动画概论第三章 动画的历史与发展

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《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案一、教学目标:1. 让学生了解动画的基本概念、历史和发展趋势。

2. 使学生掌握动画的分类和基本制作流程。

3. 培养学生对动画艺术的兴趣和审美能力。

二、教学内容:1. 动画的定义与分类2. 动画的历史与发展3. 动画制作的基本流程4. 动画艺术的特点与审美5. 国内外优秀动画作品欣赏三、教学重点与难点:1. 重点:动画的基本概念、历史和发展趋势,动画的分类和制作流程。

2. 难点:动画艺术的特点与审美,国内外优秀动画作品的欣赏与分析。

四、教学方法:1. 讲授法:讲解动画的基本概念、历史和发展趋势,动画的分类和制作流程。

2. 欣赏法:欣赏国内外优秀动画作品,分析其艺术特点。

3. 讨论法:引导学生探讨动画艺术的审美观念,提高学生的审美能力。

五、教学准备:1. 教材:《动画概论》教材或相关资料。

2. 课件:制作动画概论的教学课件。

3. 动画作品:准备国内外优秀动画作品,用于课堂欣赏与分析。

4. 投影仪:用于展示课件和动画作品。

六、教学过程:1. 引入:通过播放一部经典动画短片,引发学生对动画的兴趣,进而导入本节课的主题《动画概论》。

2. 讲解:分别讲解动画的定义与分类、历史与发展、制作基本流程等内容,配合课件展示相关动画作品和图片,以便学生更好地理解和掌握知识。

3. 实践:组织学生进行动画制作的小练习,让学生亲自动手,巩固所学知识。

4. 欣赏与分析:播放国内外优秀动画作品,引导学生分析其艺术特点,提高学生的审美能力。

七、教学评价:1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和讨论情况,评估学生的参与度。

2. 动画制作练习:评估学生在实践环节中制作的动画作品,考察学生对动画制作流程的掌握程度。

3. 课后作业:检查学生完成的课后作业,评估学生对课堂所学知识的掌握情况。

八、课后作业:1. 观看一部自己喜欢的动画作品,并写一篇观后感,分析其艺术特点。

2. 选择一个动画题材,设计一个简单的动画故事梗概和角色设定。

动画的历史——起源与发展.

动画的历史——起源与发展.
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动画技术的起源:
诡盘——1832,约瑟夫-普拉托(比利时) 与幻盘原理相似,在盘状装置的边缘绘制上连续动作的分解图,快 速旋转时,从镜子里观看反射的图像,能看到连续运动的图像。(视频 片段选自《迪士尼动画史》)
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动画技术的起源:
西洋镜——1834,霍纳尔(英) 发明于1834年,圆盘状的光学玩具装置(视频片段选自《迪士尼动 画史》)
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动画技术的起源:
视觉暂留现象——1824,彼德-罗杰特(英) 关于“视觉暂留”现象的说法,首次出现在罗杰特先生于1824年发 表的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里。
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动画技术的起源:
幻盘——1825,约翰-帕里斯(英) 实际上是一种玩具,在圆盘两面绘制互补的图像,两端打孔系绳, 在迅速扭转的情况下被人眼观察时,圆盘两面的图像仿佛合并在了一起。 (参看电影《断头谷》)
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动画技术的起源:
光学影戏机——1888,埃米尔-雷诺(法)——动画创始人 实际上是对西洋镜的一系列改良,埃米尔-雷诺的创新和贡献,成为 了现代动画和电影技术的雏形(视频片段选自《迪士尼动画史》)
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动画技术ห้องสมุดไป่ตู้起源:
赛璐珞片——1915,伊尔-赫德 1915年伊尔-赫德先生的这项重要发明,使得动画家的工作量大大减 轻了,他们可以利用透明的赛璐珞片将静止的背景和活动的人物分层绘 制,再加以重叠拍摄,从而建立了动画工业的最重要的技术基础之一。
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1、埃米尔-雷诺(法)—《around a bathing hut》
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2、埃米尔-科尔(法)——《幻影集》
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3、温瑟-迈凯(美)——《恐龙葛蒂》
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4、马克斯-弗莱雪(美)——《小丑可可》

_动画概论3

_动画概论3

又一次繁荣
1989年是美国动画又一次繁荣时期。迪斯尼公司推出
了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画 片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。这个时 期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的 《狮子王》 、第一部全电脑制作的动画片《玩具总动员》以及可 以乱真的《恐龙》,等等。20世纪90年代末期,各个 大制片公司纷纷涉足动画界,使这一时期的美国动画 异彩纷呈。

1966年12月15日,伟大的华· 迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入 了困境,美国动画业也进入萧条时期。此时,电视动画逐渐发展起来 猫和老鼠,汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了电视系 列片《猫和老鼠》《辛普森一家》等。整个70年代,只有数部动画片 ,质量也平平。80年代初,老一代的动画家都到了退休的年纪,迪斯 尼公司努力培养新人,处于新旧结合时期,拍出了颇有争议的动画电 影,如 《黑神锅传奇》等。80年代后期,迪斯尼公司开始尝试着利用 电脑制作动画,1986年的《妙妙探》,第一次用电脑动画制作了伦敦 钟楼的场面。同时,公司任用了专业的企业经理人麦克· 艾斯纳接管了 公司。
初步发展
1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。

1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长 达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举 ,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》 等动画长片。第二次世界大战爆发后,迪斯尼公司停 止了动画长片的拍摄,直到40年代末期才恢复过来。 查克· 琼斯创作的动画短片如《兔八哥》《戴飞鸭》等 在战争期间也非常受欢迎。
美国动画史
说明

美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止 ,经历了5个发展阶段。标题美国动画片的发展史主要 分为开创阶段、初步发展阶段、第一次繁荣阶段、蛰 伏阶段、又一次繁荣阶段。

动画概论课件——03 动画概论第三章中美日动画艺术特征

动画概论课件——03 动画概论第三章中美日动画艺术特征

第三节 日本动画的艺7 《灌篮高手》剧照
图3-8 《名侦探柯南》剧照
图3-9 《浪客剑心》剧照
第三节 日本动画的艺术特征
图3-10 《美少女战士》
图3-11 《铁臂阿童木》
图3-12 《机动战士高达》
第三节 日本动画的艺术特征
图3-14 《蜡笔小新》
图3-13《樱桃小丸子》
第一节 中国动画的艺术特征
三、对民族绘画形式与民间工艺美术形式的追求、探索、借鉴
我国许多动画电影家出身于“美术行伍”,传统绘画对他们有强烈的吸引力。而中国丰 厚的绘画遗产为动画的“民族化”提供了纷繁多样的美术风格,因此对民族艺术形式的 挖掘和利用便体现在动画创作的方方面面。 中国民族特色的动画片不断涌现,其中最优秀的代表是表现形式上独树一帜的水墨动画。 《山水情》充分发挥了中国水墨画的特色,把中国画的形、神、气、物通过动画的形式 表现出来,可以说是极具中国特色的动画类型。
日本动画创业初期在制作上形成了“经济”和“迅速”两大特点。其早期倾向于以剧 情为主,认为只要故事脉络清晰,动画中的人物动态不够流畅也无大碍,更由于电视 动画存在时间和制作预算等限制,因此对于每秒的帧数不得不加以控制。与美国动画 相比,日本动画在动作的连续性和流畅感方面明显地处于劣势,美国动画的动作偏软, 日本的则偏硬;美国动画是为了表现动作而表现动作,日本动画表现动作是为了表现 剧情。
图3-1 《梁山伯与祝英台》剧照
第二节 美国动画的创作特征
一、早期及中期
在这一时期,迪士尼的动画以表现绘画的动作为影片的主体。 (一)主题简单 迪士尼动画的主题通常是简单的善与恶、正义与邪恶之间的冲突。矛盾的解决是靠神仙 的帮助或奇迹的出现。 (二)故事简单 迪士尼动画的故事内容往往是用几乎公式化又过于滥情的手法改编而成的童话或寓言, 故事简单,没有复杂的情节。 (三)动物充当主角 迪士尼动画的角色以动物为主,而且是柔体的、没有关节的动物;角色造型全是曲线, 身体大多由圆球、圆柱等构成;角色动作强调惯性和弹性,在运动方式上是曲线运动, 以弧线和“S”形运动为主;在快动作的绘制中,预备动作和动作过头手法相当成熟,速 度线的运用也很普遍,并且主体动作的附属动作——尾随运动也做得很充分。 (四)不同的人物和动物造型 迪士尼动画的人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,大多很少变形,形象优美; 动物形象大多做大幅度的夸张,如大头、大眼、大手、大脚。 (五)手法自由 迪士尼动画没有好莱坞式的剧作法和视听语言的束缚,情节简单,镜头语言单一,运动 镜头运用较少,背景设计不如角色重要。

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结一、动画的历史和发展动画起源于古代的绘画和雕塑,可以追溯到公元前2000年的埃及和中国。

古代人们通过制作简单的图画或雕塑,然后通过连续播放的方法来展示出物体的运动。

这种原始的动画形式为后来的动画艺术形式奠定了基础。

近代动画的发展始于19世纪末,最早的动画是由法国发明家爱德华·穆尼耶于1892年发明的“胶片摄影机”。

在接下来的几十年中,动画技术得到了快速的发展和改进,广受欢迎。

1917年,美国Walt Disney 成立了自己的工作室,并开始制作动画短片,在之后的几十年里,Disney 制作了很多经典的动画电影,包括《白雪公主》、《灰姑娘》等等。

这些作品在世界范围内都收到了巨大的成功,为动画行业的发展和壮大做出了巨大的贡献。

二、动画的类型动画可以分为传统动画、计算机动画和混合动画。

传统动画是通过手工绘制每一帧的图像来制作的,例如迪士尼的动画作品就是传统动画。

计算机动画是通过计算机技术来制作的动画,包括3D动画、2D动画等。

混合动画是传统动画和计算机动画的结合。

在类型上动画可以分为动作片、喜剧片、科幻片、奇幻片等等。

不同的类型有不同的制作方法和技术。

三、动画的制作流程动画的制作过程主要包括分镜头、布景、动画绘制、配音、音效、后期等环节。

首先是分镜头,也就是根据剧本将整个故事分解成每一个镜头,为制作提供了方向。

接着是布景,布景是指在动画中出现的场景和背景,包括室内外环境、角色和配件。

然后是动画绘制,动画绘制是指绘制动画的每一帧。

配音是把动画角色赋予声音,音效是为动画添加声音效果,包括自然音、背景音乐等等。

最后是后期制作,包括剪辑、特效等。

四、动画的技术和工具动画的制作需要使用到许多不同的工具和技术,如传统动画需要用到纸张、铅笔、颜料等,而计算机动画需要使用到计算机等设备。

同时,动画技术涉及到绘画、摄影、编辑等不同的领域,需要掌握多种技能。

目前,随着技术的发展,动画制作工具也得到了不断的改进和更新。

动画的历史起源与发展

动画的历史起源与发展
地区分布
动画产业在全球范围内呈现出地区性集中的特点。美国、日本、欧洲等国家和地区是动画产业的主要聚集地, 拥有世界知名的动画公司和作品。
动画产业链构成及盈利模式
产业链构成
动画产业链包括创意策划、动画制作、发行推广、衍生品开 发等多个环节。其中,创意策划是产业链的起点,动画制作 是核心环节,发行推广和衍生品开发则是实现盈利的重要途 径。
盈利模式
动画产业的盈利模式多样化,主要包括以下几种:票房收入 、版权销售、衍生品销售、广告收入等。随着互联网的普及 和发展,网络播放和在线付费等新型盈利模式也逐渐兴起。
未来发展趋势预测
1
技术创新
随着计算机图形学、虚拟现实等技术的 不断发展,动画制作技术将不断创新, 呈现出更加逼真、生动的视觉效果。同 时,新技术也将为动画创作提供更多可 能性。
02
早期的动画制作者通过逐帧拍摄 和放映的方式,创造出一种动态 视觉效果,为观众带来全新的视 觉体验。
早期动画形式与特点
早期动画以手绘为主,制作者通过在 透明胶片上绘制连续的画面,再利用 电影放映机逐帧播放,形成动态效果。
早期的动画作品往往具有简单的故事 情节和粗糙的画风,但已经开始探索 动画艺术的独特表现力。
画的魅力。
文化内涵丰富
02
深入挖掘欧洲历史、文化、哲学等方面的内涵,为动画创作提
供丰富的素材和灵感。
创新性强
03
鼓励创新和尝试,不断推动动画艺术的发展和进步。
04
动画产业现状与未来趋势
全球动画产业规模及分布
产业规模
全球动画产业规模持续扩大,产值不断增长。根据统计数据,动画产业已经成为一个庞大的经济体,涉及动画 制作、发行、衍生品开发等多个环节。

动画概论知识点笔记

动画概论知识点笔记

动画概论知识点笔记动画是一门艺术创作和技术实现的综合体,其中涉及了很多专业知识和技能。

从动画的起源到现代的制作技术,我们都需要了解和掌握一些基本的概念和知识点。

在本文中,我们将针对动画的历史、制作流程以及相关技术等方面,对一些常见的知识点进行总结和介绍。

1. 动画的历史动画的起源可以追溯至19世纪末期的欧洲和美国。

最早的动画是通过手绘每一帧画面,然后通过机械装置使画面快速转动而实现的。

这种制作方式被称为“帧动画”,它包含了大量的手工制作和后期加工。

为了便于制作和节省成本,后来又出现了“赛璐璐动画”和“剪纸动画”等多种制作方式。

随着电影技术的发展,动画也逐渐实现了数字化和电脑制作。

20世纪90年代以来,计算机图形技术的快速发展,使得电影和电视动画的制作得以大幅提升,动画也逐渐成为一门热门的艺术和商业产业。

2. 动画的制作流程动画的制作流程一般分为预制作、制作、后期制作和发行四个阶段。

其中预制作分为分镜板设计和角色设计两个步骤,主要是确定剧情、画面和角色形象等方面的内容。

制作阶段则包括了原画、动画翻拍和色彩线条等制作环节,其中最关键的是原画制作,也被称为“骨架制作”。

后期制作包括了特效、剪辑和音乐制作等环节,主要是对已经完成的动画进行调整和加工。

所有的环节完成后,动画就可以进行发行和宣传了。

3. 动画的相关技术在动画制作中,常用的技术包括了骨骼动画、3D制作、特效设计、系统管理等多个方面。

其中骨骼动画是最常用的一种,它是通过设置“骨架”来实现图像的变形和动作的转换。

而3D制作则需要借助计算机图形技术来进行三维画面的制作和渲染。

特效设计则是一种让画面更加生动和具有视觉冲击力的手段,如水波纹、烟雾效果等。

这些效果往往需要借助特定的软件和技术让动画制作更加真实。

总之,对于动画制作者来说,掌握这些技术是制作高质量动画必不可少的一部分。

总结动画是一项多方面结合的艺术和技术产业,涉及许多知识点和操作技能。

了解动画的历史、制作流程和相关技术,对于我们实现具有创意和质量的动画有很大的帮助。

动画概论

动画概论
动画的起源与发展
动画的意念
早在距今二三十万年的远 古旧石器时代,从西班牙北部 山区阿尔塔米拉洞穴内大量石 器时代留下的壁画痕迹,就已 显现出人们表现物体运动的时 间过程和欲望。
(阿尔塔米拉洞穴壁画)
(达芬奇的人体比例图)

(距今五千年前的“舞蹈纹彩 陶盘”)
动画的雏形
(1824年,法国人保罗·罗 杰的“小鸟进笼”西洋镜)
《路斯坦尼亚号的沉没》画 面风格朴实,是一部以动画表 现的纪录片。为后来的商业化 主流动画开辟的先河。
主流动画
20世纪30年代的主流卡通 人物形象
1928年迪士尼公司制作出 电影史上首部有声卡通片《蒸 汽船威利》
1966年, 手冢治虫的《铁 臂阿童木》,《森林大帝》, 创下日本首部彩色电视动画系 列片。
20世纪80年代,以宫崎骏 为代表的日本动画界龙头,开 创了影院动画片的先河,1984 年他推出的作品《风之谷》, 获得日本大藤奖和十四届巴黎 国际科幻电影节最佳作品。
中国动画开始于20世纪 20年代,万氏兄弟在1926年完 成了第一部动画片《大闹画 室》,1941年完成了亚洲的第 一步动画长片《铁扇公主》, 片长80分钟。 1966——1977年的文革结束 后,中国动画迎来了第二次高 峰。《天书奇谭》,《哪咤闹 海》成功确立了“中国学派” 在世界动画中的地位。
《天书奇谭》剧照
非主流动画
前苏联的动画艺术家非常 注重对本民族文化艺术的挖掘, 精致的画面和简练的电影语言, 是当时苏联动画的一大特色。
加拿大动画有一个自由的 创作环境,主张原创,强调个 性,代表人物是诺曼·麦克拉 伦。其艺术作品的特点是直接 将形象手绘在电影胶片上,强 调色彩与音乐的配合,成为表 达作品情绪的重要因素。
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动画产业就是大规模、高效率生产动画片的工艺、
工程项目及运营系统。
第一个形成小规模动画产业中心的是美国纽约。
美国的两个动画片产业重要的开拓者:巴瑞
(Brarre)和约翰▪伦道夫(Joho Randolph)。
将动画片工作室的定位建立在商业竞争的基
础之上。片子产出带来的商业利益(利润资 金)才是动画产业继续发展的保障。


20世纪处的欧洲,各种文化艺术思潮的变革影响了动画 没学观念的萌芽和相应的技术改进。艺术观念的转型使一 些画家认识到动画的没学潜力,他们从语言学层面建构艺 术思潮的新模式。他们的实践引发了蒙太奇理论的探索, 并对传统视觉艺术造成很大冲击。 早期非具象实验动画《斜线交响曲》(动画本体美学探索 的典范) 早期具象实验动画《阿基米德王子历险记》、《思想》、 《荒山之夜》。
——1824年英国伦敦大学的皮特·马克·罗葛特, 首先提出“视觉暂留”理论。
——1825年英国著名物理学家 约翰·A·帕瑞斯,创造了叫 做幻盘Thaumatrope的光学玩 具原型。
——1832年比利时的科学家约瑟夫·普拉托发明了 叫做诡盘Phenakistiscope的光学玩具。同年,奥地 利大学的斯丹普佛尔教授,也独立发明了类下,美国的爱迪生研
究使用胶片的活动影像装置。 最终,卢米埃尔兄弟发明了现代意义上的电 影放映机。 20世纪的第一个10年,现代动画的几个基 本制作技术已经被发明并规范。代表人物为 英国的 詹姆斯·斯图 尔特·布莱克顿。
埃米尔·雷诺(Emile
Reynaud) 埃米尔·科尔(Emile Cohl) 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton) 温瑟·麦凯(Winsor Mclay) 其他先驱动画艺术家……
1937年第一部影院彩色动画长片《白雪 公主》获得巨大成功。造成了如下影响: ——动画片可以制作成精良的彩色胶片、电 影的长度、完美的录音、剧情片的叙事性和 浓厚的艺术感染力。 ——动画片成为一种独立的艺术形态及商业 文化,形成了新的创作理念和独特的审美意 识。
1928年,美国人沃尔特·迪斯尼制作的以
动画技术源于实验室的物理实验。
——1824年英国伦敦大学的 皮特·马克·罗葛特,首先 提出“视觉暂留”理论。
——即运动变化中的图形在视膜网上可以在一秒钟 内保持片刻的记忆,直到下一个图形来替代之前。 如连续的速度快到一定程度。人们能够从一系列 静止图形的变化中获得运动的幻觉。
古人为记录一些重要的活动、过程和历史,

计算机动画片技术越来越多地介入动画 创作领域,使得传统工艺发生了深刻的 变化。 连续变形动画完全是计算机动画算出来 的,具有真人真物运动的效果。

3D动画技术的出现,使得三维运动的 空间轨迹,超出了人们手工创作的局 限。

网络技术的出现,又带出了新的动画 技术——FLASH动画。网络动画更适 合现代提倡个性创作者的口味。
找到了一套动画生产劳动合理化运
行模式,优化了制作过程,加速了 制作时间,给动画产业的未来指出 了发展方向,为美国动画产业奠定 了基础。
在前面两位动画艺术家和制片人的影响下,美国
走出了英国小规模前卫探索的道路,成为了商业 动画片生产的王国。 ——1928年第一部音画同步有声动画片《蒸气 船威利》; ——1929年第一部MTV动画片《骷髅舞》; ——1932年第一部彩色动画片《花与树》; ——1937年首部深度视觉动画片《老磨房》;
软件不完善——仅依靠编程实现一些简单字符矩阵图动画、 随后可以依算法产生一些单色简单函数曲线运动。

良好的图形硬件环境——强大的高性能计算能力、强劲 的图形加速卡片上计算能力、海量存储、高密度数据 交换、宽带数据通信、高精度彩色显示。
——交互式桌面图形技术,提供修改、 描线、上色、变形、放大缩小、简 单运动的手段。 ——生成式图形学,提供造型建模、 材料纹理、光照渲染、复杂运动轨 迹。
米老鼠形象为标志的系列动画片,把动画影 片的生产的规模推向高峰。市场越来越大, 产业链越来越长。 电影声道技术的发明和进步,使动画片也同 有声电影一样进入了视听共享的时代。 整个动画产业因技术的不断革新进步和观念 突破,出路越来越宽。
1939年《唐纳的外甥古斯》成为电视上首
播的动画片。社会需求迅速扩大。 标志着动画片通过小屏幕走到每一个家庭面 前,动画大众传播的开始。 开创了动画的电视栏目制作与播出系统。 Hanna & Barbera’s公司从1957开始至80年 代,经营了4500份合同,250个儿童系列片。 对动画产业的影响巨大。
——1832年英国人霍尔纳发明走马 盘(西洋镜)Zoetrope。

——1877年法国人埃米尔〃雷诺 不断研究改进这种技术,扩大了画 面容量和放映时间。1888年他创 造了“光学影戏机Theatre optique”,从1892起在巴黎放映 了近10年的自创动画片。 现存的两部影片: 《可怜的皮耶罗》、《海滨浴场》

代表人物:约翰.鲁道夫.巴瑞 伊尔.赫德 马克斯.弗莱学 派特.舒立文与奥拓.梅斯默
新兴的工业为了追求更高的生产与发行效率,需要迅速 调整其生产形势,因此出现一种早期的快速有效的动画 影片。这种转型的作品具有合理性。这样的动画独立性 主要借助于笑料和漫画词汇的演化来体现,并且成为后 来商业动画的主导形式。
例如礼仪、战争、运动会、武术、打猎、工 艺、人物趣事,用壁画、石刻、版画、白描 等形式来记录意象过程。使之可以通过联想 生动地重现原过程。 如古埃及壁画、敦煌壁 画中的连续动作记载。
以电影放映机为例,历史上多次动态影像的
实验,总结归纳出动画运动的基本规律: ——即可以逐格(帧) 画(慢拍),编排( 剪辑)后快速回放形 成连续动画。
在制作画面精度和音乐配比上比电影要求低
廉,因而工艺和劳动成本下降。 适合表现长篇连载故事,形成动画连续系列 片;大众传播的特点适合于动画广告。 可以在家庭收看、定时录制重看等,即收看 时空既缩小又扩大,灵活多样。 电视动画是最早接受和使用电脑技术,最早 省去赛璐珞片,直接在电脑描线上色。
将动画制作工艺过程的分工细分为若干等级,
把复杂的工艺分解为几个简单的过程,按照 这种企业管理的机制,提高了工作效率和经 济效益。
引进了在动画纸上进行统一穿孔的标准,避
免了运动图形抖动的现象。
发明了角色和背景分层的工艺,同一场景不
再重复描绘。
发明了将活动的角色绘制在透明赛璐珞片上,
将其放在事先画好的固定背景上拍摄。成为 了相当长时间世界动画片生产的技术工艺规 范。

电脑动画的基础学科——计算机图 形学,开始是为工程制图、科学计 算可视化、数字建模服务的。 动画艺术家向计算机图形学提出了 要求,后者的发展源源不断地给动 画创作提供了丰富的技术手段。


硬件不完善——运行(CPU)速度慢、存储器(RAM)小、 数据传输(I/O)慢、显示(GPU OR MPU)刷新慢精度低。
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