游戏设计之任务系统的构思

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游戏任务设计思路

游戏任务设计思路

任务的本质:任务设计中的36个设计目的目录编者按 (5)前言 (5)1、剧情派RPG (5)2、战斗派RPG (5)3、自由派RPG (5)一、提升游戏娱乐性 (6)1、丰富游戏中的内容 (6)2、增加游戏拟真程度 (6)3、角色成长的多样化 (6)4、增加乐趣和娱乐性 (7)1)、任务类型的多样化 (7)2)、任务剧情的多样化 (7)3)、任务完成和进行方式多样化 (8)4)、任务奖励的多样化 (8)5、保持玩家新鲜感觉 (8)6、增加代入和沉浸感 (9)二、配合剧情 (9)7、体现游戏剧情故事 (9)8、渲染游戏中的背景 (9)9、推动剧情故事发展 (9)10、用于刻画NPC形象 (9)1)、关系 (9)2)、称谓 (10)3)、性格 (10)4)、友好程度 (10)5)、NPC背景故事 (10)三、配合场景和关卡 (10)11、营造游戏场景氛围 (10)12、配合场景进行设计 (11)13、提供障碍以及挑战 (11)1)、狭义上的关卡 (11)2)、广义上的关卡 (11)四、配合技能 (12)14、使技能或系统有用 (12)15、玩家收集物品途径 (12)五、延长游戏时间 (12)17、让玩家有事情可做 (13)六、增进交流和互动 (13)18、增进交流以及互动 (13)19、制作方与玩家交流 (13)七、引导玩家 (13)20、引导玩家进入场景 (13)21、引导玩家熟悉功能 (14)22、给予玩家明确目标 (14)23、充分发挥引擎优势 (14)24、给游戏中玩家分级 (14)八、赚钱手段 (14)25、一种赚取金钱手段 (14)九、满足&调节玩家心理 (15)26、压抑-释放的手段 (15)27、心理满足1:成就感获得 (15)28、心理满足2:猎奇心理 (15)29、心理满足3:探索欲望 (15)30、心理满足4:情感体验 (16)31、心理满足5:收集欲望 (16)十、经济调节 (16)32、经济系统调节手段 (16)33、可以消耗玩家资源 (17)1)、时间 (17)2)、金钱 (17)3)、装备耐久 (17)4)、药水 (17)5)、其他消耗类道具 (17)十一、重用资源 (17)34、合理运用游戏资源 (18)十二、提升游戏文化内涵 (18)35、增加游戏文化内涵 (18)36、可以展现文学艺术 (18)1)、文学 (18)2)、戏剧 (19)结语 (19)1、市场导向 (19)2、创意导向 (19)4、文化艺术导向 (19)题外话 (19)作者信息 (20)编者按从多数玩家的立场来说,他们总是希望游戏中能有众多的任务,让他们在或紧张或刺激或充满悬念的游戏氛围中体验到酣畅淋漓的快感、成就感、满足感……然而站在游戏开发商的立场上,他们在游戏中,又为何设计这么多的任务呢?其实从某种角度来看,任务设计等同于一个微型的游戏设计,我们在设计任务的过程中,在探讨任务设计目的的过程中,其实也可以反思游戏设计的目的,我们为什么要设计游戏,要满足玩家的哪些需求,要达到我们设计人员的哪些目的。

游戏系统策划规范文档

游戏系统策划规范文档

游戏系统策划规范文档一、引言1.1编写目的本文档旨在规范游戏系统策划的撰写流程和内容,以保证游戏系统在设计和开发过程中的一致性和高效性。

1.2预期读者游戏设计师、游戏开发人员、项目经理、相关部门经理1.3基本原则本文档需要遵循以下基本原则:-游戏系统应该具有足够的可玩性和娱乐性,能够吸引玩家并激发他们的兴趣。

-游戏系统的设计应符合游戏整体的风格和主题,能够融入游戏世界中。

-游戏系统应该具有平衡性,避免过于强大或过于弱小,以确保游戏的公平性和可持续性。

-游戏系统应适应不同类型的玩家,并提供多样化的游戏体验。

-游戏系统需要清晰明确的规则和操作指导,以方便玩家理解和运用。

二、系统概述2.1目标明确游戏系统的核心目标,例如提升玩家快乐度、增加游戏时长、培养玩家社交等。

2.2系统功能列出游戏系统的具体功能,例如任务系统、装备系统、养成系统等。

三、系统设计3.1系统流程描述游戏系统的流程,包括系统的触发条件、执行步骤和结束条件等。

3.2系统机制详细介绍游戏系统的底层机制,包括计算公式、参数设置、触发条件等。

3.3系统规则列出游戏系统的规则和限制,例如限时任务、等级等。

3.4系统接口描述与其他系统之间的接口和交互方式,确保系统之间能够无缝衔接。

四、系统视觉设计4.1色彩与风格确定游戏系统的整体色彩和风格,确保与游戏整体风格协调一致。

4.2用户界面设计设计游戏系统的用户界面,包括菜单、按钮、提示等元素,使玩家能够方便使用系统。

五、系统测试5.1测试目标明确游戏系统的测试目标,例如功能测试、性能测试、兼容性测试等。

5.2测试方法选取合适的测试方法,如黑盒测试、白盒测试、回归测试等,确保游戏系统的质量。

六、系统评估6.1评估指标定义评估游戏系统的指标,如玩家满意度、系统稳定性、系统效率等。

6.2评估方法确定合适的评估方法,如用户反馈调查、数据分析等,对游戏系统进行综合评估。

七、变更管理7.1变更控制建立变更控制机制,确保游戏系统的变更与原始设计保持一致。

成长体系之任务系统架构设计

成长体系之任务系统架构设计

成长体系之任务系统架构设计一、引言在当今的游戏市场中,成长体系是吸引和留住玩家的关键因素之一。

任务系统作为成长体系的重要组成部分,对于提升玩家参与度和游戏体验具有重要意义。

本文将探讨任务系统的架构设计,以期为游戏开发提供有益的参考。

二、任务系统架构概述任务系统架构主要包括任务生成、任务管理和任务执行三个部分。

1.任务生成:根据游戏世界观、剧情和玩家角色等信息,生成一系列具有挑战性和趣味性的任务。

2.任务管理:提供任务管理界面,方便玩家查看任务进度、完成任务和领取奖励等操作。

3.任务执行:在玩家接受任务后,系统会根据任务类型和难度等因素,提供相应的任务目标和指引,以便玩家顺利完成任务。

三、任务生成模块设计1.任务类型设计:根据游戏类型和玩家需求,设计多种类型的任务,如主线任务、支线任务、日常任务和活动任务等。

2.任务难度设计:根据玩家角色等级、技能等因素,合理设置任务的难度,以适应不同水平的玩家。

3.任务奖励设计:根据任务的难度和完成情况,给予玩家相应的奖励,如经验值、金币、道具等。

四、任务管理模块设计1.任务追踪:提供任务追踪功能,让玩家随时了解任务的进度和完成情况。

2.任务完成判定:根据玩家的行为和游戏数据,自动判定任务是否完成。

3.任务奖励领取:玩家完成任务后,可自动或手动领取相应的奖励。

五、任务执行模块设计1.任务提示:在玩家接受任务后,提供明确的指引和提示,以便玩家完成任务。

2.任务进度保存:在玩家完成任务的过程中,自动保存任务进度,以便玩家随时继续进行任务。

3.跨场景任务接续:在玩家切换场景后,能够继续接受并完成未完成的任务。

六、结语通过以上对成长体系之任务系统架构设计的探讨,我们可以看到一个完善而有效的任务系统对提升玩家的游戏体验具有重要作用。

在设计任务系统时,需要综合考虑任务的多样性、难度和奖励机制,以及任务的追踪、完成判定和指引提示等方面的用户体验。

同时,保证任务的生成、管理和执行的高效性和稳定性也是至关重要的。

常见游戏设计思路及手法

常见游戏设计思路及手法

常见游戏设计思路及手法游戏是一种娱乐活动,它能够吸引着大量的玩家投入其中。

而游戏的设计则是实现这种吸引力的关键。

本文将介绍几种常见的游戏设计思路及手法,以帮助游戏开发者更好地设计出富有吸引力的游戏。

一、奖励系统奖励系统是游戏设计中常用的手法之一。

通过给予玩家奖励,游戏能够激发玩家的积极性和探索欲望。

奖励可以以多种形式存在,例如游戏道具、经验值、金币等。

玩家可以通过完成任务、挑战关卡或者与其他玩家进行对战获得奖励。

奖励的多样性和难度的把握是设计一个成功的奖励系统的关键。

二、成就系统成就系统是另一种常见的游戏设计手法。

通过设定一系列成就目标,游戏可以鼓励玩家不断挑战自我、提高技能。

成就可以是完成特定任务、达到一定等级、获得特殊装备等。

每个成就的完成都能带来一定的成就感和满足感,从而激发玩家的动力。

同时,设计者还可以设置一些隐藏成就,增加玩家的探索兴趣。

三、关卡设计关卡设计是游戏中至关重要的一环。

精心设计的关卡能够给玩家不同程度的挑战,带来程度不同的成就感。

关卡的设计需要考虑难度平衡,让玩家既能够感到挑战,又不至于过于困难而影响游戏体验。

此外,关卡的多样性也是一个关键点,不同风格的关卡可以增加游戏的趣味性和可玩性。

四、交互设计游戏是一个互动的过程,良好的交互设计可以提升玩家的沉浸感和参与度。

交互设计要考虑玩家在游戏中的操作方式,如触屏、鼠标、键盘等。

游戏还可以设置一些交互元素,如按钮、菜单、对话框等,来增强玩家与游戏世界的互动。

此外,增加一些反馈机制,如音效、光效等,能够让玩家更好地理解游戏的进展和结果。

五、剧情设计剧情是游戏中一个重要的内容。

精心设计的剧情能够给玩家带来沉浸感和情感共鸣。

游戏的剧情可以通过文字、配乐、角色对话等方式进行呈现。

设计者在剧情中设置一些转折点和高潮,能够提高游戏的紧张感和吸引力。

此外,玩家的选择也可以影响剧情的发展,增加游戏的可变性和重玩性。

六、社交互动社交互动是现代游戏设计中的一个重要方向。

游戏化设计的理论

游戏化设计的理论

游戏化设计的理论游戏化设计(Gamification Design)是将游戏元素和游戏机制应用于非游戏领域,以激发用户参与、增强用户体验和推动用户行为的一种设计方法。

在游戏化设计中,游戏的元素和机制被引入到目标领域中,以吸引用户,并使他们在该领域中产生乐趣和参与度。

1.目标:游戏化设计需要明确目标,即定义想要达到的效果或者所要解决的问题。

目标需要明确、具体,以及可衡量。

例如,提高用户参与度、激励用户完成项任务、促进用户学习等。

2.玩家:在游戏化设计中,玩家即是目标用户。

设计师需要了解和分析玩家的需求、动机和行为,以便更好地设计游戏化体验。

了解玩家心理特点,可以选择合适的游戏化元素,激发玩家的参与和兴趣。

3.游戏化元素:游戏化设计需要引入适当的游戏元素,以吸引用户并增强其参与度。

常见的游戏化元素包括任务、挑战、成就、排行榜、奖励和虚拟货币等。

这些元素能够通过引发玩家的竞争心理和成就感,促使他们更积极地参与和行动。

1.动机理论:通过了解和分析用户的动机,设计师可以选择合适的游戏化元素,激发用户的参与和兴趣。

常用的动机理论包括自我决定论、成就动机理论和认知评估理论等。

2.奖励系统:奖励是游戏化设计中的重要手段,可以通过增加用户行为的积极反馈来激励用户。

好的奖励系统需要考虑奖励的类型、频率、价值和可获得性等因素,以及奖励的个性化和差异化。

3.行为塑造:通过引导和塑造用户的行为,设计师可以实现特定的目标。

行为塑造可以通过引入挑战、设定任务、提供反馈和设定目标等方式来实现。

4.社交互动:社交互动是游戏化设计中的重要部分,通过与他人的竞争和合作,激发用户的参与度。

社交互动可以通过排行榜、群组、社区和协作任务等方式来实现。

5.反馈与评估:为了使用户能够自我评估和改进,游戏化设计需要提供及时的反馈和评估机制。

反馈和评估可以通过成就系统、进度追踪和实时反馈等方式来实现。

总之,游戏化设计的理论是对游戏化设计原则和方法的系统总结和研究。

游戏系统策划方案

游戏系统策划方案

游戏系统策划方案1. 简介本文档旨在提供一个全面的游戏系统策划方案,以确保游戏的顺利开发和良好的用户体验。

游戏系统是游戏中的关键要素之一,它决定了整个游戏的玩法、机制和进展。

通过合理的系统设计和策划,可以大大提高游戏的可玩性和吸引力。

2. 游戏目标本游戏旨在提供一个极具挑战性和趣味性的游戏体验,使玩家能够沉浸其中,忘记时间。

主要游戏目标如下:•收集游戏中的珍稀物品,提升玩家的等级和能力;•参与各种任务和挑战,解锁更多的游戏内容;•与其他玩家进行对战和合作,提升竞技性和社交性。

3. 游戏机制3.1 进度系统游戏将引入一个进度系统,玩家需要完成一系列的任务和活动,逐步提升自己的等级和能力。

进度系统将提供多个层次的挑战,如初级、中级和高级,以满足不同玩家的需求。

3.2 经济系统游戏将建立一个稳定的经济系统,玩家可以通过完成任务和活动获得游戏内货币或珍稀物品。

这些货币和物品可以用来购买更多道具、技能和装备,以提升玩家的能力和战斗力。

3.3 成就系统游戏将设立一个成就系统,用于奖励玩家在游戏中的成就和里程碑。

玩家通过完成特定的任务和挑战,可以解锁各种成就,获得额外的游戏奖励和荣誉。

3.4 社交系统为了增强游戏的社交性,游戏将引入一个社交系统,玩家可以与其他玩家进行对战和合作。

玩家可以邀请朋友一起组队完成任务,或者加入公会与其他玩家进行竞技和互动。

4. 游戏内容4.1 主线任务游戏将提供一系列的主线任务,玩家需要按照故事情节的推进完成这些任务。

主线任务将引导玩家探索游戏世界,并逐步解锁更多的游戏内容和功能。

4.2 支线任务除了主线任务,游戏还将提供大量的支线任务,玩家可以选择完成这些任务来获得额外的奖励和经验。

支线任务将涉及各种类型,如战斗、探索、收集等,以满足不同玩家的游戏需求。

4.3 探索系统游戏将提供一个广阔且自由的游戏世界,让玩家可以自由探索。

玩家可以发现隐藏的宝藏和秘密区域,解锁更多奖励和游戏内容。

游戏系统设计

游戏系统设计

游戏系统设计游戏系统设计是指在开发游戏过程中,设计师根据游戏的需求和目标,规划和构建游戏的各个组成部分和功能。

这涵盖了游戏的玩法机制、游戏内经济系统、角色进展系统、任务系统、社交互动等方面。

下面将分段回答你的问题。

1. 游戏玩法机制玩法机制是游戏的核心,它决定了玩家在游戏中的基本操作和互动方式。

玩法机制可以分为战斗系统、探索系统、解谜系统等。

战斗系统是指玩家与游戏世界中的敌对势力进行战斗,并通过技能、装备等提升自己的战斗力。

探索系统则是让玩家在游戏世界中探索新的地点、发现隐藏的宝藏或任务等。

解谜系统是在游戏中设置各种谜题和难题,玩家需要运用逻辑思维和探索能力解开这些谜题。

2. 游戏内经济系统游戏内经济系统是指游戏中的货币系统和物品交易系统。

货币系统是游戏中的虚拟货币,玩家可以通过完成任务、战斗、出售物品等获取货币。

货币可以用于购买装备、道具、技能等。

物品交易系统则是允许玩家之间进行物品的交易,玩家可以通过交易获取其他玩家或NPC所拥有的物品。

3. 角色进展系统角色进展系统是指玩家在游戏中角色的成长和发展。

通常游戏中的角色可以通过获取经验值来提升等级,并获得新的技能和能力。

角色进展系统还包括装备系统,玩家可以通过获得更好的装备来提升角色的战斗力。

同时,角色进展系统也可以包括角色的外观定制,玩家可以通过购买服装、配饰等来改变角色的外观。

4. 任务系统任务系统是游戏中引导玩家进行特定活动的机制。

游戏中的任务可以分为主线任务和支线任务。

主线任务是推动游戏剧情发展的任务,通常与游戏的主要故事情节相关。

支线任务则是额外的任务,玩家可以选择接取,完成支线任务可以获得经验值、装备和其他奖励。

5. 社交互动社交互动是指游戏中玩家之间的交流和互动方式。

游戏可以提供聊天系统,让玩家可以通过文本、语音或表情进行实时交流。

此外,游戏还可以提供社交功能,如好友系统、公会系统等,让玩家可以结识新朋友、组建团队或公会,共同完成游戏中的任务和挑战。

经典传奇策划文案

经典传奇策划文案

经典传奇策划文案在游戏世界中,经典传奇游戏一直以其独特的魅力吸引着无数玩家。

作为经典传奇游戏的策划,需要对游戏的各个方面进行思考和规划,以确保游戏的质量和可玩性。

在本文中,我们将逐步探讨经典传奇游戏策划的思考过程。

第一步:目标设定在策划一款经典传奇游戏时,首先需要明确游戏的目标和定位。

是要打造一个以战斗为核心的游戏还是注重社交互动?是追求高自由度还是线性剧情设定?根据目标和定位,进一步确定游戏的特色和亮点,以吸引玩家的注意力。

第二步:游戏世界构建经典传奇游戏往往具有广阔的游戏世界,需要策划人员进行细致的构建。

首先,需要确定游戏的背景设定,包括世界观、历史背景等。

然后,根据设定,设计出各个地图、场景,确定地形、建筑、NPC等元素的布局和分布。

同时,还需考虑地图之间的连接方式,以及各个地图的开放程度和可探索性。

第三步:角色设计经典传奇游戏中的角色设计至关重要。

玩家需要能够在游戏中扮演各种不同角色,体验不同的职业和技能。

因此,策划人员需要设计出丰富多样的角色职业,并且保持各个职业之间的平衡性。

同时,还需要考虑角色的成长和发展路径,以及技能和装备的获得方式,以给玩家提供持续的成就感。

第四步:任务系统任务系统是经典传奇游戏中不可或缺的一部分。

策划人员需要设计出丰富多样的任务,包括主线任务、支线任务和日常任务等。

任务的设计不仅要有足够的挑战性,还要注重故事情节的设置,使玩家在完成任务的过程中能够获得情感上的满足。

第五步:战斗系统经典传奇游戏的战斗系统是游戏的核心之一。

策划人员需要设计出刺激有趣的战斗机制,包括技能释放、装备强化、PVP和PVE等。

同时,还需要平衡不同职业之间的战斗力,确保游戏的公平性。

第六步:社交系统在经典传奇游戏中,玩家之间的社交互动是非常重要的。

策划人员需要设计出便捷的社交系统,包括好友系统、公会系统和交易系统等。

这些系统可以帮助玩家建立和扩展自己的社交圈子,增加游戏的乐趣和可玩性。

第七步:经济系统经济系统是经典传奇游戏中不可或缺的一部分。

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游戏设计之任务系统的构思反观我们现在所有在玩的网游类游戏,我们不难发现的一个共同点就是,很多时候我们在玩的时候必须得按照设计师设计的初衷,来完全按照事先设定好的任务线来进行。

不然的话,我们就不能使游戏继续进行下去。

可是有的时候我们并不想按照设定好的这个线路玩,那就需要对游戏的任务系统有一个修改。

一.任务系统的基本规则一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。

具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了,那么其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体系增添了血肉。

1.任务触发根据任务触发的形式不同,可以有很多种类的形式:当满足一定条件的情况下,自动产生或固定NPC领取任务;固定领取形式,是最简单的游戏任务触发形式,像玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务一样的类型;随机触发形式在任何场景任何等级段随机获得任务;当然也可以由一部份人触发,完成后引发另一部分获得任务;拾取或者使用特殊物品时触发任务,玩家从某个NPC处得到该任务,玩家进入某个区域后即触发该任务。

任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。

2.任务引导当然有游戏的任务触发,就必须要有任务的引导,不然的话玩家在找不到某些任务点交不了任务后,就不会获得良好的游戏体验,久而久之就会对该游戏丧失兴趣。

所以指引玩家操作和明确系统功能,对玩家来说十分重要。

3. 任务的完成任务完成过程会通过各种形式来进行,最基本的是通过与途中的各种敌人进行战斗,或是材料的收集。

战斗:只要验证所杀的怪物(数量)即可。

这种任务在游戏中里所占比例最大,在网游的任务系统中也最常见,通过安排的剧情而完成该类任务。

所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。

普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。

收集物品:通过战斗击败某些怪物掉落物品,然后收集物品完成任务,当然也可以从地图上得某处采集可得,最简单的就是玩家在游戏中的商城中购买。

对话任务:与指定NPC对话。

探索任务:一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成,供玩家熟悉地图用。

有些任务还要求发现某特征事物,需足够接近方可完成。

送物品:这类物品一般是在完成收集形式的任务之后进行后续任务,玩家在上一个任务中收集物品之后,在本任务中将特定物品交个特定NPC或者将特定物品安放在某个地点。

例如跑镖任务,将镖送至特定NPC,中途会受到强盗的堵截,需要消灭强盗完成任务。

以上只是列举的任务过程中最常见的几种任务过程形式,任务系统得设计中这些形式会不断创新与交织,形成更庞大的任务体系。

4.任务的奖励定获得奖励,任务完成之后可以选择奖励内容,一般在任务链体系中玩家获得积分,当积分累积到一定程度,玩家可以换取所需要的奖励内容。

5.任务的难度可以通过以下几个方面进行综合控制,玩家任务需求等级、玩家任务完成时间、玩家需要杀死的怪物数量、玩家完成任务所需要的技能要求、玩家完成的风险程度。

可以规划任务的难度需求。

等级跨度太大,给玩家无所适从的感觉,再加上当前能力无法完成任务,造成放弃任务的几率大大增加;任务难度安排颠倒,越到后面越没挑战性,结果给玩家的成就感也就降低了。

说整个游戏的难度控制。

以我曾经玩过的魔兽为例:1-5级时,玩家在新手村活动,这时候的任务一般以杀怪、收集物品和探索为主,设计时就要注意把相关的任务难度调低,让新手在任务中快速熟悉游戏的玩法。

例如杀怪任务可以减少完成任务所需怪物数量和削弱初级怪能力,收集物品任务所需物品必须大而显眼,探索任务目的地离新手村要近。

而且关键是都要有详细的说明,指明任务所在地是必须的,让玩家在完成任务时不至于没有任何头绪。

13-20级,这时候玩家已经对游戏玩法有足够的了解,所需的就是大量的任务来提高玩家的技巧(包括个人能力和团队配合能力),第一个需要配合的副本任务在这样的前提下诞生了(如奥格瑞玛的怒焰峡谷),在副本里强调团队的配合,一个人的失误都有可能带来团队的毁灭。

不过做为第一个副本,难度一定要控制好,地图不能太复杂,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太强。

21-30级,基本同上,不过此时的任务考虑加入一些技巧或噱头,添加大量的隐藏要素,使不同的玩家在完成不同的任务时有不同的体验。

这个时期的副本可以适当加大难度。

(十字路口的哀嚎洞穴副本是这个时期必进的一个副本,在细节方面和难度方面都处理的很不错,不过唯一不足的是地图实在太复杂,去过两三次的人也未必会熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉强记住。

)31-40级,这个阶段玩家一般会在中立地区活动,与敌对阵营的摩擦也日益增加,组队完成任务的玩家会占很大一部分。

所以可以增大团队才能完成的任务比例,还有一些需要良好操作控制的任务。

副本中怪物的密度可以增大,考验团队处理突变状况的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡逻怪组合),BOSS的技能和AI增强,让玩家自行摸索战胜BOSS的技巧。

(如诺莫瑞根的最终BOSS,打他的时候旁边的炸弹发射器会不停放出炸弹来攻击玩家,需要一个人去关炸弹开关。

)41-50级,到这个级别的玩家一般都已经具有良好的操作和对自身职业足够的了解,单独完成任务的欲望强烈,可以考虑降低团队任务比例。

副本难度大幅度增加,一些区域需要特定职业的技能才比较容易通过(如奥达曼的矮人群,范围魔法可以发挥的淋漓尽致),一些区域需要玩家消耗大量的药品(如马拉顿的毒水BOSS,滋补药剂和治疗药剂的应用),打BOSS需要技巧和运气(马拉顿的公主,战士积累足够仇恨,盗贼和法师、猎人主输出伤害,牧师照顾战士的同时又要注意不被公主盯上。

对付公主的大范围毒气,近战的要轮流上阵。

对付公主的打飞能力,战士要靠墙站。

)51-60级,这个时候出现了全新的任务类型,大型团队任务(RAID队伍),需要5个以上、40个以下的玩家协同完成。

这些任务也是对玩家的极大挑战,不仅普通小队无法完成,即使是RAID队也要良好的配合和正确的战略指导才有可能战胜。

在丰厚的奖励和诱人的物品掉落面前,会有玩家不停的组织人手来击杀BOSS,如尘泥沼泽的黑龙公主、艾萨拉的蓝龙、熔火之心的火焰领主等。

这个时期的副本,几乎每一波敌人都是一个挑战,一旦处理不慎,团队覆灭是很正常的,技巧+战略+运气,一个都不能少,才能完成高难度的副本任务。

因此要随着游戏的进程的编排任务的方方面面,合理地估计玩家该阶段的能力,做出最佳的任务安排。

6.任务的互动模式任务的互动模式可分为两大类,合作模式与竞争模式。

1) 合作模式是多个玩家为达到一个共同的目标进行合作完成一个任务模式。

例如WOW世界中的开启安琪拉大门的任务,需要联盟与部落的玩家共同收集一定数量的物品,在特定的时间收集完毕后安琪拉副本大门便会开启。

2) 竞争模式竞争模式是多个玩家为达到一个共同的目标之间进行博弈的一个任务模式,这个模式可以划分为良性竞争和恶性竞争两种情况。

l 恶性竞争大话2中的地星系统,高额奖励以及争夺目标是唯一的,经常引起帮派霸星,以及大规模的PK,也许有人会认为这也是玩家进行游戏的动力,但是这种刺激是短暂的,无论PK的双方哪一方赢得胜利,这都将以玩家离开而终结,这不是我们想看到的结果也不是我们提倡游戏环境。

二.任务设计的注意事项1.引擎功能1) 阻挡通过地图阻挡产生的任务限制,通过地图上的阻挡区域来执行游戏规则,这个已经被单机游戏用到滚瓜烂熟了,但是作为网络游戏,以及我们游戏引擎的限制,通过阻挡实现游戏规则,这条非常的困难,目前程序是极力反对此种做法的。

一是网络游戏中玩家的网速不同,网络延迟有极大可能造成动态阻挡区域的生成或信息传播,有些阻挡在网络延迟的情况下可能消失,所以通过阻挡产生的游戏规则目前受到网络环境的影响,还不成熟。

二是我们的引擎的优势并非体现在动态阻挡上,因阻挡形成的游戏规则在引擎的执行力度上会大打折扣。

2) 控制玩家我们的引擎尚不能支持系统控制玩家,所以对玩家的操作,以及与NPC对话时玩家的系统对话目前不能实现,但是我们可以先制定需求,以及其他的实现途径,根据最后的引擎实现力度进行调整。

2.网络游戏特性1) 网速网速一直是网络游戏实现的最大障碍,只要是网游那么都会存在网络延迟的问题,只是不同的ISP与用户之间延迟多少的问题,那么体现在我们的任务设计中就需要极力避免挑战网速的任务。

任务长度拉的越长,网络迟延带来的负面影响则越小。

例如科举任务,回答问题,考验玩家的知识量,问题越多则玩家越贴近任务设计的核心。

2) 刷新网络游戏中存在刷新问题也是我们需要注意的地方,常规战斗中我们的遇敌方式是明雷,任务系统中也会遇到类似的设定,把握好刷新时间是一个尤为重要的问题3) 脚本播放时间脚本的播放时间也如同刷新一样需要把握时间问题,多长时间最合适。

3.任务表现形式1) 任务的文字信息量这里的任务文字信息量是指与NPC对话的文字信息,同一页的文字信息量超过四行,玩家阅读时将会产生烦躁感,另一方面,网游也区别于单机游戏,单机的RPG更多是在体现剧情的跌宕起伏,玩家可以花上更多时间反复体验一种剧情甚至忽视奖励的存在,但是网络游戏不同,玩家每分每秒都在支付的时间费用,如果不能在短时间内容给以丰富的刺激体验,那么玩家有极大可能会选择放弃这段冗长文字却感人至深的剧情。

如果玩家选择跳过,那么文案辛苦修筑的华丽辞藻此刻被玩家一键搞定,同时剧情任务也失去了体现世界观、营造世界氛围的作用。

2) 任务流程长度常规任务流程不宜过长,这很容易引起玩家对任务的厌恶感,梦幻中的剧情任务很多是让玩家在两个NPC之间来回奔波,极度引起疲劳,同时兴奋点拉长之后,玩家容易就陷入迷茫,针对一些上线时间不长的玩家,过长的任务流程将意味着将那些短时间上线的玩家拒之门外,这就如同WOW的高端副本,让很多休闲工会流失了不少玩家,以至于不能生存下去,并且对于单人来说,让低在线,高技巧型的玩家在服务器中处于中下水平。

三.总结在任务的设计中我们会加入问题让玩家选择答案,那么这种设定我们就需要考虑到我们的出发点是什么,是让玩家获得更多的知识——在娱乐中学习,还是通过高难度的问题带给玩家焦虑,如果带给玩家的焦虑,我们是否有设计释放焦虑的玩法,让玩家产生快乐。

等级跨度太大,给玩家无所适从的感觉,再加上当前能力无法完成任务,造成放弃任务的几率大大增加;任务难度安排颠倒,越到后面越没挑战性,结果给玩家的成就感也就降低了,所以在游戏的任务系统设计中我们还需要考虑更多。

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