体育学院大学生参与电子竞技运动现状调查与分析
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告

关于在校大学生电子竞技现状的调查报告标准化工作室编码[XX968T-XX89628-XJ668-XT689N]《马克思主义基本原理概论》社会实践报告关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:吴爱武二○一四至二○一五学年第二学期南京邮电大学自动化学院题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告一、导言在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。
上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。
致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。
因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。
在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。
二、调查的对象、研究方法研究对象接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。
研究方法本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。
三、调查的结果与分析样本分析本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。
在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。
分别占样本容量的。
原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。
所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。
大学生对电子竞技的调查分析

大学生对电子竞技的调查分析发表时间:2019-12-18T15:08:46.287Z 来源:《基层建设》2019年第26期作者:刘明华[导读]山西财经大学山西 030006一、电子竞技行业现状(一)电子竞技的概念1.电子竞技概念电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。
电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。
2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
2.电子竞技和网络游戏区别“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。
随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。
尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。
不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。
电子竞技运动以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在虚拟环境和统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动,其核心在于对抗与合作,不但需要选手掌握竞技技巧,还需要选手具有强烈的团队观念,这也是电子竞技的精髓所在。
但电子竞技和网络游戏之间也存在很大区别:首先,电子竞技运动是体育项目,而网络游戏是一种娱乐项目;其次,两者所依托的网络环境不同,网络游戏完全建立在互联网上,离开互联网就无法存在。
而电子竞技运动依赖局域网环境,互联网是电子竞技运动用来训练的一种手段;再者,二者对软件的依赖及其赢利手段和运营方式也存在差异;另外,网络游戏的规则是由厂家约定、可变的。
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告

关于在校大学生电子竞技现状的调查报告标准化工作室编码[XX968T-XX89628-XJ668-XT689N]《马克思主义基本原理概论》社会实践报告关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:吴爱武二○一四至二○一五学年第二学期南京邮电大学自动化学院题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告一、导言在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。
上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。
致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。
因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。
在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。
二、调查的对象、研究方法研究对象接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。
研究方法本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。
三、调查的结果与分析样本分析本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。
在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。
分别占样本容量的。
原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。
所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。
大学生参与电子竞技运动现状与对策研究

中图分类号:G807.4 文献标识码:A 文章编号:1674-151X(2020)07-132-02
大学生参与电子竞技运动的现状与对策研究
雷玉萍,裴德超
(淮北师范大学体育学院,安徽 淮北 235000)
摘 要:电子竞技运动是我国大学生闲暇生活的重要组成部分,其对大学生产生的影响越来越引起社会各界 的关注。本文运用文献资料法等研究方法,研究了我国大学生参与电子竞技运动的现状,分析了电子竞技运 动对大学生产生的影响,最后提出了引导大学生正确参与电子竞技运动的对策。 关键词:闲暇;大学生;电子竞技运动
2.2 消极影响
电子竞技运动是一项全新的娱乐方 式,除了享受其带来的便利和快乐,同 时也面临着电子竞技运动给大学生健康 方面造成的严重危害。首先,由于许多 大学生长时间沉迷于电子竞技运动而缺 乏自我控制力,严重影响了大学生正常 的生活作息,导致睡眠时间不足、记忆 力下降、焦虑不安,精神经常处于紧张 兴奋中,从而在上课时注意力不集中, 严重影响学习。其次,大学生长时间地 参加电子竞技运动,会使大学生处于一 种虚幻的世界里,造成大学生在情感方 向上迷失自我、在心理上自我脆弱、在 人际关系交往方面缺乏自信,从而使大 学 生 的 人 格 发 生 改 变, 变 得 自 卑、 怯 弱、虚伪,失去朋友和家人的信任。最 后,由于电子竞技运动项目多是一些惊 险的动作场面,如《绝地求生》、《英雄 联盟》、《王者荣耀》和《反恐精英》等 都是以对抗为主,对大学生行为方面造
成的影响不仅会引发大学生的攻击冲 动,而且会诱导大学生用进攻的方式去 解决问题,如果将这种不良行为带到生 活和学习中,长时间会使大学生产生暴 力倾向等不良心理。
3 引导大学生正确参与电子 竞技运动的对策
电子竞技对当代大学生的影响分析与对策建议

电子竞技对当代大学生的影响分析与对策建议随着科技的发展和互联网的普及,电子竞技作为一种全新的竞技方式逐渐走入了大众的视野,也对当代大学生产生了深远的影响。
本文将对电子竞技对当代大学生的影响进行分析,并针对其中的问题提出相应的对策建议。
首先,电子竞技作为一种新兴的娱乐方式,给大学生提供了追求梦想的机会。
相较于传统体育竞技,电子竞技具有更低的门槛,不受体格条件限制,只需一台电脑或手机以及网络连接就可以进行游戏。
这为那些对传统体育竞技不感兴趣或因各种原因无法参与的大学生提供了展示自己才华的舞台。
通过电子竞技,他们可以发挥自己的技术和战术能力,获得成就感,并有机会成为职业电竞选手。
然而,电子竞技对大学生也带来了一些负面影响。
首先,长时间玩电子游戏容易导致学业压力过大。
不少大学生沉迷于游戏中,忽视了学习的重要性,导致成绩下滑甚至退学。
其次,过度沉迷于电子竞技会影响大学生的社交能力。
与传统体育竞技不同,电子竞技大多是网络游戏,玩家与对手互相之间无需面对面交流,导致大学生缺乏与他人合作和沟通的能力。
此外,电子竞技也会对大学生的身体健康造成一定的负面影响,长时间坐在电脑前,缺乏运动会导致肥胖和健康问题。
针对上述问题,我们可以提出以下对策建议。
首先,大学生应明确电子竞技与学业的关系,合理安排自己的时间,将学习放在首位。
可以制定科学合理的学习计划,并设定一定的游戏时间限制,以免影响学业。
其次,大学生应鼓励参与更多的线下社交活动,如参加校园社团、和同学一起进行体育活动等,以提升自己的社交能力和团队合作能力。
此外,大学生还应加强身体锻炼,保持良好的体力和健康状况。
可以每天安排一定的体育锻炼时间,同时注意合理饮食,避免长时间坐着沉迷于游戏。
除此之外,学校和家长也应加强对大学生参与电子竞技的引导和管理。
学校可以开设相关的电子竞技课程或者设立电子竞技社团,提供专业指导和培训,引导学生合理参与电子竞技,并将其与学习相结合,发展学生的专业技能。
大学生参加电子竞技运动项目的现状研究

大学生参加电子竞技运动项目的现状研究随着电子竞技运动的迅速发展,越来越多的大学生对电子竞技运动产生了浓厚的兴趣,并参与到各种电子竞技项目中。
在这样的背景下,针对大学生参加电子竞技运动项目的现状进行研究,可以为学校和相关机构提供参考和借鉴,有助于促进电子竞技在大学生群体中的发展和普及。
本文将对大学生参加电子竞技运动项目的现状进行深入探讨,希望可以为相关人士提供一些有益的信息和建议。
1.参与人数迅速增加随着电子竞技运动的火热,越来越多的大学生参与到电子竞技项目中。
不论是学校内部的电竞社团组织,还是校际赛事和国际比赛,大学生们都积极参与展现出了极大的热情和参与度。
2.参与动机多样化大学生参加电子竞技运动项目的动机多样化,既有出于兴趣和爱好,也有出于追求成就感和社交交流的目的。
一些大学生将电子竞技视作一种娱乐方式,而另一些人则将电子竞技视作一种专业发展方向。
3.技术水平逐渐提升由于大学生在电子竞技项目中的投入程度和参与度越来越高,他们的技术水平也在逐渐提升。
从最初的菜鸟玩家到后来的高手选手,大学生们在电子竞技运动中不断提升自己的技术水平,展现出了良好的竞技状态。
4.比赛成绩有所突破在校际赛事和国际比赛中,大学生的电子竞技团队取得了一些令人瞩目的成绩。
一些大学生团队在电子竞技项目中取得了冠军或者亚军的好成绩,为学校树立了良好的形象,也为自己赢得了一些荣誉和奖励。
5.团队合作能力提升电子竞技项目是一个团队合作的项目,参与者需要具备良好的团队合作能力才能取得好成绩。
大学生在电子竞技项目中逐渐提升了自己的团队合作能力,这对他们未来的职业生涯和社交交往都具有积极的意义。
二、大学生参加电子竞技运动项目的问题分析1.学业与电竞之间的平衡一些大学生在参加电子竞技项目的过程中,常常面临着学业与电竞之间的平衡问题。
由于电子竞技项目需要耗费大量的时间和精力,一些大学生在投入电竞项目时会忽略了学业的重要性,导致学业成绩下降甚至延期毕业。
我国电子竞技运动现状和发展的研究

我国电子竞技运动现状和发展的研究我国电子竞技运动现状和发展的研究引言:电子竞技运动是指以电子游戏作为竞技项目,在虚拟世界中进行的体育竞技活动。
近年来,电子竞技在全球范围内迅速崛起,并成为了一项备受关注的全新运动类型。
中国作为世界上最大的电子游戏市场,电子竞技在这里发展迅速,取得了长足进步。
本文将从我国电子竞技运动的现状及发展动态出发,进行深入探讨。
一、我国电子竞技运动的现状1.一些历史背景1990年代末,全球电子竞技的普及浪潮席卷而来,我国的电子竞技运动也得到了快速发展。
当时以“红警”、“魔兽争霸”等对抗类游戏为主的电子竞技比赛开始兴起,这些电子竞技比赛规模虽小,但却为我国电子竞技的发展奠定了基础。
2.迅猛发展随着电子竞技游戏的类型日益丰富,我国电子竞技运动的规模迅猛扩大。
不少城市相继成立了专门的电子竞技俱乐部和训练基地,电子竞技选手也开始集聚形成专业团队。
例如,2018年成立的中国电子竞技俱乐部已在全球范围内取得了优秀的成绩,并得到了广大观众的关注和支持。
3.专业化程度提升我国电子竞技运动正逐渐朝着专业化方向发展。
越来越多的赛事主办方和俱乐部开始聘请专业教练和管理团队,为选手提供更专业的训练和管理服务。
同时,电子竞技选手也更加注重自身的专业素养,提高自身技能水平。
二、我国电子竞技运动的发展动态1.政府的支持我国政府已经意识到电子竞技运动的发展潜力,并出台了一系列支持政策。
同时,国家体育总局也将电子竞技列为一项体育竞赛项目,并在全国范围内推广普及。
2.市场的壮大我国电子竞技市场呈现出蓬勃发展的态势。
越来越多的投资者将目光聚焦于电子竞技产业,促使产业链不断完善和发展。
赛事直播、游戏直播平台等行业也迅速崛起,为电子竞技运动提供了广泛的传播渠道。
3.国际赛事的角逐我国电子竞技运动不仅在国内发展迅速,还开始在国际舞台上崭露头角。
我国队伍常常在国际比赛中取得优异成绩,例如,战队IG在2018年LOL全球总决赛中夺冠,向世界展示了中国电竞实力。
电子竞技在高校中的现状及发展

电子竞技在高校中的现状及发展电子竞技在高校中的现状及发展随着科技的不断发展,电子竞技作为一项新兴运动,在近几年在全球范围内迅猛发展。
尤其是在高校中,电子竞技已经成为一种热门的娱乐方式和运动项目。
本文将探讨电子竞技在高校中的现状及其发展。
首先,电子竞技在高校中的现状非常火爆。
越来越多的大学生开始参与电子竞技比赛,组建电竞社团,并且一些高校还设立了专门的电子竞技教研室。
大学校园中的电子竞技比赛吸引了众多观众,如DOTA2、英雄联盟等知名比赛已经成为大学校园中的热点赛事。
电子竞技也成为了高校间的交流平台,吸引了来自不同学校的选手参与。
这种现象显示了电子竞技在高校中的巨大吸引力。
其次,电子竞技在高校中的发展受到了各方面的关注和支持。
一方面,很多大学开始为电竞提供场馆和设备,并成立专门的电竞培训机构,提供电竞技术的培训和指导。
另一方面,各大学纷纷设立奖学金和奖项,以鼓励学生在电子竞技方面的成就。
这些支持和关注对于电子竞技在高校中的发展起到了积极的推动作用。
但是,电子竞技在高校中也存在一些问题和挑战。
首先,一些人对电子竞技持有负面偏见,认为电子竞技不具备体育运动的属性,对学生身体健康有害。
这种观点导致一些高校在支持和发展电子竞技时存在抵触态度。
其次,电子竞技的发展存在着一定的规范和管理问题。
目前,高校中的电竞比赛和培训缺乏统一的标准和规则,导致一些比赛缺乏公平性和公正性。
最后,电子竞技的发展需求专业的教育和培训,但现有的教育体系中缺乏相关专业课程和师资力量。
为了解决这些问题和挑战,高校可以采取一系列措施。
首先,可以加强对电子竞技的宣传和推广,改变对电子竞技的负面看法。
同时,还可以加强对电子竞技的管理和规范,建立统一的比赛规则和管理制度,保证比赛的公平性和公正性。
另外,高校可以增设电子竞技专业课程,培养更多的专业人才。
还可以引进相关的师资力量,提供更好的教育和培训。
综上所述,电子竞技在高校中的现状非常火爆且受到广泛关注和支持。
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中图分类号:g807 文献标识:a 文章编号:1009-9328(2016)06-000-01
摘要本文以西安体育学院各系部部分在校学生为例,采取问卷调查、文献资料及数据统计研究方法,从不同角度对现在的大学生对电子竞技运动的了解、态度以及参与动机的现状和影响因素进行了调研分析,并且在得出结论的基础上提出相应的解决方法与对策。
关键词电子竞技大学生现状
一、研究对象与方法
(一)研究对象
以大学生参与电子竞技运动为研究对象。
(二)研究方法
运用文献资料法、问卷调查法、数据统计法等方法。
二、电子竞技运动的概况
(一)电子竞技运动的概念及内涵
对电子竞技运动概念的界定,学术界看法略有差别,但通常认为电子竞技运动,是以电子信息技术为主要的软硬件设备为器械、在信息技术营造的环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。
包括电子和竞技两个方面,其中“电子”是方式和手段,主要是指这项运动是借助信息技术为主要的各种软硬件以及由它创造出来的环境来进行,这与传统体育运动项目中需要的场地与器材相似,就像篮球需要篮球场地和篮球架,田径比赛需要器械、场道是一个道理,电子竞技运动则以现代信息技术,可以说明这点是此运动与传统体育运动的根本区别;“竞技”,即对抗和比赛,是体育的本质特性,电子竞技运动一些成分体现了作为体育项目的对抗和比赛的特征,从这个意义上讲,这与电子游戏尤其是网络游戏有着根本本质的不同,而其中的比赛特征则具备可定量、可重复、精确比较的特点,具有高度的技巧性、规律性,可以或者必须通过高度训练积累经验和积极实践来提高。
(二)对电子竞技运动的认识
从本质上来讲,电子竞技运动是一项体育项目,然而由于人们对于电子竞技运动认识不够清,往往阻碍着此项体育项目的发展与开展,主要表现在:一部分人将电子竞技运动和网络游戏混为一谈,往往认为电子竞技即是网络游戏,实质上电子竞技运动与网络游戏有着本质的区别,即电子竞技运动是一种通过电子手段来进行的体育运动,而网络游戏究其本质是一种游戏。
通俗的讲,其实“网络”与“电子”都是手段,手段的不同只会导致游戏或者运动方式不同,可以说对于电子竞技运动和网络游戏的理解,也就是对竞技运动与游戏的理解。
具体来说,网络游戏是以追求感受为目的模拟和角色扮演,主要通过时间积累来促进升级,达到娱乐与消遣的目的。
而电子竞技运动则是通过训练与竞赛来提高参与者的思维、反应、自制、协调能力,来培养参与者对现代信息技术的掌握能力和应用能力。
三、参与电子竞技运动的现状
(一)对电子竞技运动态度
对于“愿意参加电子竞技运动吗”这个问题,44人表示“非常愿意”、96人选择“比较愿意”、17人态度不明确、10人选择了“比较不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比较愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了总人数的80%,“比较不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)仅为总数的10%,“不好说”的为10%(其中可能包括一部分参加过的人)。
可以看出,电子竞技运动已经成为大学生众参加的体育项目中的重要项目之一,日益影响了大学生的学习和生活。
(二)对电子竞技运动的了解情况
对于“对电子竞技运动了解吗”调查数据显示:“非常了解”和“比较了解”分别为56人、72人,占了总人数的73%,“比较不了解”和“非常不了解”分别为16人、9人,占总
人数的14%,由此可见大学生对电子竞技运动的了解、关注程度较高,这与媒体宣传、群体效应、从众和好奇心理等因素密切相关。
(三)参与电子竞技运动的频率
从每周参与的人数和次数来看,89%的人集中在1到5次之内,占89%,超过五次的仅为11人,为11%。
从参与的时间来看,绝大多数都在3到6小时之内,占69%,超过10小时的仅为11%。
可以看出,虽然电子竞技运动在大学生中间很流行,但绝大多数学生都能控制在适度的范围之内,可以说对绝大多数学生来说,没有影响到正常的生活和学习。
当然,也不排除有部分同学的正常学习和生活受到了影响。
(四)影响参与者加入电子竞技运动的因素
调查发现,促进自身发展适应社会的(即提高技能和盈利的动因)仅为42人,自身喜爱的为70人,从众心理(同学影响)的为21人,打发时间(休闲娱乐)为42人,可见很大一部分学生对此项目的认识和利用上还存在偏差。
四、结论
(一)目前,部分学生对该项目不甚了解或了解程度不高,甚至对此持着消极或反对态度,但是不可否认,电子竞技运动在高校大学生群体中已经具有很高的影响力,电子竞技运动已经作为一种新型运动项目渗透到了大学生生活的方方面面,为大多数大学生所熟悉、接受,并对生活产生了很大的影响。
(二)大学生对电子竞技运动的了解、态度和参与动机上均存在一定的认识误区,需要社会和学校给予积极、合理的引导与支持。
(三)电子竞技运动是一把“双刃剑”,关键是在于利用好,依此来提升对游戏的抗诱能力和对信息社会的适应能力。