基于分形递归算法的树木真实感绘制
基于变形的真实感树木造型

计算机工程应用技术本栏目责任编辑:梁书基于变形的真实感树木造型王文莉,陆玲,舒丽君,彭丽君(东华理工大学信息工程学院,江西南昌330013)摘要:随着目前VR/AR 技术的发展,三维真实感图形技术已经发挥着越来越重要的作用,计算机图形学已经向各个学科领域渗透。
该文采用参数方程变形及分型造型方法生成树木粗略造型。
树枝是使圆柱变形得到几何形状,再利用L 系统分形生成树木分支;树叶的生成是利用矩形变形得到几何形状,通过调整颜色模拟树叶。
最后通过区域填充、消隐、简单光照模型基于MFC 进行可视化设计。
实验模拟结果表明本文造型方法可以迅速生成随机生长的真实感树木。
关键词:变形;真实感;树木造型;叶片造型;L 系统中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2019)31-0275-03开放科学(资源服务)标识码(OSID):对于自然界中植物造型研究一直是图形学中的研究热点,对于真实感树木的生成一直以来也有许多种方法。
早期涂超[1]提出了基于粒子系统构造的植物的绘制。
近期徐畅凯等人[2]利用L-系统构造树形,圆柱形网格来表现树枝,并对树干实施纹理映射,树叶使用透空贴图技术构造。
杨垠晖等人[3]对树木的真实感建模与绘制进行了综述。
本文真实感树木枝干是通过对圆柱的弯曲变形及随机凹凸来模拟真实感,叶片造型是通过对规则矩形弯曲变形得到的,树木分支是基于L 系统生成的。
根据实验结果,本文生成算法相对于纹理映射算法及三维贴图技术更加快捷,颜色及形状调整也简单方便。
1真实感图形技术本文使用扫描线填充算法生成多边形面。
常用的扫描线填充方法是按扫描线顺序,计算扫描线与多边形的相交区间,设定区间颜色,即完成填充工作[4]。
消隐是消除不可见的点、线或面,本文采用深度缓冲器算法判断点是否可见。
算法的基本思想是对于投影到屏幕上的每个像素,记录投影到此像素位置的最靠近观察者的一个像素的Z(深度)值。
为了使曲面具有真实感效果,使用简单光照模型模拟环境光。
如何用迭代方法模拟一棵大树?

如何用迭代方法模拟一棵大树?一、题目呈现你是否注意到:这颗大树的每一个枝杈都和整棵树极为相似,就像一个缩小版的整树一样,这就是分形的自相似性。
利用树木的这一分形的自相似性特点,我们可以就模拟一棵大树。
二、树木的自相似性原理为简便起见,让我们来绘制下左图这颗树吧:如上右图,这颗树可以看作线段AB分别到线段A4B4、A1B1、BB3、BB2定义的四个相似变换通过系列迭代生成。
三、制作方法1.作迭代原象和初象作线段AB,以AB为轴作以细长等腰梯形如上右图橙色部分,将等腰梯形和线段AB为深蓝色,线段AB改为细线,得迭代原象AB(梯形和线段)。
如上中图,作一条水平线段CD及其上面一点P,度量P的点值,计算0.383+P的点值×0.235,将此计算值标记为比,以A为中心,缩放点B得点A1;以B为中心,缩放点A得点A4;计算27°+P的点值×18°并标记为角度,以A1为中心旋转点B得点B1;计算-180°+P的点值×18°并标记为角度,以B为中心旋转点A4得点B2;计算144°-P的点值×18°并标记为角度,以B为中心旋转点A1得点B3;计算-198°-P的点值×18°并标记为角度,以A4为中心旋转点A得点B4,由此得4个迭代,初象A4B4、A1B1、BB3、BB2。
2.新建参数n=1,以此为深度,作完整随机迭代{A,B,P}→{A4,B4,P }、{A1,B1,P }、{B,B3,P }、{B,B2,P },增加n的值至6,选中树枝,按组合键“shift+!”调整分形树的姿态,可得下左图。
四、拓展思考上右图的蕨叶,你是否能模拟出来?。
真实感树木绘制技术研究

第 2 卷 第 8 9 期
VO129 .
NO 8 .
计算 机 工 程 与设 计
Co u e gn eig a sg mp tr En ie r ndDe in n
20 年 4 08 月
Apr 0 .2 08
真实感树木绘制技术研究
wo k n c iv m e to i ed i o a a i ey i to u e , a d t e a v n a e a d d s d a t g f a i u e d rn t o sa e r i g a h e e n f h sf l sc mp r t l n r d c d t i v n h d a t g n ia v n a e o r sr n e i g meh d v o r a a y e , f al ef t r e eo me t f h s e h o o y i g n n l z d i l t un ed v l p n t i c n yh o t n l g Ne . s Ke r s te e d r g r ait ; l v l f eal v lm erct xu e p i t e d rn y wo d : r er n e n ; e l i i s c e e t i o d ; ou ti t r ; o n n e g e r i
Ab t a t Re e r h o r a i i e e d rn c n l g o u e do mp tr e ls cg a h c al h me be a s o l  ̄e sr c : s a c f e l tct e n e gt h o o yi af c sf l f o u e a it rp i l t et , s r r i e s i c r i i c u e c mp i c
基于分形的树木生长建模方法

基于分形的树木生长建模方法摘要:针对树木生长建模的复杂性和挑战性,采用分形的方法对树木的生长过程进行建模。
根据树木枝干和叶片的自然生长特点,模拟叶片的生长过程,采用分形的算法生成树木的主要枝干,并采用Logistic模型模拟树木的生长过程。
通过改变树叶的大小、树的深度、弯曲度以及树的大小等参数实现交互式动态生长模型,能够较为逼真地展现树的生长过程。
关键词:植物建模;分形;交互式;生长预测0 引言虚拟自然场景是计算机图形学研究领域中一个富有挑战性的课题。
树木是自然场景的重要组成部分,目前针对植物形态结构的建模在很多方面得到了应用,例如在园林设计、影视艺术造型、计算机游戏等领域。
植物的生长模型是通过预测算法对植物的生长过程进行模拟,可以比较真实地展现植物的生长变化过程。
由于植物形态结构变化的复杂性,对其进行模拟困难较大,也是植物建模领域的研究热点之一。
本文采用分形算法对树木的生长进行模拟。
1 植物建模相关工作随着计算机图形学技术的不断发展,植物形态发生模型得到越来越多的关注,成为图形学研究的热点方向之一。
目前最常用的方法是分形和L系统以及近几年出现的交互式建模方法。
1.1 分形方法分形理论是近年来飞速发展的数学分支,它的研究对象是自然界和非线性系统中出现的不光滑和不规则的几何形体,实现的方法主要有迭代函数系统(IFS)、分枝矩阵、粒子系统、A系统等。
分形树是分形中的一个重要分支,是一个典型的具有自相似特点的分形问题。
由于受气候、土质、日照等客观因素的影响,每个树枝的倾斜角度和长度千差万别,所以自然界中树木具有的自相似不是绝对的自相似,在建模过程中需要增加相关的控制参数。
1.2 L系统方法L系统是由美国生物学家ARISTID LINDENMAYER 在1968年提出的并行重写系统。
它是一种描述植物形态和生长的有效方法。
用符号空间中的一个字符序列来解析、模拟植物的自组织、自增殖的行为,类似于自动机理论,是一种重写系统,应用初始条件和替换规则,经过有限次迭代生成字符串序列,对字符串序列进行解释就可以形成复杂的图形。
基于OSG的分形L-系统三维树木仿真

摘 要 :对现 实 中的树木 结构进行研 究 ,在 L系统的基础上对 字符 集进行 扩展 ,设 计 了更加丰富的树 木 L文 法描 述 ,提 出 了比较符合树木 生长过程的几何幂 衰减规律 ,并 结合 图形 渲染引擎 OS ( p nseega h G o e cn rp )实现 了三维树木的树 干部 分的
(L D A)模 型法 。 1 2 L系统 基 本 原 理 .
目前 ,植物仿 真方 面 已经 有一些 研究 成果 ,但 是 总体来 说
还没有一个 比较 成熟 、系统 的方法 ,仿 真 的植 物 形态[ 比 1 ] 较单一 ,不 能很好地 表现植物多样 性。植物看 似结构复 杂、
中图法分类号 :T 3 1 文献标识号 : 文章编号 :10 —04 (0 2 20 4 —5 P 9 A 0 072 2 1 )0 —640
Fr c a s s e t r ed m e so a r e i l t n b s d o G a t lL— y t m h e — i n i n lt e s smu a i a e n OS o
绘 制 。通 过 给 树 木 的 树 干 部 分 添 加 纹 理 、绘 制 树 叶并 给 树 叶添 加 阴 影 ,使 得 绘 制 的 树 木 更加 真 实 自然 。 将 绘 制 的 树 木 作 为
一
个节 点加 载到虚拟 场景 中,增强 了虚拟场景的真 实感。
关键词 :L系统 ;开放 图形渲染引擎 O G;树木绘制 ;分形 ;虚拟场景 S
Ab ta t Th t u t r fr a i r e s su id a d mo e rc r e r mma e c i t n b s d o y tm e i n d b src : e s r c u e o e l y t e s i t d e n r i h t e s L g a t rd s rp i a e n L s s e i d sg e y o s e t n i g t e c a a t r s t n e me rc e p n n i ld c y r l s p o o e x e d n h h r c e e ,a d a g o t i x o e ta e a u e i r p s d,wh c t h s t e s g n r t e p o e sn ih ma c e r e e e a i r c s i g, v a d t ed a n fs me t r e dm e so a r n a t r e l e y c m b n n r p is r n e i g e g n G. I r e O n h r wig o o h e - i n i n lt u k p r s a e r ai d b o i i g g a h c e d r n i e OS z n n o d rt ma e t ed a n r e o et u n a u a .wea d t x u e t r n a t 。d a la e n h d w e v s n a d t n h k h r wi g te sm r r ea d n t r 1 d e t r o tu k p rs r w v sa d s a o la e .I d ii ,t e e o d a r e r e a d d a o e 1 a s i t h it a c n ,wh c n a c s t e r aim ft e v ru 1s e e r wn te s a e r g r e s a n d o d n o t e vr u 1 e e s ih e h n e h e l s o h it a c n .
基于分形的植物建模算法

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1
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4 结论
分形植物 IFS 生成算法以 IFS 为计算机生成工具, 是一种基于分形的、采用点或多边形几何面构造植 物方法. 该方法依据植物形态的发生与发展规律绘制出植物形态的细节信息, 可以利用各种成熟的光照、 纹理方法增强植物的真实感.
参考文献: [ 1] 李水根, 吴纪桃. 分形与小波 [M ] . 北京: 科学出版社, 2003. 11- 33. [ 2] 马石安, 陈传波. 迭代函 数系 统 IFS 吸引子 图像 局部控 制方 法的 研究 [ J] . 小型 微型 机系 统, 2003, 24 ( 9) : 1726-
0
3
仿射变换来确定 IFS { X ; W0 , W见树种, 杨树的分枝模式属于单轴分枝模式, 柳树的分枝模式属于合轴分枝模
式. 根据 IFS 算法的构造过程, 得出杨树和柳树的 IFS 码如表 2 和表 3, 由此生成的杨树和柳树如图 2 和图
定义 1 3 设( X , d) 为完备度量空间, 则 X ( X ) 中两点 A 与 B 的 Hausdorff 距离定义为:
h( A, B) = d( A, B) d( B, A)
运算为二者中取较大者.
迭代 是一个古老的数学概念, 其明确的定义如下: 定义 1 4 设 f : X X 是度量空间的一个变换, f 的向前迭代就是变换f n : X ( x ) = f ( x ) , f n+ 1 ( x ) = f f n ( x ) = f ( f n ( x ) ) , n= 0, 1, 2, .
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基于IFS分形算法的树木形态分析与实现
由图 1粗略计算 可得各子 图的 rq , 参数值 , 如表 1所示。
表 1 各子 图 的 rq值 l
3 树 木的 IS算 法设 计与 实现 F
在树木 的形态模拟方 面,F IS方法 为人们 表达树 木实体
提供 了很好 的帮助。为此 , 利用 IS法构造 分形树 时必须找 F
出 自然界树木不规则 中的规则 , 构造 相应 的模型 , 能在计 才
1 rq的 确定 ),
rq表示 子 图在 x Y 向上的压缩 比 , 由下面各式计 , ,方 可
算求得 : r 子 图 I 宽 度/ N) w i 0,…
q ,:子图 I 的高度/ 总高度
: iH ( =0 1 …N) h/ i ,…
关键词 : 分形 ; 迭代 函数系统; 树木形态模拟 ; 随机迭代算法
中 图分 类 号 :P 9 T31 文 献标 识 码 : B
An l ss a a i a i n a o t Tr e Fo m s a y i nd Re lz to b u e r
Ba e n I a t lAl o ih s d o FS Fr c a g r t m
ay e b u e e ai g s ge c lu ry lv l re a r e a e n ta i o a a d m t rt n ag r h ,a d al l z d a o tg n rt i l oo rg a e e a t t s b s d o rd t n lr n o i ai o i m n n f l e i e o l t n l
其 中:
{ 詈
图 1 树 木 整 图 与子 图拼 贴 示 意 图
32 树 木 的 I S码 的设 计 . F
基于分形的递归调用实现三维树木可视化
柱形( 干 ) 多边形( 叶 ) 组成。 枝 和 树 所 关 键 字 : 形 ; 归调 用 ; 分 递 分枝 模 型 中图 分 类 号 :P 9 T 3 文献 标 识 码 : A 文 章 编 号 :0 7 8 2 (0 10 — 0 5 0 10 — 30 2 1 )3 06 — 1
何又无法描述 的几何 现象和物体 。
( ) 氏系统。 2林 林氏系统( 通常称 L系统) 是林德梅 叶 16 98 年为模 拟生物形 态而设计 的 , 后来 史密斯 于 18 9 4年 、 普鲁辛
P则 u , =y P x。
将其 单位 化 :U = / r x + 2 z) y ysr x + 2 z) x x qt( y +2,U =/ t( y +2, s 2 q 2
Re l e 3 Tr e s l a in Ba e n t e F a t lRe u sv l a i D e s Viua i t s d o h r ca c r i ey z z o
zHANG Li l i _e
(lc o i E gneig E s C i ntu f Tcn l y F zo,J nx 3 4 0 hn) Eet nc nier , at hn Istt o eh o g, uh u i gi 4 0 0 C ia r n a ie o a
虚拟现实技术是 于 2 0世纪 9 0年代发 展起 来 的一 门研究 领域 . 人类在 生活 中通常会涉及 到 自然景物 , 然而认识外界事 物, 主要 是通 过视觉获得 的, 因此虚拟现实 技术中的一个重要 方面就是视景仿真 , 即通过 图形 图像 处理技术构造 三维模型 , 从而尽 可能真实再 现大 自然巧夺 天工 的造 型 , 如雪花 、 凌 、 冰
基于分形的树木建模算法的研究
易于实现。但 目前 常见 的算法生成 的分形树都存在着
繁多 , 复杂 的结构使其无 论在造 型 、 存储还是绘制上都
O 引 言
树木作为 自然场景 的重要组 成部分 , 对它 的建 模
研究吸引 了很多学 者的关 注…。树木形 态各 异 , 种类
各有不同。迭代 函数 系统 (F ) 图形学 中有着广泛 IS 在
的应用 , 具有很 强的图形数 据压缩 能力 。粒 子系统是 迄今为止被认 为模糊不规则物体最为成功的一种图像 生成算法 。L 系统具有定 义简 单 、 一 结构化 程度 高 、
Ab t a t: e p a tsmu a o a e n fa t a e n wi e y u e n t e v ru ls e e W i t smp e d fn t n a d h g t c u i g。 s r c Th ln i lt n b s d o r ca h s b e d l s d i it a c n . t i i l e i o n i h sr t r i l h h s i i u n L-s se b c me n ft e mo tc mmo t o s u e n p a t i l t n F r t e te i lto a e n L- y tm 。th s t y t m e o s o e o s o h n me d s d i ln s s h mu a o . o r e smu a n b s d o s se i a wo i h i p o lms On s t a ete -mo e sa e sr n e f smia i . h t e st a ete stu k e tce r P o o e e t d c r - r b e . e i tt e h h r d l r t g s l- i l rt T e o ri tt e’ r c sa a’ l al o y h h h r r y. r p s d a n se o n
基于L系统的树木仿真
t e mo e n x e d d t e3 d la c r ig t h a t l e u so lo i m n t e b s fte meh d o e l r d la d e t n e h -D mo e c o d n t e f c a c r in a g rt o h a eo t o fr a e o r r h h t e n L s se ,a d t e r s i — y tm e n h n,p o o e h e a s fri r v me t o ic e s h h d w ef c y u i g Op n L r p s d t r e me n o mp o e n :t n r a e t e s a o f t sn e G e b tc n lg e h oo y;t d h a d mn s f r n h n d l b sn - y tm ;a d t e t n a c h e l yo e s o a d te r n o e so a c i gmo es y u ig L s se b n o g a l e h n e t e r ai f r e r y t t b i l t g t e d n mi f c f h e si ewi d h x ei n ss o t a i t o a f c e t i — y smu ai y a c e e t e t e n t n .T ee p r n h f ot r h me t h w tt smeh d c n ef in l s h h i y mu lt h r e n v r u o ms n a o lx s u t r s a d r a f c . ae t e t s i a i s fr ,a d h sc mpe t cu e n e lef t e o r e
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的真实感模拟也得到人们的广泛重视。树木种类繁多,形态各异,复杂的结构使其无论在造形、存储还是在绘制上都存在着 相当的困难。大多数园林设计软件很难构建模型参数可变的三维树。研究了一种简易的基于分形递归算法的建模方法,利
用过程参数控制树的摇曳,使模型的真实感更强,变形计算更容易,得到了令人满意的实验效果。 关键词:真实感;树;分形;递归算法;过程参数;计算机图形学
第28卷第4期
V01.28
No.4
计算机工程与设计
Computer Engineering and Design
2(g)7年2月
Feb.2007
基于分形递归算法的树木真实感绘制
姚雪峰, 秦文虎 (东南大学仪器科学与工程系,江苏南京210018)
摘要:快速真实地模拟树在风中的摇曳一直是计算机图形学中的一个挑战性问题,作为自然场景的重要组成部分,树木
Abstract:Fast and realistically simulating the tree swa如ng in wind is still a challenge topic in computer graphics.As a very important
part ofnatural scenery,realistic rendering oftrees has attracted much attention.Trees have various types with different shapes and due
中图法分类号:TP391
文献标识码:A 文章编号:1000.7024(2007)04.0888.02
Realistic rendering of trees based on fractal recursion algorithm
YAO Xue-feng, QING Wen—hu (Department of Instrument Science and technology,Southeast University,Nanjing 2 1 00 1 8,China)
2002,11(4):351-362.
image [41 Farhadi G.An enhanced ffactal
compression based on
quadtree partition[C].US:Proceedings of the 3rd International Symposium on Image and Signal,IEEE,2003.213—218. SK.Mitra C A,Murthy M K Kundu.Fractal image compression using iterated function system with probabilities[C】.US:Pro- ceedings of the International Conference on Information Tech· nology Coding and Computing,IEEE,2001.191-195. Bamley M E Fractal image compression[M】.US:AK Peters,
实现了树的建模及摇曳的算法,并在一台微机上进行了一些
实验。该机器配置了一个Pentium 1.7 GCPU、512MB内存,一
个带有64 MB显存的NVIDIA GeForce3图形卡。
图4给出了动画序列中的几个帧。从图像看,树的模型
的真实感得到了比较好的体现。
(下转第892页)
·——889-——
索父块的空氅别妻竺羔兰::銎篓6泊-加8+七1)曼篡:浊16+。1k
(256—16+1)。表1是灰度排列分类法编码方案的实验结果。 图2是原始标准图像和经4x4和8x8分块压缩编码后的解 码图像。
父块的搜索范围
编码时间
里堕些
PSNR
主类1:8 671 主类2:20616 主类3:32 714
43’28”
!:!
32.95
主类1:7208 主类2:20 959 主类3:29 914
本文主要讨论基于分形递归算法的三维真实树的生成方 法,讨论采用过程函数来描述风场的方法。介绍分形树建模
的一般方法,并引出一种三维树的建模方法:介绍利用函数参 数控制树的变形,从而实现树木运动姿态的快速真实感成像。
1树的建模
递归是指一个过程直接或间接地调用其自身的一种算 法。实质上,递归是利用计算机中压栈和出栈的功能,重复地 运用某些规则来生成嵌套的结构。分形的自我相似、自我复 制和自我嵌套,让人很自然地想到可以利用递归算法来生成 分形图。
参考上述基本方法,在三维树建模中建立如图2所示的 三维分叉树生成元。
乱fIz、+“s2×cos((a一∞xsina)xsin(),一atan(1/cosa));
点∞加力及其以上各枝节点的坐标解算规律同上。同
理,按照绘制二维树的方法,绘制各主干与枝干,直到达到设 定的递归次数为止。 1.3树的变形模拟
iffL>level){//判断树枝长是否大于设定最小长度 glBegin(GL_L1NES);//绘制树枝
glEnd0; drawLeaf(arguments……);//用新参数值递归调用函数本 身,调用次数等于生成元树枝数。
) }
2仿真结果
我们在MSVisualC++6.0平台下,采用OpenGL图形接口
按此生成元绘制分形树的步骤如下:①绘制主干AB,即
(x∽一(Xo,yo)直线;②计算C点坐标,L=2L/3,x,=xrLxsinO,Yt功+
收稿日期:2006一01一t2 E-marl:bkxf@sohu。tom 作者简介:姚雪峰(1977一),男,黑龙江虎林人,研究生,研究方向为计算仿真技术; 为控制、仿真与虚拟现实技术。
分形递归算法是一种分形图形的生成方法,其主要原理 就是设定基本的图形生成元,然后让计算机按照基本生成员 的绘制规则反复在每一个层次上重画,直到达到预先设置的 开关条件为止,就可以生成各种各样的图形。 1.1树的基本建模方法
图1是一种简单的二维分叉树的生成元,设A点坐标为 (x力,B点坐标为(Xo。V0),c点坐标为G一∞),D点坐标为∞拙),工 为树干的长度,a为枝干与主干的夹角。
树是一种复杂的自相似结构。从树根到树叶,其物理性 质诸如杨氏模量、密度、半径、长度等变化相当大,其相应的力 学性质也从线性过度到非线性。这给树的动态模拟带来了极 大的困难o)。
本文构造了两种风力模型:阵风和稳定风。树在阵风作 用下摇摆幅度变化较大,枝叶变形呈现出一定的随机性。树 在稳定风作用下枝叶变形呈现出一定规律性。为此,用过程 参数法构建了简单的变形模型,用时间开关控制Y角的变化从 而控制摇曳幅度变化,从而模拟树的摇曳,取得了较好的效 果。图3描述了单帧图像的绘制过程。
万方数据
图3单帧图像绘制过程
风力模拟算法: drawLeaf(float x,float y,float z,float L,float a,float 13,float Y){
xI=x+L/s2xcosaxcos?;//计算枝节点坐标,y的值由外部时 钟函数提供。
yl矿E/s2xsina;
Z1=z+L}s2xcosaxsinB
parameters algorithm is researched.Having ufilmed process
to control the sway of tree,the model of tree was more realistic and de-
formation computation is more easier.Experimental results are satisfactory.
迄今为止有关树的建模研究比较多,但关于树的动画的 研究较少。吴恩华等人提出基于图像的方法,从真实照片中 抽取树的骨架,并基于此重建树的三维模型,然后通过对主要 枝干的变形采用非线性力学方程组积分的运算,对摇摆的枝 条变形采用波动方程求解,以获得整棵树的变形。柳有权等 人探讨了基于物理的快速变形计算及真实感的成像。Sakagu. chi采用数据场方式来表示树周围的风场并以此计算风力。 Jones等则采用L系统构造树的模型,并基于数据场空间计算 风的衰减,再根据过程变形模型算出树枝的变形“1。
Key words:realistic;tree;fractal;recursion algorithm;process parameters;computer graphics
0引 言
快速真实地模拟树在风中的摇曳一直是计算机图形学中 的一个挑战性问题。作为自然场景的重要组成部分,树木的 真实感模拟也得到人们的广泛重视。树木种类繁多,形态各 异,复杂的结构使其无论在造形、存储还是在绘制上都存在着 相当的困难。树在风中的运动是一个相当复杂的流固耦合问 题,准确快速地计算树在风中的变形并不是一件容易的事情。
to their complex structures,realistic modelings,rendering and storage oftrees are always a tedious task.Constructing a 3D tree model
which owns alterable parameters is difficult for most of garden design software.A simple generation method based on ffactal recursion
图2三维分叉树生成元
设主干在XOZ平面上的投影于X轴的夹角为a,主干与 Y轴的夹角为声,枝干与主干的夹角为y。
在空间直角坐标系中解算在G∥力已知的情况下,各枝节 点的空间直角坐标。为了较少计算量将方程合理简化得到如 下表达式:
x1=x+L/s2xcosaxcosT; yl=y+L/s2xsina; zl=z+L/s2xcosaxsin),;