游戏

猜数游戏
猜数游戏

数学活动:

猜数游戏

执教:永丰镇中心小学阳亚冠

教学内容分析:

本内容是我校六年级校本教材内容。它是根据课程标准在小学数学第三册简单的猜数游戏的基础上加深的一次猜数活动,是想让学生在初步接触“区间套”逐步逼近思想的基础上,对这一思想的进一步渗透。同时让学生经历观察、实验、猜想、证明等数学活动过程,发展学生合情推理能力和初步的演绎推理能力,能有条理地、清晰地阐述自己的观点而选择的有效有趣的教学内容。

教学目的:

1、通过猜数游戏,让学生探索并理解“折半查找”的优化策略。

2 培养学生观察分析能力、逻辑推理思维能力,初步渗透“区间套”

逐步逼近的数学方法。

3、会用“折半查找”的策略解决生活中的实际问题。

4、通过教学,让学生更多的了解课外数学知识,让学生感受到数学

的魅力,对数学产生浓厚的兴趣。

教学重点、难点:

发现猜数游戏中的“折半查找”策略,并能运用此策略解决生活

当中的实际问题。

教学过程预设:

一、创设情境,激趣导入

师:初次和同学们见面,老师十分高兴,想表演一门绝活——现场猜

数。任何一个大于0小于1024的自然数,我只需要提十个简单的问

题,你们也只需回答“是”或者“不是”,老师就一定能猜到。信不信?好,那请一位同学上台来把你想的数写在这张纸上,老师来露一手给你们看看。等会儿在猜的过程中请每组的组长把老师每次猜的数据记录在表格中。

师生互动,玩猜数游戏,师果然只问了十次就猜到了。

二、探究规律、寻找策略

师:怎么样?老师没有吹牛吧!知道老师为什么能很快的猜到你们想的那个数吗?说说看。想知道这种猜数的方法吗?我们利用刚才记录的数据分小组来讨论探究一下。小组讨论,汇报

小结:把1024连续减半的结果是512、256、128、64、32、16、8、4、2、1

共十个数,在提问的基础上用加加减减这些数字,逐步缩小猜数的范围,这样问下去,最后便“水落石出”了。

师:这种方法,我们在数学上称为“折半查找”策略。而且刚才我们用了这个策略的猜数游戏也有一个有趣的名字,叫“十问知底”。

板书:“折半查找”策略

三、实践体验、为我所用

1、猜数练习

师:到现在为止,相信同学们已经把老师的绝技偷学得差不多了,有没有信心挑战一下自己?师:好,老师心里已经想好了一个数,大家一起来猜猜看。

师生猜数

2、解决问题

师:第一次猜到别人想的数心里很高兴吧!其实“折半查找”这一策略在我们的实际生活当中也运用也很广泛,你们看有一段地缆线发生了故障,维修人员要尽快的找到发生故障的具体位置,你能用今天学习的知识,来指导一下维修人员怎样迅速的找到发生故障的具体位置吗?学生讨论,反馈。师结合课件演示

四、拓展延伸、训练思维

师:哇!真是得谢谢同学们,你们用智慧给这次故障的检修节省了很多的时间,还节省了不少人力、物力,真是了不起!其实呀,这种“折半查找”策略,如果反过来想还能解决不少数学难题呢!出示题目:把1000个鸡蛋装在10个袋子中,任取其中的一袋,或把几个袋中的鸡蛋数加起来,都能凑成1~1000中的任何一种鸡蛋数。你知道这10个袋中分别装了多少个鸡蛋吗?1号袋 2号袋 3号袋4号袋 5号袋

—————、—————、—————、—————、—————、

6号袋7号袋 8号袋 9号 10号袋—————、—————、—————、—————、—————。

教学反思:

六年级学生已经具备一定的数感,能够在较复杂的环境中探索出数的规律。这次教学设首先根据学生的认知规律设计了有趣的猜数游戏,激发学生的学习兴趣。在猜数的过程中,让学生通过仔细观察游戏过程中记录的有效数据,经过分析、思考、讨论,让学生找到两组数据中的折半查找、逐步缩小范围的规律,理解其在游戏中起到的优化作用,向渗透朴素的“区间套”逐步逼近思想。接着通过“为我所用”环节,让学生运用“折半查找”的策略来挑战自己,并把它用于解决实际生活当中的问题,达到学习数学的最终目的。最后在拓展这个环节中,着重培养学生逆向思维能力和解决实际问题时的灵活变通能力。本节课教学可以大大提高对数学的兴趣和提高学生解决实际问题的能力。让学生学会这猜数的方法,回家与家长活动既可以巩固所学知识又可以在家增进学习氛围,让学生体验成功的快乐。

一年级《猜数游戏》教学设计(优选.)

一年级《猜数游戏》教学设计 一年级《猜数游戏》教学设计 教学内容:北师大版一年级上册第三单元《猜数游戏》 教学目标: 1.在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握得数是6的加减法的计算方法。 2.能根据数学信息列出加减法的算式,并能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。 3.能运用所学的知识解决简单的实际问题,体会学习数学的乐趣,同时发展数感。 教学重难点: 重点:能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。 难点:能运用所学的知识解决简单的实际问题。 教学策略:游戏导入,合作交流,培养兴趣。 教学准备:幻灯片、棋子、磁铁 教学过程 一、导入 1、同学们,在上课之前呢,我们来玩一玩凑数游戏,这个游戏呢是凑五游戏,也就是说老师说出一个数,你们要出另一个数可以和老师的数加起来等于5的。好开始! 师:我出2,生:我出3, 2、同桌互猜 看来同学们的反映可真快,已经掌握了5的加减法了! 二、新授6的加减法 (一)想一想,手中有多少个棋子?

1、老师再和大家玩一个游戏好不好?我们一起玩一个猜数游戏(板书课题:猜数游戏) 在玩这个游戏之前呢,老师要先跟大家讲一下游戏要求(幻灯片展示) 好,现在听懂老师的要求了吗?那我们开始吧 2、老师的左手有几个棋子?生:4个,右手呢?生:2个。 对了,现在老师要把两只手的棋子合在一起,你们猜一猜,现在老师手里一共有多少颗棋子?生:6颗棋子 你是怎么知道的呢? 3、同学们都说得非常好,我们可以用数学算式来表示也就是 4+2=6 2+4=6(板书) (二)猜一猜,手中有多少个棋子? 1、还想不想再玩一次?我们还用这6个棋子 2、老师的两只手里都有棋子,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗? 老师的左手有3个棋子,那你们能不能猜出老师的右手有几颗棋子呢?为什么? 生:老师的右手有3颗棋子,因为一共有6个棋子,老师左手有3个,右手一定有3个。 3、能把你的想法用数学算式表示出来吗? 6-3=3(板书) 4、接下来,我们用画一画的方法,来表示计算过程: (1)请同学们拿出学习单,在学习单上用自己喜欢的图形来表示6-3=3。画完之后再与同桌交流一下你是怎么画的。 (2)学生上台展示。 5、从刚才我们的学习中,同学们知道我们今天学习的是几的加减法吗? 生:6的加减法。(板书)

小学数学四年级下册认识方程 猜数游戏专项练习题

习 题 汇 编姓名:

猜数游戏 一、在括号里填上适当的数。 1、()×2+4 = 20 2、2×()÷9 = 8 3、5×57-5×()= 100 4、3×()+200 = 2000 二、判断下列方程的解法对不对,如果不对,请改正过来。 1、x+5.6 = 9 2、8-x = 4 x = 9-5.6 = 3.4 x = 8+4 = 12 改:改: 三、连一连,用线把上下两个相等的式子连起来。 a2a×1 4 a+4b b×3×a 2 a a a×a 3 a b a+a 4(a+b) 四、解方程。 1、4x+8 = 24 2、0.8x-0.6 = 5 3、3.2x-9.8 = 9.4 4、4x÷4 = 25 5、3x+19 = 145 6、0.6x+4 = 70 五、看图列方程,并求出方程的解。 1、小明去买书。

2、 六、在下面算式的()中填上合适的数,使等式成立。 2×4+24×()= 200 七、妈妈买了4个玻璃杯,共付12元,找回4.8元,每个玻璃杯多少元? 解:设每个玻璃杯x元。 八、列出方程并求出方程的解。 1、x的6倍减去5与7的积是31,求x。 2、5.8比x的4倍少8,求x。 九、我去逛逛数学宫。 1、已知4x+5 = 25,求9x+6的值。

2、已知19.8÷(2x)= 0.3,求0.4x+2.56的值。 十、拓展思维。 1、甲、乙两数的和是8,乙、丙两数的和是10,甲、丙数的和是14求甲、乙、丙 三个数。 2、两数相除的商是11,余数是1,并且被除数、除数、商与余数的和是121,求除 数。

部分答案: 一、1、8 2、36 3、37 4、600 二、1、不对x = 9-5.6 x = 3.4 2、不对x = 8-4 x = 4 四、1、x = 4 2、x =7 3、x =6 4、x =25 5、x =42 6、x =110 五、1、3 x+9.4 = 35.8 x = 8.8 2、4 x+8 = 124 x = 29 六、8 七、4 x+4.8 = 12 x = 1.8 八、1、6 x-5×7 = 31 x =11 2、4 x-5.8 = 8 x = 3.45 九、1、51 2、134.56 十、1、甲:6 乙:2 丙:8 2、9

Java课程设计 1-100以内猜数游戏

计算机与通信学院软件学院课程设计说明书 1-100以内猜数游戏 作者:刘正翔 学号:11700215 专业:软件技术 班级: 11级软件2班 指导教师:高玮军 答辩时间: 2012/6/2

1-100以内猜数游戏 刘正翔 11700215

摘要 本设计将一个1-100以内的猜数字游戏作为研究对象。设计出一个有系统随机选出一个1-100的数字不显示出来,由玩家猜这个数字,直到猜中为止,并显示出玩家猜中数字所用时间和次数对玩家做出评判,并对所涉及的相关技术进行初步的探讨。 程序运行就进入游戏玩家就可以进行数字猜猜看了。 关键字:数字游戏 java代码

目录 摘要 (3) 一、设计任务与要求 (1) 1.1课程设计的任务 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 二、需求分析 (1) 2.1 用户需求分析 (1) 三、设计思路 (2) 3.1 系统总体设计 (2) 3.2 功能模块设计 (3) 四、详细设计 (5) 4.1 程序流程图 (5) 4.2 关键算法与技术实现 (7) 4.3 类与数据结构实现 (16) 五、运行调试与分析讨论 (17) 5.1 系统测试方案 (17) 5.2 运行结果分析 (18) 六、设计体会与小结 (22) 致谢 (24) 七、参考文献 (25)

一、设计任务与要求 1.1课程设计的任务 根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。 (1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性; (2)掌握Java的编程技术,包括异常处理,图形界面设计,多线程,网络通信程序等; (3)掌握Java应用软件的开发环境和开发过程; (4)掌握面向对象的思想和程序设计方法。 1.2课程设计的要求 设计一个猜数字游戏程序,该游戏可以由程序随机产生整数,玩游戏者通过由用户输入数字来匹配上面所产生的数字。用户随机输入数字,当与计算机产生的随机数相符合时,计算机将提醒用户,游戏成功的信息,当有偏差时,将会提醒偏差,如偏大或者是偏小。 二、需求分析 2.1 用户需求分析 设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性: (1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。 (2)大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。 (3)合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下 ①输入任意一个数字。数字的要求是1—100的自然数即可。 ②系统对您输入的数字进行判断。

java实验—猜数字游戏

户需求分析 1.玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。 2.对玩家输入的数字进行判断大小,如果不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入,给出提醒以便玩家进一步选择。 3.玩家猜中时系统给出所用时间和游戏水平的判断,系统给出是否继续的提示及判断。 4.系统根据您猜数字的次数,自动计数. 5.直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统. 2 开发环境分析 MyEclipse企业级工作平台(MyEclipse Enterprise Workbench ,简称MyEclipse)是对Eclipse IDE的扩展,利用它我们可以在数据库和JavaEE的开发、发布,以及应用程序服务器的整合方面极大的提高工作效率。它是功能丰富的JavaEE集成开发环境,包括了完备的编码、调试、测试和发布功能,完整支持HTML, Struts, JSF, CSS, Javascript, SQL, Hibernate。 在结构上,MyEclipse的特征可以被分为7类: 1. JavaEE模型 2. WEB开发工具 3. EJB开发工具 4. 应用程序服务器的连接器 5. JavaEE项目部署服务 6. 数据库服务 7. MyEclipse整合帮助 对于以上每一种功能上的类别,在Eclipse中都有相应的功能部件,并通过一系列的插件来实现它们。MyEclipse结构上的这种模块化,可以让我们在不影响其他模块的情况下,对任一模块进行单独的扩展和升级。 简单而言,MyEclipse是Eclipse的插件,也是一款功能强大的JavaEE集成开发环境,支持代码编写、配置、测试以及除错。 该程序基于JDK和MyEclipse编写,选用MyEclipse是界面设计所需。根据系统范围随机产生一个数字,可根据玩家选择给出不同的数字。玩家输入所猜数字时给出与真实数字的大小比较。在玩家猜中时,可给出其所用时间,并给出评价。最后,游戏的结束与继续可由玩家控制。

猜数游戏

《猜数游戏》活动设计 教学内容:新世纪小学数学一年级上册教科书32页“猜数游戏” 教学目标: 1、使学生掌握得数是6、7的加减法,让学生经历由具体情境抽象出得数是6、7的加减法的过程,能够正确地计算得数是6、7的加减法。 2、通过游戏等方式,使学生在具体的观察与动手操作活动中学会得数是“6”和“7”的加减法,发展学生的数感。 3、通过创设情境,使学生能够积极主动、直观的参与到讨论得数是6、7的加减法活动中来,感受到数学与日常生活的密切联系。 教学重点:掌握“6”、“7”的加减法。 教学难点:培养学生有序思维的能力。 教具准备:磁扣磁板挂图 一、创设情境 师:同学们喜欢做游戏吗?能说说你们喜欢做什么游戏吗?今天教师也要和你们一起来做游戏,你们欢迎我吗?那我们今天就来做一个猜数游戏。(板书课题:猜数游戏) 师:对于能够积极参加游戏并遵守游戏规则的同学老师将会奖励他一枚笑脸,谁得到的笑脸最多,谁就是今天游戏的获胜者。 师:游戏规则是这样的:1、能认真听老师提出的要求。2、能倾听小朋友们的发言。3、回答问题声音响亮,说话完整。听清楚游戏规则了吗?好,下面我们先来做一个单手猜数的游戏。 二、猜数游戏 1、数数 师:请同学们数出我在黑板上贴了多少枚棋子?(师贴,生数) 师:好,现在我从中拿出一部分,谁来猜猜我手中有多少枚棋子? (学生或许猜多了或者是少了,教师给予相应的“多了”或“少了”的提示)师:他猜的对不对呢,请同学们一起来数数。(师在黑板上贴出来) 2、拆分“2”与“4” 师:现在老师把这6枚棋子分成2堆,注意观察,老师左边摆了几枚棋子,右边摆了几枚,一共是多少枚棋子呢?谁能完整的说一说? 生:左边摆了2枚,右边摆了4枚,一共摆了6枚。 师:根据这个你能列出2个加法算式吗? 生:2+4=6 4+2=6 (板书2+4=6 4+2=6 ) 师:那么如果老师把这6枚棋子贴在黑板上2枚,谁知道我手中握着几枚? 生:4枚。 师:你怎么肯定是4枚? 生:因为一共是6枚,减掉黑板上的2枚,所以手中就有4枚了。 师:你能列出减法算式吗? 生:6-2=4 (板书6-2=4) 师:如果我在黑板上贴了4枚,谁知道我手中又有多少枚呢? 生:2枚 师:你怎么知道是2枚呢?用减法算式表示呢? 生:6-4=2 (板书6-4=2)

小学一年级数学猜数游戏教案(1)

小学一年级数学猜数游戏教案(1) 1.在游戏活动中,帮助学生掌握有关6和7的加减法. 2.在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流、积极思考,并培养学生有序思维的能力. 3.在游戏活动中,使学生不断积累经验,发展他们的数感. 教学重点 掌握6和7的加减法. 教学难点 培养学生有序思维的能力. 教学过程 一、活动一:师生进行猜数游戏 (一)猜数2或4 1.教师谈话:我们一起玩一个猜数游戏好不好?(教师出示一个磁珠,让学生看看它的大小)猜一猜老师的两只手里一共抓了几个这样的磁珠? 2.学生猜数,并说出简单的理由.

3.教师提问: (1)老师的手里到底有几个磁珠哪?想不想知道? (2)看看老师的左手有几个?(教师把左手的4个磁珠贴在黑板上) (3)右手哪?(教师把右手的2个磁珠贴在黑板上) (4)有谁猜对了?你怎么知道一共有6个磁珠呀? (左手有4个磁珠,右手有2个磁珠,合起来一共有6个.) (5)你能用数学算式表示吗? 2+4=6 4+2=6 4.教师谈话:还想不想再玩一次?我们还用这6个磁珠,(教师把这六个磁珠摘下,重新握在手里)老师的两只手里都有磁珠,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?(教师按照学生的意愿出示一只手中的磁珠的数量2或4)谁能猜出我的另一只手中有几个? 5.教师提问: (1)你猜对了吗?你怎么那么肯定你猜对了?

一共有6个磁珠,老师左手有2个,右手一定有4个. (2)能把你的想法用数学算式表示出来吗? 2+4=6 4+2=6 6-2=4 6-4=2 6.小结:你们猜得有理有据,所以都猜对了,快为你们的胜利鼓鼓掌吧! (二)猜数3 1.我们还用这6个小磁珠,换个玩法好不好?(教师用手捂住3个)猜猜老师用手捂住了几个? 2.你能用数学算式表示吗?3+3=6 6-3=3 (三)猜数1和5 1.还是这6个磁珠,谁愿意当小老师带大家玩一玩,(教师悄悄地引导请上来的学生捂住1个)猜一猜他捂上了几个? 1+5=6 5+1=6 6-1=5 6-5=1 2.你们是不是都很想玩猜数游戏?那同桌的两位小朋友就来一次猜数大赛好不好?

四年级数学下册猜数游戏教学设计

猜数游戏 教学目标 1、通过“猜数游戏”这个情境,让学生会解如ax±b=c的方程,会简单的应用。 2、在玩“猜数游戏”的过程中,体验解方程的思路,并掌握方法。 3、通过游戏,训练学生的数学思维能力,养成善于思考的习惯。 教学重点难点1、会解ax±b=c,并会简单的应用。 2、利用等式的性质解方程。 教学准备课件 教学过程 一、猜数导入,基情引趣 1、今天我与同学们来玩一个游戏好不?(板书猜数游戏) 2、您们心里想好一个数,把它记录在本子上。 3、您想的数就是17? 您想的数就是21? 就是39不? (三) 这样猜就是猜不出的,我得拿出我的秘密武器了!把您的数乘2再加20,算算等于多少? (四) 您想的数就是25就是不? 二、探索新知 1、我也想好一个数,您猜猜就是什么? 100

2、真不错您们也会算了,请几个同学把自己猜的过程记录下来好不? 3、说说您们都就是怎么想的呢? 4、如何检验呢? 三、课堂练习 1、解方程(请学困生上台板演,其她学生自己做) 四、课堂小结 本节课我们通过猜数游戏探索了解方程的方法,并能正确求解。 五、课后作业 1、解方程 学生记录自己心想的数字,一名学生合作游戏 如:把您的数乘2再加20,算算等于多少? 就是40 (100+20)÷2=40 老师想的数×2+20=100 解:设这个数为x 2x+20=100 2x=100-20 2x=80 X=80÷2 X=40 把x=40带入原式算一算,等号左右相等,计算正确。

3x+6=15 解: 3x=15-6 3x=9 X=9÷3 X=3 0、5x-2=24 解: 0、5x=24+2 0、5x=26 X=26÷0、5 X=52 板书设计 猜数游戏 解:设这个数为x 验算: 2×40+20 2x=80 2x+20=100 =80+20 X=80÷2 2x=100-20 =100 X=40 教学反思

小学一年级数学教案:猜数游戏(2)

小学一年级数学教案:猜数游戏(2) 1.在游戏活动中,帮助学生掌握有关6和7的加减法. 2.在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流、积极思考,并培养学生有序思维的能力. 3.在游戏活动中,使学生不断积累经验,发展他们的数感. 教学重点 掌握6和7的加减法. 教学难点 培养学生有序思维的能力. 教学过程 一、活动一:师生进行猜数游戏 (一)猜数2或4 1.教师谈话:我们一起玩一个猜数游戏好不好?(教师出示一个磁珠,让学生看看它的大小)猜一猜老师的两只手里一共抓了几个这样的磁珠? 2.学生猜数,并说出简单的理由.

3.教师提问: (1)老师的手里到底有几个磁珠哪?想不想知道? (2)看看老师的左手有几个?(教师把左手的4个磁珠贴在黑板上) (3)右手哪?(教师把右手的2个磁珠贴在黑板上) (4)有谁猜对了?你怎么知道一共有6个磁珠呀? (左手有4个磁珠,右手有2个磁珠,合起来一共有6个.) (5)你能用数学算式表示吗? 2+4=6 4+2=6 4.教师谈话:还想不想再玩一次?我们还用这6个磁珠,(教师把这六个磁珠摘下,重新握在手里)老师的两只手里都有磁珠,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?(教师按照学生的意愿出示一只手中的磁珠的数量2或4)谁能猜出我的另一只手中有几个? 5.教师提问: (1)你猜对了吗?你怎么那么肯定你猜对了?

一共有6个磁珠,老师左手有2个,右手一定有4个. (2)能把你的想法用数学算式表示出来吗? 2+4=6 4+2=6 6-2=4 6-4=2 6.小结:你们猜得有理有据,所以都猜对了,快为你们的胜利鼓鼓掌吧! (二)猜数3 1.我们还用这6个小磁珠,换个玩法好不好?(教师用手捂住3个)猜猜老师用手捂住了几个? 2.你能用数学算式表示吗?3+3=6 6-3=3 (三)猜数1和5 1.还是这6个磁珠,谁愿意当小老师带大家玩一玩,(教师悄悄地引导请上来的学生捂住1个)猜一猜他捂上了几个? 1+5=6 5+1=6 6-1=5 6-5=1 2.你们是不是都很想玩猜数游戏?那同桌的两位小朋友就来一次猜数大赛好不好?

北师大版:四年级下册《猜数游戏》教学设计

北师大版:四年级下册《猜数游戏》教学设计 教学目标: 通过猜数游戏等活动,会用等式的性质解形如:“”的方程。 会用方程解决简单的实际问题,进一步体会方程的意义。 教学重点: 会用等式的性质解形如:“”的方程 教学难点: 用方程解决简单的实际问题。 教学方法: 讲授法、谈话法。 教学过程 一、创设游戏,导入新课 进行游戏:今天,老师和同学们玩一个游戏(板书猜数游戏)在你们的心里想好一个数,把它乘2,再加上20岁,算一算等于多少? 指名学生说数,然后教师很快说出他所想的数。 教师继续和学生做猜数游戏,“猜”出他所想的数。 二、自主学习,合作探究: 师:淘气也想好了一个数,把这个数乘2,再加上20,等于80,你知道淘气想的这个数是多少吗? 学生思考后汇报:是30 师:真棒,你是怎么猜出来的?和同学们说说你的想法。

学生汇报,讲明自己的解题思路:最后一步是加上20得到80,80-20=60,接着60÷2=30,所以这个数是30. 师引导学生用列方程的方法解决问题,让学生独立列方程,再在小组内交流自 己的想法。 学生自主思考,小组交流,再全部汇报。 师板书讲解列方程解决问题的步骤。 找出题目中的等量关系。 师引导:列方程要先找到等量关系,这里的等量关系是什么? 学生找等量关系:淘气想的数×2+20=80 1、用字母表示未知数,根据等量关系列出方程。 师引导:这个数可以用什么字母表示?你能列出是什么样的方程? 学生汇报预测:可以用字母a表示这个数,列出的方程是a×2+20=80, 也可以用字母x表示这个数,列方程是2x+20=100…….. 师明确:一般地,在列方程解决问题时,我们用字母“x”来表示未知数。并板书: 解:设这个数为x岁。 2x+20=80 2、解方程,求出未知数的值。 让学生独立解“2x+20=80”这个方程,并说说每步的根据是什么? 学生汇报解方程的方法,说清自己的思路。

北师大版小学数学《猜数游戏》说课稿_说课稿

北师大版小学数学《猜数游戏》说课稿_说课稿 ◆您现在正在阅读的北师大版小学数学《猜数游戏》说课稿文章内容由收集!北师大版小学数学《猜数游戏》说课稿一、说教材 本课内容在北师大版小学数学一年级上册第32-33页上,主要内容有猜数游戏;想一想、练一练;6和7的加减法。 本节课是在学生已经初步理解加法、减法的意义、掌握了5以内数的加减法的基础上教学的。为提高学生学习数学的兴趣,教材安排了猜数游戏的活动,在猜数游戏的过程中,理解掌握6和7的加减法。这一活动是学生十分喜欢的,每个学生都有积极性参与,因而本课设计时我沿用教材猜数游戏这一活动方式,将活动内容注入自己的理解,由单手猜数双手猜数引出得数是6的加法改为6个圆画在两张纸的反面,猜一猜,两张纸上各画了几个圆?引出得数是6的加法,整个猜数游戏活动分成三个部分:一是通过猜数游戏,引出得数是6的加法;二是引出相应的减法;三是引出得数是7的加法与相应的减法。整节课用活动和评价把教学内容清晰有趣地串了起来,使数学学习变成一件快乐的事,始终让学生作为活动的主体全身性地投入活动中。 通过分析教材,我确立了如下教学目标: 1、认知目标:通过观察和操作等学习活动,进一步理解加减法的意义,能正确计算得数是6和7的加法以及相应的减法;感知并了解加减法之间的相互联系。 2、技能目标:在学习活动中培养学生观察与思考能力、动手和语言表达能力、初步运用数学解决问题的能力。 3、情感目标:在生动活泼的情境和游戏中,鼓励学生积极参与、积极交流,激发学生的学习兴趣,发展学生的想象思维,培养学生的合作意识和主动探索的精神,培养学生有序思考的好习惯。 本课时虽然是猜数的游戏,但其目的是计算6和7的加减法。因此,本课的教学重点就是通过操作与交流使学生掌握6和7的加减法所有的算式,学会6和7的加减法;本节课的难点是使学生懂得数学的算式是记录活动的简单符号,一个算式代表一次猜数活动的过程,并有序整理出6和7加减法算式。 二、说学情 本课是在学生理解加减法的意义和5以内的加减法的基础上学习的。学生的基础参差不齐,有部分学生10以内的口算能脱口而出,有少数学生的数学成绩较差,每道题都要掰着手指才能算出来;但大多数人思维活跃,学习数学的兴趣较浓;也有少数同学能力差,注意力易分散,容易受外界因素的干扰,但是他们活泼好动天真烂漫,有着强烈的好奇心和求知欲;本节课根据孩子爱玩好动等年龄特点,创设学生喜欢的猜数游戏这一活动,使数学游戏贯彻

小学部编数学一年级上册《猜数游戏》说课稿教案范文五篇汇总

《猜数游戏》这一课是在学生理解加减法的意义和5以内的加减法的基础上学习的。下面就是编辑给大家带来的小学数学一年级上册《猜数游戏》说课稿教案,欢迎大家阅读! 小学部编数学一年级上册《猜数游戏》说课稿教案范文一 一、确立目标,分析内容――说教材 《猜数游戏》是《义务教育课程标准实验教科书数学》北师大版一年级第三单元第四课34、35页的内容,在此之前,学生已学习了5以内加减法及0的认识,对加减法的意义有了初步了解,这为过渡到本节的学习起着铺垫作用。本节内容通过猜数游戏归纳出6的加减法,让学生继续了解加减法的含义。学习本节内容后,为后面加减法的学习奠定了基础。所以学习好本节内容十分重要,它是本章教学中的重点内容之一。 根据上述教材分析,考虑到学生已有的认知结构、心理特征,我将制定以下三个目标 知识与技能 通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是6的加法及相应的减法。

过程与方法培养学生观察、语言表达、动手操作和初步运用数学解决问题的能力。 情感态度与价值观在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识,主动探索的精神。 教学重点 学会6的加减法,突破方法是引导学生在游戏中,通过合作与交流使学生掌握所有的算式。 教学难点 提高学生运用所学知识解决实际问题的能力,以及计算的熟练程度,突破方法是组织多种形式的练习,使学生熟练掌握6的计算。 二、了解学生,因材施教――说学情 由于学生入校时间不长,尤其是正式上课时间才一个月,很多的习惯和学习方式还不能与老师的要求同步。所以,组织教学会占用老师很多的时间,影响上课的进度。从思维方式来看,他们的认识与思维方式仍处于直观形象的阶段,在

小学一年级数学:猜数游戏教案

新修订小学阶段原创精品配套教材猜数游戏教案教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 Guess the game lesson plan 教师:风老师 风顺第二小学 编订:FoonShion教育

猜数游戏教案 〖教学目标〗 1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索的精神。 2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是六、七的加减法。 3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。 〖教材分析〗 本课时教材通过设计一个“猜数游戏”,使学生学会六、七的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,培养合作的意识和主动探索的精神,在活动中积累经验,发展数感,培养用数学解决问题的能力。“想一想”让学生自己编一个小老鼠偷土豆的故事,再利用这个故事提出数学问题并列出算式。 〖学校及学生状况分析〗

蚌埠市实验学校是一所全市闻名的学校,环境优美,师资力量雄厚。学校的管理理念新,办学模式新,师资队伍观念新,教育改革经验新,并且现代化的教学设施一应俱全。目前,学校正在争创省特色示范学校。 学生来自于蚌埠市中、东、西、郊四区,学生学习刻苦,在课堂上能够认真听讲,积极发言,思维活跃,在学习文化知识的同时,还努力学习其他诸如舞蹈、绘画、乐器、手工等特长本领,真正地做到德、智、体、美、劳全面发展。学生家庭环境较好,父母的学历也较高,能够帮助孩子复习功课,指导作业,使学生有一个很好的学习环境。教师对学生关心爱护,不论是优秀生还是学习有困难的学生,都一视同仁,“一个都不放弃”的教育理念深深印在老师的脑海里。这些都为学生创造了一个良好的学习环境。 〖教学设计〗 (一)创设情境 师:小朋友,今天智慧老人要带我们去数学乐园里玩,学习新的数学知识。你们愿意去吗? 生:愿意。 师:(老师模仿智慧老人的语气说出问题)你知道我们的手有什么用吗? 生:知道。可以写字;可以画画;可以刷牙;可以洗脸…… 师:小朋友们说得真好,其实我们的手不仅有这些用途,

《猜数游戏》一年级数学教学案例

猜数游戏——6的加与减 教学目标: 1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索的精神。 2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是6的加减法。 3.培养观察、倾听、语言表达、动手和初步运用数学知识解决问题的能力。 教学设计: 一、激起兴趣,切入主题: 1、引入课题 师:小朋友们,你们喜欢玩游戏吗? 那这节课,我们就来玩猜数游戏,好不好?(师板书课题:猜数游戏) 2、复习巩固 猜数复习10以内的数:教师在手里握着一些棋子,这些棋子的数量在1——10之间,小朋友们,你们猜猜老师的手上有几颗棋子。(如果第一个学生没猜着,老师再提示他们是“多一些”或者“少一些”。) 二、教学新知 1、活动一、猜数游戏(6的加减法:) 师:刚才我们玩的是单手猜数游戏,接下来我们一起来玩双手猜数游戏好不好。 师:看看老师左手上有几颗棋子?(4颗), 老师右手上有几颗棋子? (2颗) 师:那现在老师手上一共有几颗棋子? 师:谁能用一个算式表示出来?(师板书:4+2=6或2+4=6) (当学生只说出一个算式时,教师学生说出第二个。) 师:同学们都知道老师手上共有6颗棋子,请大家看清楚,老师的左手有几颗,(4颗)。那你们猜猜,老师的右手有几颗?(2颗)你是怎么知道的?那个小朋友最聪明,能用一个算式来表示。(师板书:6-4=2)现在我的右手有2颗,那我的左手有几颗呢?(4颗)谁也能用一个算式来表示?( 师板书:6-2=4)

师:同学们,我们要把6颗棋子放在两支手上,还可以怎么拿?(引导学生说出所有可能得到的算式) 师板书:加法:4+2=6,2+4=6,3+3=6,1+5=6,5+1=6,6+0=6,0+6 =6 减法:6-4=2,6-2=4,6-3=3,6-1=5,6-5=1,6-0=6,6-6=0)1.练一练。 现在,老师要考考大家,看看这节课谁学的知识最多,最好。 (1)、第1题。 师:请同学们打开课本33面看练一练中的第一题,连一连,这是一道连线题。先看左边的图,图上有六堆好吃的桃子,你看一看哪两堆桃子的数量加起来是方框里的数字6,就请你用线把它们连起来。比比哪个小朋友连得又快又正确。 (学生连好后找个别学生说出连的结果。) 师:再看右边的图,有谁能够说出这幅图是要我们做什么呢? 生:图上有五堆菠萝,哪两堆菠萝的数量加起来是6就用线连起来。 师:小朋友说得真好。请你们自己独立完成右边的这幅图。 (学生连好后集体反馈。) (2)、第2题。 师:小朋友自己看图,你能说出题目的意思吗? 生:能。这道题是让我们看图列出一个加法算式和一个减法算式。 师:你能解决这道题吗? 生:能。 (在学生独立看图、完成题目的基础上组织交流。本题答案不唯一,只要学生能作出合理解释,就应给予肯定和鼓励。) (3)、第3题。 师:现在这里有12道计算题在等着我们,就像12个非常厉害的敌人挡在我们的面前,小朋友,你能够打败它们吗? 生:能。 师:那么现在就请你们拿起武器――铅笔,用你们的智慧把它们一个一个地打败。现在开始。 (做完后以开火车的形式集体反馈,) (四)、课堂总结

猜数小游戏

利用C++编写的猜数小游戏。可做课程设计。程序效果:

程序代码: #include #include #include class Game{ char name[20]; //储存游戏者的姓名 int total; //记录游戏者得的总分数 int level; //储存游戏者所选的数字范围 int rule; //储存游戏者所选的游戏规则 int num [6]; //记录游戏者输入的赌球数字 int cp_num[6]; //储存电脑所产生的随机数 int truematch[6]; //记录每个数字得的分数 int money; //存储游戏者钱数 int bet; //存储下注钱数 char range; //记录游戏规则 char Rank; //存储游戏难易等级 static int play; //记录游戏者当前所在的局数,即总共玩的局数static int score; //记录游戏者赢的局数 char choise; //储存游戏者输入的字符y或n public : //设置游戏提示信息 void _show( ) { system ("color 47"); printf ("\t\t\t---------------------------\n"); printf ("\t\t\t欢迎来到福彩中心! 祝您好运!\n");

printf ("\t\t\t---------------------------\n"); printf ("\n游戏说明:\n"); printf ("1.球号对的数目大于选定的等级的球数要求(2|4|6)为赢;\n"); printf ("2.赢了时,按照难度[e-2|h-4]*正确球数*押金计算赢的金币;\n"); printf ("3.输了时,按照难度[e-1|h-1]*等级球数[a-2|b-4|c-6]*押金计算输的金币.\n"); system ("pause"); } void gameboy1( )//初始化姓名和金币数 { system ("cls"); cout<<"请输入您的姓名【1到20个字符或字母】: "; cin.getline (name,20); //输入游戏者姓名 for (;;) { cout<<"输入您拥有的金币[>=100]:"; cin>>money; if (money>=100) break; } } void menu( ) { //储存所选的游戏规则 cout<<"a:当输入的6个数字中至少有2个匹配时游戏者赢!"<>range; if (range=='a'||range=='b'||range=='c') break; } //根据输入的数字来确定游戏规则 switch(range) { case 'a': rule=2;break; case 'b': rule=4;break; case 'c': rule=6; } } //选择游戏的难易程度 void _level( ) { //记录输入的字符

北师大版小学数学四年级下册《猜数游戏》练习

《猜数游戏》练习 一、填空。 1.认真观察,填一填。 3x+45=90 2x÷15=2 解:3x+45○□=90○□解:2x÷15○□=2○□ 3x○□=□○□ 2x○□=□○□ x=□ x=□ 2.写出相应的方程。 (1)a的3倍与16的差是11。() (2)42与x的2倍的和是60。() (3)72减去5的x倍的差是22。() 二、解方程。 5x+4=34 2a-12=36 34+7x=34 120-3x=60 4x+2.3=6.3 8y-16=40 三、看图列方程。 1. 2.

4. 四、根据下列程序列方程,并解方程。 (1) 输入a 乘2 减4 输出6 (2)输入8.5 加3.5 加3m 输出48 五、列方程解答。 1.一段公路,第一个月修60千米,比第二个月的2倍少10千米,第二天修了多少千米?

2.一辆汽车从甲地到乙地,两地相距320千米,行驶了2小时后还剩100千米,这辆汽车每小时行驶多少千米? 3.小明想了一个数,他用这个数乘3,再减去40,等于50,小明心里想的这个数是多少? 解析与答案 一、1.【解析】根据等式的性质分别求出各方程的解求解。 【答案】-45;-45;÷3;45÷3;15;×15;×15;÷4;30÷2;15。 2.【解析】根据等量关系列出方程求解。 【答案】(1)3a-16=11;(2)42+2x=60;(3)72-5x=22。 二、【解析】根据等式的性质分别求出各方程的解求解。 【答案】x=6;a=24;x=0;x=20;x=1;y=7。 三、1.【解析】根据示意图,每本练习本的价格为x元,4本练习本和1个铅笔盒的总价格为11元,

小学数学:“猜数游戏”教学设计(一年级(上)册)

新修订小学阶段原创精品配套教材 “猜数游戏”教学设计(一年级(上) 册) 教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 Teaching Design of "Guess the Number Game" (Grade 1 (Volume 1)) 教师:风老师 风顺第二小学 编订:FoonShion教育

“猜数游戏”教学设计(一年级(上)册) 教学内容:新世纪小学数学一年级(上)册第32、33页 一、教学内容分析 新世纪小学数学一年级(上)册第32、33页。本节课是在学生已经初步理解“加法”、“减法”的意义、掌握了5以内数的加减法的基础上教学的。通过猜数游戏活动,让学生进一步理解加减法的含义,掌握6和7的加减法,并提高学生的计算技能。教学时,教师应鼓励每一个学生都参与到活动之中,对有困难的学生进行帮助,通过猜数游戏,使他们在动手、动脑的操作活动中,掌握6和7的加减法,并使每个学生都体验到学习的乐趣。在课堂教学活动中,精心设计游戏,使课堂气氛活跃,有新鲜感,学生在愉快的笑声中,兴趣盎然地学数学、用数学。不同的学生学习不同的数学,教师不宜要求所有学生列出所有的算式,要根据学生的实际情况,鼓励学生尽量多列。 二、学生分析

本课是在学生理解加减法的意义和5以内的加减法的基础上学习的。学生的基础参差不齐,有部分学生10以内的口算能脱口而出,有少数学生的数学成绩较差,每道题都要掰着手指才能算出来;但大多数人思维活跃,学习数学的兴趣较浓;也有少数同学能力差,注意力易分散,容易受外界因素的干扰,但是他们活泼好动天真烂漫,有着强烈的好奇心和求知欲;本节课根据孩子爱玩好动等年龄特点,创设学生喜欢的“猜数游戏”这一活动,使数学游戏贯彻于整个课堂教学活动中,它好比强大的磁场,最大限度的激发着学生的学习兴趣,吸引着孩子们主动地参与到活动之中,满足他们的好奇心,从而使他们在猜数的过程中,不知不觉地理解、掌握6和7的加减法。通过小老鼠背土豆、开火车等多种游戏的练习,使孩子们在轻松愉快的氛围中,不同水平的学生都有了不同的提高,并获得学习的快乐,从而使学生在玩中学,学中玩,逐步提高学生的计算技能。 三、学习目标 1、通过观察和操作等学习活动,进一步理解加减法的意义。 2、能正确计算得数是6和7的加法以及相应的减法;感知并了解加减法之间的相互联系。 3、在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流,培养学生的想象力,有序思考的能力和语言表达能力,并发展他

猜数游戏第七版

猜数游戏 教学目标: 1.通过猜数游戏等活动,学会用方程解答简单的应用问题。 2.通过解决问题,进一步理解方程的意义。 教学重点:进一步理解方程的意义,解ax±b=c的方程 教学难点:学会分析、理解和解决含有未知数的数学问题 教法:发现法、自主探究法、尝试法。 学法:小组合作法 教学课时:1课时 教学过程 一、情景导入,呈现目标,揭示课题,认定目标 昨天我们已经学习了列方程解答简单的应用问题,今天这节课我们继续学习这方面的知识。在信息呈现时,教师用课件呈现主题图,让学生在两人的对话中,主动地获得信息和发现问题。 二、探究新知 (一)、交流自学情况 活动一:利用猜数游戏引出的等量关系。 看书上面的图画,回答下列问题: 1、上面两人的对话中有一个等量关系,你能找出来吗? 2、把这个等量关系写出来并列方程。(注意书写的格式) 活动二:解方程 方程的两边分别是什么 我可以这样解方程,第一步我是用到了 第二步我是用到了 具体的格式是: 我可以检验我的答案是否正确 (二)小组展示成果,适时导学(展示部分) 1.、小组内交流自学的收获和疑问。 2、展示汇报学习情况。其他小组补充完善,评价病可以提出疑问,由展示组优先解惑,有问题其他组补充,最后由组长做总结发言。组内交流、解疑、个别汇报、老师点拨。 三、点拨升华 温馨提示:在列方程的过程中,可以把笑笑心中的数设一个未知数x,在根据未知数和80之间的关系列出方程。独立思索小组交流总结方法教师点拨。

四、当堂训练 1、解方程。 3X+5=20 4X-1.2=2.4 5.8-2X=4.2 2.1+5X=7.8 2、完成练一练1、2、题,并交流。先独立做,最后组内交流。 七、拓展提高 五、课堂总结 通过本节课的学习你有什么收获或不明白的地方?先小组内说一说,最后班上交流。 服装厂有240米花布,做了一批连衣裙,每件用布2.5米,还剩65米.做了多少件连衣裙? 先独立做,最后组内交流。 六、作业设计。 感谢您的阅读,祝您生活愉快。

2020年北师大版四北师大版四年级数学下册《猜数游戏》课时练习题(含答案)

6、猜数游戏 一、选一选。 1、比28x 多4.59的数是60.59,列方程是( )。 A 、28x-4.59=60.59 B 、28x+4.59=60.59 C 、60.59x=28+4.59 2、4.5x+7.5x=144的解是( )。 A 、1.2 B 、12 C 、14 D 、1.4 3、25×(a+b )=( )。 A 、25a+b B 、25+a C 、25ab D 、25a+25b 二、解方程。 5x-6=2.2 3×1.5+6x=33 5.6x-3.8=1.8 7x-9=7.8 0.9+4x=1.9 56+8x=56 三、列方程并解答。 1、 2. 四、星光小学有学生1152人,比育红小学人数的2倍多32人。育红小学有多少人?(用方程解) 25 35 X X 180 X 本 多32本 280本 连环画: 故事书:

五、东东和婷婷一起去买文具,东东买了3支同样的钢笔,婷婷也买了2支与东东一样的钢笔,两人一共花了40元,每支钢笔多少元? 六、小明和小亮两人骑车从学校到少年宫,小明每时骑行12千米。小亮先出发45分钟,然后小明出发。小明出发多长时间后可以追上小亮?(用方程解) 七、若方程2x+3=21与5x-m=30的解相同,则m是多少?

参考答案: 一、B、B、D。 二、1.64、4.75、1、2.4、0.25、0。 三、1、2x+25+35=180 x=60。2、4x+32=280 x=62。 四、2x+32=1152 x=560。 五、3x+2x=40 x=8。 六、15x-12x=12×0.75 x=3。 七、15。

猜数游戏案例

《猜数游戏》案例 一、课前设想 本节课是北师大版小学一年级上册的内容,它在学习了5以内加减法的基础上继续学习6、7的加减法。这节课根据学生的年龄特点,在学生已有的知识和熟悉的生活情景中,以游戏的形式开展数学活动,把游戏贯穿于课堂中,激发学生的学习兴趣,使他们在游戏的过程中学到知识,掌握知识,运用知识。 在教学过程中分五步进行:第一步用多媒体显示一个漂亮的小箱子来吸引孩子们的目光,设立悬念。第二步通过多媒体的师生互动游戏,动手操作的生生互动游戏,让学生在游戏中掌握得数是6、7的加法和相应的减法。第三步用一些练习进行提高和巩固。第四步引导学生进行总结。 本节课的重点是通过细心观察和动手操作,理解加减法的意义,训练口头表达方式能力,并能准确地计算。 二、实施教学过程 (一)创设情景,设悬引新 根据小学生好奇这一特点,我一上课就以多媒体显示一个漂亮的小箱子,这样一来马上吸引了孩子们的目光,设立悬念:“箱子里装着什么?”这肯定是孩子们心中的疑问。 (这样设计,既吸引了学生的注意力,又激发了他们的兴趣和求知欲,使他们学习热情高涨。) (二)快乐游戏,主动探索

1、学习6的加法 多媒体显示箱子里的6个彩球,让学生数一数。(这样既复习了数数,又解答了学生心中的疑问:原来箱子里有6个彩球。 (1)多媒体显示握拳的双手,把箱子里的彩球都拿出来了,猜一猜:左手有几个,右手有几个?谁猜对了就奖他一个彩球。(激发学生的好奇心,设奖激励学生的学习热情) (2)根据学生的猜想显示彩球。问:一共有多少个?怎么算?(让学生充分说,再显示算式,给予肯定和奖励。) (3)让学生继续猜,学习6的其他加法算式。(在这一过程中,不要局限学生的思维,随着学生的思路走。) (4)小结6的加法算式,学生说,教师板书。 2、学习6的减法 (1)多媒体显示:左手有1个彩球,右手有几个?(要求学生直接口述算式,并说出自己的思考方法。) (2)依此让学生猜,边猜边口述算式,学习6的其他减法算式。(教师板书) (3)教师实物演示:左手拿6个彩球,右手有几个?算式怎样写?(理解“一个也没有”用0表示,板书算式:6-6=0) 3、学习7的加减法 这一环节使用实物进行操作,在学习了6的加减法的基础上,用同样的方法学习7的加减法。 (1)教师出示实物:7个圆片,请学生猜一猜,左手有几个,

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