人机交互习题

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人机交互考试复习题(含答案).docx

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1、人机交互:是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

2、人机交互是一门综合学科。

认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,虚拟现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。

3、人机交互的发展历史:命令行界面交互阶段;图形用户界面交互阶段;自然和谐的人机交互阶段。

4、人的感知交互过程主要是通过视觉、听觉和触觉感知进行的。

5、人类从周围世界获得的信息约有80%是通过视觉得到的。

6、RGB颜色模型通常用于彩色阴极摄像管等彩色光栅图形显示设备中。

7、CMY濒色模型对于认识某些印刷硬拷贝设备的颜色处理很有帮助。

8、常见的认知过程:感知和识别;注意;记忆;问题解决;语言处理。

9、影响认知的因素:情感;人的个性差异。

10、分布式认知理论是传统认知理论的发展,和传统的认知理论并不冲突。

11、分布式认知理论的特征:强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用;强调认知的分布性;强调交互作用和信息共享;关注具体情境和情境脉络。

12、输入设备:键盘、手写输入、二维扫描仪、数码摄像头、三维扫描仪、动作捕捉、鼠标、触摸板、触摸屏、控制杆设备。

13、输出设备:显示器、打印机、语音交互设备。

14、三维扫描仪成为了实现三维信息数字化的一种极为有效的工具。

动作捕捉设置则用于捕捉用户的肢体甚至是表情动作,生成运动模型。

15、人机交互输入模式?请求模式:在请求模型下,输入设备的启动是在应用程序中设置的;采样模式:输入设备和应用程序独立地工作;事件模式:输入设备和程序并行工作;16、基本交互技术?定位:定位是确定平面或空间的一个点的坐标,是交互中最基本的输入设备技术之一;笔画:笔画输入用于输入一组顺序的坐标点;定值:定值输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等;选择;选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视。

指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分;字符串:键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入字符也已经很流行。

人机交互题库

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一、单项选择题(10分,每题1分)二、多项选择题(10分,每题2分)三、填空题(20分,每空2分)四、名词解释(15分,每题3分)五、简答题(10分,每题5分)六、应用题(35分)一、单项选择题(10分,每题1分)1不是人机交互经历的阶段是()。

A语音命令交互阶段B命令行交互阶段C图形用户界面交互阶段D自然和谐的人机交互阶段2()是评价人的视觉功能的主要指标。

A视敏度B视错觉 C 视角D光亮3()动作捕捉设备应用较为普及。

A机械式B 光学式C电磁式D电容式4借助()技术可用二维输入设备在一定程度上实现三维的输入。

A直接操作B三维Widgets C三视图输入D拖动5图形交互技术有()。

A几何约束B引力场C 橡皮筋D定值E操作柄技术6数字墨水可以用()保存。

A libB inkC tifD bmp7下面描述中属于过程隐喻的是()。

A 打印机图标B磁盘图标C绘图工具中图标D撤销图标8 关于直接操作描述不正确的是()。

A直接操纵的对象是动作或数据的形象隐喻B用指点和选择代替键盘输入C操作结果立即可见D不支持逆向操作9 隐喻的表现方法不包括()。

A静态图标B动画C视频D声音10人机交互的输入模式不包括有()。

A学习模式B 请求模式C采样模式D事件模式11在将人机界面的行为模型向结构模型转换时,只有在处理()运算符时才会向模型中加入一个终止态。

A: ||| B: [] C: [> D: >>12 LOTOS中表示任务禁止的算符是()。

A T1|||T2B T1[]T2 CT1[>T2DT1>>T213 GOMS表示模型是()。

A基于用户需求的表示模型B基于产品开发商的表示模型C基于行为的表示模型D基于结构的表示模型14 使用从行为模型到结构模型的转换算法得到的人机界面结构模型中,不可能包含的事件类型为()。

A:用户事件B:部事件C:系统事件D:外部事件15LOTOS中表示任务交替的算符是()。

人机交互基础考试

人机交互基础考试

人机交互基础考试(答案见尾页)一、选择题1. 人机交互是什么?A. 人与计算机之间的交流方式B. 人操作计算机时的思考过程C. 计算机技术与人机之间的信息交换D. 人机之间通过设备传递信息的过程2. 以下哪个不是人机交互的主要组成部分?A. 硬件B. 软件C. 用户接口D. 外部设备3. 人机交互中,用户与计算机之间的通信方式有哪些?A. 输入设备B. 输出设备C. 语音识别D. 手势识别4. 什么是菜单栏?A. 一种用户界面元素,用于选择命令或访问子菜单B. 计算机的基本输入设备C. 用于显示菜单和选项的屏幕区域D. 计算机的基本输出设备5. 以下哪个是图形用户界面(GUI)的特点?A. 直观的用户界面B. 与设备无关的可移植性C. 高度定制化D. 所有答案都是正确的6. 什么是图标?A. 一组可以点击的菜单项B. 在屏幕上显示的图片C. 代表程序或文件的符号D. 计算机的基本输入设备7. 什么是窗口?A. 一个独立的屏幕区域,用于显示信息或执行程序B. 用于编辑文本的区域C. 计算机的基本输出设备D. 用于存储数据的设备8. 什么是文本框?A. 一个可以输入文本的区域B. 用于显示文本的区域C. 计算机的基本输入设备D. 用于存储数据的设备9. 什么是按钮?A. 一个可以点击的开关B. 用于显示文本的区域C. 计算机的基本输入设备D. 用于存储数据的设备10. 什么是滚动条?A. 一个可以滚动以查看不同内容的线B. 用于显示菜单或选项的屏幕区域C. 计算机的基本输入设备D. 用于存储数据的设备11. 人机交互是什么?A. 人与计算机之间的交流方式B. 人操作计算机时的思考过程C. 计算机技术与人机之间的信息交换D. 人机之间通过设备传递信息的过程12. 以下哪个是图形用户界面(GUI)的基本组成部分?A. 文本框B. 按钮C. 菜单D. 鼠标13. 人机交互中,()是一种输入设备。

A. 键盘B. 鼠标C. 显示器D. 打印机14. 现代人机交互中常用的一个基本概念是?A. 一致性B. 可访问性C. 用户体验D. 反馈15. 以下哪个不是触摸屏的功能?A. 输入数据B. 控制设备C. 显示图像D. 运行程序16. 在人机交互中,()是指用户通过输入设备向计算机传达信息的方式。

办公自动化系统中的人机交互考核试卷

办公自动化系统中的人机交互考核试卷
nt
5.以下哪个部件不属于计算机硬件?()
A.中央处理器
B.硬盘
C.键盘
D.操作系统
6.在办公自动化系统中,以下哪种操作不属于基本操作?()
A.文件管理
B.数据统计
C.编程
D.文档编辑
7.以下哪个功能不属于办公软件的功能?()
A.文字处理
B.表格制作
C.图形设计
D.网络攻击
8.在人机交互界面设计中,以下哪个原则最为重要?()
A.美观
B.易用性
C.个性化
D.复杂性
9.以下哪个软件主要用于数据分析和处理?()
A. Word
B. Excel
C. PowerPoint
D. Outlook
10.在办公自动化系统中,以下哪个设备主要用于图像输入?()
A.扫描仪
B.打印机
7. U盘是一种只读存储设备,不能用于数据的写入。()
8.互联网浏览器的主要功能是下载文件。()
9.在云计算时代,用户不需要在自己的计算机上安装软件。()
10.蓝牙技术是一种用于无线网络连接的技术,可以替代Wi-Fi。()
五、主观题(本题共4小题,每题10分,共40分)
1.请简述办公自动化系统中人机交互的基本原理,并举例说明人机交互在办公自动化中的应用。
2. C
3. D
4. C
5. D
6. C
7. D
8. B
9. B
10. A
11. C
12. A
13. C
14. A
15. D
16. D
17. B
18. A
19. A
20. D
二、多选题
1. D
2. A, B, C

人机交互工程师考试试题

人机交互工程师考试试题

人机交互工程师考试试题一、选择题1. 人机交互是指()。

A. 人与人之间的交流B. 人与机器之间的交互C. 机器与机器之间的通信D. 无法确定2. 以下哪个不是人机交互的目标之一?A. 提高用户满意度B. 提高系统性能C. 提高用户效率D. 提高系统可用性3. 以下哪个不属于人机交互设计的基本原则?A. 易学易用原则B. 可视化原则C. 反馈原则D. 无障碍原则4. 人机交互中的人类因素包括()。

A. 人的认知特点B. 人的身体特点C. 人的工作习惯D. 以上都是5. 以下哪个不是人机交互工程师需要具备的技能之一?A. 编程技能B. 用户研究能力C. 美术设计能力D. 市场营销能力二、问答题1. 什么是用户体验(UX)设计?用户体验(User Experience,UX)设计是指通过了解用户需求,合理设计和优化产品或服务的功能、交互方式、界面等因素,以提供更好的用户体验和满足用户的期望。

2. 简要描述用户中心设计原则。

用户中心设计原则是将用户置于设计的核心位置,以用户需求和用户体验为中心,通过用户研究等方法获取用户的反馈和需求,并将其融入到产品的设计和开发过程中,以提供用户满意的产品和服务。

3. 请简要说明可用性测试的目的和过程。

可用性测试的目的是评估产品或系统的易用性和用户体验,以识别潜在的问题并提供改进的建议。

过程包括制定测试计划、确定测试任务、招募测试参与者、进行测试、分析结果并撰写报告。

4. 什么是信息架构设计?信息架构设计是指为了更好地组织和呈现信息,将信息进行分类、组织和结构化,以使用户能够高效地找到所需信息的设计过程。

5. 简要描述用户界面设计的原则。

用户界面设计的原则包括一致性原则、反馈原则、简化原则、可视化原则、可用性原则等。

其中,一致性原则要求界面元素的设计在整个系统内保持一致,反馈原则要求及时给予用户反馈,简化原则要求界面设计简洁明了,可视化原则要求通过图标、颜色等视觉元素增强用户体验,可用性原则要求界面易学易用。

人机交互课后习题答案

人机交互课后习题答案

习题11.什么是人机交互?人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。

它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。

人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。

它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。

1.简单介绍人机交互技术的研究内容。

1.人机交互界面表示模型与设计方法2.可用性分析与评估3.多通道交互技术4.认知与智能用户界面5.群件6.Web设计7.移动界面设计。

2.简单介绍人机交互技术的发展历史。

人机交互的发展过程,也是人适应计算机到计算机不断地适应人的发展过程。

它经历了几个阶段:命令行图形用户界面自然和谐的交互1.命令行界面交互阶段计算机语言经历了由最初的机器语言,而后是汇编语言,直至高级语言的发展过程。

这个过程也可以看作早期的人机交互的一个发展过程2.图形用户界面(GUI)交互阶段1)图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)的出现,使人机交互方式发生了巨大变化。

GUI 的主要特点是桌面隐喻、WIMP技术、直接操纵和“所见即所得”。

2)与命令行界面相比,图形用户界面的人机交互自然性和效率都有较大的提高。

图形用户界面很大程度上依赖于菜单选择和交互小组件(Widget)。

3)图形用户界面给有经验的用户造成不方便,他们有时倾向使用命令键而不是选择菜单,且在输入信息时用户只能使用手这一种输入通道。

4)图形用户界面需要占用较多的屏幕空间,并且难以表达和支持非空间性的抽象信息的交互。

3.自然和谐的人机交互阶段随着虚拟现实、移动计算、无处不在计算等技术的飞速发展,自然和谐的人机交互方式得到了一定的发展。

基于语音、手写体、姿势、视线跟踪、表情等输入手段的多通道交互是其主要特点,其目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式进行交互操作。

信息技术教具的人机交互考核试卷

D.使用复杂的术语和概念
二、多选题(本题共20小题,每小题1.5分,共30分,在每小题给出的四个选项中,至少有一项是符合题目要求的)
1.以下哪些是人机交互的基本类型?()
A.命令行界面
B.图形用户界面
C.语音用户界面
D.以上都是
2.以下哪些技术可以用于增强现实(AR)应用?()
A. GPS
B.摄像头
A.与学生互动
B.提供实时反馈
C.定制个性化学习路径
D.以上都是
16.以下哪些是人机交互中界面设计的重要考虑因素?()
A.信息的组织结构
B.导航的直观性
C.字体的可读性
D.以上都是
17.以下哪些技术可以用于支持特殊需求学生的学习?()
A.语音合成
B.屏幕阅读器
C.放大镜软件
D.以上都是
18.以下哪些是信息技术教具在课堂中可能面临的问题?()
C.它可以帮助用户处理复杂任务
D.它通过物理方式与用户交互
8.以下哪个软件不是专门用于制作交互式教学课件的?()
A. PowerPoint
B. Adobe Flash
C. Prezi
D. Microsoft Excel
9.在人机交互中,哪种模式通常指的是系统根据用户行为调整其行为?()
A.反馈循环
B.自适应系统
C.界面的复杂性
D.界面的一致性
5.以下哪种技术通常用于语音识别?()
A.蓝牙
B.云计算
C.人工智能
D.激光打印机
6.在人机交互中,下列哪一项不是多模态交互的一种形式?()
A.触摸
B.声音
C.手势
D.文本
7.关于人机交互中的智能代理,以下哪项描述是错误的?()

人机交互样题 (含答案)


2. 请谈谈虚拟现实技术的应用前景 答:虚拟现实能改变人们的交流方式,从面对面交流到通过网络化的虚拟现实进行远程交
流;改变人们的工作方式,可通过网络虚拟现实进行远程协同工作;可以建立起虚拟 的世界,人们在虚拟世界里能从事各种活动;可以建立虚拟的社会关系,在虚拟世界 里可以独立于现世世界而生活。
六、综合
2
1
答:(a)
4 正侧+
负侧-
3
4
1
3
正侧+
正侧+
5
5
2
(b) 绘制顺序:3、2、4、1、5
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 2.0, -1.0
(a) 请给出二叉空间剖分(BSP)树,要求树尽可能平衡、尽可能减少剖分,如需要剖
分,请在图中用虚线标注剖分面,并注明被剖分的面的编号
(5 分)
(b) 视点在图中眼睛位置,为确保正确消隐,请画出多边形的正确绘制顺序 (5 分)
D、IV 为图形硬件
IV
2. 消隐算法对相互贯穿或循环遮挡的物体需要做特殊处理,需要做特殊处理的为(BD)
A
B
C
D
四、填空 1. 下图所示用户正在体验虚拟现实系统,请指出相应的虚拟现实设备名称,
设备 1 为 数据手套 ,设备 2 为头盔显示器/虚拟现实眼镜,设备 3 为 (头部)跟踪器
设备 1
设备 2
设备 3
2. 三维打印 技术是增量制造技术,可制作任意复杂的几何形状,实现数字化设计到物理 实体的迅速转化
五、简答 1. 请谈谈电磁跟踪器的优缺点 答:优点:敏感性不依赖于跟踪方向,基本不受视线阻挡的限制;体积小;价格相对便宜。

人机交互课后习题答案

人机交互课后习题答案 Standardization of sany group #QS8QHH-HHGX8Q8-GNHHJ8-HHMHGN#习题11.什么是人机交互人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。

它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。

人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。

它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。

1.简单介绍人机交互技术的研究内容。

1.人机交互界面表示模型与设计方法2.可用性分析与评估3.多通道交互技术4.认知与智能用户界面5.群件6.Web设计7.移动界面设计。

2.简单介绍人机交互技术的发展历史。

人机交互的发展过程,也是人适应计算机到计算机不断地适应人的发展过程。

它经历了几个阶段:命令行图形用户界面自然和谐的交互1.命令行界面交互阶段计算机语言经历了由最初的机器语言,而后是汇编语言,直至高级语言的发展过程。

这个过程也可以看作早期的人机交互的一个发展过程2.图形用户界面(GUI)交互阶段1)图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)的出现,使人机交互方式发生了巨大变化。

GUI 的主要特点是桌面隐喻、WIMP技术、直接操纵和“所见即所得”。

2)与命令行界面相比,图形用户界面的人机交互自然性和效率都有较大的提高。

图形用户界面很大程度上依赖于菜单选择和交互小组件(Widget)。

3)图形用户界面给有经验的用户造成不方便,他们有时倾向使用命令键而不是选择菜单,且在输入信息时用户只能使用手这一种输入通道。

4)图形用户界面需要占用较多的屏幕空间,并且难以表达和支持非空间性的抽象信息的交互。

3.自然和谐的人机交互阶段随着虚拟现实、移动计算、无处不在计算等技术的飞速发展,自然和谐的人机交互方式得到了一定的发展。

人机交互复习题

1.不属于人机交互界面设计模型的是(D )。

A.行为模型B.结构模型C.事件-对象模型D.用户模型2.以下哪个不是交互任务类型的基本对象类型?(B )A.抽象(概念)交互对象B.逻辑交互对象C.空间交互对象D.时间交互对象3.下例不属于MVC模型层次的是( D )。

A.模型层B.视图层C.控制层D.表示层4.下面哪个不是Web网站设计的3C原则(C )。

A.简洁B.一致性C.多样化D.对比度5.Web界面设计中用户所处地位不正确的是( D )A.确定Web站点的用户群体,从用户的角度去思考。

B.以用户为中心的设计,为用户的共性设计,同时考虑差异。

C.对目标用户群的构成进行分析:Web网站是以提供的信息内容来分类的。

D.用户是系统的主宰,设计时应该让用户参与。

6.人们通常对水平线和垂直线的认识,正确的是( A )。

A.夸大水平线B.夸大垂直线C.没有影响D.以上都不对7.下例哪一项不是新一代的人机交互技术发展方向和趋势。

( A )A.多样化B.集成化C.智能化D.网络化8.目前,最具有市场新生力量的手写板是:( C )。

A.电阻式压力手写板B.电磁式感应手写板C.电容式触控手写板D.电阻电磁混和式手写板9.鼠标与计算机的接口中,下例不正确的是( B )。

A.串行接口B.并行接口C.PS/2接口D.USB接口10.用磁盘图标隐喻存盘操作、用打印机图标隐喻打印操作等属于( B )。

A.直接隐喻B.工具隐喻C.过程隐喻D.表示隐喻11.人们通常对水平线和垂直线的认识,正确的是(A )。

A.夸大水平线B.夸大垂直线C.没有影响D.以上都不对12.下面哪一个设备不是图像输入设备( B )A.照像机B.鼠标C.二维扫描仪D.数码摄像机13.下例哪一项不是新一代的人机交互技术发展方向和趋势。

( A )A.多样化B.集成化C.智能化D.网络化14.目前,最具有市场新生力量的手写板是:( C )A.电阻式压力手写板B.电磁式感应手写板C.电容式触控手写板D.电阻电磁混和式手写板15.用磁盘图标隐喻存盘操作、用打印机图标隐喻打印操作等属于(B )A.直接隐喻B.工具隐喻C.过程隐喻D.表示隐喻16.不属于人机交互界面设计模型的是(D )A.行为模型B.结构模型C.事件-对象模型D.用户模型17.LOTOS最大的优越性在于( D )A.不能构造一套现成的自动化工具B.有时可以自动进行错误检测C.语法容易记忆D它属于形式化的语言18.下例不属于MVC模型层次的是(D )。

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动漫游戏开发技术习题集1.向量有哪些重要属性?举例说明,在3D游戏中向量的作用。

向量的两个重要属性是长度和方向。

在3D游戏中可以表示例子的速度和加速度,光线的走向,多边形的朝向。

2.向量的数学表示方法以及在D3D中采用何种结构体来表示一个三维向量。

数学表示方法:N=(Nx,Ny,Nz)。

D3D中typedef struct D3DVECTOR{float x,y,z;} D3DVECTOR;3.向量长度的计算方法以及如何在D3D中计算向量的长度。

||u||=sqrt(Ux*Ux+Uy*Uy+Uz*Uz)在D3D中,FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DVECTOR3 *pV);D3DXVECTOR3 v(1.0f, 2.0f, 3.0f); float magnitude = D3DXVec3Length( &v ); // = sqrt(14) 4.向量的加、减,数乘、点积、叉积运算方法,并用简单的程序实现上述运算。

;D3DXVECTOR3 u(2.0f, 0.0f, 1.0f);D3DXVECTOR3 v(0.0f, -1.0f, 5.0f);// (2.0 + 0.0, 0.0 + (-1.0), 1.0 + 5.0)D3DXVECTOR3 sum = u + v; // = (2.0f, -1.0f, 6.0f)D3DXVECTOR3 u(2.0f, 0.0f, 1.0f);D3DXVECTOR3 v(0.0f, -1.0f, 5.0f);D3DXVECTOR3 difference = u - v; // = (2.0f, 1.0f, -4.0f)D3DXVECTOR3 u(1.0f, 1.0f, -1.0f);D3DXVECTOR3 scaledVec = u * 10.0f; // = (10.0f, 10.0f, -10.0f)FLOAT D3DXVec3Dot( // Returns the result.CONST D3DXVECTOR3* pV1, // Left sided operand.CONST D3DXVECTOR3* pV2 // Right sided operand.);D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Cross(D3DXVECTOR3* pOut, // Result.CONST D3DXVECTOR3* pV1, // Left sided operand.CONST D3DXVECTOR3* pV2 // Right sided operand.);5.在D3D中如何表示一个4*4的矩阵。

在D3D中如何获得一个平移、旋转、比例变换矩阵。

平移D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX* pOut, // 返回平移后的矩阵. FLOAT x, // x轴移动的单位FLOAT y, // y轴移动的单位FLOAT z // z轴移动的单位);旋转D3DXMATRIX *D3DXMatrix RotationX(D3DXMATRIX* pOut, // 返回旋转后的矩阵FLOAT Angle // Angle是旋转的弧度);比例D3DXMATRIX *D3DXMatrix Scaling(D3DXMATRIX* pOut, // 返回缩放后的矩阵FLOAT sx, // x轴缩放的比例FLOAT sy, // y轴缩放的比例FLOAT sz // z轴缩放的比例.);6.如果一个物体先向X轴正向平移5个单位,然后绕Y轴旋转45度并整体放大2倍,请求出该物体对应的旋转矩阵。

7.已知平面的一个点P0以及垂直于该平面的一条法向矢量n,请表示出该平面,并采用适当的程序创建该平面。

该平面为p点的集合,n*(p-p0)=0;这里a, b和c是平面法向量n的成员,d就是那个常数。

8.如何判断一个点是否在某个平面上?例如,假设平面(n, d),我们能判定点p和平面的关系:假如n·p + d = 0,那么点p与平面共面。

假如n·p + d >0,那么点p在平面的前面且在平面的正半空间里。

假如n·p + d <0,那么点p在平面的背面且在平面的负半空间里。

9.编写简短程序判断某计算机是否支持顶点和像素着色。

bool supportsHardwareVertexProcessing;// 如果为真,意味着硬件设备支持它if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT ){ // 支持supportsHardwareVertexProcessing = true;}Else { // 不支持hardwareSupportsVertexProcessing = false;}10.在D3D中表面的含义是什么?用什么来描述表面?编写程序将表面存储区中的每个像素设置为蓝色。

表面是一个像素点阵, 在代码中,我们可以使用IDirect3DSurface9接口来描述表面。

// 假定_surface是一个指向IDirect3DSurface9接口的指针// 假定每个像素为:32-bit的像素格式// 取得表面描述D3DSURFACE_DESC surfaceDesc;_surface->GetDesc(&surfaceDesc);// 取得被锁定表面的像素数据的指针D3DLOCKED_RECT lockedRect;// 假定_surface是一个指向IDirect3DSurface9接口的指针// 假定每个像素为:32-bit的像素格式// 取得表面描述D3DSURFACE_DESC surfaceDesc;_surface->GetDesc(&surfaceDesc);// 取得被锁定表面的像素数据的指针D3DLOCKED_RECT lockedRect;_surface->LockRect(&lockedRect, // 指向被锁定表面的数据0, // 0表示锁定全部表面0); // 0表示没有指定锁定标记// 遍例表面上的每个像素,将它们设为红色DWORD* imageData = (DWORD*)lockedRect.pBits;for(int i = 0; i < surfaceDesc.Height; i++){for(int j = 0; j < surfaceDesc.Width; j++){ // 取得纹理索引, 注意我们用pitch 除以4是因为pitch的单位是字节,// 并且一个DWORD类型占为4 bytes空间int index = i * lockedRect.Pitch / 4 + j;//四个字节为一个像素,即32位的imageData[index] = 0xff0000ff; // 每个像素设为蓝色}}typedef struct _D3DLOCKED_RECT {INT Pitch; // 表面深度void *pBits; // 指向表面开始处的内存} D3DLOCKED_RECT;_surface->UnlockRect();11.多重采样对图形的显示有何影响?由于使用像素矩阵来表示图像,在显示时会出现锯齿状,Multisampling就是使其变得平滑的技术。

它的一种最普通的用法即为——全屏抗锯齿。

12.D3D中像素的格式有哪些?请举例说明。

像素格式是由D3DFORMAT枚举类型的一个成员来定义的D3DFMT_R8G8B8——表示一个24位像素,从左开始,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。

D3DFMT_X8R8G8B8——表示一个32位像素,从左开始,8位不用,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。

D3DFMT_A8R8G8B8——表示一个32位像素,从左开始,8位为ALPHA通道,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。

D3DFMT_A16B16G16R16F——表示一个64位浮点像素,从左开始,16位为ALPHA通道,16位分配给蓝色,16位分配给绿色,16位分配给红色。

D3DFMT_A32B32G32R32F——表示一个128位浮点像素,从左开始,32位为ALPHA通道,32位分配给蓝色,32位分配给绿色,32位分配给红色。

13.内存、显存以及AGP存储区有何区别?在程序中读取显存和AGP内存都是非常慢的。

因此,假如你在运行时需要读取你的几何物体,最好的方案是指定一块系统内存,都在其中拷贝并且读取数据14.深度缓存有什么作用,他存储了什么信息?深度缓冲也是一个表面,但它不是用来存储图像数据的,而是用来记录像素的深度信息。

它将确定哪一个像素最后被绘制出来。

深度缓冲为每一个像素计算深度值,并进行深度测试。

通过深度测试,我们可以比较出哪个像素离照相机更近,并将它画出来。

这样就可以只绘制最靠近照相机的像素,被遮住的像素就不会被画出来。

15.如何检测某显示卡是否支持硬件顶点运算?bool supportsHardwareVertexProcessing;// 如果为真,意味着硬件设备支持它if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT ){// 支持 supportsHardwareVertexProcessing = true;}else{// 不支持hardwareSupportsVertexProcessing = false;}16.如何实现Direct3D的初始化,需要完成哪些工作?根据下边的步骤你能初始化Direct3D:1.获得一个IDirect3D9接口指针。

这个接口用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口,它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。

2.检查设备能力(D3DCAPS9),搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理。

我们需要知道假如它能支持,我们就能创建IDirect3DDevice9接口。

3.初始化一个D3DPRESENT_PARAMETERS结构实例,这个结构包含了许多数据成员允许我们指定将要创建的IDirect3DDevice9接口的特性。

4.创建一个基于已经初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS结构的IDirect3DDevice9对象。

它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。

17.在D3D中顶点如何表示,并举例说明。

struct ColorVertex{ float _x, _y, _z; // 位置DWORD _color; // 颜色};struct NormalTexVertex{ float _x, _y, _z; // 位置float _nx, _ny, _nz; // 法线向量float _u, _v; // 纹理坐标};18.在D3D中顶点索引如何表示,并举例说明。

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