手游运营基本指标定义
游戏运营指标介绍

在当天登录过游戏的用户。
有效反映和衡量一款游戏核心用户数•当天注册的用户•天内登录过的用户。
如 7 月 10 日 DAU 中的 7 天活跃用户是指 7 月 10 日登录过游戏,并且在 7 月 3 日至 7 月 9 日曾经登录过游戏的用户。
7 天前没有登录过游戏的用户(不包括新用户)。
如 7 月 10 日 DAU 中的回归僵尸用户指的是 7 月 10 日登录过游戏,但是在 7 月 3 日至 7 月 9 日没有登录过游戏的用户。
日活跃用户和月活跃用户进行比较来看用户每月访问游戏的平均天数是多少。
如果游戏拥有 50 万 DAU,100 万 MAU,其 DAU/MAU 比值就是 0.5,也就是说玩家每月平均体验游戏的时间是 15 天,说明游戏粘度比较强。
•当天登录,后续 7 天内不登录游戏。
如 7 月 10 的 DAU 中,在 7 月 11 日至 7 月 17 日不登录游戏的用户。
[可分为新用户,有效活跃用户和回归僵尸用户来求]•注册后第二天登录游戏的用户。
如 7 月 10 日的新用户中,在 7 月 11 日登录游戏的人数。
•点三日留存:注册后第三天登录游戏的用户。
如 7 月 10 日的新用户在 7 月 12 日登录游戏的用户。
•区间三日留存:注册后三天内登录过的用户。
如 7 月 10 号的新用户在 7 月 11 号-13 号登录过的用户备注此分类视具体产品而定,但对 DAU 细分是为了看用户群体大体情况DAU/MAU 比例是社交游戏的重要参数,同社交游戏成败息息相关。
普通最低极限是 0.2。
这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户粘性。
•点 7 日留存:注册后第七天登录游戏的用户。
如 7 月 10 日的新用户在 7 月 16 日登录游戏的人数。
•区间 7 日留存:注册后七天内登录过游戏的用户。
如 7 月 10 号的新用户在 7 月 11 号-7 月 17 号登录过的用户。
•留存的反义词。
即不登录游戏的人数。
游戏行业运营基础知识

一、常用指标:PM---Project Management,产品RD---Research and Development engineer,开发QA---Quality Assurance,测试BD---Business Development,销售PR---Public Relation,公共关系---公关GR---Government Relation,政府关系PGC---Professionally-generated Content,专业生产内容UGC---User-generated Content,用户生产内容OGC---Occupationally-generated Content,职业生产内容QPS---Queries Per Second,意思是“每秒查询率”,服务器每秒请求数量DAU---Daily Active User,日活跃用户数量。
常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。
WAU---Week Active Users,是周活跃用户数量MAU---Monthly Active Users,月活跃用户人数。
是在线游戏的一个用户数量统计名词,数量越大意味着玩这款游戏的人越多。
DNU---Daily New User,日新增用户DPU---Daily Pay Users,日付费用户数CR---Churn Ratio,流失率RR---Retention Ratio,留存率UG---User Growth,用户增长PCU---Peak concurrent users ,最高同时在线玩家人数。
ACU---Average concurrent users,平均同时在线玩家人数。
UV---Unique Visitor,访客数,是指在一个统计周期内,访问网站的人数之和。
PV---Page View,浏览量,是指在一个统计周期内,浏览页面的数之和。
VV---Video View,播放数,是指在一个统计周期内,视频被打开的次数之和。
游戏运营数据指标

1.总则1.1.概述本文档主要介绍移动游戏运营数据指标的定义、作用、交叉关系以及各种可能引起相关数据波动的因素。
所有数据指标的定义按照国际规范梳理,并且对传统游戏运营数据分析方法中的常用指标进行调整,使之更适合移动游戏这一领域。
数据指标的作用、交叉关系以及各种可能引起数据波动的因素会从数据统计与分析技术和业务需求的分析设计两方面入手,进行经验的提炼和沉淀,并且逐步完善。
1.2.目的希望通过本文档,能让运营人员熟悉各项数据指标的准确含义,同时了解相关数据指标作用与联系,从而有助于运营人员理解、分析用户行为,改进产品,制定运营策略,让数据化运营更有效率。
1.3.整体框架本文档涉及数据指标分为基础性指标和游戏内容指标两大类。
基础性指标是从游戏产品中整体用户特性出发,从用户状态和用户行为等方面中发掘出来,典型的、全局的游戏分析指标,分为在线类、用户类和收入类;而游戏内容指标则是从游戏产品中各种游戏内容系统体系出发,进行相关联元素的整体和专题分析,根据游戏内容的PVE/PVP设计模式,我们分别对玩家(P),游戏元素(E)以及游戏交互(V)进行了分类分析。
对于这两大类指标,框架分别从观察角度与指标度量、应用场景分析以及典型菜单应用三个层次上进行分析和阐述,最终形成整体框架体系。
2.基础性指标2.1.在线类本部分包括实时在线和历史在线。
其中实时在线即同时在线人数,以最小时间刻度(例如分钟)对当天24小时所有用户在线情况进行监控;历史在线包含以日为单位对过往时间的游戏PCU、ACU及平高比。
2.1.1CCU(Concurrent user)同时在线人数观察角度与指标区服在线用户数作用与影响因素1)作用●反映玩家游戏在线时间分布●结合整体用户在线趋势图,能指导配置游戏内活动开放时间,提高活动参与率高●与历史实时在线曲线对比,发现运营中存在的问题2)影响因素●服务器故障(停服、更新以及登录困难等)●游戏外挂●游戏内Bug●特殊(在线)活动刺激●多倍产出副本或者活动时间设置●竞品活动影响●节假日,尤其寒暑假3)备注2.1.2历史在线观察角度与指标区服PCU作用与影响因素1)作用●反映的游戏版本对用户的黏性情况●与历史实时在线曲线对比,发现运营中存在的问题2)影响因素●PCU和活动时间设置有关●PCU在节假日、寒暑假会有浮动●ACU/PCU与版本更新迭代有关●ACU/PCU过低会反映存在刷小号现象●事件营销3)备注●平高比=ACU/PCU,行业存在benchmark值,一般认为超过50%为正常,过低则反映游戏进入生命末期2.2.用户类总视图时间段总注册用户数2.2.1DNU(Daily New Users)新增用户数观察角度与指标时间段新增用户数作用与影响因素1)作用●反映渠道贡献新用户份额情况●宏观走势,是否需要继续进行投放●推广渠道是否存在刷量作弊行为●渠道推广质量是否合格●用户导入是否存在阻碍点,如:网络问题、加载时间等2)影响因素●活动刺激●是否在推广期3)备注●结合DOSU(Daily One Session Users日一次会话用户数)进行分析●DOSU指新登录用户中只有一次会话,且会话时长低于规定阈值的用户2.2.2AU(Active Users)活跃用户数观察角度与指标时间段活跃用户总数DAU的作用与影响因素1)作用●游戏的核心用户规模是多少●游戏产品周期变化趋势衡量●游戏产品老用户流失与活跃情况●渠道活跃用户生存周期●游戏产品的粘性如何[ 与MAU 结合]2)影响因素●DAU=DNU+DOU+回流用户,判断哪一项数据增幅比重影响较大●版本更新(停服时间、更新资源大小、服务器登录困难等)●活动刺激(活动时间、活动引导等)●竞品影响(新品上线推广、新品活动等)3)备注●DAU 对于核心用户规模的衡量需要谨慎对待新登用户和回流用户在DAU 中的变化情况,具体需要依据详细的DAU 细分才能够了解用户规模和质量●结合MAU,用户粘度=DAU/MAU2.2.3APA(Active Payment Account) 活跃付费用户数观察角度与指标时间段成功付费用户数作用与影响因素1)作用●游戏产品的付费用户规模如何;●APA 如何构成?如鲸鱼用户、海豚、小鱼用户的比例;●付费用户的整体稳定性如何。
手游运营的指标

手机游戏运营主要的指标是什么数据采集越细,手段越丰富,所获得的数据也就更加详实,虽然手机游戏没有网游那么复杂,但也需要数据化运营,而且是必要的,是优化游戏收入的关键,大家最主要关心的是下面三类数据的指标1. 用户数量首先,在移动设备上,用户获取的路径是有很多步的,尽量缩短获取路径或提高每一步的转化率是降低用户获取成本的关键。
以标准的用户转化路径为例, 渠道->点击->下载->安装->激活•渠道:收集数据可以从源头知道用户的数量,后期结合其他数据推算出激活成本,而且后期也需要评估分析渠道用户的质量,来评估是否与推广初期设定的目标相符。
•点击率:如果是做广告,广告的文案和样式的设计会直接影响。
•安装:安装方式(PC下载或手机下载),安装包大小(不宜太大),安装环境(Wifi或3G)会影响安装率。
•激活:安装完成最后打开产品后叫做激活,运营一款产品时通常会综合推广成本和激活数来计算出激活成本,也叫用户获取成本,这是很关键的一个指标,主要通过这个指标来考核各个渠道推广的效果2. 用户质量体现用户质量的数据有几个重要指标,分别是•活跃用户,日(DAU),周(WAU),月(MAU)•平均停留时长•启动频率•留存率(次日留存,7日留存,月留存)最重要的一个指标是留存率,因为用户来了,能把他们留住才是王道那么,如何才能提高用户留存率呢?想要提高用户的留存率,其实就要发现用户是在哪个环节流失的,并且找到流失的原因,然采取改进的解决方案,最大可能的减少用户流失率才行以新手玩家的流程为例,新用户流失环节通常就是用户流失严重的地方,所以分析的价值比较高,来看这个转化路径登陆->注册->创建角色->新手教程->完成前三关每个转化环节都是会流失用户的,所以,通过收集各环节的数据来追踪用户的转化率,发现每个环节上的问题,比如登陆打开游戏的人有多少会完成注册,注册了以后有多少人创建了人物角色,之后完成新手教程,通过前三关比例成为一个有一定忠诚度的用户,当这个分析结果出来以后,你会分析每个环节上有可能出现的问题,是否和预期相符,接下来应该怎么样设计游戏和用户引导流程可以更高效的把新用户留下来。
游戏运营需要具备哪些要素

游戏运营需要具备哪些要素(扬速科技提供)游戏运营要依靠产品、用户、渠道三点支撑,来维护产品的正常运作,同时设法创造和增加盈利,这是一个游戏行业的的运营规律,只有这样一个游戏公司才能正常的运作下去在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。
狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。
看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。
所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。
运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。
那么运营需要做什么呢?首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化。
规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。
每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。
博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。
所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。
真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。
这句话弄明白了,其他的都不用再看了。
总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。
*注:在这里小编需要额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。
游戏运营概念及术语

游戏运营概念及术语付费率=付费用户÷活跃用户x100%活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPU值=收入÷付费用户用户流失率=1-(游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量)同时在线峰值=24 小时内同时在线最高达到人数平均在线=24 小时每小时同时在线相加总和÷24 小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【又称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【又称PCCU】同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4 倍。
活跃用户(玩家)是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。
且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家。
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间2 小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时至2 小时、活跃天数累积0.5 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时以下、不为其累积活跃天数每日:---------用户数量描述在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30 左右)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量:每日登录/在线:---------盈利状况描述每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额:每日消费用户数量:每日充值金额:每日充值用户数量:每日充值途径:---------产品受关注程度描述官网首页访问量:客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量:客户端下载点击量:安装率:下载安装/下载量---------游戏系统描述每日金钱增量、消耗和净增值:等级分布:忠诚用户等级分布:特征物品市场价格(如联众游戏豆):每周:---------用户群体描述活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:本周登陆3 次以上(当天重复登陆算1 次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14 小时的帐号流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例---------盈利变化描述ARPU 值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:ARPU 值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格:流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。
游戏运营数据分析指标

游戏运营数据分析指标首先,玩家留存率是一个非常重要的指标。
留存率可以衡量游戏的吸引力和用户忠诚度。
通常,留存率可以分为日留存率、周留存率和月留存率。
如果留存率高,说明玩家对游戏非常满意,并且愿意继续留在游戏中。
然后,付费率是另一个重要的指标。
付费率可以衡量玩家对游戏的付费意愿和游戏的盈利能力。
付费率可以分为日付费率、周付费率和月付费率。
如果付费率高,说明玩家对游戏非常认可,并且愿意为游戏付费购买虚拟物品或者升级服务。
接下来,平均每用户收入(ARPU)也是非常重要的指标之一、ARPU可以衡量游戏公司从每个用户身上获得的平均收入。
ARPU可以根据游戏公司的经营策略和用户群体进行调整。
如果ARPU高,说明游戏公司的盈利能力较强。
同时,用户流失率也是需要关注的指标。
用户流失率可以衡量用户在一段时间内停止使用游戏的比例。
如果用户流失率高,说明游戏存在一些问题,需要进行优化和改进,以避免用户的流失。
除了上述指标外,还有一些其他的常用指标,包括用户平均在线时长、用户平均日活跃人数、每用户平均游戏次数等。
这些指标可以帮助游戏公司了解用户的活跃程度和用户体验,从而优化游戏设计和运营策略。
除了关注这些指标之外,游戏公司还可以使用数据分析工具来进行数据挖掘和模型构建。
通过数据挖掘,可以发现用户行为的规律,识别用户的偏好和需求,从而提供更好的游戏体验和服务。
通过模型构建,可以预测用户的行为和需求,从而指导游戏公司的运营决策。
总之,游戏运营数据分析是游戏公司进行优化和改进的重要环节。
通过关注留存率、付费率、ARPU、用户流失率等指标,并结合数据挖掘和模型构建,可以帮助游戏公司提高游戏质量,增加用户粘性,提升盈利能力。
游戏运营基本概念及专业术语

游戏运营基本概念及专业术语付费率=付费用户÷活跃用户x100%活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPU值=收入÷付费用户用户流失率=1-(游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量)同时在线峰值=24 小时内同时在线最高达到人数平均在线=24 小时每小时同时在线相加总和÷24 小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【又称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【又称PCCU】同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4 倍。
活跃用户(玩家)是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。
且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家。
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间2 小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时至2 小时、活跃天数累积0.5 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时以下、不为其累积活跃天数每日:---------用户数量描述在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30 左右)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量:每日登录/在线:---------盈利状况描述每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额:每日消费用户数量:每日充值金额:每日充值用户数量:每日充值途径:---------产品受关注程度描述官网首页访问量:客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量:客户端下载点击量:安装率:下载安装/下载量---------游戏系统描述每日金钱增量、消耗和净增值:等级分布:忠诚用户等级分布:特征物品市场价格(如联众游戏豆):每周:---------用户群体描述活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:本周登陆3 次以上(当天重复登陆算1 次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14 小时的帐号流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例---------盈利变化描述ARPU 值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:ARPU 值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格:流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。
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日新增用户数:DNU;每日注册并登陆游戏用户数,主要衡量渠道贡献新用户份额以及质量。
一次会话用户:DOSU;新登用户中只有一次会话的用户,主要衡量渠道推广质量如何,产品初始转化情况,用户导入障碍点检查。
日活跃用户:DAU;每日登陆过游戏的用户数,主要衡量核心用户规模,用户整体趋势随产品周期阶段变化,细分可概括新用户转化、老用户活跃与流失情况。
周/月活跃用户:WAU、MAU;截止统计日,周/月登陆游戏用户数,主要衡量周期用户规模,产品粘性,以及产品生命周期性的数据趋势表现。
用户活跃度:DAU/MAU;主要衡量用户粘度,通过公式计算用户游戏参与度,人气发展趋势,以及用户活跃天数统计。
留存:次日、三日、七日、双周、月留存;表现不同时期,用户对游戏的适应性,评估渠道用户质量;衡量用户对游戏黏性。
付费率:PUR,统计时间内,付费用户占活跃用户比例;主要衡量产品付费引导是否合理,付费点是否吸引人;付费活动是否引导用户付费倾向,付费转化是否达到预期。
活跃付费用户数:APA;统计时间内,成功付费用户数,主要衡量产品付费用户规模,付费用户构成,付费体系稳定性如何。
每活跃用户平均收益:ARPU;统计时间内,活跃用户对游戏产生的人均收入,主要衡量不同渠道的用户质量,游戏收益,以及活跃用户与人均贡献关系。
每付费用户平均收益:ARPPU;统计时间内,付费用户对游戏产生的平均收入,主要衡量游戏付费用户的付费水平,整体付费趋势,以及不同付费用户有何特征。
平均生命周期:TV;统计周期内,用户平均游戏会话时长,主要衡量产品粘性,用户活跃度情况。
生命周期价值:LTV;用户在生命周期内,为游戏贡献价值;主要衡量用户群与渠道的利润贡献,用户在游戏中的价值表现。
用户获取成本:CAC;用户获取成本,主要衡量获取有效用户的成本,便于渠道选择,市场投放。
投入产出比:ROI;投入与产出关系对比,主要衡量产品推广盈利/亏损状态,筛选推广渠道,分析每个渠道的流量变现能力,实时分析,衡量渠道付费流量获取的边际效应,拿捏投入力度,结合其他数据(新增、流失、留存、付费等)调整游戏,进行流量转化与梳理。
一、运营数据
(1)平均同时在线人数(ACU: Average concurrent users):即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。
[例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值(每个公司有每个公司的定义,一般ACU取平均值,若针对某一时刻,则直接在某时刻内直接统计用户数)]
(2)最高同时在线人数(PCU:Peak concurrent users):即在一定时间内,抓取最高在线数据。
(例如:单天最高在线:系统每小时统计一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则24个时间段内最高的用户在线数据为PCU)
(3)充值金额(RMB):即在一定周期内充值总金额。
(4)元宝消费金额(RMB):即在一定周期内,玩家在游戏商城中的消费总金额(仔细看,充值金额与元宝消费金额有着明显区别,上者受活动影响,下者受商城道具需求影响。
)
(5)每付费用户平均收益(ARPPU: Average Revenue Per Paying User:)相似于下载游戏的消费比率,(国内很多人以“ARPU”称呼,个人定义不同),此类数据主要衡量付费用户收益(公式:月总收入/月付费用户数)
(6)平均每活跃用户收益(ARPU: Average Revenue Per User):主要衡量游戏整体贡献收益;毕竟除了付费收益,活跃用户也能产生收益,(一般国内以此数据为核心,各家算法不同)(公式:月总收入/月活跃用户)
(7)平均生命周期:平均生命周期:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。
比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。
(8)LTV生命周期价值(LTV: Life Time Value):约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。
(9)每日注册并登陆的用户数(DNU: Daily New Users):这个言简意赅,就不详谈了,直接从后台抓取即可。
(10)新登用户中只有一次会话的用户(DOSU: Daily One Session Users):这个也很简单,笔者就不一一说了,此类数据主要衡量新用户的质量,买量的可以参考一下。
(11)每日登陆过游戏的用户数(DAU: Daily Active Users):直接从字面就能了解了,一般从后台抓取。
(12)七天内登陆过游戏的用户数(WAU: Weekly Active Users):这个还是很好理解,就不废话了,此类数据主要衡量周变化。
(13)30天内登陆过游戏的用户数(MAU: Monthly Active Users):浅显易懂,主要衡量产量的粘性以及用户的稳定性。
(14)月流失率:(公式:30天前登陆过游戏,30天内未登陆游戏的用户数/MAU)
周流失率:(公式:7天前登陆过游戏,之后7天内未登陆游戏的用户数/WAU)
日流失率:(公式:统计日登陆过游戏,次日未登陆游戏的用户数/统计日DAU)
(15)30日留存率:新用户在首次登陆后的第30天再次登陆游戏的比例
7日留存率:新用户在首次登陆后的第7天再次登陆游戏的比例
3日留存率:新用户在首次登陆后的第3天再次登陆游戏的比例
次日留存率:新用户在首次登陆后的次日再次登陆游戏的比例
二、运营成本
(1)投入/运营成本(RMB):本月为推广游戏而投入的营销及市场费用金额
(2)产出/元宝消费金额(RMB):玩家周期内(日/周/月)在游戏中的消费总金额
(3)投入产出比(ROI):简而言之,就是说付出与回报是否成正比。
(公式:本月的产出/本月的投入)
(4)单个活跃用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增活跃用户数)
(5)单个付费用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增付费用户数)
三、用户状态数据监控
(1)活跃用户数:对于活跃用户,每家定义各有不同,个人认为,7天内有3天登陆过账号的便可成为活跃用户。
(2)新增活跃用户数:(个人定义为:)首次上线游戏的用户数
(3)流失活跃用户数:(个人定义为:)上期(7-14天)有过登陆,在本期(最近14天)未登陆的用户数。
(4)回流活跃用户数:(个人定义为:)上期(7-14天)未登陆,在本期(最近7天)有登陆的用户数。
(5)活跃用户流失率:(公式:(本月流失用户/上月活跃用户)*100%)
(6)活跃用户充值率:(公式:(本月活跃付费用户/本月活跃用户)*100%)
(7)活跃用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有活跃用户在线时长总和/当期(7天)活跃用户数)
(8)付费用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有付费用户在线时长总和/当期(7天)付费用户数)
(9)新增活跃用户充值率:(公式:(本月内有充值的新增登录用户/本月总新增登录用户)*100%)
(10)新增活跃用户高活跃率:(公式:(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%)
四、活跃用户状态
(1)高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)内总在线时长大于或等于12小时的活跃用户数。
(2)新增高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)高活跃用户减去上期(7-14)高活跃用户数。
(3)流失高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时长大于等于12小时,当期(7天)在线时间小于12小时的活跃用户数。
(4)回流高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时间小于12小时,当期(7天)()在线时长大于等于12小时的活跃用户数。
(5)高活跃用户流失率:(个人定义:)公式:(当期(7天)流失高活跃用户数/上期(7-14)高活跃用户数)*100%
(6)高活跃用户充值率:(个人定义:)公式:(当期(7天)有充值行为的高活跃用户数/当期(7天)高活跃用户数)*100%
(7)新增高活跃用户充值率:(个人定义:)公式(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%
五、付费用户状态
(1)付费用户数:截止到统计日,所以曾经有过充值的用户总数。
(2)新增付费用户数:当期付费用户数减去上期付费用户数。
(3)活跃付费用户数(APC):当期(周/月)有过充值行为的用户数。
(4)流失付费用户数:上期有登陆行为,当期没有登陆的付费用户数。
(5)回流付费用户数:上期未登陆,在当期有登陆的付费用户数。
(6)付费用户流失率:当期流失付费用户数/上期活跃付费数。
(7)付费用户月平均充值次数:当期所有充值次数/当期付费用户数。
(8)付费用户月平均充值金额(RMB):当期充值总额/当期付费用户数。
(9)忠实付费用户数:当期统计结束,后续2-3期之内,每期都有充值行为的用户数。
上文的“当期”即现在周期的意思,例如3天、7天、30天都是一周期。
六、高效用户
(1)周高效:(个人定义:)当期累计在线时长达到6小时以上,或者该账户在游戏类充值达到一定金额(例如5元)。
(2)双周高效:(个人定义:)当期累计在线时长达到12小时以上,或者该账户在游戏中消费达到一定金额(例如5元)。
(3)月(自然月高效):(个人定义:)当期累计在线时长达到24小时以上,或者账户在游戏中消费达到一定金额(例如10元)。