Windows消息传递机制详解
Windows消息机制详解

Windows消息机制详解Windows操作系统最大的特点就是其图形化的操作界面,其图形化界面是建立在其消息处理机制这个基础之上的。
如果不理解Windows消息处理机制,肯定无法深入的理解Windows编程。
可惜很多程序员对W indows消息只是略有所闻,对其使用知之甚少,更不了解其内部实现原理,本文试着一步一步向大家披露我理解的Windows消息机制。
可以说,掌握了这一部分知识,就是掌握了Windows编程中的神兵利器,灵活运用它,将会极大的提高我们的编程能力。
一、消息概述Windows窗体是怎样展现在屏幕上的呢?众所周知,是通过API绘制实现的。
Windows操作系统提供了一系列的API函数来实现界面的绘制功能,例如:DrawText绘制文字DrawEdge绘制边框DrawIcon绘制图标BitBlt 绘制位图Rectangle绘制矩形…再复杂的程序界面都是通过这个函数来实现的。
那什么时候调用这些函数呢?显然我们需要一个控制中心,用来进行“发号施令”,我们还需要一个命令传达机制,将命令即时的传达到目的地。
这个控制中心,就是一个动力源,就像一颗心脏,源源不断地将血液送往各处。
这个命令传达机制就是Windows消息机制,Windows消息就好比是身体中的血液,它是命令传达的使者。
Windows消息控制中心一般是三层结构,其顶端就是Windows内核。
Windows内核维护着一个消息队列,第二级控制中心从这个消息队列中获取属于自己管辖的消息,后做出处理,有些消息直接处理掉,有些还要发送给下一级窗体(Window)或控件(Control)。
第二级控制中心一般是各Windows应用程序的Applicat ion对象。
第三级控制中心就是Windows窗体对象,每一个窗体都有一个默认的窗体过程,这个过程负责处理各种接收到的消息。
消息是以固定的结构传送给应用程序的,结构如下:Public Type MSGhwnd As Longmessage As LongwParam As LonglParam As Longtime As Longpt As POINTAPIEnd Type其中hwnd是窗体的句柄,message是一个消息常量,用来表示消息的类型,wParam和lParam都是32位的附加信息,具体表示什么内容,要视消息的类型而定,time是消息发送的时间,pt是消息发送时鼠标所在的位置。
mfc 消息机制

mfc消息机制
MFC(Microsoft Foundation Class)是微软开发的一种面向对象的C++框架,用于Windows操作系统的应用程序开发。
MFC消息机制是MFC框架的核心之一,其基本原理是在窗口、控件等对象之间传递消息,以便处理事件和交互。
具体而言,MFC消息机制包括以下几个方面:1.消息循环:MFC使用一个消息循环来接受和处理Windows操作系统发送的Windows消息,处理完消息后将处理结果反馈给Windows操作系统。
2.消息映射:MFC中的控件和窗口都有一个关联的消息映射表,用于将Windows消息映射到应用程序代码中的相应处理函数上。
当某个控件或窗口收到消息后,根据消息类型在相应的消息映射表中查找对应的消息处理函数,并调用相应的处理函数处理消息。
3.消息类型:MFC处理的Windows消息类型包括键盘和鼠标消息、定时器消息、系统负载消息、窗口大小变化消息等等,具体的消息类型可以在MFC框架的文档中查找。
4.消息处理函数:MFC中的消息处理函数是C++成员函数,定义为afx_msg 修饰的函数,Windows消息处理函数命名时需要遵循一定的命名规则,例如OnPaint()函数用于处理绘图事件。
需要注意的是,MFC消息机制是针对Windows操作系统设计的,其他操作系统可能具有不同的消息机制。
此外,MFC框架已经不是微软推荐的最先进的应用程序开发框架,已经逐渐被其他框架和技术所取代,例如.NET Framework,WPF,UWP等。
第5讲 Windows消息机制及HOOK应用

HOOK管理的关键函数 SetWindowsHookEx UnhookWindowsHookEx CallNextHookEx
第5讲 Windows消息机制及HOOK应用
内容 事件/消息驱动 HOOK机制
1. Windows事件驱动机制
DOS程序的特点 顺序驱动和过程驱动
Windows程序的特点 操作无序 事件驱动 以消息为中心
WINDOWS消息处理过程
队列消息 基本上是用户输入的结果 击键(如WM_KEYDOWN和WM_KEYUP消息) 击键产生的字(WM_CHAR) 鼠标移动(WM_MOUSEMOVE)和鼠标按钮(WM_LBUTTONDOWN) 时钟消息(WM_TIMER) 更新消息(WM_PAINT) 退出消息(WM_QUIT)
消息处理程序C
消息处理程序B
HOOK概念
消息处理程序C 消息处理程序A
消息处理程序B
C就是HOOK程序。即钩子 程序
C → B → A: 消息处理函数链
HOOK本质 一段用于处理系统消息的程序,这段程序由用户编写,挂入该消息的处理函数链中,被 OS自动调用 。
HOOK技术典型应用 木马程序【特征:平时潜伏,消息触发】 屏幕抓词、进程监控、垃圾邮件过滤、软件界面定制、……
while(ParentWnd !=NULL) { glhTargetWnd=ParentWnd; ParentWnd=GetParent(glhTargetWnd); } GetWindowText(glhTargetWnd,szCaption,100); //取目标窗口标题
windows消息机制的工作原理

windows消息机制的工作原理Windows消息机制是一种用于不同进程间进行通信的机制,Windows操作系统以消息队列为基础,将消息作为一种最基本的通信单元进行传输。
在这个机制下,进程之间可以通过发送和接收消息来进行通信。
Windows消息机制的工作原理如下:1. 消息队列的创建:每个进程都有自己的消息队列,用于存储接收到的消息。
当进程初始化时,系统会为该进程创建一个消息队列,并为之分配一个唯一的标识符。
2. 消息的发送:当一个进程需要向其他进程发送消息时,它首先需要明确消息的发送目标。
在Windows中,每个进程都有一个唯一的标识符(句柄),可以用来标识其他进程。
发送消息的进程根据目标进程的标识符,将消息发送到目标进程的消息队列。
3. 消息的接收:当一个进程接收到消息时,它需要从自己的消息队列中读取消息。
Windows提供了一种机制,使得进程可以通过消息循环来接收和处理消息。
消息循环是一个无限循环,负责从消息队列中读取消息,并将消息分发给相应的处理函数。
4. 消息的处理:一旦消息被分发给相应的处理函数,进程就可以根据消息的类型和附加数据来进行相应的处理。
处理函数可以修改进程中的状态,调用相应的函数,或者发送其他消息。
5. 消息的传递:在发送和接收消息的过程中,消息并不是实时传输的。
当一个进程发送消息时,消息并不会立即发送给目标进程,而是先存储在发送进程的消息队列中。
接收进程通过消息循环来读取消息,也是间断性的进行读取。
因此,消息的传递是一种异步的过程。
6. 消息的优先级:Windows中的消息有不同的优先级,系统会根据消息的优先级来确定消息的处理顺序。
一般情况下,系统会优先处理高优先级的消息,然后才会处理低优先级的消息。
7. 消息的同步和异步:在发送消息的过程中,Windows提供了两种方式:同步方式和异步方式。
同步方式下,发送消息的进程会等待接收进程对消息的处理完成,然后才会继续执行。
异步方式下,发送消息的进程不需要等待接收进程的处理结果,可以立即继续执行。
Windows窗口消息机制简介

从图中可以看出,Windows维护着一个全局系统消息队列,外界的一切动作变化,都首先以消息的形式传入到系统消息队列中。
Windows 又为每一个应用程序维护着一个属于单个应用程序的消息队列,Windows会对系统消息队列中的消息进行筛选,将属于某个应用程序的消息分配到对应的应用程序消息队列中。
无论是系统消息队列,还是应用程序的消息队列,全部都是在Windows的控制下,应用程序通过GetMessage系统调用从Windows 管辖的相对应的应用程序消息队列中取得消息,并进行处理。
从图中可以看出,通过GetMessage取得消息,有一个从用户态到内核态的过程。
因为能操作消息队列的,只有Windows自己。
应用程序取得消息之后,对消息进行简单的处理(TranslateMessage)后,通过DispatchMessage系统调用将消息返还给Windows,再由Windows以该消息为参数,调用应用程序的窗口过程函数。
也就是说,应用程序的窗口过程不是由应用程序自己直接调用的,而是通过Windows系统间接调用的。
应用程序的窗口过程之所以要由Windows来调用,而不是应用程序亲自调用,主要是因为下面几点原因:1.一个应用程序可能会有多个窗口,不同窗口的消息应该发给不同的窗口过程,如果这个过程由应用程序自己来管理的话,会给编程带来很大的难度。
2.其它的应用程序可能会通过SendMessage系统调用直接将消息通过Windows发给应用程序的窗口过程3.Windows并不是将所有的消息都放入到应用程序的消息队列中,一些紧急的消息,Windows会直接调用应用程序的窗口过程。
图中还有关于postMessage和sendMessage的介绍:postMessage是由其它应用程序调用,将消息放入到应用程序的消息队列中。
sendMessage是由其它应用程序调用,将消息直接发送大应用程序的窗口过程。
这两个方法同样都是通过Windows系统操作应用程序的窗口过程^_^。
windows消息原理

windows消息原理Windows消息原理是Windows操作系统中一种实现进程间通信的机制。
当一个应用程序需要发送消息给另一个应用程序时,它会创建一个消息,并将该消息发送给目标应用程序的消息队列。
消息由消息标识、消息参数和消息回调函数组成。
消息标识用于识别消息的类型,每个消息标识都有一个唯一的整数值。
消息参数则用于传递附加的信息,例如鼠标位置、键盘按键等。
回调函数是接收消息并对其进行处理的函数。
当一个程序需要发送消息时,它会使用函数PostMessage或SendMessage来将消息发送给目标程序。
PostMessage函数将消息放入目标应用程序的消息队列中,并立即返回。
而SendMessage函数则会等待目标应用程序处理完消息后才返回。
接收消息的应用程序会不断从自己的消息队列中取出消息,并将其传递给消息回调函数进行处理。
回调函数根据消息类型进行相应的操作,例如更新界面、处理用户输入等。
处理完消息后,应用程序会继续处理下一个消息,直到消息队列为空。
消息机制的优点是它允许不同的应用程序之间进行松耦合的通信。
发送消息的应用程序不需要知道目标应用程序的具体实现细节,只需要知道消息标识和消息参数即可。
同时,由于消息的处理是异步的,应用程序可以同时处理多个消息,提高了系统的响应速度。
然而,消息机制也存在一些缺点。
首先,由于消息的传递是通过消息队列,因此消息的接收可能会有延迟。
另外,由于消息的处理是在接收消息的线程中进行的,如果处理消息的时间过长,会导致界面无响应或其他应用程序的操作延迟。
因此,需要合理设计消息的处理逻辑,避免长时间的阻塞操作。
总的来说,Windows消息原理是一种可靠且灵活的进程间通信机制,它为应用程序之间的数据交换提供了一种简单而高效的方式。
windows消息大全

Windows消息大全什么是Windows消息?Windows消息是在Windows操作系统中用于应用程序之间进行通信的一种机制。
通过发送和接收消息,应用程序可以向其他应用程序发送命令、请求数据或通知一些事件的发生。
Windows操作系统提供了一系列的系统消息,同时也允许应用程序自定义和发送消息。
系统消息Windows操作系统中的系统消息由操作系统负责发送和处理,这些消息通常涉及到操作系统的各个方面。
下面是一些常见的系统消息:1.WM_CREATE:当窗口被创建时发送。
2.WM_DESTROY:当窗口被销毁时发送。
3.WM_PAINT:当窗口需要绘制时发送。
4.WM_CLOSE:当用户关闭窗口时发送。
5.WM_QUIT:当应用程序需要退出时发送。
6.WM_SIZE:当窗口大小改变时发送。
7.WM_MOUSEMOVE:当鼠标移动时发送。
8.WM_KEYDOWN:当按下键盘上的一个键时发送。
这只是一小部分系统消息的例子,Windows操作系统中还有很多其他的系统消息可供使用。
自定义消息除了系统消息,应用程序还可以自定义消息以实现应用程序之间的通信。
自定义消息通常基于用户定义的消息号。
下面是一些自定义消息的例子:1.WM_MY_MESSAGE1:用户自定义的消息1。
2.WM_MY_MESSAGE2:用户自定义的消息2。
3.WM_MY_MESSAGE3:用户自定义的消息3。
自定义消息的消息号必须在WM_USER之后,以避免与系统消息冲突。
消息参数除了发送消息本身外,应用程序还可以使用参数来传递额外的信息。
参数通常包含在消息的wParam和lParam字段中。
•wParam表示一个无符号的整数,用于传递一些简单的数值信息。
•lParam通常表示一个指针,指向一些复杂的数据结构。
应用程序可以根据消息的含义和需要来使用这些参数。
如何发送和接收消息在Windows操作系统中,应用程序可以使用函数来发送和接收消息。
windows程序消息机制(Winform界面更新有关)

windows程序消息机制(Winform界⾯更新有关)1. Windows程序消息机制Windows GUI程序是基于消息机制的,有个主线程维护着消息泵。
这个消息泵让windows程序⽣⽣不息。
Windows程序有个消息队列,窗体上的所有消息是这个队列⾥⾯消息的最主要来源。
这⾥的While循环使⽤了GetMessage() 这个⽅法,这是个阻塞⽅法,也就是队列为空时⽅法就会阻塞,从⽽这个While循环停⽌运动,这避免了⼀个程序把cpu⽆缘⽆故的耗尽,让其他程序难以得到响应。
当然在某些需要cpu最⼤限度运动的程序⾥⾯就可以使⽤另外的⽅法,例如某些3d游戏或者及时战略游戏中,⼀般会使⽤PeekMessage()这个⽅法,它不会被windows阻塞,从⽽保证整个游戏的流畅和⽐较⾼的帧速。
(PeekMessage是⼀个Windows API函数。
该函数为⼀个消息检查线程消息队列,并将该消息(如果存在)放于指定的结构。
DispatchMessage功能是发送消息给窗⼝,窗⼝收到消息,执⾏事件)。
这个主线程维护着整个窗体以及上⾯的⼦控件。
当它得到⼀个消息,就会调⽤DispatchMessage()⽅法派遣消息,这会引起对窗体上的窗⼝过程的调⽤。
窗⼝过程⾥⾯当然是程序员提供的窗体数据更新代码和其它代码。
2. dotnet⾥⾯的消息循环public static void Main(string[] args){Form f = new Form();Application.Run(f);}Dotnet窗体程序封装了上述的while循环,这个循环就是通过Application.Run⽅法启动的。
3、线程外操作GUI控件的问题如果从另外⼀个线程操作windows窗体上的控件,就会和主线程产⽣竞争,造成不可预料的结果,甚⾄死锁。
因此windows GUI编程有⼀个规则,就是只能通过创建控件的线程来操作控件的数据,否则就可能产⽣不可预料的结果。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
用户是如何跟应用软件打交道的我们来看看,用户究竟是如何与应用软件打交道的(用户不需要知道这个具体过程,但应用软件的开发人员必须知道),如下图所示:从上图可以看到:在物理上,离用户最近的实际上是输入输出设备,下面我们看看上图中1-6这六个步骤分别表示什么意思(为了简便,在叙述时,我们的标号没有用圆圈):1. 用户点击鼠标或者键盘;2. Windows感觉到了鼠标或键盘的动作;3. Windows把这个消息告诉应用程序;4. 应用程序告诉Windows去做事,实际上就是应用程序调用Windows的API函数;5. Windows让输出设备做事;6. 用户获得输出。
对用户来说,没有必要了解输入输出设备和Windows的相关知识。
对程序员(写应用程序的人)来说,没有必要了解输入输出设备,但是必须了解Windows的基本知识。
在下面的叙述中,我们就不管输入输出设备了。
上面的过程还是很笼统,为了弄得更清楚,我们有必要了解Windows的消息机制,如图:下面,我们来慢慢描述(上图中的虚线表示消息的流程):step0: 程序员编程,把WinMain函数和窗口回调函数写好;step1: Windows调用WinMain函数,启动应用程序,Windows会建立一个消息队列,用来存储消息。
step2: WinMain函数调用Windows的API函数,比如调用CreateWindow和ShowWindow, 从而生成并显示一个窗口。
在调用CreateWindow函数时,会产生一个消息,这个消息并不进入消息队列,但窗口的回调函数仍然会处理,在此,我们不讨论非队列消息。
step3: WinMain函数调用Windows的API函数,比如调用GetMessage来从消息队列中取出消息。
假设用户这个时候在窗口中点击鼠标,那么Windows会把这个事件包装成消息,投到消息队列中,GetMessage会取出这个消息,通过DispatchMessage送到Windows;step4: Windows进而会将该消息发送到窗口的回调函数,并对该函数进行调用;step5:窗口的回调函数可以对这个消息进行相应处理,这个处理的具体方法由程序员自己决定,通常是调用Windows的API函数来实现处理。
Windows是一个消息(Message)驱动系统。
Windows的消息提供了应用程序之间、应用程序与Windows系统之间进行通信的手段。
应用程序想要实现的功能由消息来触发,并且靠对消息的响应和处理来完成。
必须注意的是,消息并非是抢占性的,无论事件的缓急,总是按照到达的先后派对,依次处理(一些系统消息除外),这样可能使一些实时外部事件得不到及时处理。
Windows的应用程序一般包含窗口(Window),它主要为用户提供一种可视化的交互方式,窗口是总是在某个线程(Thread)内创建的。
Windows系统通过消息机制来管理交互,消息(Message)被发送,保存,处理,一个线程会维护自己的一套消息队列(Message Queue),以保持线程间的独占性。
队列的特点无非是先进先出,这种机制可以实现一种异步的需求响应过程。
目录:1、消息2 、消息类型3 、消息队列(Message Queues)4 、队列消息(Queued Messages)和非队列消息(Non-Queued Messages)5 、PostMessage(PostThreadMessage), SendMessage6 、GetMessage, PeekMessage7 、TranslateMessage, TranslateAccelerator8、(消息死锁( Message Deadlocks)9、BroadcastSystemMessage10、消息的处理11、MFC的消息映射12、消息反射机制1、消息消息系统对于一个win32程序来说十分重要,它是一个程序运行的动力源泉。
一个消息,是系统定义的一个32位的值,他唯一的定义了一个事件,向Windows发出一个通知,告诉应用程序某个事情发生了。
例如,单击鼠标、改变窗口尺寸、按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序。
消息本身是作为一个记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息。
例如,对于单击鼠标所产生的消息来说,这个记录中包含了单击鼠标时的坐标。
这个记录类型叫做MSG,MSG含有来自windows应用程序消息队列的消息信息,它在Windows中声明如下:typedefstructtagMsg{HWND hwnd; // 接受该消息的窗口句柄UINT message; // 消息常量标识符,也就是我们通常所说的消息号WPARAM wParam; // 32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值LPARAM lParam; // 32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值DWORD time; // 消息创建时的时间POINT pt; // 消息创建时的鼠标/光标在屏幕坐标系中的位置}MSG;消息可以由系统或者应用程序产生。
系统在发生输入事件时产生消息。
举个例子, 当用户敲键, 移动鼠标或者单击控件。
系统也产生消息以响应由应用程序带来的变化, 比如应用程序改变系统字体,改变窗体大小。
应用程序可以产生消息使窗体执行任务,或者与其他应用程序中的窗口通讯。
2、消息类型1) 系统定义消息(System-Defined Messages)在SDK中事先定义好的消息,非用户定义的,其范围在[0x0000, 0x03ff]之间,可以分为以下三类:1> 窗口消息(Windows Message)与窗口的内部运作有关,如创建窗口,绘制窗口,销毁窗口等。
可以是一般的窗口,也可以是Dialog,控件等。
如:WM_CREATE, WM_PAINT, WM_MOUSEMOVE,WM_CTLCOLOR, WM_HSCROLL...2> 命令消息(Command Message)与处理用户请求有关,如单击菜单项或工具栏或控件时,就会产生命令消息。
WM_COMMAND, LOWORD(wParam)表示菜单项,工具栏按钮或控件的ID。
如果是控件, HIWORD(wParam)表示控件消息类型3> 控件通知(Notify Message)控件通知消息,这是最灵活的消息格式,其Message, wParam, lParam分别为:WM_NOTIFY, 控件ID,指向NMHDR的指针。
NMHDR包含控件通知的内容,可以任意扩展。
2) 程序定义消息(Application-Defined Messages)用户自定义的消息,对于其范围有如下规定:WM_USER: 0x0400-0x7FFF (ex. WM_USER+10)WM_APP(winver> 4.0): 0x8000-0xBFFF (ex.WM_APP+4) RegisterWindowMessage: 0xC000-0xFFFF3、消息队列(Message Queues)Windows中有两种类型的消息队列1) 系统消息队列(System Message Queue)这是一个系统唯一的Queue,设备驱动(mouse, keyboard)会把操作输入转化成消息存在系统队列中,然后系统会把此消息放到目标窗口所在的线程的消息队列(thread-specific message queue)中等待处理2) 线程消息队列(Thread-specific Message Queue)每一个GUI线程都会维护这样一个线程消息队列。
(这个队列只有在线程调用GDI函数时才会创建,默认不创建)。
然后线程消息队列中的消息会被送到相应的窗口过程(WndProc)处理.注意:线程消息队列中WM_PAINT,WM_TIMER只有在Queue中没有其他消息的时候才会被处理,WM_PAINT消息还会被合并以提高效率。
其他所有消息以先进先出(FIFO)的方式被处理。
4、队列消息(Queued Messages)和非队列消息(Non-Queued Messages)1)队列消息(Queued Messages)消息会先保存在消息队列中,消息循环会从此队列中取消息并分发到各窗口处理、如鼠标,键盘消息。
2) 非队列消息(NonQueued Messages)消息会绕过系统消息队列和线程消息队列直接发送到窗口过程被处理如:WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, WM_SETCURSOR,WM_WINDOWPOSCHANGED注意: postMessage发送的消息是队列消息,它会把消息Post到消息队列中;SendMessage发送的消息是非队列消息,被直接送到窗口过程处理.队列消息和非队列消息的区别从消息的发送途径来看,消息可以分成2种:队列消息和非队列消息。
消息队列由可以分成系统消息队列和线程消息队列。
系统消息队列由Windows维护,线程消息队列则由每个GUI线程自己进行维护,为避免给non-GUI现成创建消息队列,所有线程产生时并没有消息队列,仅当线程第一次调用GDI函数时系统才给线程创建一个消息队列。
队列消息送到系统消息队列,然后到线程消息队列;非队列消息直接送给目的窗口过程。
对于队列消息,最常见的是鼠标和键盘触发的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,还有一些其它的消息,例如:WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。
当鼠标、键盘事件被触发后,相应的鼠标或键盘驱动程序就会把这些事件转换成相应的消息,然后输送到系统消息队列,由Windows系统去进行处理。
Windows系统则在适当的时机,从系统消息队列中取出一个消息,根据前面我们所说的MSG消息结构确定消息是要被送往那个窗口,然后把取出的消息送往创建窗口的线程的相应队列,下面的事情就该由线程消息队列操心了,Windows开始忙自己的事情去了。
线程看到自己的消息队列中有消息,就从队列中取出来,通过操作系统发送到合适的窗口过程去处理。
一般来讲,系统总是将消息Post在消息队列的末尾。
这样保证窗口以先进先出的顺序接受消息。
然而,WM_PAINT是一个例外,同一个窗口的多个WM_PAINT被合并成一个WM_PAINT 消息, 合并所有的无效区域到一个无效区域。
合并WM_PAIN的目的是为了减少刷新窗口的次数。
(xys---该图是关闭窗口的整个消息流程,从点击关闭按钮开始)非队列消息将会绕过系统队列和消息队列,直接将消息发送到窗口过程,。
系统发送非队列消息通知窗口,系统发送消息通知窗口。
例如,当用户激活一个窗口系统发送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。