面向对象第8章 人机交互部分的设计

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计算机专业的人机交互设计

计算机专业的人机交互设计

计算机专业的人机交互设计人机交互设计是计算机专业中的一门重要课程,也是计算机科学与技术领域中的一个重要研究方向。

它主要关注的是人与计算机之间的交互方式和交互过程,旨在提升人机界面的易用性和用户体验。

本文将从人机交互设计的定义、原则、方法和应用等方面进行讨论。

一、人机交互设计的定义人机交互设计是指将人与计算机之间的交互行为作为设计对象,以设计的方式提高人与计算机之间的交互效果和体验。

它既涉及到硬件和软件的设计,也包括界面设计、交互方式设计等方面内容。

人机交互设计的目标是使用户能够方便、高效、愉悦地与计算机进行交互,并取得预期的结果。

一个好的人机交互设计应该具备易学性、易用性、有效性、效率、错误容忍性、愉悦性等特点,以满足用户的需求和期望。

二、人机交互设计的原则人机交互设计需要遵循一些基本原则,以确保设计的有效性和用户体验的良好性。

以下是其中的几个重要原则:1. 可见性:用户应该能够清晰地看到该做什么,以及当前的系统状态。

在设计过程中,应该将相关信息以适当的方式展示给用户,不让用户感到困惑和迷失。

2. 反馈性:系统应该提供及时的反馈,让用户能够知道他们的操作有没有被成功接受和理解。

反馈可以通过视觉、听觉等方式传达给用户,使其对交互过程有所感知。

3. 一致性:界面设计应该保持一致,尽量遵循通用的交互规范和设计准则,在不同的应用和界面间保持一致性,以减少用户的认知负荷。

4. 易学性:用户应该能够迅速地学会如何使用系统,无需经过过多的培训和学习。

设计应该尽可能简单明了,减少学习成本。

5. 用户控制性:用户应该有权决定如何进行交互,以及如何定制界面和功能。

设计应该允许用户自定义和个性化,让用户感到有控制权。

6. 容错性:设计应该可以容忍用户的错误和失误,提供必要的帮助和纠正。

避免用户因为失误而受到严重的惩罚。

三、人机交互设计的方法人机交互设计的方法有很多种,主要包括用户研究、任务分析、界面设计、评估和迭代等。

软件工程 第三部分 软件设计与建模--面向对象设计

软件工程 第三部分  软件设计与建模--面向对象设计

(2) 块状组织 把系统垂直地分解成若干个相对独立的、弱耦 合的子系统/块,每块提供一种类型的服务。
采用层次与块状的混合结构
3. 设计(分布式)系统的拓扑结构 由子系统组成完整的系统时,典型的拓扑结构 有管道形、树形、星形等。设计者应该采用与问题 结构相适应的、尽可能简单的拓扑结构,以减少子 系统之间的交互数量。
3. 设计简单的类 小而简单的类便于开发和管理(高内聚)。为使 类保持简单,应该注意以下几点。 (1) 避免包含过多的属性:完成的功能可能太多了。 (2) 有明确的定义:任务应该简单。 (3) 简化对象之间的合作关系。如果需要多个对象 协同配合才能做好一件事,则破坏了类的简明性和 清晰性。 (4) 不要提供太多服务。典型地,一个类提供的公 共服务不超过7个。
层次图、结 构图、流程 图、N-S图、 PAD图、判 定表、判定 树等
面向对象设计方法比结构化设计方法更具有优势, 9/71 使用范围更广。
内容摘要
• • • • • 面向对象设计方法概述 面向对象设计原则 面向对象设计的启发规则 系统设计 对象设计
10/237
面向对象设计原则
• 强调模块化、抽象化、信息隐蔽、高内聚低耦合、复用性等 设计准则。
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什么是面向对象设计(OOD)?
(二)现今(90年代后)的OOD • 面向对象的设计(OOD)就是在OOA模型的基础上运 用面向对象方法进行系统设计,目标是产生一个符合具 体实现条件的OOD模型。
OOD的特点: • 1、以面向对象的分析为基础,一般不依赖结构化分析。 • 2、与相应的OOA方法共同构成一种OOA&D方法体系。 OOA和OOD采用一致的概念和原则,但属于软件生命 周期的不同阶段,有不同的目标及策略。 • 3、较全面地体现面向对象方法的概念与原则。 • 4、大多数方法独立于编程语言,通过OOA&D所得到 的系统模型可以由不同的编程语言实现。

人机交互界面设计

人机交互界面设计

人机交互界面设计1. 引言人机交互界面设计是指设计用户和计算机之间进行交互的界面,使用户能够方便地与计算机进行沟通和操作。

一个好的人机交互界面设计可以提高用户的满意度和效率,并降低用户的学习成本和错误率。

本文将介绍人机交互界面设计的原则和方法。

2. 设计原则2.1 易学性人机交互界面应该易于学习和掌握。

用户应该能够快速了解界面的操作方式,并能够自主地探索和学习更高级的功能。

为了提高易学性,界面设计应该符合用户的直觉和习惯,避免过于复杂和晦涩的操作方式。

2.2 易记性人机交互界面应该具有良好的记忆性。

用户在使用一段时间后,应该能够记住界面的操作方式和工作流程,以提高效率和减少错误。

界面设计应该使用一致的符号、图标和命名方式,避免混淆和歧义。

2.3 有效性人机交互界面应该能够高效地完成用户的任务。

界面设计应该尽量减少用户的操作步骤和冗余,提供直观和快捷的操作方式。

同时,界面设计也应该提供适当的反馈和提示,使用户能够了解当前的状态和进度。

2.4 可扩展性人机交互界面应该具有良好的可扩展性。

在设计界面时,应该考虑未来可能的需求变化和功能扩展。

界面设计应该灵活和模块化,能够方便地添加新的功能和模块,而不会影响到已有的功能和模块。

3. 设计方法3.1 用户调研在进行人机交互界面设计之前,要对目标用户进行调研,了解他们的需求、习惯和期望。

可以通过问卷调查、访谈、观察和用户测试等方法获取用户的反馈和建议。

用户调研可以帮助设计师更好地理解用户的需求和心理,从而设计出更符合用户期望的界面。

3.2 用户故事和任务分析在进行界面设计时,可以使用用户故事和任务分析的方法,明确用户在使用界面时的目标和任务。

用户故事是用简洁的语言描述用户在特定场景下的行为和目标。

任务分析是将用户的行为和目标分解成具体的任务,并分析任务之间的关系和优先级。

用户故事和任务分析可以帮助设计师更好地理解用户的需求和行为,从而设计出更符合用户期望的界面。

第8章 人机界面简述

第8章 人机界面简述

(5)人机界面显示柑认局的美观性,增强软件系统对人 的吸引力。 (6)系统对用户的操作提供立即可视的反馈信息。反馈 信息可以以文本方式提供,也可以以图形、乃至声音信 息等方式提供。 (7)对用户出错的宽容性。应该允许用户发生错误,不 致于毁坏系统。系统能检测、报告错误,提出改正错误 的办法。系统具备恢复功能,可使系统恢复到出错前的 状态。 (8)认识与适应人类的能力及弱点,使系统设计充分考 虑和满足人的认知、行为因素,充分发挥人、机两方的 特长。
20世纪最伟大的十一种
人 机 界 面 装 置
1、扩音器
扩音器是1915年发明的。
● 扩音器的问世使得人们不仅在乘坐地铁或去 郊外远足时能够欣赏自己喜爱的音乐和广播节 目,而且还能聆听以电子手段保存下来的早已 与世长辞的人的声音以及大自然中根本不存在 的种种奇妙声音。
● 在电影院里,扩音器所营造的声的世界将观 众们带入一个想象的世界。
应有及时的出错处理和帮助功能(Help)
系统设计应该能够对可能出现的错误进行检测和处理, 出错信息应清楚、易理解。其内容应包含出错位置、 出错原因及修改出错建议等方面的内容。而且,良好 的系统设计应能预防错误的发生。例如应该具备保护 功能,防止因用户的误操作而破坏系统的运行状态和 信息存储。此外系统应提供帮助功能,帮助用户学习 使用系统。帮助信息应该在用户发生困难时随时提供, 帮助信息可以是综述性的内容介绍,也可以是与系统 当前状态上下文相关的针对性信息。
3、方向盘
● 最初的汽车是用舵来控制驾驶的,但是它会把汽 车行驶中产生的剧烈振动传导给驾驶者,增加其控 制方向的难度。 ● 方向盘这种新设计便应运而生,这一齿轮系统操 作灵活,很好地隔绝了道路的剧烈振动。 ● 方向盘却成了造成驾驶员丧命的罪魁祸首

人机交互界面设计的原理和技巧

人机交互界面设计的原理和技巧

人机交互界面设计的原理和技巧人机交互(HCI)是指人与计算机之间的交互界面,使得人们能够通过画面、声音、手势等方式与计算机进行交流。

优秀的人机交互设计可以提高人们使用计算机的效率和满意度,使得数字化生活更加人性化和便捷。

但是人机交互设计并不是简单的放置几个按钮和文本框那么简单,它需要在人性心理和技术实现之间找到平衡点。

本文将讨论人机交互设计的原则、技巧和注意事项。

一、人机交互设计的原则1、简洁明了界面设计需要以最简洁的方式来呈现最丰富的内容。

不要把太多的功能和元素塞到一个界面里。

这种过度设计会对用户造成困扰和疲劳,让用户更难以找到他们需要的东西。

因此,界面设计应该尽可能地简洁和明了。

2、易学易用界面设计需要考虑到用户的使用习惯,使得用户可以迅速地理解和操作软件。

例如,按钮和菜单上的标签需要清晰、简洁和易于理解。

同时,尽可能地去掉用户不必要的操作步骤和冗余信息,使得软件的使用过程更简单和流畅。

3、一致性设计人员需要保持界面的一致性。

这意味着相似的功能应该在相同的位置,使用相同的样式和控件。

这可以帮助用户快速地学习和理解系统,同时避免混淆和误解。

通过保持界面的一致性,也可以加强用户的信任感和满意度。

4、可靠性软件界面需要在各种情况下提供可靠和正确的显示。

例如,当用户进行不当操作时,不应该导致系统的崩溃或数据的丢失。

同时,设计人员还需要考虑到不同屏幕分辨率和各种设备的适配问题,使得软件能够在各种设备上保持稳定和可靠。

二、人机交互设计的技巧1、平面化设计平面化设计已经成为了近些年来的一个主流趋势。

这种设计风格简约、扁平、清晰。

它使用鲜艳的色彩、简单的图标和大胆的排版,并强调简约和纯粹的风格。

平面化设计可以使得软件看起来更为现代化和易于使用。

2、响应式设计响应式设计是一种根据不同的屏幕分辨率自适应调整界面的方法。

响应式设计可以使得软件在不同的设备上以最佳的方式呈现。

在移动设备和平板电脑上,设计师可以使用更大的字体,更简洁的排版和更友好的按钮。

人机交互界面设计原则教案

人机交互界面设计原则教案

人机交互界面设计原则教案一、引言人机交互界面设计是指设计师通过对人机交互界面的规划和设计,使得用户与计算机之间的交流变得更加高效、自然和愉悦。

本教案旨在介绍人机交互界面设计的基本原则,帮助学生全面了解和掌握人机交互界面设计的基本概念和方法。

二、认识人机交互界面1. 人机交互界面的定义和作用在计算机领域中,人机交互界面是指用户通过操控计算机软件和硬件来进行有效的信息交流和操作的界面。

它起到促进用户与计算机之间沟通和协作的桥梁作用。

2. 人机交互界面的分类(1)命令式界面:用户通过输入命令来控制计算机的界面,例如命令行界面。

(2)图形界面:用户通过图形化的界面元素进行操作,例如Windows操作系统的界面。

(3)自然语言界面:用户通过自然语言进行交互,例如语音助手。

(4)触摸界面:用户通过触摸屏进行交互,例如智能手机的界面。

三、人机交互界面设计的原则1. 易学性(1)清晰可见的操作指示:用户可以清楚地看到需要进行的操作,避免使用模糊难懂的图标或文字。

(2)一致性:设计师应该保持界面元素的一致性,以减少用户的学习成本。

(3)提供帮助和提示:界面应该提供明确的帮助和提示信息,帮助用户快速掌握界面操作。

2. 效率(1)简洁明了的界面布局:界面元素布局应该简洁明了,方便用户快速找到需要的功能。

(2)快捷操作的支持:提供快捷键或者手势操作,加快用户操作的速度。

(3)合理分组和分类:将相关的功能和信息进行合理的分组和分类,减少用户的选择和搜索时间。

3. 易记性(1)界面元素的可视性:将常用的功能和信息放在明显可见的位置,使用户能够轻易找到并记住。

(2)操作流程的连贯性:设计师应该保持界面操作流程的连贯性,减少用户在使用过程中的迷惑和困惑。

4. 容错性(1)明确的反馈信息:界面应该提供明确的反馈信息,告知用户操作是否成功。

(2)撤销和重做的支持:提供撤销和重做功能,允许用户在操作出错时进行修正。

(3)错误处理机制:设计师需要考虑用户可能出现的错误操作,给予相应的错误处理机制。

机器人工程中的人机交互界面设计

机器人工程中的人机交互界面设计

机器人工程中的人机交互界面设计人机交互界面设计是机器人工程中不可忽视的重要环节。

随着机器人技术的飞速发展,人们对机器人的需求越来越多样化,对机器人进行操作和指导的界面设计也面临着更高的要求。

本文将从机器人工程的角度,分别介绍机器人的物理操作界面和语音交互界面设计。

一、机器人的物理操作界面设计机器人的物理操作界面设计是指人与机器人之间通过各种物理手段进行交互的界面设计。

这种交互方式广泛应用于工业机器人、服务机器人等领域。

1. 操作手柄设计操作手柄是机器人物理操作界面设计的重要组成部分。

一款好的操作手柄应该符合人体工学原理,使用户操作舒适、准确。

手柄上的按钮和摇杆要布局合理,易于操作,并且要具有一定的反馈机制,让用户明确自己的操作是否生效。

2. 触摸屏设计随着触摸屏技术的发展,越来越多的机器人开始采用触摸屏作为操作界面。

触摸屏设计要考虑到用户的易用性和信息展示的便捷性。

设计师需要根据具体应用场景,合理布局按钮和菜单,使得用户可以轻松地通过触摸屏完成对机器人的操作,并且显示相关的信息。

二、机器人的语音交互界面设计语音交互界面设计是指通过声音和语音进行人机交互的界面设计。

这种交互方式逐渐在家庭机器人、智能助手等领域得到应用,成为一种便捷的交互方式。

1. 语音指令设计语音指令设计要考虑到语音交互的易用性和准确性。

设计师需要根据机器人的功能和使用场景,设计相应的语音指令集,使用户可以通过简短的语音指令完成复杂的操作。

同时,设计师还需要考虑到不同语言、口音和噪音环境对语音识别的干扰,提高语音交互的准确率。

2. 语音响应设计语音响应设计是指机器人对用户语音指令的回应。

好的语音响应设计可以增强用户的交互体验。

设计师可以通过合适的语音合成技术,使机器人的语音回应自然、流畅,并且能够根据不同情境做出相应的语音回应,增加机器人的人性化。

三、机器人工程中的人机交互界面设计关键技术为了实现良好的人机交互界面设计,机器人工程中引入了一些关键技术,如感知技术、自然语言处理技术等。

第8章-菜单、键盘和鼠标

第8章-菜单、键盘和鼠标
Windows程序设计教程
第8章
菜单、键盘和鼠标

菜单、键盘和鼠标是实现人机交互的 最常用方式。 • 在windows应用程序的设计过程中, 合理地响应三者的操作,会使程序更加人 性化。 • 本章将具体介绍有关菜单、键盘与鼠 标的知识点。
8.1
菜单
8.2
键盘
8.3
鼠标
8.1 菜


通过菜单接受用户命令,是一种很常 用的交互方法,同时也是一种很有效的方 法。 • 大部分Windows应用程序都使用下拉 式菜单实现用户自己的函数,而不需要在 窗口中提供多个按钮以完成这些功能。

(4)窗口(Window)菜单在多文档 (MDI)风格的应用程序中使用。 • (5)帮助(Help)菜单是菜单条中最右 边的菜单。 • 它包含提供应用程序的帮助文档的菜 单项。
2.创建菜单
• 在Visual C++中,并不为对话框工程 提供默认的菜单栏。 • 本节将通过一个实例讲述如何为一个 对话框工程添加自定义的菜单栏。
2.非客户区鼠标消息

鼠标在非客户区产生的消息称为非客 户区鼠标消息。 • 常用的非客户区鼠标消息如表8.5所示。
8.3.2


鼠标响应
1.响应客户区鼠标消息
在MFC中,客户区鼠标消息处理函数 的原型为:
• afx_msg void OnMsgName(UINT nFlags, CPoint point)
8.2.2

键盘响应
通过键盘消息,Windows应用程序可 以得知键盘事件。 • 一般情况下,键盘消息分为两类:按 钮消息和字符消息。 • 每当用户按下或松开一个键时,就会 产生一个按键消息。 • 当按键产生了一个可显示的字符时, 就产生了一个字符消息。
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设计对话盒时,还要注意对输入内容的检查: 1)尽可能地防止错误的输入,当输入有误时要提供出错信息。 2)输入框组合控制。检查各输入框中的数据项的可能组合, 以保证输入的数据是正确的。 例如,参加工作的日期必须 晚于出生日期。
3)数据的有效范围控制。检查所输入的数据的合理性。例如, 在现今社会,一个人的年龄不应该超过200岁。
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2. 从用况分析人机交互 我们先回顾一下通常的用况的构成: 1)参与者的行为和系统行为按时序交替出现,在布局上左右分 明,形成交叉排列的段落; 2)每个段落至少含有一个输入语句或输出语句; 3)有若干纯属参与者自身或系统自身的行为陈述; 4)可能包含一些控制语句或括号。 从用况中抽取人机交互序列可以用以下方法:针对各用况, 先删除所有与输入、输出无关的语句和不再包含任何内容的控 制语句与括号,剩下的就是对参与者(人)使用系统功能时的人 机交互描述。 图8-2为一个从用况提取人机交互描述的示例。
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8.3.2命令的组织
在设计输入与输出时,还有一项重要的工作要做,那就 是设计用户使用系统的命令以及对命令的组织。系统可能有 大量的命令,且一条命令可能含有大量的参数和任选项,如 果对命令不加任何组织和引导,会给用户带来不便。
可采用两种技术措施对命令进行组织:
1)分解:将一条含有许多参数和选项的复杂命令分解为若 干较简单的命令。 2)组合:当一个系统的命令很多时,按照它们的功能或者 所属于的子系统,组合成若干命令组,使每组只包含几 条命令。这样,命令间就形成了层次结构。
对于反馈信息,一般是在系统需要较长的时间进行计算 时才需要的,表明系统已经接收到命令,正在进行处理,对 于这种情况要表示出处理的进度。 (3)输出步骤的细化 如果系统输出的信息量较大,可以分若干步骤进行输出。 一种常见的做法是发一条简单的信息,通知用户如何得到更 详细的输出信息。另一种做法是为用户设计一些阅读或浏览 输出信息的动作,在这些动作的控制下,展示输出信息中用 户所关心的部分。这样,一项输出可能被细化为一个输入与 输出交织的过程。细化时考虑的主要因素是如何使用户感到 方便,以及输出介质(如显示屏、纸张等)的版面限制。
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收款员收款(use case) 输入开始本次收款的命令; 作好收款准备,应收款总数 置为0,输出提示信息; for 顾客选购的每种商品 do 输入商品编号; if 此种商品多于一件 then 输入商品数量 end if; 检索商品名称及单价; 货架商品数减去售出数; if 货架商品数低于下限 then 通知供货员请求上货 end if; 计算本种商品总价并打印编号、 名称、数量、单价、总价; 总价累加到应收款总数; end for; 打印应收款总数; 输入顾客交来的款数; 计算应找回的款数, 打印以上两个数目, 收款数计入账册。 (a)一个use case的例子
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8.3.1设计输入与输出
根据前面从用况中提取出来的对人机交互的描述,设计输入与输出。 首先要选择界面支持系统,如窗口系统、图形用户界面(GUl)或可视化 编程环境,然后进行输入与输出设计。输入与输出技术正在不断地发展, 这里仅就目前常见输入与输出的方式进行阐述。 1.设计输入 在设计输入时,要进行如下的工作。 (1)确定输入设备 常见的输入设备有键盘、鼠标、磁卡阅读器、条码阅读器、光电字 符识别阅读器、扫描仪、触摸屏、电子笔和书写板等。键盘和鼠标属于 标准的计算机设备,不考虑在内。对于一些非标准的计算机外部设备的 接口程序,可以把它们放在相应的类中。如果要从外系统进行输入,可 以把外系统的接口程序放在相应的类中。如果要隔离外部设备或外系统 的变化对本系统的影响,可以针对外部设备或外系统的接口程序单设立 类。对于某些复杂的情况,可能还需要考虑同步机制。 第 9 页
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按照下面的概念以及用户需求,运用分解与组合技术,实现 对命令的定义与组织。 基本命令:使用一项独立的系统功能的命令。一个从用况提取 出来的人机交互过程是针对一项系统功能的,基本命令正是开始 该交互过程并使用该项系统功能的命令。选中一个基本命令,对 应的事件要传送到实现该命令功能的系统成分。也即由人机交互 部分的对象接收命令后,向问题域部分中实现该功能的对象发消 息,请求进行处理。 命令步:在执行一条基本命令的交互过程中所包含的具体输入 步骤。从一个用况提取出来的人机交互过程的各项输入都是这样 的命令步。 高层命令:如果一条命令是在另一条命令的引导下选用的,则 后者称作前者的高层命令。 高层命令是对基本命令的组织,相当于一个命令索引目录。 高层命令并不涉及某一项具体的系统功能,只是显示下一层可选 的系统功能,以供用户选择。对其常见的设计方式为主菜单条和 下拉菜单等。
4)输入框组合的完备性。确保所有必要的输入框都要被输入。 例如,在进行身份检查时, 除了输入名称,还要输入密码。 5)数据的有效位数的控制。例如,身份证上的号码必须是15 位或18位的。
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(3)输入步骤的细化 向系统输入信息,可以一次输入完毕,也可以分为若 干细小的步骤完成。以较少的步骤完成输入,意味着每一 步输入的内容较多,不易记忆;或者要从较多的选项中进 行选择,不易发现目标。以较多的步骤完成输人,可以使 每个步骤的操作比较简单,并且容易对用户形成引导,但 总的操作步骤会增加,使操作效率下降。技能熟练的用户 倾向于追求效率,初学者和一般水平的人员更重视系统以 较多的步骤引导他们进行正确的操作。一项输入被细化后, 可能变成输入与输出交替的动作序列,其中的输出是系统 的计算结果或系统对用户的提示信息等。
从use case提取人机交互描述
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8. 3 如何设计人机交互部分
以往在操作系统和编程语言的支持下,或再加上图形包,进 行图形方式的人机界面开发,工作量是很大的。也就是说,以往 对图形化的人机交互的开发在整个系统的开发工作中占有很大比 例。现在,可以通过窗口系统、GUI和可视化编程环境这样的高 级界面支持系统进行人机界面开发。特别是使用可视化编程环境 可以按所见即所得的方式,定制所需的人机界面。如此定义的界 面对象可由编程环境提供的工具自动地转化为程序代码。这样, 人机界面的设计工作就可以大大简化,但仍有一些设计工作要做。 其中的很多内容对各种设计方法都是相同的,也有一些是采用本 方法所必须要考虑的。例如,可视化编程环境一般都带有内容丰 富的界面类库,界面类库中对大部分常用的界面对象都给出了类 的源代码,在进行人机界面设计时要充分地复用这些类。
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8. 2 如何分析人机交互部分
对人机界面的分析,首先要对使用系统的人进行分析,以得到适 合其特点的交互方式和界面表现形式;然后对人和机器的交互过程进 行分析,解决的核心问题是人如何命令系统,以及系统如何向人提交 信息。要以捕获需求时获得的用况模型为基础,加上已有的界面原型, 进行后一项工作。 1. 分析与系统交互的人员参与者 人对界面的需求,不仅在于人机交互的内容,而且在于他们对 界面表现形式、风格等方面的爱好。前者是客观需求,对谁都一样; 后者是主观需求,往往因人而异。如下给出了分析策略: 1)列举所有的人员参与者; 2)对人员参与者进行调查研究; 3)区分人员类型,并了解各类人员的主观需求; 4)统计(或估算)出各类人员的比例; 5)按照一定的准则进行折中与均衡。
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图8-3展示了基本命令及其命令步的结构。
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2.设计输出 在设计输出时,要进行如下的工作。 (1)确定输出设备 常见的输出设备有打印机、显示器、绘图仪、文件或数据库表等。对 于一些非标准的计算机外部设备的接口程序,可以把它们放在相应的类中。 如果要向外系统输出,可以把与外系统的接口程序放在相应的类中。如果 要隔离外部设备或外系统的变化对本系统的影响,可以为外部设备或外系 统的接口程序单设立类。对于某些复杂的情况,可能还需要考虑同步机制。 (2)确定输出的形式和内容 输出的形式有文本、表格、图形、图像、声音和视频片段等。 输出的内容包括提示信息、系统的计算或处理结果、对输入处理情况 的反馈信息等。 提示信息告诉用户下面要进行何种输入以及如何输入。 对于系统的计算或处理结果的输出,总是伴随着用户输入的命令的执 行而出现。若要在窗口或打印机上以报表、报告、图形或窗口上的多媒体 演示等形式进行输出,则要先确定每种形式的内容要求,然后把它们各对 应于一个或几个类。 第 13 页
收款员收款(人机交互) 输入开始本次收款的命令; 输出提示信息; for 顾客选购的每种商品 输入商品编号; if 此种商品多于一件 then 输入商品数量 end if; 打印商品编号、名称、 数量、单价、总价; end for; 打印应收款总数 输入顾客交来的款数 打印交款数及找回款数;
(b)人机交互描述
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8. 1 什么是人机交互部分
对使用系统的人进行分析 ——以便设计出适合其特点的交互方式和界面表现形式; 对人和机器的交互过程进行分析 ——核心问题是人如何命令系统,以及系统如何向人提交信息。 设计人机交互就是要设计输入与输出,其中所包含的对象(称作 界面对象)以及其间的关系构成了系统的人机交互部分的模型。 最初设计人员按设计目标(用户需求),设计出界面(原型),提交 给用户去加以评判,也即这个初步的界面起抛砖引玉的作用。用户 通过对界面的学习,根据自己的经验和需求,经过一定的评判,把 结果反馈给设计人员,让设计人员继续设计。这种过程可能要反复 进行多次,使得双方的意见达到一致或达到一定程度的一致,直至 用户认可为止。
(2)设计输入界面 在用户的输入界面中,主要的界面元素有窗口、菜单、对话盒、图符、 滚动条和按钮等。下面以菜单和对话盒为例,说明如何设计其内容。 菜单是提供给用户的一系列对应着用户动作的条目列表。大部分系统 都具有通常形式的菜单,如文件、视图、工具、窗口和帮助等,但也都具 有自己的特有部分。在设计特有部分时,要保证术语的一致性与简洁性, 并按逻辑对条目进行分组。菜单要设计成面向不同用户的,最好可以进行 重组。 对话盒是用来收集用户的输入信息或向用户提供反馈的区域。用于输 入时,其上可有一些选择钮和输入框等元素,可用鼠标在其上选取值,或 从输入设备向其中输入值。在设计对话盒时,要注意如下几点: 1)使用有意义且易于理解的简短标题和输入框名。 2)按逻辑对输入框进行分组并排序。 3)允许对文本型输入框进行简单的编辑。 4)清楚地标出哪些输入框是可选的,哪些是必选的。 5)对输入框进行必要的解释(如在Windows的状态条上列出解释)。 第 10 页
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