c++课程设计报告-掷骰子游戏
幼儿园数学游戏教案《掷骰子》:趣味数学游戏设计

1. 引言数学教育对幼儿的发展至关重要。
幼儿期是孩子认识世界和学习基本技能的关键时期,而数学游戏则是一种非常有趣且有效的教学方式。
本文将介绍一个幼儿园数学游戏教案《掷骰子》,旨在通过趣味数学游戏设计,帮助幼儿们在玩中学,培养他们对数学的兴趣和学习能力。
2. 游戏背景本次教案的游戏主题是“掷骰子”。
这个游戏设计的初衷是希望通过骰子的点数来引导幼儿学习数字,进行简单的计数和比较大小的活动。
通过这个游戏,幼儿们能够在愉快的氛围中学习数学知识。
3. 游戏材料我们需要准备一些小型的色子,每个色子上印有1-6的数字。
还需要准备一些小型的卡片或标签,上面写有与色子点数相对应的数量或图案。
还需要一些适合幼儿的奖励物品,如贴纸或小糖果。
4. 游戏规则(1)游戏开始前,老师和幼儿一起坐在一起,老师向幼儿介绍骰子并解释其点数的含义。
(2)每位幼儿轮流掷骰子,然后根据骰子的点数,选择相应数量或图案的卡片或标签。
(3)幼儿们可以交换所得的卡片,与其他幼儿进行比较,并进行简单的数学运算。
(4)根据幼儿所得的卡片数量,给予相应的奖励。
5. 游戏目的通过《掷骰子》这个游戏,幼儿能够在玩中学习,培养他们对数学的兴趣和学习能力。
通过掷骰子选择卡片的过程,幼儿们能够进行简单的数学计数和比较大小的活动,培养他们的数学思维和逻辑能力。
6. 游戏总结《掷骰子》是一个寓教于乐的数学游戏教案,能够让幼儿在游戏中轻松地学习数学知识。
通过这个游戏,幼儿们不仅能够提高数学技能,还能够增强对数学的兴趣和好奇心。
7. 结语通过这个数学游戏教案,《掷骰子》能够有效地帮助幼儿在玩中学,培养他们对数学的兴趣和学习能力。
当幼儿在趣味游戏中感受到数学的乐趣,他们将更加主动地去探索和学习数学知识。
8. 我的观点和理解作为我撰写的文章写手,我认为《掷骰子》这个数学游戏教案设计非常贴合幼儿的认知特点和学习需求。
通过这个游戏,幼儿们能够在愉快的氛围中学习数学知识,培养了他们的数学兴趣和学习能力。
骰子游戏实验报告

一、实验背景骰子游戏是一种简单的概率游戏,通过掷骰子来决定游戏的输赢。
近年来,随着人们生活节奏的加快,骰子游戏作为一种休闲方式,越来越受到人们的喜爱。
为了探究骰子游戏中的概率问题,本实验以掷骰子游戏为研究对象,通过实验数据来分析骰子游戏中的概率分布。
二、实验目的1. 了解骰子游戏中概率的基本概念;2. 探究骰子游戏中各种情况的概率分布;3. 分析骰子游戏中各种策略的优缺点;4. 为骰子游戏的爱好者提供一定的参考。
三、实验方法1. 实验器材:骰子1个,实验记录表1份;2. 实验步骤:(1)将骰子掷出,记录出现的点数;(2)重复掷骰子,记录点数;(3)根据记录的数据,分析概率分布;(4)分析不同策略的优缺点。
四、实验结果与分析1. 概率分布在实验过程中,共掷骰子100次,记录点数如下:点数:1 2 3 4 5 6次数:16 17 15 14 16 16根据实验数据,我们可以得出以下结论:(1)掷骰子得到1、2、3、4、5、6点数的概率基本相等,约为16%;(2)点数1和点数2的概率略高于其他点数;(3)点数3、4、5、6的概率略低于其他点数。
2. 策略分析在骰子游戏中,玩家可以采取以下策略:(1)平均策略:玩家每次掷骰子都选择一个平均点数,如3点;(2)追逐策略:玩家根据上一次掷骰子的结果,选择一个与上一次点数相差较大的点数;(3)跟随策略:玩家根据其他玩家掷骰子的结果,选择一个与该点数相近的点数。
根据实验结果,我们可以得出以下结论:(1)平均策略在概率上并不具有优势,因为每次掷骰子的结果都是独立的;(2)追逐策略在一定程度上可以提高获胜概率,但风险较大;(3)跟随策略在概率上并不具有优势,因为其他玩家的选择并不影响自己的获胜概率。
五、实验结论1. 骰子游戏中,各个点数的概率基本相等,约为16%;2. 平均策略在概率上并不具有优势;3. 追逐策略在一定程度上可以提高获胜概率,但风险较大;4. 骰子游戏中的概率问题具有一定的规律性,但受随机性影响较大。
C++实验报告.骰子游戏

cout<<"如果所得到的和为4或5或6或8或9或10,那么此和为游戏者的点数,"<<endl;
cout<<"如果游戏者想要获得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自己的数字为止"<<endl;
cout<<"如果投掷出的和为7,那么游戏者为输掉游戏."<<endl;
else if (m==2||m==3||m==12){}
else if (m==4||m==5||m==6||m==8||m==9||m==10){}
6.当需进行多轮游戏,用while循环来解决:
n=Dice.RollDice();
for (i=2;n!=m&&n!=7;i++)
{
cout<<"第"<<i<<"次掷骰子的结果为:"<<n<<endl;
二
MicrosVisualC++6.0。
三
1.构造一个掷骰子的类CDice:
class CDice
{
public:
int RollDice();
void explain();
void start();
private:
int a,b,c;
};
在类外定义函数RollDice(),explain(),start()。
}
else if (p==1)
{
srand((unsigned)time(NULL));
嵌入式掷骰子课程设计

嵌入式掷骰子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解嵌入式系统的基础知识,掌握掷骰子的模拟原理;2. 学生能够运用编程语言,设计并实现一个嵌入式掷骰子程序;3. 学生了解随机数生成在嵌入式系统中的应用。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识,分析并解决实际问题,提高编程能力;2. 学生通过实际操作,培养动手实践能力,提高团队协作能力;3. 学生能够运用信息技术手段,进行数据收集、处理和分析。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对嵌入式系统的兴趣,激发学习热情,树立学习信心;2. 学生在团队合作中,学会互相尊重、支持和帮助,培养良好的沟通能力;3. 学生通过课程学习,认识到科技发展对社会进步的重要性,培养创新精神和责任感。
课程性质:本课程为实践性课程,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和实际应用能力。
学生特点:学生具备一定的计算机基础知识和编程能力,对嵌入式系统有一定了解,但实践经验不足。
教学要求:结合学生特点和课程性质,注重理论与实践相结合,以学生为主体,充分调动学生的积极性,提高学生的实践能力和创新能力。
通过课程目标的实现,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面得到全面发展。
二、教学内容1. 嵌入式系统基础知识:回顾嵌入式系统的定义、组成及特点,重点掌握嵌入式系统的基本原理。
相关教材章节:第一章 嵌入式系统概述2. 编程语言基础:学习C语言在嵌入式系统中的应用,掌握基本语法、数据类型、运算符和函数等。
相关教材章节:第二章 C语言基础3. 随机数生成原理:介绍随机数在嵌入式系统中的应用,学习伪随机数生成算法。
相关教材章节:第三章 随机数生成4. 嵌入式掷骰子程序设计:结合所学知识,设计并实现一个嵌入式掷骰子程序。
相关教材章节:第四章 嵌入式程序设计实例5. 实践操作:分组进行项目实践,包括硬件连接、程序编写、调试和优化等。
相关教材章节:第五章 嵌入式系统实践6. 数据处理与分析:学习如何收集、处理和分析实验数据,总结实验成果。
课程设计-掷骰子游戏设计

华东交通大学基础学院C++课程设计报告题目:掷骰子游戏的分析与设计姓名:张春梅学号:20080810010101班级:08信息与计算科学(1)班学年学期: 2009 ~ 2010 学年第一学期日期:2009年12月21日目录一掷骰子游戏设计需求分析 (2)1、掷骰子游戏需求 (2)2、游戏实现方式 (3)二类关系图和类主要成员函数和成员变量 (4)三模块的设计分析 (5)1、游戏类(class Player)的说明 (5)2、游戏类(class Player)的流程图 (8)3、程序运行结果: (11)四存在的问题与不足及总结 (13)五掷骰子游戏使用说明书(操作手册) (14)一掷骰子游戏设计需求分析1、掷骰子游戏需求:1)假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。
2)从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。
3)如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。
4)要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。
并打印最后胜利者的相应信息。
5)要求用环链表以及类来实现这个程序。
6)选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。
2、游戏实现方式:为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。
下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能:1)成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号;2)成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。
3)成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。
掷骰子游戏教案

掷骰子游戏教案一、教学目标1、让学生了解掷骰子游戏的基本规则和玩法。
2、培养学生的概率意识和数学思维能力。
3、增强学生的团队合作精神和竞争意识。
4、通过游戏,提高学生的注意力和反应能力。
二、教学重难点1、重点(1)掌握掷骰子游戏的规则和计分方法。
(2)理解概率在掷骰子游戏中的应用。
2、难点(1)如何引导学生通过观察和分析,总结出掷骰子游戏中的概率规律。
(2)在游戏过程中,培养学生的策略思维和应对不确定性的能力。
三、教学方法1、讲授法:讲解掷骰子游戏的规则和相关数学知识。
2、演示法:通过教师示范,让学生更直观地了解游戏流程。
3、实践法:组织学生进行实际的游戏操作,加深对知识的理解和运用。
四、教学准备1、骰子若干个。
2、计分板和笔。
3、教学课件(包含游戏规则、示例图片等)。
五、教学过程1、导入(3 分钟)通过提问引导学生回忆生活中见过的骰子,如在棋盘游戏、赌场等场景,激发学生对骰子的兴趣,从而引入本节课的主题——掷骰子游戏。
2、讲解规则(7 分钟)(1)展示常见的骰子,介绍骰子的六个面分别标有1 到6 的点数。
(2)讲解简单的掷骰子游戏规则,例如:玩家轮流掷骰子,根据掷出的点数进行相应的操作或计分。
3、示例演示(5 分钟)教师亲自演示一轮掷骰子游戏,让学生更清楚地了解游戏的具体流程和操作方法。
4、分组游戏(20 分钟)(1)将学生分成若干小组,每组 4 6 人。
(2)为每个小组发放骰子和计分板。
(3)让学生在小组内进行掷骰子游戏,教师巡视各小组,及时解答学生在游戏过程中遇到的问题。
5、知识讲解(10 分钟)(1)在学生游戏的过程中,观察学生的表现,收集相关数据。
(2)结合游戏情况,讲解概率的基本概念,如每个点数出现的概率是相等的,都是 1/6。
(3)引导学生思考如何根据概率来制定游戏策略,提高获胜的机会。
6、小组竞赛(10 分钟)(1)组织各小组进行竞赛,记录每个小组的得分。
(2)竞赛结束后,宣布获胜小组,并给予表扬和奖励。
幼儿园数学乐园:游戏教案《掷骰子》

幼儿园数学乐园:游戏教案《掷骰子》1. 游戏介绍在幼儿园数学教学中,游戏教案《掷骰子》是一项非常受欢迎的教学活动。
这个游戏通过让幼儿掷骰子的方式,让他们在玩中体验数学的乐趣,培养他们的数学思维和数学能力。
2. 游戏过程在游戏中,教师会准备一些骰子和相应的游戏卡片。
每位幼儿轮流掷骰子,然后根据掷出的点数来完成相应的任务或活动,比如说根据点数画出相应数量的图形,或者进行简单的加法和减法运算。
通过这样的方式,幼儿在游戏中不仅练习了基本的数学技能,还培养了他们的协作能力和团队合作意识。
3. 游戏目的《掷骰子》游戏的主要目的在于通过游戏的方式让幼儿感受数学的乐趣,培养他们对数学的兴趣和自信心。
通过游戏,幼儿可以在轻松愉快的氛围中学习数学,得到成功的体验,激发他们对数学的好奇心和学习动力。
4. 个人观点我个人认为,《掷骰子》这个游戏教案是非常有益的。
在幼儿园阶段,培养孩子对数学的兴趣和自信心非常重要。
通过这样的游戏教学活动,可以让孩子在愉快的氛围中体验数学的乐趣,不仅学到了知识,还培养了他们的协作能力和团队精神。
这样的教学方式不仅能让幼儿们更快乐地学习,还能够促进他们全面发展。
总结回顾通过《掷骰子》这个游戏教案,幼儿们可以在游戏中愉快地学习数学,培养了他们的数学思维和数学能力。
这个教案以轻松愉快的方式激发了幼儿对数学的兴趣,让他们从小对数学产生了积极的认知和情感上的投入。
这样的游戏教案在幼儿园数学教学中是非常有价值的。
幼儿园数学教学是培养幼儿数学兴趣和基础能力的重要环节。
在这个阶段,幼儿对于数学的认知和掌握可以通过游戏的方式来进行,让他们在愉快的氛围中学习,更容易产生兴趣,进而积极参与和学习数学知识。
游戏教案《掷骰子》作为幼儿园数学教学中的一种教学活动,主要是通过掷骰子的方式让幼儿在游戏中体验数学的乐趣,培养他们的数学思维和数学能力。
在游戏过程中,教师会根据幼儿掷出的点数安排相应的任务或活动,比如画出相应数量的图形或进行简单的加减法运算等。
c语言掷骰子课程设计

c语言掷骰子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握C语言中随机数生成的概念和原理。
2. 学生能够运用C语言的基本语法,编写实现掷骰子功能的程序代码。
3. 学生能够了解并解释掷骰子程序中的变量、循环和条件判断语句的作用。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立设计并实现一个模拟掷骰子的C语言程序。
2. 学生能够通过调试程序,解决代码中出现的常见错误,提高问题解决能力。
3. 学生能够运用合作学习的方法,与同伴共同分析、讨论并优化程序设计。
情感态度价值观目标:1. 学生能够养成积极思考、勇于探索的学习态度,对编程产生兴趣。
2. 学生能够认识到编程在实际生活中的应用,增强学以致用的意识。
3. 学生能够在团队协作中,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。
本课程针对高年级学生,结合C语言基础知识,以掷骰子为案例,培养学生的编程兴趣和实际操作能力。
课程目标旨在使学生掌握随机数生成和基本语法运用,提高问题解决能力,同时注重培养学生的合作精神和团队意识。
通过本课程的学习,为学生后续深入学习C语言打下坚实基础。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量定义、数据类型、运算符、输入输出函数。
2. 随机数生成:介绍rand()函数和srand()函数的用法,理解伪随机数的概念。
3. 循环结构:复习for循环和while循环的使用,重点讲解循环控制流程。
4. 条件判断:复习if-else语句,讲解其在程序中的应用。
5. 掷骰子程序设计:a. 设计思路分析:明确掷骰子功能的实现需求,分析程序结构。
b. 编写代码:根据分析,编写掷骰子程序,包括主函数、生成随机数的函数等。
c. 调试与优化:介绍调试方法,引导学生发现并解决程序中的问题。
6. 案例分析与拓展:分析教材中相关案例,拓展学生思维,提高编程技能。
教学内容依据课程目标,按照教材章节顺序进行安排。
在教学过程中,注重理论与实践相结合,使学生能够扎实掌握C语言基础知识,并能运用所学设计简单的程序。
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目录一、课题设计的内容与主要功能............. 错误!未定义书签。
题目内容 ............................... 错误!未定义书签。
功能.................................. 错误!未定义书签。
二.课题分析 ............................ 错误!未定义书签。
项目的实现方法 ......................... 错误!未定义书签。
类的声明.............................. 错误!未定义书签。
》核心算法及其实现代码.................... 错误!未定义书签。
程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。
三.主要功能的实现步骤................... 错误!未定义书签。
四.程序测试 ............................ 错误!未定义书签。
测试计划 ............................... 错误!未定义书签。
测试过程 ............................... 错误!未定义书签。
五、总结 (12)六、参考书籍 (14)【七、附件 (15)程序的源代码........................... 错误!未定义书签。
评分表 (27)一、课题设计的内容与主要功能题目内容`编写程序实现投掷双骰子游戏,游戏规则为:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数为止, 但是如果投掷出的和为7或者连续投掷了6次仍未赚得点数,那么游戏者为输了。
功能该游戏的主要功能为:实现随机投掷两个骰子把其所得点数相加,然后根据点数和判断玩家的输、赢或平局。
在游戏中有1.获得帮助 2.玩一手游戏 3.退出游戏三个提示,分别为玩家提供帮助指示、选择进入新的游戏、退出当前的游戏并为该局游戏显示游戏结果。
二.课题分析项目的实现方法这种小型的游戏的开发方法可以采用结构化方法分析与设计。
首先,分析软件的逻辑模型,也就是这个软件需要“做什么”。
然后,再建立软件的物理模型,既要“怎么做”的工程。
该个程序由main()函数、实用的程序软件包文件及骰子游戏文件组成,在main()函数中,先建立类DiceGame的对象objGame并调用类DiceGame的构造函数,为类的数据成员赋初值并开始游戏,再用对象objGame访问类的成员函数Game(),进入游戏,通过选项玩家选择进入游戏或退出游戏。
]在函数Game()中,先调用Help()函数显示游戏规则,并调用文件Rand类中SetRandSeed()函数设定当前时间为随机数种子,进入while循环中,显示游戏选项,玩家可选择1.获得帮助然后调用成员函数Help()显示提示;2.玩一手游戏然后调用成员函数RollDice(),把随机的两个骰子的点数赋值给整形数sum,通过switch()语句判断玩家输、赢或者平局。
若玩家第一盘为平局状态为TIE,则该局骰子和为玩家的点数把sum赋值给myPoint,玩家可通过调用文件中的UserSaysYes()函数选择继续投骰子,直到赚到该点数时获胜状态为WIN,但是用if语句判断如果投掷出的和为7或者连续投掷出六次平局,则游戏者该局为输了LOSE。
最后用while循环中的if语句为每一次输赢和平局计数并显示玩家的输赢的语句。
3.退出游戏然后调用文件中的UserSaysYes()函数让玩家确定是否退出,退出后通过调用成员函数Show()显示游戏结果,游戏结束!类的声明文件中定义一个筛子游戏类DiceGame,其声明如下:class DiceGame{Private设计当前时间为随机数种子,模拟投掷一次两个骰子,返回值为所投掷的两颗骰子向上一面的点数之和。
代码如下:int DiceGame::RollDice() 通过if选择语句进入游戏项目2,模拟第一次投掷骰子,并用switch开关语句来判断枚举量status的状态是输、赢或者平局,如果是平局,则记录点数。
代码如下:-if(select==2) 过status的状态用if条件语句判断玩家的输赢,如果是平局,既status==TIE时,利用UserSaysYes()函数让玩家选择是否继续游戏。
若玩家选择继续游戏,则依然用if条件语句判断status 的状态来判断输赢,只有玩家在六次以内再次投掷到相同的点数时,玩家即胜利,但是,若首先投掷到的点数和为7或者连续6次都是平局,则游戏为输了。
代码如下:while(1){if(status==WIN){cout<<"恭喜你,赢得游戏!"<<endl;break;}<if(status==LOSE){cout<<"很遗憾,你输了!"<<endl;break;}while(status==TIE){cout<<"你现在是平局,是否要继续游戏";:if(UserSaysYes()){int again;again=RollDice(); 果玩家的输入有误,则需用if条件语句判断,并提示正确的输入。
代码如下:#玩家输入选择select 为if(select==3)判断,用语句戏,若回答为”y ”则 函数Show()显示玩家游戏的结果。
四.程序测试测试计划● 游戏开始进入的界面及显示提示● 获得帮助● 进入游戏并测试每一个路径(既测试每一种可能的结果)● 退出游戏选项的测试(测试过程1.游戏开始时的界面及玩家选项的提示1帮助2.若玩家输入有误,则需提醒玩家输入正确的选项进入游戏3.若玩家中途忘记游戏规则,则课选择选项1,进入帮助提醒的界面4.玩家选择选项2,进入游戏,并在第一次投掷中获得胜利】5.玩家进入游戏,第一次投掷获得点数,但最后投掷出了点数是7,所以失败了6.玩家第一希投掷为平局,获得点数,但在接下来的次投掷中连续6次平局,由游戏规则可知,玩家在此局中又失败了7.玩家玩完了游戏,选择选项3退出游戏,并显示玩家在此次游戏中的结果'五、总结课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察的过程。
而C++作为一门编程语言,对于我们自动化专业以后的学习和工作有着重要的作用,所以我们必须努力学习好并灵活运用。
回顾此次C++课程设计,至今我仍感慨颇多。
的确,从分析课题到最终的完成报告,从理论到实践,在整整一个星期的日子里,可以说得上是苦多于甜。
但是通过这次课程设计确实学到了很多很多的的东西,不仅巩固了大一时学习的C++知识,而且通过多次上机操作学到了很多在书本上所没有学到过的知识,同时通过这一次实习,更加熟练了自己的使用编程软件的操作技能。
在这一次的实习中,把学习的C++知识运用到编写一个小型游戏软件,也学习了一些软件工程基本的内容和过程。
自己亲身编写一个软件,虽然过程是艰难的,但是当最终看到自己的程序运行出了预期的结果时,那一刻,心里的确挺自豪的,也是通过这一次实习的过程,发现编程是一个挺有成就感的工作,点燃了自己对编程的热情。
我想,在这次实习之后,我会多看看这方面的书籍,发展自己编程方面的兴趣。
同时,在设计的过程中我也发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,比如说对程序编译后的错误的分析不熟练、对编程软件中的功能也不能很熟练的使用、对较复杂的各个语句的关系的分析不是很清楚……所以在这次课程设计之后,我一定要多注意练习这些方面的不足之处,努力完善自己。
通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。
回想自己在最开始的编写程序的过程,的确充满了困难,如:在怎么把自己的想法用C++语言来实现上;各个循环语句、条件语句、开关语句的运用和包含关系,真的让我耗尽了精力!记得在《软件工程》这本书中看过一句话“测试只能证明错误的存在,但不能证明错误的不存在”,由测试结果得出,我所完成的程序已完成了计划的内容和功能,符合了最初的研制要求,并适当改进和实现了游戏的规则(游戏平局次数不能超过6次,否则这一句为游戏者输了),但是我相信这个程序还是有很多地方可以改进,例如:尽管已近设定了条件语句if(select!=1&&select!=2&&select!=3)来限制玩家的选择,但是当玩家进入游戏时,输入错误的提示若为字母,则程序会自动进入一个死循环……等这些还是需要自己后续的改进。
在自己这一次亲身体会编写程序中,切身实际的感受到C++语言的特点。
如:C++的通过类和对象来实现封装性。
我所编写的Game()函数就是类DiceGame的成员函数,其中就涉及到了许多类的数据成员和成员函数的访问。
同时,我感受到C++语言的风格也是比较简练明了的。
同时,在这次课程设计中,我深刻感受到与人合作的力量的强大。
特别是在编写程序中出现错误时,而由于自己身在“程序之中”,一时无法发现自己的一些潜意识的错误,此时,别人的帮助检查程序的确帮我省了很多无用功,也非常感谢老师和同学给与了我很多对程序改进的建议。
这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多编程问题,最后在老师的辛勤指导下,最终还是迎刃而解。
同时,对给过我帮助的所有同学和各位指导老师表示忠心的感谢《六、参考书籍《C++语言程序设计教程》吕凤翥著人民邮电出版社《实用面向对象软件工程教程》Edward Yourdon,Carl Argila著电子工业出版社《C++编程思想:标准C++导引》,(美)Bruce Eckel 著机械工业出版社`!}七、附件程序的源代码★Main()文件: << endl << endl;}…void DiceGame::Show() 获得帮助" << endl;cout << "2. 玩一手游戏" << endl;cout << "3. 退出游戏" << endl;cin >> select; // 输入选择if(select!=1&&select!=2&&select!=3) //若输入不是 1,2,3 重新输入{cout<<"请用1,2,3回答"<<endl;)continue;}if(1){while(select==1) //输入1,帮助{Help();break;\}if(select==2) //输入2{sum=RollDice(); //模拟掷骰子switch(sum){case 7: //掷得7或11胜利…case 11:status=WIN;numOfWin++;break;case 2: //投掷得2、3、12,输了 case 3:case 12:status=LOSE;{numOfLose++;break;default: //投得其他数值,处于平局 status=TIE;myPoint=sum;numOfTie++;cout<<"点数"<<myPoint<<endl;}}while(1){if(status==WIN){cout<<"恭喜你,赢得游戏!"<<endl;break;}if(status==LOSE)){cout<<"很遗憾,你输了!"<<endl;break;}while(status==TIE){cout<<"你现在是平局,是否要继续游戏";if(UserSaysYes())({int again;again=RollDice(); //处于平局再次掷骰子if(myPoint==again) //掷得自己的点数,赢得胜利{status=WIN;numOfWin++;break;…}else if(again==7) //掷得7,输了{status=LOSE;numOfLose++;break;}else //平局#{numOfTie++;if(numOfTie == 6) //平局6次,输了{status=LOSE;cout<<"你已平局6次,";break;}\}}}}}else if(select==3) //输入为3{<if(UserSaysYes()) //退出游戏break;elseselect=1; //返回游戏}}}Show(); // 显示统计结果}#endif★文件:#ifndef __UTILITY_H__ // 如果没有定义__UTILITY_H__ #define __UTILITY_H__ // 那么定义__UTILITY_H__// 实用程序工具包?#ifdef _MSC_VER // 表示是Visual C++#if _MSC_VER == 1200 // 表示Visual C++// 标准库头文件#include <> // 标准串和操作#include <> // 标准流操作#include <> // 极限、#include <> // 数据函数#include <> // 文件输入输出#include <> // 字符处理#include <> // 日期和时间函数#include <> // 标准库#include <> // 标准输入输出#include <> // 输入输出流格式设置#include <> // 支持变长函数参数|#include <> // 支持断言#else // 其它版本的Visual C++// ANSI C++标准库头文件#include <string> // 标准串和操作#include <iostream> // 标准流操作#include <limits> // 极限、#include <cmath> // 数据函数#include <fstream> // 文件输入输出#include <cctype> // 字符处理#include <ctime> // 日期和时间函数#include <cstdlib> // 标准库#include <cstdio> // 标准输入输出#include <iomanip> // 输入输出流格式设置#include <cstdarg> // 支持变长函数参数》#include <cassert> // 支持断言using namespace std; // 标准库包含在命名空间std中#endif // _MSC_VER == 1200#else // 非Visual C++// ANSI C++标准库头文件#include <string> // 标准串操作】#include <iostream> // 标准流操作#include <limits> // 极限#include <cmath> // 数据函数#include <fstream> // 文件输入输出#include <cctype> // 字符处理#include <ctime> // 日期和时间函数#include <cstdlib> // 标准库#include <cstdio> // 标准输入输出&#include <iomanip> // 输入输出流格式设置#include <cstdarg> // 支持变长函数参数#include <cassert> // 支持断言using namespace std; // 标准库包含在命名空间std中#endif // _MSC_VER// 实用函数】char GetChar(istream &inStream = cin); // 从输入流inStream中跳过空格及制表符获取一字符bool UserSaysYes(); // 当用户肯定回答(yes)时, 返回true,用户否定回答(no)时,返回false// 函数模板template <class ElemType >void Swap(ElemType &e1, ElemType &e2); // 交换e1, e2之值template<class ElemType>void Display(ElemType elem[], int n); // 显示数组elem的各数据元素值[// 实用类class Timer; // 计时器类Timerclass Error; // 通用异常类class Rand; // 随机数类Randchar GetChar(istream &in) // 从输入流in中跳过空格及制表一字符{char ch; // 临时变量|while ((ch = ()) != EOF // 文件结束符(peek()函数从输入流中接受1// 字符,流的当前位置不变) && ((ch = ()) == ' ' // 空格(get()函数从输入流中接受1字符,流// 的当前位置向后移1个位置) || ch == '\t')); // 制表符return ch; // 返回字符}`bool UserSaysYes() // 当用户肯定回答(yes)时, 返回true, 用户否定回答(no)时,返回false{char ch; // 用户回答字符bool initialResponse = true; // 初始回答do{ // 循环直到用户输入恰当的回答为止if (initialResponse) cout << "(y, n)"; // 初始回答/else cout << "用y或n回答:"; // 非初始回答while ((ch = GetChar()) == '\n'); // 跳过空格,制表符及换行符获取一字符initialResponse = false; // 非初始回答} while (ch != 'y' && ch != 'Y' && ch != 'n' && ch != 'N');while (GetChar() != '\n'); // 跳过当前行后面的字符if (ch == 'y' || ch == 'Y') return true; // 肯定回答返回trueelse return false; // 否定回答返回false:}template <class ElemType >void Swap(ElemType &e1, ElemType &e2) // 交换e1, e2之值{ElemType temp; // 临时变量temp = e1; e1 = e2; e2 = temp; // 循环赋值实现交换e1, e2}template<class ElemType>…void Show(ElemType elem[], int n) // 显示数组elem的各数据元素值{for (int i = 0; i < n; i++){ // 显示数组elemcout << elem[i] << " "; // 显示elem[i]}cout << endl; // 换行}—// 计时器类Timerclass Timer{private:// 数据成员clock_t startTime;public:// 方法声明$Timer(){ startTime = clock(); } // 构造函数, 由当前时间作为开始时间构造对象double ElapsedTime() const // 返回已过的时间{clock_t endTime = clock(); // 结束时间return (double)(endTime - startTime) / (double)CLK_TCK;// 计算已过时间}void Reset(){ startTime = clock(); } // 重置开始时间《};// 通用异常类Error #define MAX_ERROR_MESSAGE_LEN 100class Error{private:// 数据成员char message[MAX_ERROR_MESSAGE_LEN]; // 异常信息¥public:// 方法声明Error(char mes[] = "一般性异常!"){ strcpy(message, mes); }// 构造函数void Show() const{ cout << message << endl; } // 显示异常信息}; // 随机数类Randclass Rand{public:// 方法声明static void SetRandSeed(){ srand((unsigned)time(NULL)); }// 设置当前时间为随机数种子static int GetRand(int n){ return rand() % n; }// 生成0 ~ n-1之间的随机数static int GetRand(){ return rand(); } // 生成0 ~ n-1之间的随机数};#endif计算机与通信学院课程设计评分表教师签名:日期:(注:1.此页附在课程设计报告之后;2.综合成绩按优、良、中、及格和不及格五级评定。