混响特征和各种参数

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什么是混响

什么是混响

什么是混响概述混响(reverberation)是指声音在环境中的反射和衍射,形成持续的回音效果。

当声音发出后,在经过墙壁、地板、天花板等物体的反射后,产生多次的回声,最终减弱到不可辨认的程度,这种声音的效果称为混响。

混响是音频领域中一个重要的概念,广泛应用于音乐、影视等领域中。

混响的原理混响的产生是由声波在空间中的反射和衍射所引起的。

当声波遇到墙壁等物体时,一部分能量被吸收,一部分能量被反射。

反射的声波会继续向不同的方向传播,并在再次碰到物体时继续反射。

反射的声波经过不断的传播与反射,逐渐减弱直到无法辨认。

声波的反射与衍射受到环境中物体的材质、形状以及空间的大小等因素的影响。

不同的物体和空间对声波的反射特性有所不同,因此产生了各种不同的混响效果。

混响的应用混响广泛应用于音乐和影视制作中。

在音乐中,混响效果可以增强乐器和歌声的立体感,使音乐更加富有层次感和空间感。

通过加入适量的混响效果,音乐可以拥有更好的深度和氛围。

在影视中,混响效果可以帮助场景的还原和营造,使观众更加身临其境。

例如,在一个大教堂内的场景中加入混响效果,可以使观众感受到教堂的宏伟和空旷。

除了音乐和影视制作,混响的概念和技术也应用于其他领域。

例如,在语音识别和语音合成中,混响效果可以提高声音的清晰度和可懂度。

在游戏开发中,混响效果可以增加游戏场景的真实感和沉浸感。

混响控制在混响的应用中,有时需要对混响效果进行控制。

控制混响效果可以根据实际需求来调整声音的感觉和效果。

以下是一些常见的混响控制参数:•深度:表示混响的延迟时间和反射次数,值越大混响效果越强烈;•混合度:表示混响效果和原始声音的比例,值越大混响效果越明显;•尺寸:表示混响空间的大小,值越大混响效果越宽广;•颜色:表示混响的频谱特性,包括高频和低频的衰减程度。

通过调整混响控制参数,可以达到不同的混响效果,以满足不同场景和需求。

总结混响是指声音在环境中的反射和衍射,形成持续的回音效果。

混响器各项参数的知识

混响器各项参数的知识

混响器各项参数的知识混响器是音频处理中常用的一种效果器。

它可以模拟不同空间环境中的混响效果,为音频信号增加空间感和立体感。

混响的效果可以用一系列参数来调节和控制,下面将详细介绍混响器各项参数的知识。

1. 房间大小(Room Size):房间大小参数控制了混响的声音持续时间,即混响演奏声音褪去所花费的时间。

较小的房间大小会使混响的声音较为密集,效果相对较明显;而较大的房间大小则会使混响的声音更为宽敞,效果相对较模糊。

2. 混响时间(Reverb Time):混响时间表示声音从初始声源发出到完全消失所需要的时间。

较长的混响时间会使声音产生浓郁的尾音,效果比较持久;而较短的混响时间则会使声音更为干净,效果相对较短暂。

3. 混响预延(Pre-delay):混响预延是指混响开始之前的时间延迟。

它可以使声音在进行混响效果处理前的一段时间内干净地传递,增加声音的可辨识度和立体感。

4. 早期反射(Early Reflections):早期反射指声音在到达听者之前经过墙壁、地板、天花板等表面的一系列反射,通过增加早期反射的数量和密度可以模拟出更逼真的空间感。

5. 混响色调(Reverb Tone):混响色调用于调整混响效果的频谱特性,不同的色调设置可以模拟出不同环境的音色特征。

例如,色调向高频增加可以使混响效果更加明亮;而向低频增加则会使混响效果更加沉闷。

6. 干湿比(Dry/Wet Mix):干湿比参数用于控制原始声音和混响信号之间的比重。

当干湿比为100%时,只有原始声音没有混响信号;当干湿比为0%时,只有混响信号没有原始声音。

通过调整干湿比可以控制混响效果的强度和尺寸。

7. 混响密度(Density):混响密度表示混响效果中反射的密集程度。

较高的混响密度会使声音的尾音更加浓密;而较低的混响密度则会使声音的尾音相对稀疏。

8. 混响扩散度(Diffusion):混响扩散度用于调节混响效果中不同反射间的时间间隔。

混响声学特性

混响声学特性

(r everberation )混响时间的长短是音乐厅、剧院、礼堂等建筑物的重要声学特点。

声波碰到阻挡会反射,所以我们这个世界充满了混响。

混响的要求声波在室内流传时,要被墙壁、天花板、地板等阻挡物反射,每反射一次都要被阻挡物吸取一些。

这样,当声源停止发声后,声波在室内要经过多次反射和吸取,最后才消失,我们就感觉到声源停止发声后还有若干个声波混杂连续一段时间。

这种现象叫做混响,这段时间叫做混响时间。

对演讲厅来说,混响时间不能够太长.我们平时讲话,每秒钟大概发出2~ 3 个单字,假定发出两个单字“物理”,设想混响时间是 3 秒,那么,在发出“物”字的声音此后,诚然声强逐渐减弱,但还要连续一段时间(3 秒 ),在发出“理”字的声音的时辰,“物”字的声强还相当大。

所以两个单字的声音混在一起,什么也听不清楚了。

但是,混响时间也不能够很短,很短则响度不够,也听不清楚。

所以需要选择一个最正确混响时间.北京科学礼堂有一个学术报告厅,混响时间为 1 秒。

不一样用途的厅堂,最正确混响时间也不一样样,一般来说,音乐厅和剧场的最正确混响时间比演讲厅要长些,而且因情况不一样而不一样。

轻音乐要求节奏鲜亮,混响时间要短些,交响乐的混响时间能够长些。

难于听懂的剧种如昆曲之类,混响时间一长,就更难于听懂.节奏较慢而偏于抒情的剧种,混响时间则能够长些。

总之,要有必然的、合适的混响时间,才能把演奏和演唱的感情色彩表现出来,收到应有的艺术收效。

北京“国都剧场”的混响时间,坐满观众时为秒,空的时候是秒。

这是由于满座时,吸取声音的物体多了,所以混响时间缩短,上面所说的最正确混响时间是指满座时的混响时间。

高级的音乐厅或剧场,为了满足不一样的要求,需要人工调治混响时间.其中一种方法是改变厅堂的吸声情况。

在厅堂内安装一组能够转动的圆柱体,柱面的一半是反射面,反射强、吸取少;另一半是吸声面,反射弱、吸取多.把反射面转到厅堂的内表面,混响时间就变长;反之,把吸取面转到厅堂的内表面,混响时间就变短。

混音怎么调试10种混响技巧教会你

混音怎么调试10种混响技巧教会你

混音怎么调试10种混响技巧教会你1、长混响、短混响总体而言,在元素较拥挤的混音中建议使用短混响,舒缓的音乐中使用较长的混响。

在使用混响效果器插件时不要按照预设值的字面意思去理解:比如把「大厅和房屋」视为长混响,「小房间」视为短混响,而是按照听觉效果来选择。

如果你需要较短的混响,那么「大厅」效果中尾音时间较短的预设值也能满足你。

选择的标准是尾音的特性,较长的尾音会掩盖声音的使其失去一定的临场感,较短的尾音则可以让声音更吸引听者的注意力。

2、早期反射早期反射(Pre-delay)是多数混响效果器中的重要参数之一,早期反射可以让干声在混响出现之前先到达听者的耳朵,这意味着听者更易理解声音的内容。

在混音人声时,早期反射能够清晰地保留字音的起音部分。

从这个角度看来,它和压缩器有异曲同工之妙,对压缩设置一个较慢的起音值(attack),或对混响设置较多的早期反射,人声传达出的信息将更易理解。

早期反射的时间在20毫秒至80毫秒之间较为常见,更长的设置将制造一种「交替出声」的感觉,偶尔会有需要这种效果的场合,但多数情况下并不合适。

3、3D混响要获得更加广阔、丰富的空间感,你可以尝试重叠使用多个混响效果。

比如说,叠加使用3个混响效果器,得到的空间感将十分真实。

首先你可以选择一个小房间的混响效果预设,干声周围将出现一些小空间。

接下来用上一个金属板混响(plate),干声所在的空间将进一步降低清晰度。

最后添加一个尾音十分长的大厅混响,提升空间的上限,要注意别太过量。

怎么知道有没有过量呢,请记住下面的话:成功的混响应该能提升你所追求的情绪;混响不仅增加空间,也会帮助你突出音乐的主题情绪。

4、用多少混响的量完全取决于你的口味。

如果在你的编曲中,混响是一个主要特色,那么就放手去大量使用。

反之,只需要将声部、元素等粘合在一起即可,只要听上去有真实空间感就行。

记住,只要有了混响,听起来就会大不一样。

在做混响前,先独奏要处理的音轨。

混响器各项参数的知识

混响器各项参数的知识

你眼皮底下的混响器你合理运用了吗?混
响器是混音50%的成功。

最后我想说一句,社会在进步,人民
在醒悟学会思考,学会质疑,学会说“NO”
还要学会说“你的想法不是我的想法……”ຫໍສະໝຸດ www. 58yhk .com
• 【早反射音】:直达音过后紧接着便是早 反射音,它基本是直达音的一两声回声, 但就是它们可以准确地显示出空间大小与 深度,准确的早反射声设置非常必要,这 就是真实混响器的早反射声与混响类型是 关联的并且不提倡人为去修改的缘故。早 反射声越大意味着声音离我们越远。
• 【预延迟时间】:在直达音与早反射音之间基本 都有一个时间的间隔,直达音过后多久能听到早 反射音呢?这个问题就是在问预延迟时间有多长。 预延迟时间也能给你带来房间大小信息,房间大 预延迟便长,房间小预延迟便短。但有意思的是 如果制造一个乐器离我们有多远的效果的时候情 景恰恰相反,越近的乐器预延迟就越长(直达音 需要更久的保持时间才能显现出乐器靠前),越 远的乐器预延迟就越短(直达音过后很短的预延 迟时间就迎来了早反射音,会显现出乐器声在远 处,还须配合减小直达音音量)。
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• 【混响时间】:经过了直达声、预延迟、 早反射音之后,最后到来的才是真正的混 响声,这个混响声是由早反射音在房间内 经过墙壁与家具、室内物件的很多很多无 数次再反射的反射声汇聚在一起形成的成 片成群的声音。这个声音用时间来定义它 的长度。
• 【混响阻尼(均衡)】:混响在传播之中 有自然衰减的特性,这个特性我们可以自 由调整,这就是混响阻尼(均衡)功能。 一般混响器可能还附带有EQ选项,这个EQ 选项可能是前置的针对干音输入时的均衡, 也有可能是后置均衡针对产生后混响声的 调校。

6.2.1海面及海底混响 - 海面及海底混响

6.2.1海面及海底混响 - 海面及海底混响
9.6
(2)海底散射强度 Sb
r=180m
由掠射角和泥浆海底条件
30m
在图 6-15 的曲线查得 Sb 35 dB
(3)等效波束宽度
声纳工作频率 50kHz,相应的波长为 0.03m,又换能器为 0.3m 长的柱状换能器,所以 由表 6-3 查得
10
lg
10
lg
0.1 2
9.2
8.8
0.13 弧度
T
1 T
T 0
V1
(t)V2
(t
)dt
limlim R
T
1 T
T 0
V1
(t
)V2
(t
)dt
1 T T
T 0
V12
(t
)dt
lim lim R
cos(kl sin )
T
1 T
T sin 2 tdt
0
T
1 T
T sin 2 tdt
0
cos(kl sin )
上式只是一个散射元所造成的结果,总的相关系数为
(z)dz

2、 海 面 散 射 强 度
计算海面混响的 RL,必须知道 Ss ,因此,对于
海面混响研究实际是对 Ss 的研究。海上测量结果表明:
海面散射强度与掠射角、工作频率和海面上风速有关, 见右图(60kHz)。海面散射强度与掠射角、风速的关 系分成三个区域:
(1)与掠射角关系 掠射角小于 300,散射强度几乎不随掠射角而变,
(二)与海底底质和角度的关系
在沿海各个站位上测量得到的海底反向散射强度 低频海底反向散射强度与掠射角的关系 注 意 :知道如何查图读数即可。 常 识 :海底散射强度大于海水的体积混响和海面散射强度,对于工作在近海底的主动声纳 来讲,海底混响可能成为主要干扰背景。

声学中的声音的特性和参数

声学中的声音的特性和参数

声学中的声音的特性和参数声音是我们日常生活中不可或缺的一部分,它是通过空气、固体或液体传播的机械波。

声学研究声音的产生、传播和接收过程,并通过对声音的特性和参数进行分析来深入了解声音的本质。

本文将介绍声学中声音的特性和参数,以增进对声学科学的理解。

一、声音的特性声音具有以下几个重要的特性:1. 频率:频率表示声音的音调高低。

高频率的声音对应高音,低频率的声音对应低音。

频率的单位是赫兹(Hz),即每秒振动次数。

人的听力范围通常在20Hz到20kHz之间。

2. 响度:响度是声音的主观感受,表示声音的强度或音量大小。

响度的单位是贝尔(B)或分贝(dB)。

分贝是以对数形式表示的响度单位,常用于测量和比较不同声音的强度。

3. 声音色彩:声音色彩是声音特有的音质特征,可以用来区分不同的乐器或声源。

声音的色彩由其频谱成分决定,频谱分析可以显示声音在不同频率上的能量分布情况。

4. 时长:声音的时长表示声音持续的时间长短。

不同声音在时长上有所区别,如短促的爆炸声和持续的长音。

二、声音的参数声音的参数是用来具体描述声音特性的量化指标,以下是常用的声音参数:1. 音频振幅:音频振幅是声音振动的最大幅度,反映了声音的强弱。

振幅的单位是帕斯卡(Pa),即气压单位。

振幅较大的声音听起来会更响亮。

2. 音频功率:音频功率是指声音传递或发射中的总能量。

功率可以用来衡量声音的能量大小,单位通常是瓦特(W)。

3. 声压级:声压级是测量声音强度的指标,也是分贝单位的一种使用。

声压级与声音的振幅和频率有关,通常使用参考声压为2×10^(-5)帕。

4. 频谱分析:频谱分析用于显示声音信号在不同频率上的能量分布情况。

这种分析可以帮助我们更好地了解声音的频率特性和谐波结构。

5. 回声和混响:回声和混响是声音在空间中反射和散射产生的现象,它们在声学研究中有着重要的地位。

回声和混响对听觉体验和音频处理都具有影响。

三、应用声音的特性和参数在多个领域有着广泛的应用,包括:1. 音乐和艺术:声音的特性和参数是音乐创作和演奏的重要基础。

人声最佳混响参数

人声最佳混响参数

人声最佳混响参数
人声最佳混响参数:
1.回声比:回声比,也称回声衰减率,是指人声从放入动态混响后回声声音与
原始声音的比率,提高回声比就能使返回的音频杂音更低,声音更清晰。

通常设置在-60 dB到-10 dB之间。

2.阈值:阈值,也叫保护阈值或声音抑制值,指的是动态混响开始混响的最大
信号幅度,当声音大于该阈值时混响器开始混响,否则不产生混响。

如果设置的过高,就会出现回声音衰减不足的情况。

通常设置在-20 dB到-5 dB之间。

3.斜坡度:斜坡度,即总体混响速率,能影响后续混响等其它因素。

可以实时
调节这一参数,使其适应不同的录音条件,具有很大的灵活性。

4.大小时滞延:这一参数可以模拟复杂的混响效果,提高大小时滞延的值就能
够增大回声时间差,从而使回声更复杂,使声音更加清晰。

5.内部音量:内部音量是指原始音量与回声的比例,主要是气氛的保持,当调
节此参数时,可以更强调音源或者声音空间,从而实现浑然一体的声音混响效果。

6.失真程度:这是模拟各种混响和TOP大型混响时的模拟参数,能使声音更有深度。

通过控制不同的失真能够实现更为个性化的混响效果。

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混响大法(四)混响特征和各种参数
为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。

混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。

后面的一堆连绵不绝的
声音叫做reverberation 。

再给一张图看看:
大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。

-------------------------------------------------------------------------------- (一)衰减时间(Decay time)也就是整个混响的总长度。

不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短空间越空旷,decay 越长;反之越短空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长…… 一般很多人喜欢把混响时间设得很长。

其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。

例如波士顿音乐厅的混响时间是1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是1.7 秒,维也纳音乐厅是2.05 秒。

这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间打开页面
-------------------------------------------------------------------------------- (二)前反射的延迟时间(Predelay)就是直达声与前反射声的时间距离。

有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越宽广,Predelay 越长;反之越短因此,大厅的Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以Predelay 就很短。

想要表现很宽大空旷的空间,就把Predelay 设大一点。

-------------------------------------------------------------------------------- (三)wet out 也就是混响效果声的大小。

有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大空间内物体越多,wet out 越小;反之越大墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小
-------------------------------------------------------------------------------- (四)高低频截止(low cut / high cut)这个参数在有些效果器里是以EQ 的形式来表现的,例如Waves 的RVerb 。

这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。

不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。

后面我们有具体的解释。

一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。

只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。

另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。

例如TC 的效果器就是color 。

color 也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。

所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。

上面给大家看的Waves 的RVerb 的EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。

补充:高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。

这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。

加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。

在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。

如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。

唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。

我们从某音乐厅的真实IR 的频谱中可以很清楚。

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