任务驱动教学法在程序设计语言教学中的研究与应用5页
“任务驱动”教学法在C语言程序设计中的应用

2C 语 言 课 程 “ 务 驱 动 ” 学 实 施 任 教
“ 务驱 动 ” 学 法运 用 于 c语 言教 学 , 任 教 大致 可分 为五 个 阶 段 : 确 目标 、 计 任 务 一 分 析 任 务 、 明 设 自主学 习一 正 确 引 导 、 助 梳 帮
C mp tr n T c n l y电瞳 知 识与技术 e d o
Vo. .5 e e 1 No2 ,S ptmbe 0 9, P7 6 7 6 5 r2 0 P .1 7— 1 8
“ 任务驱动" 教学法在 C语言程序设计中的应用
及 达 到 的效 果 。
关 键 词 : 务驱 动 : 语 言 ; 学; 力 ; 任 C 教 能 中 图分 类号 : 6 20 G 4. 文献 标 识 码 : A 文章 编 号 :0 9 3 4 (0 92 — 1 7 0 10 - 0420 )5 7 6 - 2
Ap l a i n o t t a i n Te c i g M e h d i La g a e P o r m mi g p i t fDu y Ac u t a h n t o C n u g r g a c o o n n
语 言 。在 C语 言程 序 设 计 课程 教 学 中 , 于与 其 它 基础 课 程 相 比 , 习方 式 和思 维 方 式 有较 大 的改 变 , 外还 由于其 概 念 复 杂 、 数 由 学 另 函 众 多 、 用灵 活 . 一 些 同学 望 而 生畏 , 使 使 容易 丧 失学 习兴 趣 。如 果 采 用 传统 的教 学 方 法 , 师 处 于 整 个 教学 活动 中心 位 置 , 学 中 只 教 教 是 对 自己熟 悉 的 程 序进 行 讲 解 , 而学 生 在 学 习过 程 中被 动 接 受 知 识 , 认 知 上 容 易 产 生 依 赖 性 , 以对 知识 进 行 扩 展 , 易 感 到 枯 在 难 容 燥 . 生 厌学 思 想 。 为此 , 用 “ 务驱 动 ” 产 采 任 法可 较 好 的解 决 C语 言程 序 设 计教 学 中存 在 的问 题 。 “ 务驱 动 ” 学 法应 用 于 C语 言 程 序设 计 课 程 教学 中 , 任 教 它是 以学 生 为对 象 , 任 务 为驱 动 , 学 生 在 教 师 创建 的任 务 中完 成 知 以 使
“任务驱动”教学法在程序设计语言课程中的探索与应用

言等 , 多 数 学 生 在 此 以 前 没 有 任 何 学 习 大 习过 程 是 围 绕 完 成 一 个 个 具 体 任 务 进 行 在 程 序 设 计 语 言 的 经验 。 着 几节 课 大 量 的 、 的 , 完 成 这 个 具 体 任 务 的 过 程 中 既 要 应 随 难 以 理 解 的 概念 、 语 及语 法规 则的 介 绍 , 用 以 前 学 过 的 知 识 , 术 又要 为 解 决 问题 而 学 逐 渐从 开 始 的 新 鲜 、 奇 到 感 觉 程 序 设 计 习新 知 识 点 , 样 就 可 以 让 学 生 将 知 识 的 好 这 在 语 言 课 程 枯燥 无 味 、 学 , 而 失 去 兴 趣 。 学 习和 知 识 的 应 用 有 机 的 结 合在 一 起 。学法
学 是 “ 葫芦 画瓢 ” 完全 被 动 学 习 。 师往 往 要 提 出 一 个 具 体 任 务 让 学 生 完 成 , 生 在 依 , 教 感 觉 教 学 实 施 困难 , 生 也 感 觉 不 能 理 解 思 想 上 就 有 紧 迫 感 , 学 上课 时 就 不 会 再 是 被 所 学 内容 , 法 独 立 完 成 简 单 程 序 的 编 程 动 地 接 受 。 学 习 中 , 学 间也 可 相 互 交 无 在 同 讨 教 任 务 , 习的 积 极 主 动 性很 差 。 种 传 统 教 流 、 论 解决 出现 的 问题 , 师 则可 以加 以 学 这 由于 教 师主 要 是 方 法 上 的指 导 , 学 方 法 只 是 让 学 生掌 握 了一 些 程 序 设 计 的 指 点 引导 。
根 据 以上 要 求 , 师 提 出 如何 用 C 言 教 语 编写 猜 数 游 戏 , 体 要 求 是 : 算 机 随 机 产 具 计 生 一 个 l 0以 内 的 整 数 , 用 户 去 猜 , 果 O 让 如
任务驱动教学法在程序设计教学中的应用探讨

形式上是 : 出任务_ 师生共同分析完成任务的方 提 ÷ 法和步骤_ 适 当讲解_ 完成任 务实践- 交 流或归 ÷ ÷ + 纳。具体可分为 四个阶段 ,第一和第 四阶段在课堂 教学 中完成 ,而第二 和第三 阶段在实验教 学 中完 成。 首先 , 出任务。教师 主要是根据知识要点提 提 出具体任务和要求 , 并对如何完成这一任务作一些 方法上的阐述。这些任务不但要包含对所学知识要 点的理解运用 , 而且要稍难于知识点 , 这样有机会让 学生去发现并解决 问题 ,向更 高的 目 来挑 战 自 标 己。由于学生 自身水平有差异 ,因此我在教学中把 任务分成二个层次 :即基本任务和提高任务 。对于 大多数同学只要求完成基本任务 ;而对于那些基础 好、 学习上有余力 的同学要求他们完成提高任务 , 给 他们一个发挥的空间。 其次 , 实践操作 。在实践过程 中, 学生会遇到一 些问题 。对学生存在的共性问题 , 我统一示范 , 集体 解决 ;对个别学生的个别问题可作单独辅导。这是 学生消化和吸收知识 的阶段 , 是学生由不会到会 , 由 初识到熟练掌握 的阶段 ,也是学生充分调动各种感
程序 设计 ; 任务驱 动用进行 了探讨。 教
关 键词
王日 序设计是- N实践性很强 的课程 ,要求 -
任 学生既 好理论知 又 要学 识, 要掌握实际
操作技能 , 具有独立编程的能力 ,以便为其他课程 的学习打下一个坚实的基础。我们学校要求非计算 机专业的学生都要参加福建省计算机等级考试 ,开 设的程序设计语言种类有 V 、 F B V P和 C语言三种 , 如何做好 非计算机专业学生 的程序设计语 言教学 成了重要问题。根据实际情况我在 V B和 V P的教 F 学中采用任务驱动教学法 , 了良好的效果。 取得 1 任务驱动教学法的含义 “ 任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论 基础上的教学方法,符合探究式教学模式 , 适用于 培养学生的 自 学能力和相对独立地分析问题、解决 问题的能力。在教学过程中, 突出 目 标教学 , 强调教 师是教学过程的组织者 、指导者,知识意义建构 的 帮助者、 促进者 , 教学资源的提供者 、 设计者 。而学 生是知识意义的主动建构者 ,是学习的主体 , 教材 所提供的知识是学生主动建构意义 的对象 , 媒体是 创设学习情景、 学生主动学习、 协作探索 、 完成知识 意义建构的认知工具。 在程序设计教学中采用 “ 任务驱动” 教学法 , 就 官 , 发挥各种能力的阶段。 是让学生在一个个典型的编程 “ 任务”的驱动下展 再次 , 交流讨论 。在这个阶段 , 我会讲解任务的 开教学活动 , 引导学生由简到繁、 由易到难、 循序渐 些难点和重点, 并触类旁通给出其它应用实例 , 进 进地完成一系列 “ 任务” 从而得到清晰的思路 、 , 方 步加深学 生对所学知识 的理解 。这时候点评 为 法和知识 的脉络 , 在完成 “ 任务 ” 的过程中, 培养分 辅 , 让学生在思路上得到一些启发 , 看一看其它同学 析问题 、 解决 问题的能力。 是 如何完成该 任务的 ,在方法上和 自己有什 么不 2 “ 务驱 动” 学法 的教学 过程设 计 任 教 同。 任务驱动教学法应用于程序设计语言教学 , 在 最后 , 归纳总结 。采用任务驱动教学模式 , 由于
“项目导入、任务驱动”教学法在C程序设计语言教学中的应用研究

任务驱动法在程序设计教学中的运用

任务驱动法在程序设计教学中的运用作者:曹丽萍来源:《职业·中旬》2011年第11期《Visual Basic程序设计》是中等职业学校计算机专业学生必修的专业基础课程,对于提高学生的专业水平,形成专业领域中的实际工作能力,具有举足轻重的作用。
经过多年的教学实践,笔者发现,要指导学生学好这门课程,两个“差距”的问题必须解决。
一是教材与学情之间的差距。
虽然《Visual Basic程序设计》功能强大,其方便快捷的可视化编程手段,使得程序设计变得容易,但是,Visual Basic语言内容丰富,知识又涉及许多抽象的术语,如类、对象、过程、语句、控件等,而我们的中职学生,虽有学好本课程的良好愿望,但学习底子较弱,英语基础较差,畏难情绪严重。
这种教材与学情之间的脱节,直接影响学生的学习效果。
二是学生与学生之间的差距。
中职学生的知识水平、思维能力、自学能力参差不齐,在采用传统方法教学的过程中,笔者发现学生中“吃不了”与“吃不饱”的问题十分突出,这一“剪刀差”现象如不加以科学化解,势必对学生的学习效果产生极大的消极影响。
如何依据教材特点,立足学生实际,合理解决上述问题,是笔者多年来教改探索的核心。
经过多种教学方法的尝试与比较,笔者认为,任务驱动教学法既能充分发掘《Visual Basic程序设计》操作性较强、可分解成小“任务”教学的优势,从而降低学习难度,衔接学情,又有利于激发学生的学习热情、培养学生的合作精神,尤其是可以科学化解学生中的“剪刀差”问题,十分适合这一课程的教学。
本文以实际教学为例,谈谈笔者近年来在《Visual Basic程序设计》教学中实施任务驱动教学法的实践与体会。
一、教材内容化整为零,以小任务达成总目标《Visual Basic程序设计》是一门知识性和技能性高度结合的课程,要求学生既要学好理论知识,又要掌握实际操作技能。
然而现行教材在内容编排上多以线性方式展开,如果在教学中仍按传统的章节分类讲授,势必降低课程的实用性,也缺乏趣味性,不但难以培养学生的学习兴趣,容易使教学双方都陷入困境,而且,学生也不知道如何在真实的情境中灵活地运用知识和技巧。
任务驱动教学法在程序设计课堂中的应用

典型 焊接 " 1 - 艺 流 程 及 职 业 能 力
高 职 焊 接专 业 课 程 建设 起 步较 晚 . 其 初期 课 程体
系 源 于 中专 或 普通 专 科 的 焊接 课 程体 系 . 存 在 的 问题
主 要表 现 在 : ( 1 ) 过 于强 调 学生 的 技 能学 习 , 忽 略 了理 论 教 学 的 指 导 性 。( 2 ) 忽 略 了 焊 工 与 铆 工 的 关 系 。当 前 很 多结 构 件 焊 接企 业 铆 焊合 一 . 培 养 焊 接专 业 技 能 人 才 , 必须 学 习铆 工相 关 知识 。( 3 ) 淡 化 了 焊 工 对 工 艺 知 识 的学 习 。 学 生 不 会 编 制 焊 接 工 艺 规 程 或 进 行 焊 接 工 艺 评定 。 ( 4) 没 有 有 效 地 将 国 家 焊 工 职 业 标 准 内 容 与
通 过 走访 和 调 研 大量 钢 结构 焊 接 企 业 . 对 其 典 型 焊接 件 的生 产工 艺 流 程进 行 分 析 . 从 而获 得 从 事 焊接 的 应 具 备 的 职 业 能 力 ,见 下 页 表 1 从 表 1中 可 以 看
出 : ( 1 ) 焊 接 是该 生 产 流程 的主 要环 节 之 一 . 由 焊 工 负
的基 本 知识 和 技 能 ) 向“ 专才” ( 在企 业 , 结 合 生 产 实 习 参 考 文献 : f 1 ] 杨黎明. 职 业教 育 课 程 改 革 中的 若 干理 论 问题
有差异 , 根 据 学 习基 础 和 接受 能 力 一 般可 分 为 好 、 中、
任务驱动教学法在C语言程序设计课程中的应用
0 引言
一
用学 习资源 , 进行 自主和协作 学 习 , 完成 既定 的任 务 。这种 教
转变 了教 学 C语 言是 高校计算 机专 业及相 关专业 的学 生必须 掌握 的 学方法 与以传授 知识为主的传统教学方法相 比较 , 理念 , 以解决 问题 、 完成任务为 目的, 使学生处于主动 的学习状 种 高级 程序 设计语 言 。它具 有语 言简洁 学生的 学习兴趣 , 养学生程序设 计的能力, 高教学质量作用明显。 培 提
关键词 :任 务驱动 ;C语 言 ;程序设计 ;教 学质 量
中图 分 类 号 : 4 G6 2 文献标志码 : A 文章 编 号 :0 6 8 2 (0 21 — 3 0 1 0 — 2 82 1 )0 5 — 2
lann ,t i ig te p o rmmig a i t n mp o ig te tah n u l . e r ig r nn h r g a a n b l a d i r vn h e c ig q ai i y y t
Ke r s ak d ie ;C l g a e r g a y wo d :ts — r n v a u g ;p o rmmig e c ig q ai n n ;ta hn u l y t
在 程 富、 使用灵 活方便 、 强大 、 功能 目标程 序效率高 、 移植性好 等 态 , 完成 任 务的过 程 中掌 握 理论 知识 、 序 设计 方法 和 技 可 任务设计 、 任务分析 、 任 特点 。通 过 C语 言程序 设 计课程 的教 学 , 仅要 求学 生掌握 巧 。任 务驱 动教 学法主要包括四部分 : 不
(nomain a d C mmu i t n E gneig Sh o I r t n o f o nc i n ier col,E s C ia Istt o eh ooy uh u inx 4 0 0 hn ) ao n at hn ntue f Tcnlg ,F zo ,J g i3 4 0 ,C ia i a
任务驱动法在程序设计课程教学中的问题及对策
识和技能, 提供解决任务的有关线索, 引 任务的方式 , 削弱了学生的参与热情, 忽
【 关键词 】 程序设计课程; 务驱动; 任 任务
设 计; 评价
程序设计课程是信息技术的基础课 程。这类课 程知识点 多, 涉及 编程 语言 语法 、 表达式规则 、 函数 、 数据结构、 算
种教学方法 , 其基本特征是 :“ 以任务为 主线 、 以教师为主导、以学生为主体”。 任务驱动教学的实施步骤如下 :
1 计任 务 . 设
1 务设 计 方 面 . 任
成若干个小 目标, 隐含在任务之中。 任务
要具体明确, 任务的实现要与教学目 标的
由于任务是展开知识点教学的载体, 视可操作性 ; 或为了追求任务与知识 的
题 和不 足 。
● 任务驱 动教 学法的优化策略
1 . 必须 目 明确 , 任务 标 兼具 实践性 、 趣
味 性、 实用性
9 任务驱动教学的实施模式
针对程序设计 课程的特点, 采用任 务驱动教学法进行授课 是非 常适 宜的。 任务驱动教学法是建构主义理论中的一
任务的优劣与教学的效果直接相关。 教师应合理安排教学目标, 将总目 标细分
数 据结构的设计 和较 难的算法 , 以布 可
置学生课前交流讨论, 课堂自主完成 ; 大 型任务包 括专题开发和课程设计 , 将学
才能设 计 出内容合理 、实践性强 、 生 学 感兴 趣的任务 。 堂上 , 课 从任 务的导出 到任务的完成 , 全过 程都需要教师具备
到 的优 点。
单一化 , 只看结果 , 不分析过程 , 重点讲 评 优秀的作 品, 对未能完成的作品较 少 分 析。讲评 的内容也往 往形式化 , 容易
案例引导-任务驱动教学法在程序设计课程教学中的应用
案 例 引 导 一 任 务 驱 动 教 学 法 将 理 论 教 学 与 实 践
教 学 有 机 结 合 , 进 教 学 效 益 最 大 化 。 案 例 和 任 务 促 是教 学 的主线 , 计 精 良的 案例 和任 务 是 教 学 的基 设 础 ; 生 是 学 习 的 主 体 , 织 学 生 积 极 参 与 和 实 践 是 学 组 教 学 的 关 键 ; 师 是 教 学 的 组 织 者 和 学 生 学 习 的 协 教
21 0 1年 l 月 第 1 0 0期
高教论 坛
0c. O 1 No 1 t2 1 . 。 0
Hi he g rEdu a i n For c to um
案 例 引导一任务驱动 教学法在 程序设计课程教学 中的应用
彭 颖 , 苏德 富 , 国华 苏
( 西大 学 行健文 理学 院 , 西 南 宁 5 0 0 ) 广 广 3 0 5
收 稿 日期 :0 1 6 7 2 1 一O —0
一
、
程 序 设 计 课 程 教 学 情 况 简 析
同化 到原 有知 识结 构 中 , 而 构建新 的知识 结构 。 从 任 务 驱 动 是 指 教 师 根 据 教 学 内 容 和 教 学 目标 ,
1 .程 序 设 计 课 程 教 学 内 容 普 通 高 等 学 校 理 工 科 专 业 开 设 的 程 序 设 计 课 程
程序 设计 是 一 门 实 践性 非 常 强 的课 程 , 生 对 学 知识 的掌 握应 达 到 综 合 应用 的层 面 。传 统 “ 论 讲 理
解 , 验验 证” 教 学方法 使学 生对 知识 的掌 握仅 停 实 的 留在 记 忆 、 解 层 面 , 成 学 生 学 习 远 达 不 到 预 期 目 理 造 标 , 致学 生对 专业 知识 的掌握 不能适应 社会 需求 。 导 程 序 案 例 将 程 序 设 计 课 程 中 原 有 的 枯 燥 语 法 知
任务驱动教学法在程序设计课程教学中的应用
题 。这 就要 求教 师能 在 传统 教 学 的 基础 上 , 用 新 的 完 成任 务 的方 法 和 步 骤 一 教 师 引导 与 学 生 自学 一 完 运 教 学方 法 。在程 序设 计课 程 教 学 过 程 中 , 者 使 用 任 成 任务一 教 师总 结 、 分 作 评
务 驱动教 学 法 , 收到 了较好 的教 学 效果 。 2 2 任 务驱 动教 学 中的 教师 作用 .
Vo . 4 № . 11 2
M ar 20 . 06
任务驱动教学 法在 程序 设计 课程教学 中的应 用
徐 甜 高淑 萍 ,
( . 阳 师 范学 院 , 南 安 阳 4 50 ;. 南 科 技 学 院 , 南 新 乡 4 3 0 ) 1安 河 5022 河 河 5 0 0
擒 要 :程 序 设 计 是 高校 普遍 开设 的 一 门计 算 机 基 础 课 程 。在 程 序设 计课 程 教 学 中 . 用 任 务 驱 动 教 学 法 , 师 要 采 教
程 序设 计 是 高 校 普 遍 开 设 的一 门计 算 机 基 础 课
过程
程, 目的是通 过 程 序 设 计 课 程 的 教 学 , 学 生 掌握 正 使
在 程序 设计 课 程教学 中 , 传统 的教 学 过程 是 :
确、 规范 的编 程方 法 , 养 他 们 运用 程 序 设计 , 立 分 培 独 语 句格 式 、 能 介绍一 教 师举 例 说 明 一 学 生 上机 功 析 问题和 解 决 问 题 的能 力 。但 是 在 传 统 的 程 序 设 计 练 习一教 师 小结评 讲
课 程 中, 师 更 多 的 是 讲 语 言 规 范 , 生 花 很 大 的精 教 学
而 任 务 驱 动 教 学 法 突 破 了 传 统 教 学 法 , 过 程 其
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任务驱动教学法在程序设计语言教学中的研究与应用
文献标识码:B
1引言
“C语言程序设计”、“C++程序设计”、“JAVA程序设计”、“VB 程序设计”、“C#程序设计”等课程是软件开发类学生的必修专业课程,此类课程传统的教学采用理论和实践脱节的教学法,老师感觉教学实施很困难,学生感觉不能理解所教内容,没法独立完成简单程序的编码任务。
而任务驱动教学法可以把理论教学和实践教学很好地结合起来,将其运用在程序设计语言类课程中,可以改变老师难教,学生难学的现状,使学生成为教学的主体,容易激发学生的学习热情,达到自主学习的目的。
程序设计语言作为基本的软件开发工具之一,学生的知识结构、操作技能和分析问题、解决问题的能力是学生专业学习的着重点。
本文就任务驱动教学法如何在程序设计语言类课程中的实施谈谈笔者的初浅认识与实践体会。
2任务驱动教学法及其对程序设计语言教学的适应性
任务驱动教学法是基于建构主义学习理论的一种教学方法。
它强调学生要在真实情景中的任务驱动下,在探索任务和完成任务的过程中,在自主学习和团队协作的环境下,在讨论和会话的氛围中,进行学习活动。
这样学生不仅能学到知识、提高技能,还能培养实践动手能力,提高学生的探索创新精神。
学生在完成任务的过程中始终处于主体地位。
教师的角色是学习情景和学习任务的设计者、学习资源的提供者、学习活动的组织者和学习方法的指导者。
任务驱动教学法给学生提供了充分的自由,使学生成为学习的主体,改变了“教师讲、学生听”的传统的讲授型教学模式,
创造了以学定教、学生主动参与、自主学习、团队协作,探索创新的新型的学习方式。
任务驱动教学法对程序设计语言教学的适应性主要表现在一下几方面:
2.1探究教学策略
在实践中笔者发现,学生感觉编程类课程枯燥乏味,又难以理解,许多知识点抽象空洞,不能和实际应用结合起来。
学生学习没有兴趣,光凭教师的讲解学生也难于理解。
而任务驱动的教学方法能激发学生学习的积极性和主动性,提高课堂教学的效益,帮助学生熟练掌握和运用知识,起到事半功倍之效率。
根据任务驱动教学法是基于建构主义教学理论教师以任务链的方式合理的呈现任务并有效地组织学生合作交流,使学生通过自主活动来建构知识和完善自己认知结构的特点,探究有效的教学策略为:任务提出→自主探索、合作交流→引入知识点→任务解决。
2.2设计任务情境,激活学习积极性
如何提高学生学习积极性和主动性?如何将枯燥的编程知识与实际应用及开发结合起来?笔者通过实践分析发现通过任务驱动的教学方式可以提高学生的学习积极性和思考问题的主动性。
在这种任务驱动的教学方法实施下,学生通过自主探索与合作交流,可以提高自身分析问题与解决问题的能力。
通过师生互动,在角色平等中共同进步,通过多方互动在多方协助中成长。
结合所要讲授的知识点,授课教师可创设相关知识点所对应的任务情境,以某个人物角色贯穿整个任务情境。
使学生感觉问题贴近现实生活,能够学以致用。
2.3以项目驱动的方式融合课程所需知识点,形成支撑课程的知识链
通过任务驱动的方式引入知识点的讲授,以项目驱动
的方式融合所讲授的知识点,将分散的知识点串成知识链。
在课程的知识点讲授的同时,让学生分组分工完成一综合项目――例如“猜数游戏”、“酒店管理系统”、“航空公司客户管理系统”等的设计与实现,在具体任务的解决过程中,能培养学生的团队协作、沟通能力以及对知识的理解和掌握能力。
3任务驱动教学法教学实施
笔者就以Java程序设计语言中程序控制结构这部分内容的学习为例,阐述任务驱动教学法在程序设计语言类课程中的运用与实践以及与传统
教学的区别。
3.1任务驱动教学法在Java程序设计中程序控制结构部分的教学实施
(1) 任务提出
教师创设一问题情境,通过编写游戏的方式,激发学生兴趣,引入需要学生掌握的程序控制结构的知识介绍。
【问题情境】用Java语言编写一个猜数字的游戏,由电脑随机产生一个100以内的整数,让用户去猜,如果用户猜的比电脑大,则输出“大了,再小点!”,反之则输出“小了,再大点!”,用户总共只能猜十次,并根据用户正确猜出答案所用的次数输出相应的信息,如:只用一次就猜对,输出“你是个天才!”,6次以内猜对,则输出“还将就”,八次才猜对,输出“过关了,不过还要努力!”,如果十次还没有猜对,则游戏结束!
(2) 自主探索、合作交流
在该环节,学生被分为了若干小组,分别对已有知识的掌握进行自主探索,分组交流,找出该问题的解决方案。
通过学生的分组交流和对知识的自主探索,学生得出需要用到的知识结构如下:
●循环控制结构,用于控制输入的次数不超过10次,每次输入与电脑产生的数进行比较;
●条件判断结构,用于判断输入的数是否与电脑产生的数一致;
●条件判断结构,用于判断输入的次数是否为小于2,大于2同时小于6,大于6同时小于8,大于8同时小于10,以此来显示对游戏者的评语。
(3) 教师点评,并引入知识点
在解决该问题的过程中,需要用到程序控制结构中的循环控制以及条件判断结构,由于游戏者输入的次数只有10次,建议用for循环来实现游戏次数的控制。
判断游戏者是否猜对以及对其的游戏评语可以用
if-else语句及其嵌套来实现判断操作。
(4) 问题解决
通过学生的自主交流、探索与教师的点评,得出该游戏的如下解决方案:
import java.util.*;
import java.io.*;
public class CaiShu{
public static void main(String[] args) throws IOException{
Random a=new Random();
int num=a.nextInt(100);
System.out.println("请输入一个100以内的整数:");
for (int i=0;inum)
System.out.println("输入的数大了,输小点的!");
else if (shu System.out.println("还将就,你过关了!");
else if (i
希望以上资料对你有所帮助,附励志名言3条:
1、理想的路总是为有信心的人预备着。
2、最可怕的敌人,就是没有坚强的信念。
——罗曼·罗兰
3、人生就像爬坡,要一步一步来。
——丁玲。