MultiGen Creator系列初学者写给初学者
Multigen Creator使用技巧

一.材质
以下的3D Studio材质信息可为Creator所用:
1. 环境色(Ambient color);
2. 高光(Specular color);
3. 漫反射(Diffuse color);
4. 光强(Shininess strength);
* 点击鼠标左键点击选取当前工作面的坐标线交叉点,点击鼠标中键选取已存在的顶点或工作点.
4.在数据库的树状图中:
* Alt 鼠标中键选取数据库的树状结点,起到收起折叠的作用
* 单击 H 键,隐藏不显示所选取的对象
* Ctr R 键,给选中面着色
* Alt V 键,给选中面加材质(必须要在材质设定光线参数后才可以显示效果)
5. 自发光(Self-illumination percentage)
6. 透明度(.面片处理及贴图
Creator建模操作还不是很完善,UGS建模功能比Creator建模功能更强大,但是其文件一般很难直接应用于虚拟现实,而且Creator提供了更好的贴图功能,因此可以结合两者的优点:
1.在UGS中建较为复杂的模型,并导出为*.STL文件格式;
2.在Creator中导入*.STL文件,并进行贴图和设定材质;
3.Creator的建立分组Group的形式进行对面片的管理;
4.Creator中用分组Group正确合并面片,以简化模型的数据文件的大小(一定要正确分组后再进行,否则合并的面片可能不是你想要的结果,或者整体合并计算会花费成倍数增加的计算量,常可能会出现死机现象);
5.在Creator中新建或增加特殊用途的个别新面片(多数是用于贴图);
Multigen_creator基础教程

Multigen Creator基础教程第一章视景仿真简介 (1)第二章开始使用Creator (2)第三章建造第一个实时模型 (13)第四章建造对象层次树 (24)第五章光照和阴影 (26)第六章材质 (30)第七章将纹理应用到Farmhouse (33)第一章视景仿真简介1. 1视景仿真的应用领域MPI的视景仿真建模工具是世界上领先的实时三维数据库生成系统,它可以用来对战场仿真、娱乐、城市仿真、训练模拟器和计算可视化等领域的视景数据库进行产生、编辑和查看。
它区别于CAD等其它建模软件,主要考虑在满足实时性的前提下如何生成面向实时仿真的、逼真性好的大面积场景。
其强大的建模功能可为众多的不同类型的图像发生器提供建模工具;它的诸如细节等级、多边形筛选、逻辑筛选、绘图优先级及二元分离面等高级实时功能使得它提出的OpenFlight格式在实时三维视景仿真领域成为最流行的图像生成格式,并成为视景仿真领域事实上的行业标准。
它的自动化的地形和三维人文景观生成器、道路生成器等众多强有力的集成选项增强了其特性和功能。
1. 2视景仿真的特点:三维、沉浸、交互、实时三维是视景仿真与二维动画的最根本区别,通过立体显示来增强真实感。
沉浸感是指观众在浏览场景时能产生身临其境的感觉,这主要是由环绕的屏幕和立体声来形成。
交互是指观众可以通过鼠标或控制杆来对场景中的物体进行控制或者切换自己的视角在场景中漫游。
实时是指对场景中物体的控制命令可以即时得到响应。
1. 3视景仿真中的几个概念1 The Image Generator(IG)-图像生成器顾名思义,就是指生成图像的计算机,机器配置由仿真需求来决定。
2 The Visual Database—可视数据库(模型)用于描述when、how and what场景,场景中的模型,例如地形、房子、车辆等等都需要建模。
模型的格式是Openflight格式(双精度double precision)。
MCreator系列教程-第三章 第一个物品

MCreator系列教程——第三章第一个物品经过3章的学习,同学们已经掌握了基本的MCreator操作,那么我们就一起来制作我们自己的MOD吧,名字叫超科学MOD。
今天我们就来制作我们的MOD的第一个物品。
我们先要想好这个物品的功能,这里我想的就是个锭吧,超科学锭(Super Science ingot)我们需要设计和导入物品的材质,在这里我已经弄好了:然后单击New mod,选择Item[物品],然后输入名称Super Science ingot注意:这个名称不能有空格,需要把名称的空格删掉单机OK开始制作已经导入的材质,单击材质并按Select使用。
下面的白条我们就不用管,点击Next进入下一步Name 名称作用/功能Name in GUI 在GUI上显示的名称不同于我们刚开始打的名字,是直接显示给玩家看的,可以打中文。
[软件问题不给打,后期汉化即可]Creative inventory tab 创造标签将物品分配在一个创造标签栏。
Stack size 最大堆叠数量物品最大的堆叠数量[所谓的一组的数量,最大64个] Enchantability 附魔在物品上附魔Max item usage duration 物品最大使用时间耐久度,0为无限。
(类型为工具或剑时)Type of tool 工具类型当数值为X时为什么东西。
(1-物品,1.5-剑,2-工具) Item damage count 物品伤害物品攻击时所造成的伤害,0则关闭伤害。
Can destory any block?能毁灭任何块?不明觉厉Does item stay in craftinggrid?制作物品时的网格留下吗?不明觉厉Spawning in chests Check ?是否能产生在箱子里?将物品生成在地牢,遗迹,废矿等的箱子里。
第一个为选择概率(10=正常),最大和最小堆叠大小,生成的地方。
Can be dropped as grass seed?可以作为种子掉落?打草的时候掉落,(10=正常的种子,1=十分罕见)设定完成,点击Next进入下一步。
仿真建模利器——MultiGen Creator

Fi t l h 数据格式 , g 该文件格 式 已经成 为视觉仿 真领 域最 为流 行 的标准 文件格 式 , 也是 Cet 优 于其它建 模软件 的重要 ra r o
原 因之一 。O e Fi t pn l h 采用几何 层 次结构 和节点 ( g 数据 库头 层 次、 、 组 物体 、 面等) 属性来描述三维物体 , 它的逻辑层次结
维普资讯
第2 卷 第5 4 期
文章编号 :0 6—94 ( 07 0 0 7 0 10 3 8 20 ) 5— 29— 4
计
算
机
仿
真
27 月 0 年5 0
仿 真 建 模 利 器 一 Mut n C etr lGe rao i
仇 小鹏 , 杨平 利 , 阳 蒋
ABS TRACT : s a h g l A ih y—s e ilzd 3 d l g to ,t e Mu i e r ao smo d s d fr mo ei g b i — p c aie D mo ei o l h h G n C e tr i s y u e o d l ul n n d
i g ,v h ce ,mi tr s b ih ns a d g e ttran ,ec .F rt n s e ils l a y e t l me t n r a e r i s t i a s i l s y,t e ma n c aa trsi ft e t c n lg — h i h ce t o h e h oo a r i c y b u r ao d ei g i i t d c d e o d y, h a i u c in f d ei ga e p e e td b e y, n emeh s o tC e trmo l r u e .S c n l t e b scf n t so n sn o o mo l r s n e r f a d t t o n r il h d fru i g t eT ea d B i ig mo e n o sd v l p d b ea o tl e i t d c d i eal u te mo ,at r o sn r ul n d h g t l e eo yCr trl eya r u e n d ti.F r r r h e n d o e a r n o h e fe
Multigen Creator建模的关键技术与实践

E m i xj e en t l - a : s @ee . .l l l e c
ht :ww d z . e.n t / w.n s t p/ n c
T l 8 — 5 — 6O 6 59 9 4 e: 6 5 5 9 9 3 + 1 6 0 6
.
The The y an Pr tc fAppl ng M u tg n e o o Buid t od 1 or d ac ie o yi lie Cr at r t l he M e
L o ’y h U H ng — a
( h n ie r gCo e eo Ar d P l yF re Xi n7 0 8 , hn) T e g e n l g f me o c oc , 1 0 6 C ia E n i l i a
一
个 实 例 是 指 对 模 型 数据 库 中某 个 对 象 的一 个 参 考 副 本 , 仅 是 指 向模 型 数 据 库 中 模 型 对 象 的指 针 , 没 有 复 制 模 型 对 象 的 仅 并
几何 形 体 。所 以 , 省 了计 算 机 运 行 的 开销 『1 节 2。如 果 同一 物 体 在 场 景 中被 使 用 多次 , 就 是 说 除 了 空 间 位 置 , 何 形 状 和 属性 都 相 也 几
Ab t a t sr c :Th a e t d c d t e meh d o D d l g t r u h M u i e e tr An s e i l i u s d t r e k y tc nq e n ep p ri r u e h t o f3 mo ei h o g n o n k g n Cr ao . d ep ca y d s se h e e e h i u si l c
MultiGen Creator基础教程

一、MultiGen Creator基础教程1-1节点整理(object)对象整理1.新建2.单击g13.单击parent(设为父对象)4.单击左侧create---出现子菜单栏点击object出现节点处的object5.将object设为父对象6.将g2删除7.节点整理后排列顺序二、MultiGen Creator基础教程2-1创建面贴图1.先将(object)设为父对象3.创建多边形3.弹出对话框后依次单击各个点最后到闭合点(开始点)二、贴图1,选择贴图存在路径直接拖拽到工作区或者直接拖到任务栏creator中2.查看贴图3.选择需要贴图的面Ctrl+T赋予贴图(由于本帖图采用的是透明贴图,在uv没有调整前显示的是透明的)4.调整贴图uv按键盘shift+x三点调整uv5.按W细部调整uv三、MultiGen Creator基础教程3-1文件打开1.打开creator软件2.选择文件直接拖拽到对话框3.打开后是没有纹理贴图的,单击显示贴图4.found 和database均点选5.select all-------change path找到贴图路径点击确定6.显示小工具栏,单击打开灯光7.按D切换三种显示模式8.按住alt鼠标中间单击父对象收起子对象收起后效果四、MultiGen Creator基础教程4-1文件导入1.在草图大师中导出三维模型2.选择3ds格式3.打开creator软件选择import4.打开文件5.整理节点7.根据教程1(节点整理)内容新建object,将object设为父对象,切换到面选择(shift+f),Ctrl+A全部选择,shif+A五、MultiGen Creator基础教程5-1整理重合面1.选择两个面按I进行孤立、2.将需要在重合面显示的面拖动到另一个面下面3.选择父对象,按顺序单击左边工具栏中选项4.选择全部按E进行合面。
Multigen-Creator基本入门

Multigen-Creator基本入门第二章启动multigen creator简介mutagen creator 的栅格系统、工具和控制能够让您建立、移动、控制您的模型来创造一个实时3D世界。
我们将在这一章中浏览到关于multigen creator工具、属性、空间等基础知识,这一章还将介绍如何利用multigen creator来有效建立实时模型的基本技巧。
目录基础知识 3启动multigen creator 3退出multigen creator 3建立或开启一个multigen creator文件 4存储一个multigen creator文件 5自动存储 5其他 6面板简介7进入您的3D世界9栅格系统9缩放10选择实体11鼠标选择13创造您的第一个模型14清空场景14打开栅格16提示:改变栅格颜色17设置母物体17使用模式来控制创造所建立的物体17建立一个面19建立一个3D物体19提升某一顶点20墙体的建立21创建一个球体21移动球体21色彩面板25打开调色板25应用色彩25编辑色彩26存储调色板26存储及应用调色板26尝试一下27成果展示27基础知识启动multigen creator这一章里假设您已经安装了multigen creator并且已经安装了序列号。
其中所需要用到的实例文件已经安装到您的multigen creator 子目录下,请浏览相关内容以得到安装和运行multigen creator 的相关信息。
从start/programs/multigen/creator 中点击creator图标以打开creator窗口,提示:您也可以通过在桌面上建立一个图标以快速打开multigen creator窗口。
------在multigen creator子目录中右键点击creator 图标并建立快捷方式,再将其移动至桌面。
在IRIX中想启动creator,则在其shell window中相应目录下敲击creator。
Multigen Creator简介

转载:Multigen Creator简介介绍Multigen Creator是一个软件包,专门创建用于视景仿真的实时三维模型。
Creator使得输入、结构化、修改、创建原型和优化模型数据库更容易。
不仅可用于大型的视景仿真,也可用于娱乐游戏环境的创建。
本章节概括了在创建高效的实时视景仿真模型后面的一些关键的概念。
1.实时创建有何不同?2.为何视景仿真如此有趣?3.在视景仿真中,会用到哪些元素?实时应用程序图形生成器(IG)视景数据建模包视觉真实度4.CAD模型能用在视景仿真中吗?5.我能用逼真的影像数据吗?6.好的练习。
--------------------------------------------------------------------------------实时创建有何不同令人奇怪的是,编制动态的视景仿真或游戏应用与创建高效的数据,使其在一个实时环境中发挥最大的功效相比较,和图形的相关性并不多多少。
一个视景仿真数据库指的是一个数据文件,它描述一个三维的视觉场景,同时,包括在视景系统中搜索、显示数据所需的支持数据。
让我们快速看一看实时应用和数据创建的目的:重点是在动态的观众和及时反应的仿真之间的沉浸式交互;真实世界的尺寸、规则和限制可能是仿真目的中非常重要的;每一帧必须完整地绘制并以30-60帧/秒的速率显示;高效的多边形模型仅仅包括达到所要求效果所需的多边形数;数据结构是分级优化的,以利于程序遍历和IG的状态控制。
数据中也包括模型的控制、真实世界的限制以及DIS(分布式交互仿真)优化。
Multigen Creator提供了一个集成的工具套餐,专门设计以帮助创建和管理高效的实时数据库。
--------------------------------------------------------------------------------为何实时仿真如此有趣?在商业和军事领域,沉浸式的视景仿真相较于物理性的验证新技术、战略或验证可行性,是一种安全且大大降低费用的替代方法。
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2.
Construction Points
我想把 Tracking Plane 的原点放置到一个圆的中心上,可是 Avergae V在圆心上,百思不得其解。仔细看了 Creator_Users_Guide.pdf 文档中相关描述, 原来这个操作会受到 Info->Preferences->Editing 选项中一些设置的影响。这才想起来之前为了 方便进行 Match Vertices 操作,将 Match Vertices Tolerance 设置为 2 了(默认值为.001)。
在使用 Polygon 工具创建多边形时,单击左键或滚轮确定 Vertex 位置。两种方式的区别在 于:单击左键将创建一个新的 Vertex,而单击滚轮将引用单击位置附近已经存在的 Vertex,或 者将新的 Vertex 创建在单击位置附近的 Edge 上。在需要进行孔洞缝合时,单击中键将确保新 创建的 Polygon 与已经存在的几何体精确对接起来。两种单击方式在进行 Split Face 操作时有同 样的区别。
3.
Creator_Modeling_Guide.pdf
这个文档主要介绍一些概念性的东西, 对初学者学习建模可能没有什么表面上的帮助。 不过
也可以大概翻一翻,这些“under the hood”的东西先在心里播个种,等以后成为进阶用户的时 候一定会生根发芽的。
关于使用中遇到的一些问题
1. 鼠标中键/滚轮的使用
我照做的时候怎么也达不到想要的效果, 希望选择模型中的某个面时总是先选中了作为参考 的长方体的面。或者我没有正确理解上面文字的意思,或者这种方法不怎么给力,总之我想了另 一种方法来做,下面是示意图:
如上图,前视图置于车尾一端,默认 Material 设置为完全透明。启用 Draw Vertex Large, 正前视可以得到下面的效果:
3.
Split Face
进行 Split Face 操作时,Vertex 不是在单击的位置出现,而似乎被约束在一条直线上。这个
问题我也不知道什么原因, 但是把文件关闭以后再重新打开就没有这个问题了。 猜想或许是因为
数据库和显示的内容没有同步上, 而重新打开文件可以起到某种刷新的作用。 如遇到同样问题的 童鞋可以尝试一下这个方法。
第一次主要看了前面一部分——小木屋的建模过程,也跟着走了一遍,对 Creator 的界面和
工作方式有了初步的了解。第一感觉是比 3ds Max 和 Blender 都难用(不过,这两个软件我也只 是略知一二)。没有接触过 Creator 的童鞋我建议可以跟着做一做,首先建立一些感性认识还 是蛮有好处的。后面的内容包括数据库组织、光源和着色、材质、纹理、DOF、LOD、地形等等, 基本上关于建模的方方面面都在里面了,都非常有用,这些内容可以后面再详细看。另外提醒一 下,我这个版本的 pdf 中 Constructing Vehicles 章节下的目录有点问题,导致一开始怎么也找不 到基于 Wall 和 Loft 进行车身建模的相关内容。
MultiGen Creator 系列 (1)初学者写给初学者
版本:3.2 我的Blog:/buf 我的 52vr主页:/bbs/?42145
前言
MultiGen Creator 是专业、强大的多边形建模工具(目前 MultiGen 已经与另外两家公司合 并为 Presagis),强调简洁、优化的模型制作、编辑和组织,以适应实时视景仿真的需要,其模 型格式 OpenFlight 号称事实上的工业标准(de-facto standard)。 由于工作需要, 从 2011 年 7 月开始接触到 Presagis 公司的一系列产品 (Vega Prime、 Creator、 Terra Vista),也由此断断续续开始了 Creator 学习之路,因为模型的建立乃视景仿真的第一步 工作。或许是由于受众较窄,关于这个软件能在网络上找到的资源并不多,特别是基于实例讲解 的,所以和很多人一样,我从开始接触 Creator 到基本熟悉的过程并不顺利。这一些的文章是对 我学习和使用 Creator 过程中问题的记录,经验和体会的小结,如果对感兴趣的童鞋能够带来一 些帮助,也是好事一件(攒 RP)。 本系列的第一篇,主要是我初学、初用 Creator 的一些经验。下图是我依照 Mazda3 的 blue print 做的模型的截图,大概可以反映目前俺对 Creator 的掌握水平(工作量大约 1 天,):
4.
参考图的使用
Creator_Desktop_Tutor.pdf 的 Constructing Vehicles 章节中介绍了“Making a 3D
Background Texture”的方法,即在一个长方体的各个面贴汽车不同角度的正视图,用于建模时 的参考。我摘下其中一段:
“Create the polygons and make both sides visible. Then use the Reverse Face tool on each face before mapping the texture to it. This allows you to select the face of the model, not the face of the polygon as you work on the model. In effect, you are reaching through the polygon (the cube wall) to the model.”
关于参考资料
如前所述,网络上关于 Creator 的资料不多,刚开始我也因为这个问题而受挫,现在回过头 来看,其实 Creator 自带的文档就是非常好的资料,只不过都是 E 文,看起来进度要受些影响。 以下按照我阅读的顺序,介绍一下其中几个比较重要的 pdf 文档。
1.
Creator_Desktop_Tutor.pdf
不知道新版本的 Creator 是否有锁定节点的功能,被锁定的几何不能在 Graphics View 中被 选择和编辑,这样应该就方便多了。 暂时就想到这么多,欢迎大家的批评指正和交流。
2.
Creator_Users_Guide.pdf
这一部分的重点是 Toolboxes 章节。初步的目标,你得知道每个工具是大概干嘛用的,这样
在需要的使用才知道到该用啥工具,所以先把这一章过一遍,在 Creator 中实际操作一遍更好, 确保你对这些内容都基本理解了。至于每个工具具体的应用条件、效果、注意事项等,我想等你 以后在用的时候还会回头参考这个文件的。