3DMAX4教案

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3dsmax大学课程教案

3dsmax大学课程教案

授课对象:大学生(艺术与设计专业)授课时长: 16课时教学目标:1. 熟悉3DS Max软件的基本操作界面和功能。

2. 掌握3DS Max的基本建模、材质贴图、灯光和动画制作技术。

3. 学会使用3DS Max进行场景搭建和渲染输出。

4. 培养学生的空间想象力和创意设计能力。

教学内容:第一课时:3DS Max软件介绍及界面熟悉1. 软件简介:介绍3DS Max的发展历程、应用领域和主要功能。

2. 界面熟悉:引导学生熟悉3DS Max的界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。

3. 基本操作:学习基本的快捷键、鼠标操作和视图控制。

第二课时:3DS Max建模基础1. 建模概念:介绍建模的基本概念和常用建模方法。

2. 标准几何体:学习使用标准几何体创建基本模型。

3. 修改器应用:掌握修改器的使用,如缩放、旋转、扭曲等。

第三课时:复杂建模技巧1. 二维图形建模:学习使用二维图形创建复杂模型。

2. 多边形建模:掌握多边形建模的基本技巧,如边、面、顶点的操作。

3. NURBS建模:介绍NURBS建模的概念和应用。

第四课时:材质与贴图1. 材质概念:了解材质的基本概念和属性。

2. 材质编辑器:学习使用材质编辑器创建和编辑材质。

3. 贴图技术:掌握常用贴图类型和贴图技巧。

第五课时:灯光与渲染1. 灯光概念:了解灯光的基本概念和类型。

2. 灯光设置:学习设置灯光参数,如强度、颜色、衰减等。

3. 渲染设置:了解渲染的基本设置,如渲染引擎、输出格式等。

第六课时:动画制作基础1. 动画原理:介绍动画的基本原理和类型。

2. 关键帧动画:学习使用关键帧制作基本动画。

3. 运动捕捉:了解运动捕捉技术及其应用。

第七课时:场景搭建1. 场景布局:学习如何搭建合理的场景布局。

2. 道具制作:学习制作场景中的道具和装饰。

3. 角色动画:掌握角色动画的基本技巧。

第八课时:渲染输出1. 渲染输出设置:了解渲染输出的基本设置,如分辨率、抗锯齿等。

(完整)3dmax教案设计(124课时)

(完整)3dmax教案设计(124课时)

第1讲 3dmax介绍一、教学目的与要求了解3dmax界面与安装。

培养学生对3dmax产生的兴趣,激发学生学习。

二、教学重点、难点3dmax界面与安装.三、教学方法讲解、分析、电子课件演示。

四、教学课时4课时。

五、教学过程1)界面的分类2)界面的主次部分3)展示成功实例4)3dmax的安装六、课堂小结本章中我们3dmax尝试性的探讨,介绍了3dmax在室内中的运用,展示了不同风格的装饰及市场的行情,了解了基本的操作流程,介绍了关联的一些软件。

七、作业3dmax的安装及掌握其基本操作。

第2讲三维实体的创建一、教学目的与要求通过了解物体的分类,掌握室内效果图的制作流程。

二、教学重点、难点长方体的创建、移动复制用法.三、教学方法讲解、分析、电子课件演示.四、教学课时4课时。

五、教学过程1、长方体的创建长方体创建方法:一、直接创建,在不同的视图创建,然后通过修改参数,了解长方形的变化.二、通过坐标创建,了解绝对与相对坐标的不同。

2、移动复制的用法通过长方体创建再移动复制,了解复制的类型的区别制作墙体.六、课堂小结对长方体的创建整合制作墙体,不但要遵循室内墙体的尺寸,而且要采用一定的编排方法,包括墙体的单位、墙体的厚度、墙体的角度。

七、作业通过长方体制作一个客厅墙体图。

第3讲长方体,圆柱体的运用一、教学目的与要求通过对长方体,圆柱体讲解,掌握教室设计的多种表现方法,进而完成教室项目的内容。

二、教学重点、难点教室的墙体,课桌的制作三、教学方法实例讲解、分析、电子课件演示.四、教学课时4课时。

五、教学过程在教室制作确定之后,就要选择最佳的表现方实,将教室的内部墙体课桌的内容充分地表达出来。

这项工作可分为两个方面:墙体制作表现,通过长方体制作五面墙体 .通过圆柱体,长方体把课桌表现出来放入教室内,注意比例单位。

通过各项内容的讲解演示,学生同步进行实战实例训练的学习、分析,从而较快掌握长方体,圆柱体在教室中种表现方式的特色与手法.七、作业:制作教室,包括教室里的课桌第4讲二维图形的创建一、教学目的与要求通过讲解二维图形的创建,明确二维与三维的区别,较好的按照二维图形流程制作楼梯图形。

16311 3DS MAX 实用教程第4章电子教案

16311 3DS MAX 实用教程第4章电子教案
拉伸命令可以沿指定轴方向拉伸或挤压物体,在保持体积不变的前提下 改变物体的形态。在动画片中,具有弹性表现力的人物或角色都是通过拉伸 功能来完成的。 “拉伸(Stretch)”用于设置拉伸的强度大小,其值大于1,物体被拉 长,其值小于1,物体被压扁。“线框(Gizmo)”和“中心(Center)”可 以为变换操作指定动画。 1.任务要求 (1)使用修改命令面板拉伸命令中的拉伸对圆筒进行修改变形。 (2)使用修改命令面板拉伸命令中的拉伸和限制命令制作圆筒修改变形
200帧时的效果
图 4-6 长方体的扭曲动画效果图
任务4 利用噪波做山体模型
噪波可以对物体表面的顶点进行随机变动,使其表面变得起
伏而不规则。它常用于制作复杂的地形和地面,也常常指定给 物体以产生不规则的造型,如石块、云团、闪电等。 任务要求 (1)创建平面模型,使用噪波命令中的噪波、强度、动画 选项组中的参数设置,修改平面模型为山体模型。 (2)制作平面模型,修改变形为山体模型的动画。
项目4 完成使用修改器列表命令对创建的模型修改变形并制作 动画的任务 1. 项目说明 本项目由5个任务组成,完成这些任务需要掌握的知识点有: 修改器列表中弯曲、拉伸、扭曲、噪波、波浪、涟漪命令的应 用。 2. 项目要求 通过本章项目中任务的实现,掌握3DS MAX 6修改命令面 板参数化变形器中弯曲、拉伸、扭曲、噪波、波浪、涟漪命令 的使用方法。
图4-10 波浪制作参数设置及效果图
衰减为0时的效果
衰减值为0
增大数值波浪的衰减效果

增大衰减值为0.11
图4-11 波浪衰减效果
图4-12 涟漪效果图
本章小结 本章主要讲述了3DS MAX 6修改命令面板参数化变形器中 弯曲、拉伸、扭曲、噪波、波浪、涟漪命令的使用方法。我们 前面学过的创建二维图形、三维建模、放样物体等,都可以使 用修改命令面板参数化变形器中的修改工具进行修改变形,以 满足各种造型变化的需要。造型物体通过修改命令面板参数化 变形器修改工具重新进行变形修改,大多数的变形修改过程都 可以制作动画。最终塑造出完美的造型和动画。 只要按照本章中每个任务的要求和操作步骤完成任务,就 能掌握修改变形的主要方法和步骤。完成创建形形色色三维模 型和制作三维模型生动变化的动画制作任务。 广告、影视片头、电脑游戏的制作都离不开修改变形操作, 本章不可能详尽讲述每一种修改工具的使用方法。但只要能较 好的完成本章各项任务,就为你掌握修改变形的基本操作方法 创造了必要的条件。

3dmax教案

3dmax教案

3dmax教案教案名称:3DMax教案一、教案简介3DMax是一种可视化三维建模和动画制作软件,广泛应用于电影、游戏、建筑和工业设计等领域。

本教案旨在帮助学生掌握3DMax软件的基本操作、建模技巧和动画制作方法,打开学生对三维设计的视野,培养其创造力和审美观。

二、教学目标1. 了解3DMax软件的基本概念和应用领域;2. 学习3DMax软件的界面布局和基本操作;3. 掌握3DMax中建模的基本方法和技巧;4. 学习使用3DMax进行材质、光照和渲染的操作;5. 学习使用3DMax进行动画的创建和编辑;6. 培养学生的创造力和审美观,提升其对三维设计的理解和运用能力。

三、教学内容本教案将依次介绍以下内容:第一节 3DMax软件简介与界面布局1. 3DMax软件的定义与应用领域介绍2. 3DMax软件的下载与安装3. 3DMax软件的界面布局和常用工具介绍第二节基础建模与编辑1. 线段和网格的创建与编辑2. 多边形和曲线的建模技巧3. 实体建模与参数化建模的应用第三节材质、光照与渲染1. 材质的创建与编辑2. 光源的设置与调整3. 渲染器的选择与渲染设置第四节动画制作与编辑1. 关键帧动画的创建与编辑2. 路径动画的制作与调整3. 粒子系统的应用与调整四、教学方法1. 以实际案例为基础,结合理论与实践进行教学;2. 引导学生积极参与课堂讨论与互动;3. 设计练习和作业帮助学生巩固所学知识;4. 利用多媒体技术辅助教学,展示案例和教学示范。

五、教学评估1. 课堂表现评估:根据学生的课堂参与度、回答问题的准确度和质疑能力等进行评估;2. 作业评估:评价学生的作业完成情况和设计创意;3. 实际应用评估:通过学生完成的实际案例或项目设计作品进行评估。

六、教学资源1. 教学用电脑及投影设备;2. 3DMax软件及相关教学资料;3. 教学案例和练习题;4. 学生作品展示平台。

七、教学安排1. 第一节课:3DMax软件简介与界面布局;2. 第二节课:基础建模与编辑;3. 第三节课:材质、光照与渲染;4. 第四节课:动画制作与编辑;5. 第五节课:综合案例实践与总结。

(完整word版)3dsmax教案全解

(完整word版)3dsmax教案全解

授课时期:第一周1-4课题第一章初识3ds max7教学目标知识与技能熟练掌握3ds max7的工作环境过程与方法通过教师演示与学生自主学习相结合掌握所学知识情感态度与价值观养成严谨认真的学习态度教学重点3ds max的用户界面教学难点用户界面的灵活使用教学手段多媒体教学教学方法讲授与练习精讲内容导入3ds max系列是美国公司推出全新的三维动画制作软件,其功能集建模、材质编辑、场景设计,动画制作于一体。

在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列1.1 案例1:旋转的三维文字――了解3DS MAX 7的基本工作流程本案例将制作红色的三维文字“北京奥运”在木纹桌面上旋转的动画,通过本案例可以总览3DS MAX 的概貌,认识3DS MAX 7的用户界面,并了解使用3DS MAX 7制作动画的基本工作流程。

1.1.2 3DS MAX 7的界面1.标题栏标题栏位于主界面的最顶部。

刚启动3DS MAX 7时,标题栏的左端显示了场景的默认文件名“Untitled”。

当在3DS MAX 7中打开一个已有的场景文件时,标题栏中将显示出该场景文件的文件名。

2.菜单栏菜单栏位于标题栏下方,其中共有14个下拉式菜单项,每个菜单项中又包含了很多命令项。

3.工具栏4.视图区视图区是3DS MAX 7的主要工作区,在案例1中,我们就是在视图区中完成创建模型、调整模型的空间位置、创建灯光和摄像机等操作的。

5.命令面板命令面板是3DS MAX 7的核心部分,其中包括了创建对象及编辑对象的常用工具、命令以及相关参数。

6.提示栏和状态栏提示栏和状态栏位于3DS MAX 7主界面的底部左侧。

提示栏内会显示出当前正在使用的按钮或命令的操作提示信息。

状态栏中的X 、Y 、Z 文本框内,会显示出光标在当前视图中的坐标位置。

7.动画控制区动画控制区位于提示栏和状态栏的右边,使用其中的按钮可以录制动画、选择关键帧、播放动画以及控制动画时间,等等。

3dmax第四讲编辑样条线(editspline)

3dmax第四讲编辑样条线(editspline)

第四讲编辑样条线(Edit Spline)1、只针对二维物体2、1)单击修改面板三角→编辑样条线2)右击二维图形——转换为——可编辑样条线注:区别:右击转换为样条线时原图形的参数无法进行更改;当在修改面板添加时可以进行更改3、附加(Attach):将多个二维线条合并为一个,便于修改多重附加(Mult Attach):主要针对于多个物体注:对物体进附加时,物体不能进行关联(实例)复制在绘制二维图形时可将后方的对号取消,也可进行附加注:附加与群组的区别:附加物体属性会改变,群组物体属性不会改变。

4、点:Vertex “1”(1)显示点的个数(显示顶点编号)几何体:(2)断开(Break):将一个点断开为两个点(3)细化/优化(Refine):添加点不改变物体的位置及形状,若要更改位置及形状必须使用移动工具进行更改(4)插入(Insert):在要加点处单击,然后移动鼠标决定形状(5)焊接(weld):将两点合并为一个点(选中两个点调节参数,单击焊接按钮) (点的个数变少)自动焊接:勾选自动焊接,调节参数,选中焊接的点拖动到另一个点即可(点的个数变少)注:在焊接时所焊接的物体必须为同个的物体,或附加物体(6)连接(connect):在两点间用直线进行连接(点的个数不变)方法:单击“连接”按钮——指向一点拖动到另一点上,指针发生改变后松开(7)圆角(Fillet):先选中点——设置圆角数值——单击“圆角”按钮或回车或拖动后三角(8)倒角/切角(Chamfer)例:靠背椅顶视:矩形120*155,在前视图向上复制,编辑样条线(Edit Spline)→将两个图形附加(Attach)→再将顶视图右侧的边删除,→在前视图将垂直的两个边连接(connect)→选中点对点进行圆角→绘制倒角BOX例:楼梯(1)在前视图中做矩形:50×100(2)进入修改面板——线段“2”——删除左、下边线段——退出2级别(3)工具(Tools)——阵列(Array),X:100,Y:-50,数量:10(4)选中线进行分离勾选复制——移动(Move)——X-100 下面画一条移动 Y -50(5)多重附加(合并对象)(6)数字“1”,选中要连接的两点——Connect(7)Ctrl+A——Weld:0.1(原地焊接)——退出1级别(8)修改面板——拉伸(Extrude)(挤出)5、线段:Segment“2”(1)分段:Divide方法:先选中线段,输入要加的点数——单击“分段”按钮注:在拆分直线时为等分,若拆分的为曲线则为非等分。

3dMax教案第四章


克隆的方法在前面的章节 中已经有所涉及,较快捷的方 法就是使用Shift+变换工具, 这里的变换工具是指【选择并 移动】、【选择并旋转】和 【选择并缩放】工具。操作之 后会出现如图4.27所示的“克 隆选项”设置对话框,在这里 可以设置克隆物体的类型、个 数和名称。克隆操作也可以通 过【编辑】菜单中的【克隆】 命令实现。
端点 边
中点
4.4 使用捕捉功能
依次执行菜单中的【自定 义】→【栅格和捕捉设置】命 令,打开“栅格和捕捉设置” 对话框,如右图所示,在该对 话中可以进行标准捕捉内容的 设置。 通过“主工具栏”中的 按钮可以快速的打开或关闭捕 捉功能,这四个按钮从左到右 依次是标准3D捕捉开关(标准 捕捉是由2D捕捉、2.5D捕捉和 3D捕捉组成,但常用的是3D捕 捉),角度捕捉开关、百分比 捕捉开关和微调捕捉开关。
“选择对象”对话框
4.1.5 使用命名选择集
在3DS MAX中可以将经常编辑 或者相互之间存在一定联系得物体 组合起来,自定义为一个物体集合, 并为当前选择指定一个名称,随后 通过从 列表中选取该名 称来重新选择这些物体,这样就可 以大大节省选择物体所用的时间。 【操作实例4】使用命名选择集 目标:对选择的物体进行命名,调 用命名选择集,删除命名选择集。
“克隆选项”设置对话框
4.8 使用镜像工具
“主工具栏”中的 【镜像】工具可以使物体沿一个或 两个轴向进行镜像操作,并可以同时创建镜像克隆体。
【操作实例9】镜像小茶壶 目标:掌握【镜像】工具的使用方法
“镜像”设置对话框
沿X轴镜像出的“复制”体
4.9 使用对齐工具
3DS MAX中物体的位置比较重要,虽然可以使用 【选择并移动】工具将物体精确的放置在某个位置上, 但实际应用中还需要参考其他物体的位置来摆放物体, 例如将某个物体放置在另外一个不规则物体的中心上, 用【选择并移动】工具就很难做到了。 3DS MAX提供了【对齐】、【快速对齐】、【法线 对齐】、【放置高光】、【对齐摄影机】和【对齐到视 图】六种对齐工具,但常用的还是 【对齐】工具。

2024版3dmax教案设计(124课时)

阴影设置
为灯光添加阴影效果,增加场 景的真实感和层次感。
光线追踪阴影
通过追踪光线路径实现阴影效 果,适用于动态场景。
灯光参数调整
通过调整灯光的颜色、强度、 衰减等参数,实现不同的光照 效果。
2024/1/29
阴影贴图
通过贴图方式实现阴影效果, 适用于静态场景。
灯光排除与包含
通过设置灯光的排除与包含对 象,实现局部照明或特殊光照 效果。
35
THANK YOU
2024/1/29
36
要地位和作用。
4
教学目标与要求
01
02
03
知识目标
掌握3dmax软件的基础知 识,包括界面操作、基本 工具使用等。
2024/1/29
能力目标
能够运用3dmax软件进行 三维建模、材质贴图、灯 光设置和动画制作等。
素质目标
培养学生的空间想象力、 创新能力和团队协作精神。
5
课程安排与时间
课程总览
简要介绍课程的整体安排, 包括教学内容、教学方式 和评估方式等。
22
摄影机类型及属性设置
标准摄影机
包括目标摄影机和自由摄影机,用于捕捉场景 的图像。
目标摄影机
创建一个目标点,使摄影机始终对准该点,适用 于需要固定视角的场景。
自由摄影机
没有固定的目标点,可以自由移动和旋转,适用于 需要灵活调整视角的场景。 2024/1/29
物理摄影机
基于物理的摄影机类型,可以模拟真实世界中的摄影 机效果。
视图旋转
按下Alt键并拖动鼠标中键进行 视图旋转。
导航器使用
通过导航器可以快速定位到场 景中的任意位置,方便用户进
行全局观察。
2024/1/29

3Dmax教案(重点难点)教学提纲

3D m a x教案(重点难点)第一讲 3Dmax概论目标:掌握3Dmax的界面基本操作重点:视图管理难点:视图控制区、视图显示模式一、 3D Max特点二、 3D Max的应用领域1、影视片头包装2、影视产品广告3、电影电视特技4、工业造型设计5、二维卡通动画6、三维卡通动画7、游戏开发8、网页动画9、建筑装璜设计三、建筑装潢设计流程四、 3D Max的屏幕组成及认识标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。

1、菜单栏File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助五、视图管理1 工具栏的显示/隐藏法一:工具栏右击法二:Customize--Show UI包括:Show Command Panel:显示命令行Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6)2 视图区①键盘方式来快速改变视图显示方式T=Top 顶视图B=Bottom 底视图L=Left 左视图R=Right 右视图F=Front 前视图P=Perspective 透视图C=Camera 摄像机视图U=User 用户视图②调整视图布局方法一:Customize--Viewport Configuration--Layout(自定义--视图设置--布局)方法二:在任一视图左上角右击--Configuration--Layout。

③恢复原始视图设置Customize--Load custom UI scheme3、视图控制区:位于窗口右下角4、快捷键的设置:设置快捷键:Customize--Customize User Interface--Keyboard(键盘) 应用作业:调整视图区提高作业:试创建几何体第二讲基本几何体建模(一)目标:利用几何体创建凳子、圆桌重点:移动、旋转、复制关系的使用难点:复制关系的掌握一、单位设置Customize--Units Setup二、Standard Primitives(标准几何体)Create菜单--Standard Primitives(创建--标准几何体)1、Box:立方体2、Cone:锥体3、Shpere:球4、GeoSphere(几何球体)5、Cylinder:圆柱三、坐标轴向控制1 显示和隐藏坐标系:views --show Transform Gizmo2 显示锁定的坐标轴:键盘上的X键四、变换工具1、移动工具2、旋转工具3、移动和旋转复制复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个;(3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。

3dmax教案

3dmax教案3ds Max 教案课程名称:3D 建模与渲染目标学员:初学者课时:10 课时教案概述:本教案旨在介绍3ds Max软件的基础知识和建模技巧。

学员将学习如何使用3ds Max进行建模、材质贴图、照明和渲染等方面的操作。

通过该课程,学员将能够制作出简单的3D模型,并了解3D建模与渲染的基本原理和技术。

教学目标:1. 了解3ds Max软件的基本界面和工具2. 掌握3D建模的基本原理和技巧3. 学会使用材质贴图和纹理调整4. 了解照明和渲染的基本概念和操作方法5. 完成一些简单的3D模型制作和渲染教学内容:第1课:3ds Max软件介绍和界面导览- 介绍3ds Max软件的基本功能和应用领域- 导览软件界面的不同区域和工具栏- 学会基本的操作技巧,如选择、移动、缩放和旋转第2课:建模基础- 学会使用基本的几何体进行建模- 学习如何编辑多边形和顶点来创建自定义模型- 掌握模型的细节增加和缩减的技巧第3课:材质和纹理- 了解材质和纹理的基本概念和应用- 学习如何使用材质编辑器创建和调整材质- 掌握如何添加纹理贴图和调整其属性第4课:照明和渲染- 介绍照明和渲染的基本原理和技巧- 学习如何添加灯光和调整其属性- 了解渲染设置和输出选项第5课:建模实践- 导师展示一个简单的建模项目,并解释设计思路和步骤- 学生根据导师的指导,尝试制作一个类似的模型- 教师提供反馈和指导,帮助学生完善模型第6课:材质和纹理实践- 导师展示一个使用材质和纹理的项目,并解释设计思路和步骤- 学生根据导师的指导,尝试创建一个类似的场景- 教师提供反馈和指导,帮助学生调整材质和纹理第7课:照明和渲染实践- 导师展示一个照明和渲染的项目,并解释设计思路和步骤- 学生根据导师的指导,尝试创建一个类似的场景- 教师提供反馈和指导,帮助学生调整照明和渲染设置第8-10课:综合项目- 学生根据自己的兴趣和创意,设计并制作一个复杂的3D模型- 导师提供反馈和指导,帮助学生完善模型和渲染效果- 学生展示他们的作品,并接受同学和导师的评价和建议教学评估:1. 每节课结束后,进行课堂测验以检查学生对所学知识的掌握情况。

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课堂
教学安排
教学环节主要教学内容及步骤教学手段
与方式
新课导入讲授新课
上周学习的利用3Dmax内置的几何体进行建模,但是有些
模型并不能使用现有的模型可以创建出来,展示一些三维模型,
告知学生这些模型并不能通过内置的几何体直接堆积出来,导
入本节课的学习内容——二维样条线建模。

一、呈现学习内容
1.基本的二维线条
2.线的控制与编辑
3.二维线条转三维模型
挤出、车削、倒角、可渲染样条线、倒角剖面
二、线的控制也编辑
(1)Line:顶点、线段、样条线
(2)顶点的分类:
角点:尖锐平滑:平滑
bezier:控制柄自由移动(F8)
通过展示
提问的方
式复习回
顾上节学
习的内容,
导入本节
课内容
讲授法与
直观操作
演示相结
合:
用课件展
示讲解,让
学生了解
线的基本
属性及点
的种类
讲授新课
bezier角点:两条控制柄分开控制
转换方法:选中鼠标右击,在快捷菜单中选择要转换点的类型
(3)当选择的点为“平滑”类型时,改变“差值”中的“步数”
的大小可以控制点的圆滑度,一般为6
(4) 其他二维图形要鼠标右击转换成可编辑样条线才能编辑
三、二维线条转三维模型方法
(一)挤出:使二维图形产生厚度(修改面板——修改器列表
——挤出)
(二)讲述挤出修改器的用法
(三)修改器配置的方法
(四)实例讲解挤出修改器的用法
制作要点:
(1)室内设计标准楼梯的宽度为300mm,高度为150mm
(2)网格捕捉(捕捉勾选栅格点,主栅格间距为150)
(3)画出侧面线
(4)挤出1000mm,分段一般为1
讲授法与
直观演示
法相结合:
教师边演
示边操作
任务驱动
法:学生在
做的过程
中掌握挤
出修改器
的用法
巩固练习一
讲授新课2.加强练习:门的制作
讲解:轮廓::(选中样条线)将当前曲线
按照偏移值复制出另外一条曲线,形成
双线轮廓,能够对两条曲线,自动闭合,
外偏移值为负数,内偏移值为正数
2.附加:将两条线结合在一起
制作要点:
1)前视图画出矩形(长*宽为2000mm*900)
2)右击转换成可编辑样条线,删除下边的线段
3)选中样条线,点击轮廓,拉出轮廓
4)挤出100(注意:挤出一定是封闭的)
门:
5)捕捉点选择“端点”,在门框里画出矩形,ctrl+V复制一个,
缩小,把小的矩形转换为可编辑样条线
6)执行“附加”,两个矩形结合在一起,挤出50
玻璃:
7)捕捉画出矩形玻璃,挤出10
8)在顶视图把门旋转移动到合适的位置即可
(二)车削修改器
1车削:可使二维图形沿着一轴向旋转产生三维图形
2.讲述车削的用法与原理
3. 实例讲解车削修改器的用法
车削实例:高脚杯
自主练习
法:让学生
在了解基
本知识的
基础上,自
主完成实
例的制作,
教师巡视
指导,并对
集中出现
的问题进
行讲解
讲授法与
直观演示
法相结合:
教师边演
示边操作
巩固练习二制作要点;
(1)画出曲线,调节顶点
(2)点击轮廓,推出轮廓
(3)把必要的点推出圆角
(4)车削,点击次物体——轴,(或者
点击“方向”中的轴
(5)焊接内核
4.加强练习:花瓶的制作
要点:
(1)视图——视口背景
勾选“匹配位图”、“显示背景”和“锁定缩放|平移”
(2)画出侧面曲线,调整顶点
任务驱动
法:呈现教
学任务,边
操作边讲
解,使学生
在任务完
成的过程
中掌握知
识点
自主练习
法:让学生
在了解基
本知识的
基础上,自
主完成实
例的制作,
教师巡视
指导,并对
集中出现
的问题进
行讲解
课堂练习(3)车削
(二)倒角修改器
.1.倒角:和挤出很相似,在边缘能够产生倒角效果
2.倒角修改器的用法和参数调整
3.倒角修改器实例制作
实例齿轮:
修剪:(样条线级别)就像剪刀一样,可剪
掉不必要的线段,修剪前必须把多个线附加
在一起
焊接:把两个顶点焊接成一个顶点
制作要点:
(1)画出圆环和矩形(顶点转换成角点,上面两点往两边移动
(2)旋转复制30度,复制11个
(3)其中一个转换成可编辑样条线,进行多个附件
(4)裁剪掉多余的线条
(5)焊接点
(6)倒角
(三)可渲染线条修改器
可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是圆形的
也可以是方形的
讲授法与
直观演示
法相结合:
教师边演
示边操作
任务驱动
法:呈现教
学任务,边
操作边讲
解,使学生
在任务完
成的过程
中掌握知
识点
任务驱动
法:呈现教
学任务,边
操作边讲
巩固练习实例制作要点:
(1)画出圆,半径150,添加可渲染线条,厚度为15
(2)复制一个,向上移动400,上面的半径改为120,厚度为
10
(3)画出腿的线条,改变顶点,添加可渲染的线条,厚度改为
10
(4)镜像一个,进行复制
(5)把上面的圆形ctrl+v,复制一个,把可渲染线条删除,进
行倒角
强化练习:办公椅的制作
优化:加顶点
拆分:把线段等分成几部分
制作要点;
(1)画出矩形,大小为400*1200
(2)转化为可编辑样条线,把两条长线拆分为三部分,选中所
有的点转化为角点,移动顶点,对顶点进行圆角化
(3)添加可渲染线条,径向厚度为15
(4)后背:画线条,顶点圆角化,推出轮廓
(5)应用倒角修改器,大小为:级别1 :10,3;级别2:370,0;
级别3:10,-3,移动到合适的位置即可。

自主练习
法:让学生
在了解基
本知识的
基础上,自
主完成实
例的制作,
教师巡视
指导,并对
集中出现
的问题进
行讲解
课堂总结
作业布置课堂总结:本节课学习了四种把二维线条转为三维模型的方法
1. 挤出修改器及其作用
2. 车削修改器及其作用
3. 倒角修改器
4. 可渲染样条线修改器
作业布置:
根据提供的图片制作三维模型:铁艺花架
(注:可编辑下载,若有不当之处,请指正,谢谢!)
精选文档。

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