FLASH时间轴的认识
时间flash

时间flash简介时间flash是一种在大脑中瞬间回放过去的时间轴的现象,让人感觉时间过得特别快。
当人们回想起过去的事情时,有时会感觉时间流逝得非常迅速,仿佛只是在瞬间。
这种现象被称为时间flash。
时间flash的原因科学家普遍认为,时间flash的原因可能与记忆的运行方式有关。
人类大脑通过一种被称为回放的过程来存储和重现记忆。
当人们回忆起过去的经历时,大脑会使用这种回放机制来重新感受过去的时刻。
在时间flash发生时,大脑似乎以加速的方式回放记忆,使得过去的事件在时间上被快速缩短。
这种加速回放可能是因为人类对时间的感知受到情绪和认知因素的影响。
当人们回忆起令人愉快或令人兴奋的经历时,时间flash更容易发生。
时间flash的例子以下是一些时间flash的例子,展示了人们在特定情境下可能经历的时间流逝迅速的感觉:1. 旅行回忆当人们回想起一次令人难忘的旅行时,他们可能会感到时间过得非常快。
他们在回忆中可能只记得一些特殊的瞬间,而其他时间仿佛在眨眼间就过去了。
2. 经历重要事件在个人生活中,有些重要的事件会在脑海中留下深刻的记忆。
当人们回忆起这些事件时,他们可能感受到时间流逝得非常迅速,仿佛刚刚才发生。
3. 参与刺激活动参与刺激的活动,如赛车、运动比赛等,人们可能会感到时间过得非常快。
这是因为身体和大脑在这种刺激情境下处于高度兴奋的状态,导致时间感知加速。
如何应对时间flash虽然时间flash可能让我们感到时间过得太快,但我们可以采取一些方法来应对这种现象:1.意识当下:学会活在当下,享受每个瞬间。
意识到时间flash的存在,并在回忆时尽量放慢内心的节奏。
2.抓住重要瞬间:在重要的瞬间,尽量用不同的感官去感受和记忆。
这样可以增加记忆的丰富度,减少时间flash对记忆的影响。
3.记日记:保持写日记的习惯,记录生活中的重要时刻和感受。
回过头来阅读这些日记时,可以帮助我们更好地回忆过去的经历。
4.放慢生活节奏:在快节奏的生活中,容易让时间感觉加快。
flash会考知识点

信息技术会考知识要点(flash)一、时间轴、帧、层、库的概念;动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。
产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。
时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。
Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。
Flash中的帧可分为三种类型:关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的画面都可以不同于前一个。
它在时间轴上显示为实心圆点。
空白关键帧:其内容是空的,可以在此帧上创建新的内容。
它在时间轴上显示为空心圆点。
普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,以称为步长帧。
在时间轴上显示为灰色且无其他标记。
在Flash的时间轴上,每一帧都能够包含需要显示的所有内容,包括图形、文字、声音和各种物件。
所以说帧是Flash动画制作中的最基本的单位,任何一个Flash都是由众多帧所构成的库:可看成是后台,放着动画中需要用到的声音、图片、元件等素材。
二、帧与层的基本操作;1、帧的基本操作:(1)插入帧:插入帧、插入关键帧、插入空白关键帧;(2)删除帧:如要删除一排帧,选中第一个帧后,按住Shift键再选最后一个;(3)复制帧:先用“拷贝帧”命令,再用“粘贴帧”命令(4)移动帧:用鼠标拖动的方法(请注意:先用鼠标选中需要移动的帧,放开鼠标一次,再拖动)2、层的操作:图层的建立、重命名、删除、顺序调整(隐藏或锁定)三、元件的编辑与应用;1、元件的作用:使用元件可显著减小文件的大小;简化操作。
2、元件有三种类型:电影剪辑、按钮、图形。
(转换文件类型)3、元件的操作:元件的新建、编辑、重命名、删除、从库面板将元件拖入场景。
4、按钮元件:(由四个帧组成)弹起:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起状态。
经过:当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态。
按下:当鼠标移动到按钮上,并按下鼠标的状态。
flash课件第5讲 时间轴 帧操作与逐帧动画

• 插入延续帧(普通帧)【F5】 • 复制前一关键帧【F6】(插入关键帧) • 复制帧Alt
• 插入空白关键帧【F7】
• 删除延续帧(普通帧)【Shift】+【F5】 • 删除关键帧【Shift】+【F6】
• 移动帧-方法:选中要移动的帧,拖至目位置。
• 配合Shift键和Ctrl辅助选择帧 • Ctrl+Alt+A--选择所有帧
– 案例:完成“倒计时”。
– 方法2:导入外部素材生成逐帧动画。 对于一些序列图片(根据名称判断),当导入到舞台后将按照名称顺 序自动创建关键帧,从而行成动画效果。
案例:制作“人物走路”案例
• 逐帧动画特点
– 优点:灵活性强、适合表现细腻的动画、及画面变化较大的复杂动画。 – 缺点:给制作增加了负担、最终输出的文件量比较大。
任务四、帧的操作
1、关键帧与空白关键帧 2、普通帧 3、插入帧与删除帧 4、选择帧与移动帧 5、复制粘贴帧
6、帧转换
任务四、帧的操作
1 帧的类型
空白关键帧、关键帧与普通帧
任务四、帧的操作
• 1 帧的类型
– 普通帧:普通帧与其前面关键帧的内容相同,主要用于延长动画的播 放时间。普通帧用连续的灰色填充表示,用一个空白的矩形框表示结
任务五、逐帧动画
1.逐帧动画的概念
在时间帧上逐帧绘制内容称为逐帧动画,表现为一帧一个画面,帧为
关键帧。
任务五、逐帧动画
2.创建逐帧动画的几种方法
(1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段 逐帧动画。 (2)绘制矢量逐帧动画 (3)文字逐帧动画 (4)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、 swift 3D等)产生的动画序列。
Flash 基础学习 时间轴

时间轴
时间轴用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。
与胶片一样,Flash Pro 文档也将时长分为帧。
图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。
时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
帧和关键帧
与胶片一样,Flash CS5 文档也将时长分为帧。
在时间轴中,使用这些帧来组织和控制文档的内容。
您在时间轴中放置帧的顺序将决定帧内对象在最终内容中的显示顺序。
关键帧是这样一个帧:其中的新元件实例显示在时间轴中。
关键帧也可以是包含ActionScript® 代码以控制文档的某些方面的帧。
还可以将空白关键帧添加到时间轴作为计划稍后添加的元件的占位符,或者显式将该帧保留为空。
属性关键帧是这样一个帧,您在其中定义对对象属性的更改以产生动画。
Flash Pro 能补间,即自动填充属性关键帧之间的属性值,以便生成流畅的动画。
通过属性关键帧,不用画出每个帧就可以生成动画,因此,属性关键帧使动画的创建更为方便。
包含补间动画的一系列帧称为补间动画。
补间帧是作为补间动画的一部分的任何帧。
静态帧是不作为补间动画的一部分的任何帧。
在时间轴中排列关键帧和属性关键帧,以控制文档及其动画中的事件序列。
在时间轴中插入帧
• 若要插入新帧,请选择“ 插入”>“ 时间轴”>“ 帧”(F5)。
• 若要创建新关键帧,请选择“ 插入”>“ 时间轴”>“ 关键帧”(F6)。
• 若要创建新的空白关键帧,请选择“ 插入”>“ 时间轴”>“ 空白关键帧”。
Flash 动画第四章 时间轴及图层和帧的应用

二、认识帧操作区
播放头
帧视图按钮 可改变帧的 显示状态。
播放器控 制按钮
帧居中 循环按钮
运行时间 洋葱皮 工具 当前帧数 帧速率
3、帧的基本操作
1、选择帧 2、插入帧 3、复制和粘贴帧 4、删除和清除帧
选择单个帧F5 (1)插入普通帧 选择连续多个帧:按住 Shift或拖动 (2)插入关键帧 F6 选择不连续的多个帧:按住 Ctrl (3)插入普通关键帧 F7 “编辑”>“时间轴”>”复制/粘贴帧” “编辑”>“时间轴”>“清除帧/删除帧” 移动帧:选择后拖动,或使用剪贴帧实现 翻转帧:将所有帧的播放顺序进行颠倒。
5、移动和翻转帧
6、更改帧频
一、认识图层操作区
图层也好比一张张透明的纸。首先需要在一张张透明的纸上分别作画, 然后再将它们按一定的顺序进行叠加,以便各层操作相互独立,互不影响, 每一层有自己独立的时间轴和帧。 在最顶层的对象将始终显示于最上方,图层的排列顺序决定了舞台中对 象的显示情况。
锁定或解除锁定所有图层 显示或隐藏所有图层 将所有图层显示为轮廓
播放头移动到某帧时,该帧的内容就会显示在舞台上。
一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画
2、帧的类型
1.普通帧 其中的内容与前面关键帧中的内容相同,延续上一个 关键帧的内容,又称为延长帧。
2.关键帧 任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不 同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在 Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。 3.空白关键帧 没有内容的关键帧。可将前一个关键帧的内 容清除使动画中的对象消失。帧中添加内容后会自动转换为关键 帧。
第四章
时间轴、图层和帧的使用
FLASH的基本概念汇总

FLASH的基本概念学习Flash要理解FLASH的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。
1、帧与时间轴(1)时间轴和时间轴面板在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。
时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。
(2)帧的分类与编辑FLASH中最小的时间单位是帧。
根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。
A、普通帧:包括普通帧和空帧。
B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。
C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。
关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。
普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。
而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。
更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。
2、图层与图层夹图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。
(1)图层的类型与编辑图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。
A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。
B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。
C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。
注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。
可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。
(2)图层夹图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。
3、符号(元件)与实例符号(元件)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。
符号是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。
FLASH的基本概念

FLASH的基本概念学习Flash要理解FLASH的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。
1、帧与时间轴(1)时间轴和时间轴面板在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。
时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。
(2)帧的分类与编辑FLASH中最小的时间单位是帧。
根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。
A、普通帧:包括普通帧和空帧。
B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。
C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。
关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。
普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。
而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。
更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。
2、图层与图层夹图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。
(1)图层的类型与编辑图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。
A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。
B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。
C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。
注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。
可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。
(2)图层夹图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。
3、符号(元件)与实例符号(元件)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。
符号是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。
Flash简介——时间轴

形状补间动画
指两个图形对象的变换,其变化效果是由Flash控制的,其动画效
果是从一个图形转换为另一个图形
Flash基本操作
在Flash中导入对象
执行“文件”/ “导入”/
“导入到舞台”命令,可以导入
外部的图像、声音、视频等文件 保存文档 执行“文件”/ “保存”命 令,在“另存为”对话框中设置
要保存文件的名称、路径.Flash
源文件的后缀是.fla
Flash基本操作
输出动画 执行“文件”/ “导出”/
“导出影片”命令,可以把作品
输出成.swf格式的动画文件
Байду номын сангаас
够被选取和编辑)。
使用Flash制作动画
动画是由一幅幅静止的图像,按照一定的速度连续播放形成 的画面。Flash中可以制作三种动画:
逐帧动画
创建每帧动画的内容,然后逐帧播放 动作补间动画 指同一个对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制的,常 用于制作对象的位移、尺寸缩放、旋转、颜色渐变等效果
时间轴
Flash采用时间轴的方式设计和安排每一个对象(演员)的 出场顺序和表现方式。它相当于电影导演使用的摄影表,即 在什么时间,哪位演员上场、说什么台词、做什么动作。
时间轴面板
顶区:切换和场景名称。 用来在动画文件间切换、编辑场景和编辑元件间切换
图层区:每个图层都包含一些舞台中的动画元素,上 面层中的元素遮盖下面图层中的元素
时间轴面板
时间帧区:Flash影片将播放时间分解为帧,用来设置 动画运动的方式、播放的顺序和时间等 状态栏:指示所选帧编号、当前帧频以及到当前帧为 止的运动时间
帧与关键帧
时间轴以“帧”(Frame)为单位,生成的动画以“每秒n
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FLASH时间轴的认识
出处:2345软件大全时间:2012-04-05人气:14709
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与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。
图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。
时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
文档中的图层列在时间轴左侧的列中。
每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。
时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。
播放头指示当前在舞台中显示的帧。
播放Flash 文档时,播放头从左向右通过时间轴。
当时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。
注意:
在播放动画时,将显示实际的帧频;如果计算机不能足够快地计算和显示动画,则该帧频可能与文档的帧频设置不一致。
层的关系
FLASH里的层和PS里一样。
层在约上面,元件在舞台上也是最上面。
可以想象的是,背景层永远在最下面哟!遮照层和引导层都是在被遮照和被引导层的上面!。