中国网络游戏社会影响的营销引导问题研究文献综述

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网络游戏运营模式的文献综述

网络游戏运营模式的文献综述

网络游戏运营模式的文献综述通过对国内外研究文献的整理发现,目前国内外学者在网络游戏运营方面的研究较多,如果按照分类来讲,具体可以分为三个方面,主要是网络游戏的运作、盈利方式、商业模式。

1 国内研究现状聂勋(2014)认为,网络游戏的运营模式成功的重点在于游戏对网民的影响,影响大运营成功率就高,运营模式的选择应该具有依据[7]。

在聂勋研究的基础上,李秋燕(2015)进一步分析了网络游戏的运营模式,学者认为:网络游戏的市场竞争水平与运营商的运营能力有联系,两者的目标都是为增加利润收入[8]。

同年,李军(2015)认为,用户需求程度是网络游戏运营效果的直接表现,运营模式的选择既是为了加快游戏的利润点增长[9]。

此后,蒋多和杨矞(2015)认为,需求供给关系的满足是增强网络游戏运营效果的重点,也就是说需求供给关系的平衡程度是游戏水平好坏的直接评价,供过于求游戏的运营将以亏损告终,供小于求则会使网络游戏的价值发挥到最大[10]。

桑宁(2015)认为,用户需求增强网络游戏盈利的关键,但是盈利模式的使用又是企业开展经营活动的重点[11]。

在此基础上,房傲(2015)认为网络游戏的运营根本既是盈利,盈利的目的是摊平游戏的开发成本[12]。

张梦丽(2016)指出,基于对网络游戏的运营具有主动权,以及知识创新的无止境与盈利的灵活性,网络游戏运营商可以根据游戏与玩家的特点,寻求更有效的盈利模式,获得超额利润[13]。

但是学者宗妍(2017)认为,网络游戏盈利的先决条件是推广模式的应用,良好的推广模式才能使网络游戏的发展得到最大的推动[14]。

李国涛(2014)认为,游戏运营水平是增强产业发展的关键因素[15]。

在李国涛研究分析的基础上,李岩(2014)有对国内游戏产业的发展进行了研究,学者认为游戏产业的发展趋势与游戏的运营水平之间有着较大的联系[16]。

刘奇(2015)认为,游戏运营商所选用的商业模式是影响游戏运营水平的因素之一,游戏制作企业为了提高收益,会将游戏交给运营商,从而实现双赢的局面[17]。

网络游戏的营销传播策略研究以网游《三国杀》为例

网络游戏的营销传播策略研究以网游《三国杀》为例

最后,通过访谈的方式,与《三国杀》的资深玩家和开发者进行深入交流, 了解了他们传播策略主要表现在以下几个方面:
1、借助社会热点事件:开发商通过与热门电影、电视剧等进行合作,将 《三国杀》的游戏元素融入其中,借助社会热点事件进行营销传播。这种策略不
2、社交媒体营销策略方面,、、社交平台等新媒体渠道已成为《英雄联盟》 营销传播的重要战场。通过与知名网红、意见领袖合作,发起热门话题挑战和社 交互动,吸引更多年轻用户的和参与。此外,《英雄联盟》还积极利用短视频平 台,发布游戏攻略、精彩赛事等优质内容。
3、内容营销策略方面,《英雄联盟》注重打造多元化的内容生态。例如, 通过与各大电竞赛事合作,第一时间报道精彩赛事,让玩家们感受游戏的激情与 魅力;定期更新游戏内容,发布新的英雄、皮肤等,保持游戏的新鲜感和吸引力;
参考内容二
网络游戏品牌营销传播策略的重 要性及以“腾讯游戏”为例
随着科技的进步和互联网的普及,网络游戏已经成为全球范围内的一个庞大 产业。越来越多的玩家通过网络游戏来消磨时间、结交朋友和享受娱乐。因此, 网络游戏品牌营销传播策略对于游戏公司的生存和发展具有至关重要的作用。
本次演示将以“腾讯游戏”为例,深入探讨网络游戏品牌营销传播策略的重 要性和具体实施方法。
3、游戏元素的创新速度过快,导致部分新元素缺乏足够的时间和精力去完 善和平衡。
参考内容
在新网络环境下,竞技类网游市场面临着巨大的机遇和挑战。本次演示以 《英雄联盟》为例,探讨其营销传播策略,旨在为竞技类网游的市场推广提供参 考和启示。
竞技类网游作为网络游戏的一个重要分支,其发展历程可以追溯到20世纪90 年代。随着科技的进步和互联网的普及,竞技类网游市场迅速壮大,成为全球游 戏行业的一个重要组成部分。目前,国内外市场竞争激烈,各大游戏厂商都在努 力寻找更有创意和有效的营销传播策略。

网络游戏营销策略研究

网络游戏营销策略研究

网络游戏营销策略研究随着互联网的高速发展,网络游戏也随着互联网的发展而日益兴起。

网络游戏作为一种新兴的游戏形式,在市场上的竞争也越来越激烈。

因此,网络游戏营销策略也成为了网络游戏公司的关注焦点之一。

本文将从网络游戏营销策略的目的、方法和实施效果三个方面进行研究。

一、网络游戏营销策略的目的网络游戏营销策略的主要目的是为了扩大游戏的用户群体以及提高用户的留存率。

在网络游戏开发初期,为了吸引用户,游戏公司一般采取免费试玩或者免费推广的方式。

随着游戏市场的竞争日益激烈,游戏公司需要更多的用户来提升自身的竞争力。

因此,游戏公司开始采用更多的营销手段来吸引用户。

例如:线下活动,联合品牌推广等方式。

二、网络游戏营销策略的方法1.社交平台推广随着社交平台的兴起,网络游戏公司开始将营销重心放在社交平台上。

当今社交媒体形式多样,内容丰富,可以通过微博、微信、QQ、QQ空间等社交平台进行推广。

通过社交平台,网络游戏公司可以获取更多的用户关注和用户交互,使用户在玩游戏的同时,增强他们对游戏的亲和力。

2.游戏碎片化现代社会讲究时间效率和简便,网络游戏碎片化的玩法方式,符合现代人的消费观念。

网络游戏公司可以利用碎片化的玩法方式,对用户进行精准营销。

例如:推出小游戏和H5游戏,通过小游戏和H5游戏将更多的用户带进原有的主流游戏中。

3.主流游戏推广主流游戏推广是网络游戏营销策略中的重点,主要通过游戏媒体、网络广告、游戏内推广等方式进行推广。

游戏媒体、网络广告是一种广泛快速的推广方式,同时可以帮助游戏公司快速洞察市场,获取竞争对手信息。

游戏内推广是一种直接吸引游戏玩家的推广方式,可以从游戏内部吸引更多的用户。

三、网络游戏营销策略的实施效果网络游戏营销策略的实施效果,是一个游戏公司能否持续发展的关键所在。

网络游戏公司需要根据自身的特点制定适合自身的营销策略。

网络游戏营销策略的实施效果可以通过以下三个方面进行综合评估。

1.用户参与度通过社交平台推广,可以与用户进行互动,提高游戏的知名度和人气度。

网络游戏营销【论文】

网络游戏营销【论文】

三、网络游戏营销存在的问题及分析(一)营销成本高与回收资金慢国内网络游戏运营商之中,腾讯是较为突出的运营商之一,据腾讯游戏的官方数据显示,《御龙在天》研发接近5年,近500名工程师参与,有业内人士估算其研发成本可能接近2亿元人民币。

2012年6月16日启动开放性测试,腾讯游戏为推广旗下网游《御龙在天》,在2个半小时内送给用户500万Q币,而其在开放性测试推广阶段的市场费用总和将超过3亿元人民币。

财报显示,腾讯在第二季度用于销售及市场推广的开支由去年同期的2.303亿元人民币增加60.4%至3.695亿元人民币,主要用于微博及网络游戏等产品的广告及推广开支。

净利较去年同期增长22%,环比下滑19%,逊于市场预期,为其四年来最低增速。

目前整个网游市场增速减缓,但是营销的费用却不断提升,特别是媒体投放这部分,网游媒体的广告价位在过去5年内增长了300%,粗放型的大投放大产出的模式已经不适应社会发展,营销成本高企的时代,企业总成本过高,资金回报率低,融资就会出现困难,这样下去不适合网络游戏长期健康发展。

(二)挖掘用户价值与创造用户价值随着现在互联网技术发展越来越快,包括像世纪互联这样提供这种专业性的数据厂商也越来越多,现在网络游戏企业想着利润,财务报表,一心想挖掘用户价值,如果专注去做全面完整的体系,对于他们来说成本太高和意义不大,越来越多的网游企业更加倾向于将分布式部署进行外包,而把更多的精力放到用户数据的挖掘上,来提升用户体验,根据玩家的喜好设计各种游戏角色与活动。

所以,他们只去专注于抓住最终端的这块,就是挖掘用户的价值,尤其很多大型网站涉及用户的面越来越广,这些网络游戏厂商非常想知道用户喜欢什么,偏好是什么,这样有针对性的进行运营,因为有比较好的分析数据支撑,就可以有取得更好的后期运营效果,从而获得客观的经济收益。

其实,他们忽视了用户价值创造,任何一家公司游戏本身是没有太大价值的,真正有价值的是这些游戏所来的用户,用户才是最大的价值,如何为玩家创造价值,这个才是长久之计,创造价值比挖掘价值的方式更加好,为客户主动提出服务比被动挖掘出来的更能让客户更加满意,这同时需要服务一方能为提供服务一方带来或者有可能带来价值,这就是共赢、回馈、价值、利益。

网络游戏研究报告

网络游戏研究报告

网络游戏研究报告引言网络游戏在过去几十年中迅速发展,成为了现代社会中备受欢迎的娱乐方式之一。

网络游戏的快速普及,对玩家和社会带来的影响引起了广泛的争议。

本文旨在研究网络游戏的现状、对玩家的影响以及其中存在的潜在问题。

一、网络游戏的现状随着移动互联网的普及,人们可以随时随地通过手机、平板电脑等设备来玩网络游戏。

据统计,全球网络游戏市场在过去几年中呈现出持续增长的趋势,预计未来几年仍将保持稳定增长。

不仅如此,越来越多的人开始把网络游戏作为一种社交娱乐方式,通过游戏与他人建立友谊并参与团队合作。

二、网络游戏对玩家的影响1.益处网络游戏对玩家的智力、注意力和反应能力有一定程度的提升作用。

部分网络游戏还能够培养玩家的团队合作能力和策略思维。

此外,网络游戏也可以提供一个逃离现实世界的方式,减轻生活压力。

2.问题然而,网络游戏也存在一些问题。

首先是沉迷问题,一些玩家容易沉迷于网络游戏,长时间玩游戏导致学习、工作和社交等其他重要方面的失衡。

其次,网络游戏中存在着虚拟物品的消费,这对玩家的经济负担和消费观念带来了挑战。

此外,有些网络游戏可能引发暴力行为,尤其是在一些竞技游戏中,玩家之间的竞争会导致冲突。

三、网络游戏对社会的影响1.经济方面网络游戏产业已经成为许多国家的重要经济支柱,创造了大量的就业机会和商机。

此外,网络游戏还带动了相关产业的发展,如游戏设备、游戏周边产品等。

2.社会问题然而,网络游戏也给社会带来了一些问题。

首先是青少年的网络游戏成瘾问题。

一些青少年因为无法自控而沉迷于网络游戏,导致学业下降、人际关系紊乱等问题。

其次,网络游戏还可能导致一些不良行为的产生,如网络欺凌、盗号等。

结论网络游戏作为一种受欢迎的娱乐方式,对玩家和社会产生了积极和消极的影响。

要合理利用网络游戏,需要玩家自身保持理性,并且社会各方面也需要出台相关规定和政策,保障网络游戏的可持续发展和玩家的健康成长。

网络游戏的文化价值与社会影响研究

网络游戏的文化价值与社会影响研究

网络游戏的文化价值与社会影响研究现代科技的快速发展,尤其是互联网的普及,为人们日常生活带来了无数的便利和娱乐。

其中,网络游戏作为一种新型的娱乐方式,受到了越来越多人的追捧。

这种游戏形式不仅可以带给人们愉悦的体验,更有许多文化价值和社会影响值得我们关注和研究。

一、网络游戏文化价值网络游戏有许多独特的文化价值,首先表现在游戏的画面和游戏设定中。

例如,有些游戏会引入历史文化、传统文化等因素,让玩家在玩游戏的同时加深了对文化的了解和涵养。

这样的游戏设计可以增强玩家的人文素养,增加玩家的文化知识储备。

其次,对于一些历史题材、军事题材、史诗题材的网络游戏,除了体验游戏,玩家必须在学习历史、学习军事、阅读史诗中才能更好的游戏体验。

因此,部分游戏使玩家真正感受到了历史、文学、军事等领域的文化魅力。

从这个角度出发,网络游戏的文化价值不仅仅局限在游戏本身,更是对整个社会文化水平的提升起到了帮助和促进作用。

网络游戏中的社交交互也是其中的文化价值之一。

网络游戏的开发者们一般会设置多人在线共同游戏的模式,一个游戏中众多的活动是由玩家共同构成和完成的。

这样一来,网络游戏的社交属性就得到了充分地展现。

玩家经过这些游戏所交流、相互合作和竞争,可以获得与不同人群互动的多样性体验。

二、网络游戏的社会影响网络游戏已成为人们日常生活的一部分,它对人们的生活和社会也有着重要的影响。

一方面,网络游戏有助于改善人们的精神状态和总体生活质量。

在生活压力越来越大的时代,人们的心理健康就显得尤为重要。

网络游戏作为一种低成本的娱乐方式,可以在一定程度上帮助人们释放压力,缓解压力,并通过游戏能够收获一定的成就感,增强自信,提高心理健康。

另一方面,网络游戏也带来了一系列的社会问题。

首先是网络游戏成瘾问题。

因为其极大的吸引力,令一些玩家对网络游戏“入迷” 无法自拔,严重影响了人们的生活、学习和社交,造成了一定的不良影响。

此外,网络游戏沉迷现象的产生还会带来社会治理上的问题。

网络游戏导向研究报告

网络游戏导向研究报告

网络游戏导向研究报告网络游戏导向研究报告网络游戏一直是年轻人娱乐的首选之一,然而,它的导向性问题一直备受关注。

本文主要从社交导向、情绪导向和学习导向三个方面进行研究,旨在探讨网络游戏对年轻人的影响与作用。

首先,网络游戏在社交导向方面起到了积极的作用。

网络游戏提供了一个虚拟的社交平台,使得玩家可以与世界各地的其他玩家互相交流、竞技、协作。

通过游戏,玩家可以结识新朋友,拓宽社交圈子。

此外,一些网络游戏还设置了团队合作的模式,玩家需要相互协作,培养团队精神。

这种社交性的导向能够增加年轻人的社交经验和社交技能,对于他们的人际关系发展具有积极的促进作用。

然而,网络游戏的情绪导向也是需要引起关注的。

有些网络游戏倾向于刺激性和暴力,可能会引起玩家的负面情绪,如愤怒、焦虑和沮丧等。

而长时间的沉迷于网络游戏可能会导致玩家对现实生活的疏远,进一步加剧负面情绪的产生。

因此,需要适度关注和引导玩家的情绪,促使他们保持积极的心态,增加对游戏的控制力,避免负面情绪的影响对生活产生过大的影响。

此外,网络游戏在学习导向方面也具有一定的潜力。

一些教育类游戏可以帮助年轻人增加知识和技能。

例如,一些网络游戏可以教授玩家历史、地理、科学等知识,并通过游戏的方式提高学习兴趣和参与度。

此外,一些网络游戏还可以培养玩家的思维能力、创造力和解决问题的能力。

这种学习导向能够为年轻人提供一种娱乐和学习相结合的方式,激发他们的学习兴趣和积极性。

综上所述,网络游戏的导向问题需要引起关注。

在促进社交导向的同时,需要注意负面情绪的产生和影响,以及学习导向的潜力。

为此,应加强对网络游戏的引导和监管,制定相关政策和规范,提供积极的游戏环境和内容,以促进年轻人身心健康的发展。

关于网络游戏研究报告

关于网络游戏研究报告

关于网络游戏研究报告
网络游戏已经成为现代社会中备受欢迎的娱乐方式。

网络游戏产业兴起以来,受到了广泛的关注。

本文将从社会、经济和个人角度探讨网络游戏的研究现状和未来发展趋势。

首先,网络游戏对社会和社交关系有着重要影响。

网络游戏能够促进人们之间的社交互动和合作,帮助人们建立和维护社交网络。

同时,网络游戏还可以为玩家提供一个虚拟的社交空间,让他们在游戏内进行社交活动。

此外,网络游戏还能够培养玩家的团队合作能力和沟通能力。

然而,一些研究也发现,长时间玩游戏会导致社交网络的萎缩、孤独感的增加等负面影响。

其次,网络游戏对经济的影响也不可忽视。

网络游戏已经成为一个巨大的产业,为许多企业带来了丰厚的利润。

同时,网络游戏还促进了电子竞技的发展,成为一个新的经济增长点。

据统计,电子竞技行业的市场规模已经达到了数十亿美元。

另外,网络游戏还为一些玩家提供了创业机会,他们可以通过游戏直播、游戏教学等方式获得收入。

最后,网络游戏对个人的影响也是一个重要的研究方向。

长时间的网络游戏可能导致玩家缺乏体育锻炼、不良坐姿等身体健康问题。

同时,网络游戏还可能对玩家的学业、工作等产生负面影响。

一些研究发现,长时间玩游戏与学习成绩下降、工作效率降低等负相关。

此外,一些游戏还存在着暴力、赌博等不良内容,这对青少年的健康成长是不利的。

综上所述,网络游戏作为一种受欢迎的娱乐方式,对社会、经
济和个人都产生了重要影响。

需要在研究网络游戏的同时,制定相应的管理政策,引导玩家正确使用网络游戏,充分发挥其积极作用。

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中国网络游戏社会影响的营销引导问题研究文献综述 摘要:网络游戏产业近几年来在我国获得了飞速的发展,已经成为了朝阳产业。然而伴随网络游戏的发展,由网络游戏及网络游戏的使用所引发的社会问题及负面影响越来越受到社会的关注与重视。本文主要介绍了中、韩、美三国的网络游戏从业者及学者对于网络游戏社会影响的看法以及改善其社会影响的各种措施。但作者通过深入了解和研究网络游戏行业,发现网络游戏的真实社会责任与人们一贯的看法存在一定的差距。而现有的各种改善网络游戏社会影响的措施,由于研究的不透彻,及研究方向上的一定偏差,都导致其实际效果不太理想。因此,作者认为应该从游戏产品本身的营销战略调整来改善网络游戏的社会影响,修正网络游戏的社会形象。 关键词:网络游戏 社会影响 营销战略

对于网络游戏社会影响的看法

近年时常从各种媒体渠道获悉由于沉迷网络游戏所导致的学生影响学业,成年人影响正常工作和生活,甚至引发极端事件发生的报道。于是引发了社会各界对于网络游戏这一新兴事物的巨大社会影响的思考。然而由于网络游戏发展伊始,学界鲜有对于网络游戏的深入的学术研究。从社会影响的讨论角度来说,部分学者通过对青少年网络游戏消费者的调研和观察认为网络游戏血腥、暴力的内容设置,过低的准入门槛对青少年的行为和思想造成了极大的污染。 人大委员朱尔澄与北京师范大学沈绮云教授、王铟副教授主持的《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》,认为电子游戏和网络游戏的出现对于青少年的教育具有破坏性的影响。认为青少年接触的主要的游戏产品都带有暴力因素,并认为游戏内的暴力内容以及高度成瘾性是导致网络游戏不良社会影响的主要原因。而这种观点也是目前国内各界舆论的主流观点。 而通过对网络游戏玩家的长期观察,以及针对中国历史最悠久,规模最庞大的网络游戏公会组织之一——“网络十字军”成员的调研,作者发现了完全不同甚至相反的观点。80%的玩家认为网络游戏产生不良社会影响的原因并不是游戏内容本身。其中35%认为主要责任在于当事人的自制力不足和文化素质的低下,另有45%认为主要责任是在于当事人得不到社会的关怀,以及社会对其教育的缺失,导致其只有通过网络游戏来寻求社会肯定,其责任在于社会环境。 西方学者更注重网络游戏对于现实社会环境的“复制”所带来的社会影响。如美国印第安纳大学电子信息学教授爱德华•卡斯特诺瓦(Edward Castronova)创立的Arden研究所专门研究网络游戏的社会影响问题。他们认为有如此多的玩家愿意花大量的时间和金钱沉浸与网络游戏,是因为网络游戏在社会结构,人际关系方面对于现实社会的模拟和再造,使得线上形成了一个“人造世界”。而对于玩家沉迷的问题,和国内学者一味讨伐与批评不同,Arden研究所认为网络游戏这一人造世界可以作为社会科学的研究对象。决策者可以在正式实施前实验新政策,在真正的社会活动难以模拟的情况下研究在经济、公共健康、安全及其他方面的问题。

控制网络游戏社会影响的策略

面对国内电子游戏产业的迅猛发展,以及在发展过程中暴露出来的一系列问题,OOXX有关部门也积极行动起来。2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示:外挂行为属于非法互联网出版行为,并要求所有互联网游戏出版物(在线游戏)在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。” 7月1日,文化部正式颁布实施《互联网文化管理暂行规定》,加强对网络游戏经营单位的管理。 2004年11月,中国青少年网络协会公布了《绿色游戏推荐标准》。该标准把游戏软件分为:适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级等共五个等级。其中,“绿色游戏”指的是适合18岁以下年龄阶段的游戏。 2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,并于7月16日开始正式实施。 青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。 面对网络游戏的发展,网游大国韩国相对与我国实行OOXX相关政策辅助控制不同,韩国OOXX从扶持网游业发展,使相关经济、技术、教育等领域正轨化发展为角度,主动引领整个网络游戏业向好的一面发展。 1996年7月,韩国OOXX正式实施《音像—影像法》,确定了游戏产业振兴推广发展的基本计划。1997年1月,为了进一步促进网络游戏业的发展,韩国OOXX决定设立专责机构“游戏综合支援中心”(Korea Game Promotion Center:KGPC)。 1999年1月21日,韩国OOXX制定了《信息化促进基本法》,该法以“促进信息化且造成信息通信产业之基础建设以实现信息通信基础之高速化,提高国民生活品质与谋求国民经济发展为目的”。4月,韩国OOXX正式启动了《21世纪韩国网络发展计划》(Cyber Korea 21)。该计划对韩国网络信息技术产业的未来发展做出了整体规划,并把“宽带普及化建设提前完成”、“教育全国国民成为网络使用者”、“孵化新的高科技技术”、“防止信息逆技能的出现”、“减少知识时代的数字鸿沟”等五项内容作为重点。 7月,财团法人“游戏综合支持中心”正式开业。中心负责游戏产业的技术开发以及海外市场资讯的汇集,并为厂商提供适当的场地与多种设备的支援。2002年1月,“游戏综合支援中心”更名为“韩国游戏产业开发院”(Korea Game Development & Promotion Institute:KGDPI),并与主管游戏产业园区建设和管理的“游戏技术开发支援中心”和主管游戏产业技术开发的“游戏技术开发中心”共同构成了网络游戏业发展的官方支援体系。 2000年11月,有鉴于相关人才严重不足的局面,韩国OOXX设立了培养游戏专业人才的“游戏研究院”(Game Academy)。一个月后,又开始筹建专门性的创业投资机构——游戏投资协会。2002年4月,韩国OOXX正式发布《2002大韩民国游戏白皮书》,将发展网络游戏业提升到了国策的高度。 在游戏专业人才培养上,韩国也形成了一套行之有效的做法。在学历教育方面,世宗大学(Sejong University)、祥明大学(Sangmyung University)、湖西大学(Hoseo University)等数十所院校设立了游戏专业,可以提供从两年制大专、四年制本科到硕士、博士的全套大学课程。在职业教育方面,河南动画高等学校、游戏学院等二十多家公立或私立教育机构,可以为有志从事网络游戏业的各界人士提供高效优质的职业训练课程。目前,网络游戏业所需的各类人才,韩国本土的教育培训机构均能培养。这为整个行业的可持续发展提供了充足的人力资源。 作者观点 作者认为网络游戏造成如此的社会影响,不单是游戏本身内容设置的问题。从玩家调研现实,消费者普遍认为社会舆论对于网络游戏中的暴力、血腥的界定缺乏明确标准。一味的将责任归咎于产品本身,而忽略了使用产品的行为人因素,社会环境因素以及对于产品的人为定位因素来考量这个问题是片面的。 从网络游戏产品提供给消费者的使用价值来看,主要是提供娱乐。因此产品设计注重娱乐性是无可厚非的,游戏内容设立一定程度的打怪、PK等暴力环节,也是为达到娱乐的效果。然而众多的网络游戏企业为吸引眼球而将宣传重点放在娱乐手段而不是娱乐目的上,非常容易形成误导。导致议程设置上诱导玩家应该玩暴力游戏,而不是为了娱乐,适当涉及游戏中的暴力因素。 网络游戏和普通电子游戏的最大区别在于,普通电子游戏主要是人机互动,而网络游戏其核心为玩家之间的互动,计算机和互联网作为中介和载体。这样的功能对于增进人与人之间的联系和沟通是有益的,然而目前众多网络游戏的营销策略并没有将重点放在网络游戏的社会性上,这相当于丢失了网络游戏的一大正面意义。 由于近年网络游戏新产品上市速率加快,也导致了网络游戏产业产品同质化现象的发生。在这样一个环境下,网络游戏企业的营销策略出现了利益短时的现象,即为了收益,采取了能迅速获得利润的较为极端的营销策略。其中价格战是一大代表。越来越多的网络游戏通过标榜游戏免费,虚拟装备价值等来促进销售,简介的引发了网络游戏玩家从资金投入上互相攀比的现象,这同样导致了部分和利益相关的不良社会影响的产生。 作者认为应该改变目前网络游戏的营销策略,从营销推广的手法、立足点上入手,将传播重点放在网络游戏所蕴含的文化内涵,社交功能,娱乐休闲功能上。从而正确的引导消费者对产品的使用,教育消费者以正确的心态对待网络游戏,从根本上减少网络游戏的负面社会影响 结束语 网络游戏营销方法的发展与网络游戏产业规模的发展发生了明显脱节。不论从经济效益的角度还是社会效益的角度,正确的,健康的,长远的营销策略都具有重大意义。而对于改善网络游戏社会影响,各种政策法规都是被动的来限制事态的发展。主动的根本的手段还是应该从企业方入手,从营销策略上进行改进,正确引导消费者,发挥网络游戏对社会的有利因素。

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