动画史

法国AAA工作室成立的时间是:1973年

上海美术电影制片厂成立的时间是:1957年

美国动画史初步发展的时期是:1937-1949年

加拿大国家电影局的简称是:NFB

哈拉斯和巴切勒的作品是:《荒诞的故事》《查理》《魔幻画板》

我国第一部全CG的动画电影是: 《魔比斯环》

动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的:假象

动画片《种树人》的导演是:费德里克•贝克

弗莱雪兄弟发明的可以将真人电影中的动作完整的转描到赛璐珞片或纸上的设备是:转描机奥斯卡·费辛格作品的是:《研究第5号》《研究第12号》《蓝色合成》

透恩卡完成的作品的是:《皇帝的夜莺》《大提琴的故事》《草原之歌》

“毛线衫兄弟”完成的作品是:《祖父和甜菜》《礼物》《电子祖母》

被视为我国动画艺术一种雏形的民间表演是:皮影和木偶

从动画艺术的影响构成形式分类,动画片可分为二维动画、立体动画以及:电脑生成的虚拟动画

克劳斯·乔治夫妇作品的是:《蓝鼠非蓝》《大惊小怪的王子》《乐师》

美国商业动画电影制作技术的创始人是:J.R.布雷

英国动画史上第一部商业动画长片是:《动物农庄》

汉斯·费雪尔柯森作品的是:《侵蚀的旋律》《雪人》《愚蠢的鹅》

1945年英国海军部拍摄了长达70分钟的动画教育片是:《船舶控制》

乔治·邓宁1968年制作具有一定娱乐性的动画长片是:《黄色潜水艇》

一般来说,由个人编导、设计和制作的实验动画一般长度不超过:20分钟

下列由雷诺阿发明的动画设备是:光学影戏机

《鼹鼠的故事》的出品国家是:捷克和斯洛伐克

迄今为止人们所发现“最原始的动画图像”是:阿尔塔米拉洞窟壁画

布雷创立第一家动画公司的时间是:1914

第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片是:《花与树》

卡雷尔·奇曼作品的是:《启示》《拉弗拉王》《史前探险记》

库特·威勒的作品主要是:木偶动画

第一个成为商品的动画角色是:菲利克斯

动画片《蒸汽男孩》大量的采用了:数字动画技术

《鼹鼠的故事》的出品国家是:捷克和斯洛伐克

拍摄《爱在翼上》的动画家是:诺曼·麦克拉伦

由透恩卡摄制并在1948年威尼斯电影节上获得大奖的影片是:《捷克年》

《大提琴的故事》是根据契科夫原作改编的:木偶短片

2000年帕克与美国梦工场合作拍摄的动画长片是:《小鸡快跑》

将木偶同旧照片以及插画结合在一起的动画片是:《好兵帅克》

把约瑟夫·卡布尔特为儿童绘制的连环画改编为动画电影的是:《小狗与小猫》

奇曼把真人和木偶结合在一起的影片是:《史前探险记》

世界上第一部以交响乐配音的动画片《骷髅舞》诞生时间是: 1929年

用4年生产周期完成的第一部三维动画片是: 《玩具总动员》

第一个把日常生活作为动画片题材拍摄的德国导演是: 奥斯卡·费辛格

2005年中国电影放映公司对动画不再实行统购统销的计划经济政策,而是将动画业: 推向市场

阿尔塔米拉洞窟位于:埃及北部

立体动画形象的动画片的是:《圣诞夜惊魂》《僵尸新娘》《四眼天鸡》

实验动画片的是:《天鹅》《平衡》《两姐妹》

皮克斯工作室成立的时间是:1985年

弗莱雪兄弟的作品的是:《大力水手》《蓓蒂波普》《小丑可可》

梦工厂出品的动画片是:《勇闯黄金岛》《埃及王子》《小马王》

动画片《故事中的故事》的导演是:尤里·诺斯坦

1950年,东北电影制片厂美术片组迁移到:上海

《过猴山》的导演是:王树忱

2005年国产动画实际生产数量是:4.27万分钟

从动画艺术的影响构成形式分类,动画片可分为二维动画、立体动画以及:电脑生成的虚拟动画

动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的:假象美国商业动画电影制作技术的创始人是:J.R.布雷

迪斯尼推出卡通动画片《蒸汽船威力号》的时间是:1928年

世界上第一部以交响乐配音的动画片是:《骷髅舞》

美国电影中首次应用计算机技术生成了几个画面的影片是:《人间大浩劫》

迪士尼公司最后一部用传统工艺制作的动画片是:《小美人鱼》

动画片《玩具总动员》的生产周期是:4年

标志美国动画史正式开篇的动画片是:《滑稽脸的幽默相》

埃米尔•科尔的第一部动画片是:《幻灯戏》

日本第一个动画工作室成立的时间是:1921年

日本动画史上第一部超级剧情片是:《宇宙战舰》

英国动画史上第一部商业动画长片是:《动物农庄》

上海美术电影制片厂成立,的宗旨是:明确以少年儿童为主要服务对象

中国第一部剪片《猪八戒吃西瓜》试制成功的时间是:1958年

1963年取材自李可染的牧牛图的水墨动画片是:《牧笛》

中国动画逐渐进入第二次繁荣的时间是:1978年

CG动画电影《魔比斯环》的上映时间是: 2006年

为庆祝我国建国三十周年摄制的一部宽银幕动画电影是:《哪吒闹海》

中国电影放映公司对动画不再实行统购统销的计划经济政策的时间是: 1995年

《说谎上校希扎》是世界上最早的: 商业动画片

库特·斯图德对色彩动画片情有独钟,他的作品主要是: 商业动画

CG动画电影《魔比斯环》的上映时间是: 2006年

汉斯·里奇特为追求将静止的绘画像音乐那样有节奏地运动起来,制作的动画短片是: 《节奏》

《马戏团》一片是用彩色纸剪影更新了的:剪纸片

《动物农庄》是英国动画史上第一部商业动画长片,它的片长是:74分钟

《荒诞的故事》、《查理》、《魔幻画板》作品的作者是:哈拉斯和巴切勒

布努诺·波奇制作的剪纸片共: 46部

目前为止我国一共批准建设动漫基地: 15

中国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》试制成功的时间是:1958年

属于韩国动画片的是:《美丽密语》

皮克斯公司推出《怪物公司》的时间是:2001年

斯塔列维奇作品的是:《青蛙的皇帝梦》《家属与田鼠》《夜莺的叫声》

动画片《千与千寻》大量的采用了:数字动画技术

动画片《晴空战士》的生产国家是:韩国

根据瓦克拉夫·特洛詹的音乐创作的动画片是: 《捷克的古老传说》

奇曼把木偶与动画结合使用的影片是:《鸟岛的宝藏》

洛蒂·莱尼戈尔制作的经典剪纸动画片是:《艾哈迈德王子历险记》

《过猴山》的导演是:王树忱

2005年国产动画实际生产数量是:4.27万分钟

费拉哈迪被称为:“纪录片之父”

德国商业动画的主要代表人物是:汉斯·费雪尔柯森

被誉为“动画怪才”的加拿大动画家乔治•邓宁在1958年制作的个人动画短片是:《衣橱》

劳恩斯坦兄弟获得1990年奥斯卡最佳动画短片奖的作品是:《平衡》

捷克和斯洛伐克美术片主要分为木偶片和: 动画片

迪士尼公司最后一部用传统工艺制作的动画片《小美人鱼》的时间是: 1989年

埃米尔•科尔的第一部动画片《幻灯戏》的长度是: 80秒

《哪吒闹海》是为庆祝建国: 30周年摄制的

2006年全CG动画电影《魔比斯环》上映,参与制作的人数是: 400多人

动画片《太阳王子荷鲁斯大冒险》的监制是: 高畑勋

史上第一部以高中生为主要对象的文艺动画连续剧是: 《相聚一刻》

德国第一部广告动画创作的时间是:1910年

尼克•帕克与美国梦工厂合作摄制的首部动画长片是:《小鸡快跑》

德国的第一部广告动画的创作时间是: 1910年

UPA合作的第一部动画片是:《选战热潮》

动画片《幽灵公主》大量的采用了:数字动画技术

获得奥斯卡2006年度最佳动画长片奖的动画片是:《兔怪的诅咒》

动画片《美丽密语》的生产国家是:韩国

被称为“纪录片之父”的是:费拉哈迪

皮克斯工作室制作的第一部三维动画长片《玩具总动员》的出品时间是:1995年

捷克和斯洛伐克美术片主要分为动画片和:木偶片

中国动画片市场的主要阵营从影院片市场转向电视系列片市场的时期是:20世纪80年代中后期

透恩卡通过模仿西部滑稽片而拍摄的《草原之歌》是: 木偶短片

吉里·透恩卡动画工作室:1945年以后,在布拉格以吉里·透恩卡为中心组织了“把戏兄弟”团体,这个团体就是吉里·透恩卡动画工作室的前身。

“毛线衫兄弟”:“毛线衫兄弟”小组成立以来的十年间几乎创作了所有捷克的偶动画作品。

哥特瓦尔德工作室:1943年形成的,创立这个小组的负责人是一位皮鞋生产商,他的初衷是利用动画片为自己的企业做广告。

吉卜力:1985年,宫崎骏与高畑勋两人成立了“吉卜力工作室”。同年,“吉卜力”推出大作《天空之城》,标志着日本动画已进入成熟期。

动画:动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的假象。

蓝天工作室: 澳大利亚的蓝天工作室制作了《冰河世纪》《机器人历险记》等影片。

NFB: 1939年,加拿大成立了一个由政府资助的旨在鼓励电影创作的机构“加拿大国家电影局”,简称NFB。

抽象性叙事方式: 抽象性叙事方式,即通过运动的形式感表现出哲学的内涵、诗意的境界,或者是对音乐的形象化诠释。

电脑虚拟动画形象:是现代计算机图形技术发展到一定水平所产生的一种动画形式,需要具有一定经验的视觉艺术家进行操作。

逐格拍摄法:摄影机一格一格地把场面拍摄下来,这一方法对后来动画艺术的发展产生了极大的推动作用。

无拍摄动画:诺曼·麦克拉伦出生于苏格兰,他用一种实验性手法,直接在底片上描绘,很前卫的创作方式。

文学性叙事方式:对生活信息微妙而丰富的细节刻画,能反映出人物细腻的内心世界,使观众不自觉地融入其中。

影院动画片:影院动画片是指在电影院里放映的长篇剧情动画片。

绝对电影: 诺曼的创作特色是不用摄影机,而是直接用手绘方式将形象画在胶卷上这种方式被称为“绝对电影”。

定格动画:每画完一张,就用相机拍摄一张画面,然后擦掉;再在原来的位置上画上新的画面,然后在进行拍摄,将这些静态的摄影进行连续的放映便形成了动画,叫“定格动画”。

立体动画形象:主要是指偶动画,按制作技术和材料的不同可分为传统偶动画、现代偶动画及材料偶动画。

动画艺术的叙事分类及代表作品:文学性叙事方式,代表作品《梦幻街少女》。戏剧性叙事方式,代表作品《埃及王子》。纪实性叙事方式,代表作品《萤火虫之墓》。抽象性叙事方式,代表作品《幻想曲》

动画艺术的影像构成分类及代表作品:平面的动画形象,代表作品《埃及王子》;立体的动画形象,代表作品《曹冲称象》;电脑虚拟的动画形象,代表作品《超人特工队》。

《一幅僮锦》的故事情节:《一幅僮锦》讲述了这样一个美丽的故事:壮族妈妈妲布用了三年时间织成的一幅僮锦,被狂风卷走了。妲布的小儿子不畏艰险取回了僮锦。在展开僮锦时,锦面上的花草树木,鸡鸭牛羊全都变活并从僮锦中走了出来,一家人从此开始了幸福的生活。

手冢治虫的动画作品:1961年,从事漫画工作的手冢治虫建立了“虫”动画制作部,并开始制作日本首部电视动画片《铁臂阿童木》。手冢治虫的作品还有电视系列片《森林大帝》以及《街角物语》《展览会的画》《对抗到底》等个人动画短片。

查克·琼斯创造的动画明星:为华纳兄弟公司创造了众多家喻户晓的经典动画角色,如兔八哥、戴飞鸭以及小胖猪等,这些形象在第二次世界大战期间非常受欢迎。除此之外,琼斯最满意的作品是《小鸵鸟“飞毛腿”》,也成为了当时最受欢迎的系列短片之一。1963年接手创作《猫和老鼠》系列短片。

《恐龙哥蒂》的故事情节:导演将故事、角色和真人表演排成互动式的情节,一开始恐龙哥蒂随从麦凯的指示,从洞穴中爬出来向观众鞠躬。表演时顽皮的吃掉了身边的树,麦凯像个驯兽师,鞭子一挥,哥蒂就按照命令表演,影片结束时,麦凯“化身”到银幕中骑上恐龙,让哥蒂载着他慢慢远去。

德国动画发展史:早期的德国动画,德国动画的诞生与广告密不可分。第二次世界大战期间的德国动画,随着第二次世界大战的爆发。一些艺术家逃往其他国家继续进行实验动画创作,而留在德国的动画家们则不得不将创作主题转向广告领域。战后的联邦德国动画,大量的动画人才为整个欧洲制作商业广告动画及电视动画系列片。也有不少专注于个人创作的实验动画家和小组,传承着早期实验动画的精神。战后的民主德国动画,主要生产儿童动画片。

电视动画的长度要求:电视动画的长度包括总长度和分集长度,一般总长度有26集、52集甚至是上百集。每一集的长度有10分钟、22分钟、30分钟等多种不同的规格。

法国动画片创作的艺术特点:法国动画以短片居多,为了保持其独特的清新风格,法国的动画大师们没有像迪斯尼那样走动画工业化道路,而是选择了一条不断革新的创作道路。这样的选择把法国动画片带到了动画艺术的领先位置,也导致了法国动画无法规模化生产,因而其长片少之又少,但是观众看到的每一部法国动画长片无一不是动画精品。《皇帝梦》的艺术特色:继承和发扬了宣传艺术的传统,运用民族特色的表现手段,如京剧唱腔和乐曲的应用,有利地配合当时的政治斗争形式,使得影片反响热烈。许多有才艺的艺术家、作家和青年参加到动画创作的队伍中,新中国的动画电影事业蓬勃发展起来。

第二次繁荣时期迪斯尼公司的动画作品:1989年,迪士尼公司推出了《小美人鱼》,该片获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入了繁荣时期,并推出了创造票房奇迹的《狮子王》。第一部全电脑制作的动画片《玩具总动员》以及融合了实景模型拍摄的《恐龙》。

《骄傲的将军》的故事情节:有个将军得胜归来,一个食客的恭维使他得意的不在练武,过起纸醉金迷的生活,而当敌兵进攻时,将军慌忙应战,这时才发现枪已经锈坏,箭壶也成了老鼠窝,他只好束手就擒。该片的角色设计借鉴京剧脸谱,背景设计借鉴国画的工笔重彩技法,充分吸收传统艺术的装饰性,这也开创了中国动画受民族戏曲影响的传统。

《滑稽脸的幽默相》的故事情节:片长3分半钟的粉笔脱口秀被公认是美国第一部动画影片。影片的开场是画家的才艺表演,接下来是活动起来的画。布莱克顿通过擦除和添加笔画来改变画面上人物的表情,并使用了“剪纸”的手法,将人形的身躯和手臂分开处理,以节省逐格重画的功夫。

《大闹天宫》的创作风格:创作者根据主题和人物性格要求,把孙悟空塑造成深受人们喜爱、崇敬的反抗者和叛逆者的光辉形象。人物表演吸取京剧程式,对白则是道白形式;背景的装饰设计虚实结合,产生立体感;特技方面如宝器闪光、火焰变化等都有创新;音乐效果特别采用民乐加以锣鼓打击乐相配合,产生浓郁的民族风味,达到了前所未有的成就,成为“中国学派”的扛鼎之作,至今仍被视为衡量中国美术片优劣的标准。

“幻盘”的工作原理:1825年,英国人发明了“幻盘”。一面画着一只小鸟,另一面则画着一只鸟笼。当观看者转动玩具时,看到的并不是单独的鸟或者鸟笼,而是两者组合一起的画面-一只被关在笼子里的小鸟。

1978年后中国动画业第二次繁荣时期的代表作品:此时的中国动画已不再是上海美影厂一枝独秀,全国有数家电影制片厂都成立了动画部门。动画短片的创作也进入了一个高峰期。《画廊一夜》《哪吒闹海》《雪孩子》《三个和尚》《九色鹿》《鹿铃》《鹬蚌相争》《山水情》都是这一时期的代表作品。

导演大友克洋的动画作品:1988年,大友克洋导演的《亚基拉》打破了日本动画的制作记录,总作画数为15万张,花费10亿日元,影片更模拟真人嘴型作画,未公映已引起话题。其后更以六国语言在世界各地公映。1996年,大友克洋又以《回忆三部曲》一片荣获第五十次大藤信郎奖。大友克洋的动画作品还有:《老人Z》、《完美的蓝色》、《大都市》、《蒸汽男孩》等。

保罗••格里墨创作的动画作品:1931年便开始尝试拍摄动画片。30年代他曾拍过一些广告动画片。在1940年后,撇开迪士尼式动画产业模式,以一种全新的创作手法派谁了几部精细而稍带文学气息的短片,如《卖笔记本的商人》、《稻草人》、《偷避雷针的人》、《大熊号的乘客》。后又花了五年时间来制作《牧羊女和扫烟囱的人》,这是一部高雅、充满雄心,时而也给人以崇高感觉的作品。

法国动画家保罗•格里墨经典动画的表现形式:1979年一部《国王与小鸟》作为一部经典动画长片燃起了法国动画电影的希望。保罗•格里墨将法国式的幽默与严肃的主题巧妙地结合,一个寓言式的故事表现了自由、平等、打破一切丑恶的崇高信念。它又以一个美丽的爱情故事,使电影倍添忧愁与柔情。

电视动画片的发展过程:最早的电视动画片并不是专门为电视播出而制作的,而是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者中场休息时放映的一种供观众娱乐的短小节目,经过重新组接再卖给电视台播出。由于当时动画片的制作成本远远高于实拍电影,请一个动画艺术家比请一个演员花费高,因而没有人愿意在动画片上投资,再加上真人电影亲近生活的魅力使得曾经风靡一时的卡通动画片被冷落,这一切都使动画的生产面临困难,动画公司的发展处于低谷。电视作为当时新兴的媒介,需要大量的娱乐节目,于是很多动画公司将存放在片库中的大量动画短片重新组接,卖给电视台作为公司的一部分收入。有意思的是,那些在电影银幕上曾经显得粗糙的动画片,在电视机上观看却可以接受,因为电视机的荧屏要比电影银幕小得多,所以电视动画的工艺远远不必像影院动画那样精致。动画公司和电视台开始按照这种模式运作电视系列动画的产业模式。动作设计、背景制作简单化,描线随意化,色彩上追求单纯和鲜艳,这些制作工艺的简化使得电视动画的生产效率大大提高。电视动画片的叙事结构相对简单。

苏联及俄罗斯萌芽时期动画的艺术特征:萌芽时期(1911-1929)斯塔列维奇从1910年开始,他便投入到个人动画创作中。他以寓言故事里的动物作为主人公拍摄了一系列木偶片。其中有1912年创作的《美丽的柳卡尼达》、1913年创作的《摄影师的复仇》等,他的这些作品是俄罗斯也是世界动画电影艺术史上最早的立体动画片,推动了木偶片的发展。1920年斯塔列维奇移民到法国巴黎,之后创作了《青蛙的皇帝梦》、《夜莺的叫声》等作品。1924年,苏联国家电影技术学校制作了木偶片《星际的革命》。1927年伊万•伊万诺夫•瓦诺等人制作了动画片《溜冰场》。1928年,亚历山大•普图什科制作了《运动场事件》。1929年,制作了动画片《邮局》。

中国动画艺术的诞生:1918年前后,美国动画短片便开始陆续出现在上海的一些娱乐场所里,对新奇事物有着浓厚兴趣的万氏兄弟更是从中受到了启发,他们开始研究动画制作技术,决定尝试制作自己的动画片。1922年,当时在商务印书馆工作的万世兄弟四人为中国第一台中文打字机摄制了中国第一部广告动画片《舒振东式华文打字机》。此后,还为中国益利汽水公司制作了广告卡通片。同期,中华影片公司摄制了动画片《狗请客》、上海烟草公司摄制了动画片《过年》,但这两部影片在当时都没有产生太大的反响。1926年,万氏兄弟绘制了黑白默片《大闹画室》,是中国动画电影史上第一部真正意义上的动画片。20世纪30年代,万氏兄弟受到左翼电影的影响,涉及的创作题材逐渐广泛。他们为联华公司绘制了《国人速醒》、《狗侦探》、《血钱》、《龟兔竞走》等六部短片。在1935年拍摄完成《骆驼献舞》,根据《伊索寓言》中的一则故事改编,成为了中国第一部有声动画片。在抗日救亡的热潮中,他们先后辗转武汉、重庆,为当时的“中国动画电影制片厂”绘制了四集《抗战标语卡通》和七集《抗战歌集》。1941年9月完成了当时中国乃至亚洲第一部动画长片《铁扇公主》,这部长达80分钟的动画片取材于古典小说《西游记》中“孙悟空三借芭蕉扇”的故事。

影院动画片的创作特点:影院动画片的长度与常规电影的长度几乎相同。影院动画片的故事大多改编自文学作品,叙事结构与经典戏剧基本相符,有明确的因果关系,起因、发展、高潮以及结局等都有相对固定的模式。影院动画片中的角色塑造要具有典型性格。造型要顾及各种角度,由于角色将在一个相对逼真的假定性空间里表演,所以要强调三维的视觉特点,这样更容易被观众所接受。动作要严格按照角色的解剖关系和物理条件来设计,线面关系表达要精确严谨。画面的构成讲究电影影像的空间关系调度,强调影像美学的构成规律。场景刻画立体逼真,以拉近影片与观众之间的距离,增强感染力。影院动画片更依赖于细腻逼真的声音效果来渲染和加强画面的感染。制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术要求更加复杂而精良。影院动画片的长度通常在90-120分钟左右,无论多长的故事或主题,都必须在这些时间里向观众交代完毕。因此,在编写剧本时影院片常常要浓缩情节,而将重大的主题突出并具体化。叙事结构上,影院动画片更严谨规范,严格遵守电影语言的语法规则来设计故事结构。画面质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求;生产周期长,人力和资金投入多,制片风险大。

法国动画艺术的创作特点:继艾米·雷诺阿后被誉为“第一个银幕艺术家”的法国电影大师乔治·梅里爱在1902年拍摄了科幻电影《月球之旅》,这部长度只有21分钟的影片表现了在月球上人的眼睛看到的火箭着路,其中使用了大量动画技术,因而该片在法国动画电影史上具有重要意义。埃米尔·科尔经过不断的实验和革新,终于发现了“逐格拍摄法”的秘密,在欧洲他是把“逐格拍摄法”应用到动画的先驱者之一。法国动画以短片居多,为了保持其独特的清新风格,法国的动画大师们没有像迪斯尼那样走动画工业化道路,而是选择了一条不断革新的创作道路。这样的选择把法国动画片带到了动画艺术的领先位置,也导致了法国动画无法规模化生产,因而其长片少之又少,但是观众看到的每一部法国动画长片无一不是动画精品。这些法国动画电影精品的诞生,标志着法国动画逐渐走向新的繁荣。

早期实验动画的技术发展:“视觉暂留理论”的发现,使动画的诞生成为了可能。1825年,英国人发明了“幻盘”。一面画着一只小鸟,另一面则画着一只鸟笼。当观看者转动玩具时,看到的并不是单独的鸟或者鸟笼,而是两者组合一

起的画面-一只被关在笼子里的小鸟。1833年,比利时科学家发明了“诡盘”。1834年,英国人发明了“走马盘”。1877年,法国的艾米雷诺阿,发明了“多重反射镜”。这个装置在类似走马盘的转盘中放置反光镜,人们可以通过镜子的反射观看动画,效果比走马盘中通过小孔观看要好。1888年,雷诺阿又发明了“光学影戏机”这个机器可容纳500张手绘幻灯片,他把人物画在透明的纸上,在每幅画中间打了些小孔,使每个小孔都和那个大齿轮吻合,与中间的36面镜子相同的速度转动。这就是现代电影的雏形。1982年10月,雷诺阿和巴黎有名的蜡像馆签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。其中《更衣室旁》可连续放映15分钟,是雷诺阿最丰富、最复杂的一部作品。

第二次世界大战期间的德国动画的发展:随着第二次世界大战的爆发,德国法西斯大肆鼓吹纳粹精神,先锋艺术家的作品遭到纳粹的打击,大量实验动画家的工作被迫暂停。一些艺术家逃往国外其他国家进行实验动画创作,而留在德国的动画家们则不得不将创作主题转向广告领域,也有少部分动画家将自由创作转入地下秘密进行。这一时期主要的动画家有:汉斯•费雪尔柯森、费丁南德•迪尔等。汉斯是德国商业动画的主要代表人物,他的作品多取材于民间传说和故事,追求幽默,充满智慧,寓教于乐,这一点与美国迪斯尼基本相似。他的主要作品有《侵蚀的旋律》、《雪人》等。费丁南德以创造了木偶“刺猬”形象闻名于世,他的作品还有动画长片《瓶子里的恶魔》等。战争禁锢了德国实验动画的发展,这一时期除奥斯卡•费辛格的作品因注重娱乐性而幸免于难外,实验动画乏善可陈。

苏联及俄罗斯动画风格转变时期的特点:20世纪60年代以后,随着动画电影作品的增多,创作题材范围日益增大,动画家们的表现手段也得到更新,苏联动画片趋向多样化。苏联动画制片厂不仅拍摄儿童题材的影片,也开始拍摄供成年人观看的讽刺影片,如《澡堂》、《框中人》等,表现出了强有力的时代责任感和公民责任心。这个时期新人辈出,他们的动画作品在造型语言上也表现出强烈的独特性。其中《故事中的故事》艺术价值最高,尤里•诺斯坦坚持以超现实注意的表现手法,将不同的故事穿插在一起,展示了他对战争、理想、生存和死亡的深刻思考。同时,老一代大师也开始了新的创作,如伊万•伊万诺夫•瓦诺创作了《左撇子》、《库尔热茨河战役》。这些作品运用各种造型手段,表现出风格、形式的多样化。

动画行业发展变迁史

动画行业发展变迁史 动画行业是一项有着悠久历史的创意产业,它经历了从传统手绘动画到数字动画的发展变迁,发展出了多样化的形式和技术。 动画的起源可以追溯到远古时代的壁画和陶器图案。然而,真正意义上的动画起源可以追溯到19世纪末的发明家爱迪生, 他发明了第一台连续成像的电影摄影机,使得人们可以通过连续拍摄多个姿势来制作动画。随着时间的推移,动画成为了电影的一个重要元素,例如迪士尼的《白雪公主》和《小飞象》。 20世纪初,欧洲也开始了动画的发展。法国艺术家埃米尔·雷 诺阿发明了一种叫做“黏土动画”的细腻表演形式,使动画表现出更大的表现力。随后,苏联艺术家亚历山大·阿尔赫佐夫创 造了一种名为“平面动画”的新形式,该形式利用平面构图和图形设计来展示故事。 20世纪初,日本开始了动画的制作。早期的日本动画主要是 通过铅笔手绘的形式,例如《阿拉丁王子》和《超人》。然而,这种方式制作速度较慢,并且在色彩和动作上有限制。随着电脑技术的发展,日本动画工业开始追赶世界的步伐,并通过电脑生成的图像制作了一系列成功的动画片,如《千与千寻》和《魔法少女小圆》。 20世纪末,数字动画开始崭露头角。数字动画利用计算机生 成的图像来创建动画,通过数字技术可以更快地制作和编辑动画,同时也可以制作更加复杂和逼真的视觉效果。像皮克斯工作室和梦工厂动画这样的制片公司使用数字动画技术制作了一

系列热门的动画电影,如《玩具总动员》和《驯龙高手》。 随着互联网和智能手机的普及,动画行业迎来了更多的发展机遇。网络平台,如YouTube和抖音,使得任何人都可以制作 和分享动画作品。此外,虚拟现实和增强现实技术的应用也为动画行业带来了新的可能性,人们可以通过VR头盔或AR应 用程序与动画人物进行互动。 总的来说,动画行业经历了从手绘动画到数字动画的发展变迁,取得了巨大的成就。动画不仅仅是一种娱乐形式,还是一种表达创意和情感的艺术形式。随着技术的不断进步和创新,相信动画行业的发展前景将更加广阔。

世界动画发展史1

世界动画发展史(一) 动画电影比纪录电影在电影艺术中更组成一个独立的部门。它可以使图画、雕塑、木刻、线条、立体、剪影以至木偶在银幕上活动起来。由于动画电影,各种造型艺术自此以后才具有运动的形态。 动画产生在电影之前。普拉托、斯丹普费尔、埃米尔·雷诺都是动画的创始人,尤其是埃米尔·雷诺,在艺术上、幽默感与人情味方面至今还无人能相匹敌。但是,动画片的普及还有待于动画和摄影技术相结合。这一点由于美国的一个发明终于做到了。 1907年,在维太格拉夫公司的纽约制片厂里,有一个无名的技师发明了“逐格拍摄法”。根据这种方法,摄影机可以一格一格地把场面拍摄下来。斯图亚特·勃拉克顿在拍摄《闹鬼的旅馆》一片时就是利用了这种方法。在这部影片中,各种物件自己会动,而不借助于线的牵动。为了表现一把小刀“自动”切一根腊肠,在拍摄每一格画面之后把小刀的位置连续加以移动。勃拉克顿还用这种“逐格拍摄法”,来表现一支钢笔自动绘画(如1907年摄制的《奇妙的自来水笔》),或者使一些画像自行改变面貌(如1907年摄制的《一张滑稽面孔的幽默姿态》)。他们由此为动画电影的各种样式开辟了新的道路。这种电影在中欧各国叫做“特技片”,在苏联被称为“复合片”,它们用一些画在平面上的图画或立体的物品作为创作的材料。 这种拍摄方法在法国被称为“美国活动法”。它在欧洲当时尚未为人所了解,虽然西班牙人塞贡多·德·乔蒙在1909年左右曾经在他的影片《电气化旅馆》中预示过这种拍摄法。 “逐格拍摄法”的秘诀是被高蒙公司的爱米尔·科尔识破的。科尔在很长时间是一个漫画家,以后由于一个偶然的机会,成了一位专门摄制特技电影的导演(1907年导演《南瓜竞走》一片)。他把“美国活动法”应用到许多方面,首先应用于动画方面。 他的第一部动画片《幻灯戏》(1908年摄制),是一部变化形状的动画,表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又变成各式各样的人物。这种变形在他的大部分作品中发挥了极重要的作用,尤其是在他那套杰出的影片《傀儡戏》里,那些用线条勾画出来的人物显得特别富于生气和精神。他那些生动的剧情具有当时法国喜剧的那种创造性和自由发挥的特色。这些影片使用一种精细的技术,可以把各种各样的动画和拍摄下来的景象结合在一起。

世界动画简史

世界动画简史 动画的英文名称Animation在拉丁语里的意思是“赋予生命”。让静止的画面动起来的思路古已有之,宋朝出现的跑马灯算是初级的动画。 20世纪初,随着电影的诞生,动画片也开始出现。1900年,在爱迪生实验室工作的勃拉克顿用粉笔素描雪茄和瓶子,拍摄了被称为“把戏电影”的《奇幻的图画》。 1906年,他又制作了《一张滑稽面孔的幽默姿态》。这部影片被公认是世界上第一部动画影片。1907年,他将动画技巧运用到影片《鬼店》上,轰动一时。但当时人们并没有意识到动画片的艺术价值,勃拉克顿的注意力也在这之后投到了其他方面,没有在动画业上继续发展。 同时也有很多人认为埃米尔·柯尔的《幻影集》才是第一部动画片,法国人埃米尔·柯尔是一位重要的动画制作大师。这部影片运用停格拍摄技术,表现不断变化的图像。 早期的伟大动画家是温瑟·麦凯,他于1871年9月26日生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插图。并成为知名的漫画专栏画家。1911年制作了生平第一部动画片。1914年,他制作的动画片《恐龙葛蒂》公映,这部影片把故事、角色和真人表演安排成互动式的情节,大获成功。随后,他又制作了电影史上第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。 在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,马凯的努力是不可忽视;同时,他也是第一个发展全动画观念的人。而他以一个漫画家专业的素养为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。 1916年的短片《墨水瓶人》是美国早期的动画艺术短片,导演把故事中的主人公墨水瓶人与真人画家间的关系设计成为了互动式的情节关系,将真人与动画有机的结合在了一起。 麦克斯弗雷希尔发明了"转描机",这个装置允许动作实况连续场景转换为桢桢相连的绘画。可将真人电影中的动作,一五一十的转描在塞璐璐片或纸上。他在1916年至1929年间创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作出来的。1921年弗雷希尔兄弟建立了自己的工作室,一直到1942年这个工作室在美国和全世界是仅次于迪斯尼的第一个工作室。 20世纪20年代战后的欧洲,各种思潮云涌。电影创作者关心的是如何重塑电影的形式。他们尝试引进新的美学观念更甚于技术的开发。抽象艺术运动的旋风;写实主义电影和印象主义电影分道扬镳;蒙太奇理论的发展;重叠、溶接的运用;以及对于非平衡式构图的去向,这些都对视觉艺术造成了很大的影响,包括对动画电影的制作。 当欧洲的动画往前卫的方向发展时,一个完全不同的运动却在美国崛起了。早期动画在性格塑造和技巧方面的实验开花结果,进入了所谓的“美国卡通的黄金时代”。 1919年,菲力猫在奥托·梅斯莫的孕育下在《猫的闹剧》中首次登台。 菲力猫受欢迎的程度足可和后来的迪士尼的卡通人物媲美,特别是在知识份子的观众群中也广为流传。并在此后长达10年的时间里成为最受欢迎的卡通明星。另外,菲力猫的周边产品,如菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸……也

中外动画史重要知识点

中外动画史重要知识点 动画是一种具有特殊魅力的文化艺术形式,通过图像、声响、 语言等多种媒介手段,展示出创作者的世界观、价值观以及审美 取向,深受人们喜爱与追捧。然而,了解动画的历史背景、发展 脉络以及代表作品,对于我们欣赏和研究动画的过程有着至关重 要的作用。本文将就中外动画史的重要知识点进行探讨和介绍。 一、动画的起源与发展 动画是一种由连续的静态图像组成的场景,通过特定的技术手 段使其呈现出一种动态的效果,产生出一种循环变换的视觉错觉。早期的动画使用手绘、拍摄的方式进行制作,如美国的《米老鼠》、日本的《铁臂阿童木》等都是经典之作。 在中国,早期的动画作品多是“线描动画”,如《大闹天宫》、《黑猫警长》等经典影片,其中不乏对中国传统文化的继承与发展,展现出地域文化的魅力。

近年来,随着数字技术的不断发展,电脑动画和特殊效果等新技术的出现,动画的制作和呈现方式发生了巨大的变革,开展了新的发展路径。 二、中外动画史的代表作品 1.华纳兄弟动画:《玩具总动员》、《超级大病号》等 2.迪士尼动画:《白雪公主》、《小美人鱼》等 3.日本动画:《千与千寻》、《猫眼娘》等 4.中国动画:《大闹天宫》、《喜羊羊与灰太狼》等 这些代表作品不仅反映了当时制作技术的进步和创新,还诉说了不同时代、不同地域的情感和价值观念,成为了动画史的重要组成部分和精神遗产。 三、动画制作中的技术

动画制作包含的技术内容非常广泛,从人物设计到剪辑等都是 动画制作的重要组成部分。 1.手绘动画 这是最早的动画制作技术,主要通过纸卡进行制作,加上不同 的色彩配合,达到动画效果。 2.数字动画 随着数字技术的不断发展,电脑动画和特殊效果等新技术的出现,动画制作和呈现方式发生了巨大的变革,开展了新的发展路径。 3.剪辑技术 剪辑是指对已经制作好的动画图像及其音频进行重新排列重组,达到编排悬念、构建情节、烘托气氛等目的。 四、动画对人们的影响

动画史

法国AAA工作室成立的时间是:1973年 上海美术电影制片厂成立的时间是:1957年 美国动画史初步发展的时期是:1937-1949年 加拿大国家电影局的简称是:NFB 哈拉斯和巴切勒的作品是:《荒诞的故事》《查理》《魔幻画板》 我国第一部全CG的动画电影是: 《魔比斯环》 动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的:假象 动画片《种树人》的导演是:费德里克•贝克 弗莱雪兄弟发明的可以将真人电影中的动作完整的转描到赛璐珞片或纸上的设备是:转描机奥斯卡·费辛格作品的是:《研究第5号》《研究第12号》《蓝色合成》 透恩卡完成的作品的是:《皇帝的夜莺》《大提琴的故事》《草原之歌》 “毛线衫兄弟”完成的作品是:《祖父和甜菜》《礼物》《电子祖母》 被视为我国动画艺术一种雏形的民间表演是:皮影和木偶 从动画艺术的影响构成形式分类,动画片可分为二维动画、立体动画以及:电脑生成的虚拟动画 克劳斯·乔治夫妇作品的是:《蓝鼠非蓝》《大惊小怪的王子》《乐师》 美国商业动画电影制作技术的创始人是:J.R.布雷 英国动画史上第一部商业动画长片是:《动物农庄》 汉斯·费雪尔柯森作品的是:《侵蚀的旋律》《雪人》《愚蠢的鹅》 1945年英国海军部拍摄了长达70分钟的动画教育片是:《船舶控制》 乔治·邓宁1968年制作具有一定娱乐性的动画长片是:《黄色潜水艇》 一般来说,由个人编导、设计和制作的实验动画一般长度不超过:20分钟 下列由雷诺阿发明的动画设备是:光学影戏机 《鼹鼠的故事》的出品国家是:捷克和斯洛伐克 迄今为止人们所发现“最原始的动画图像”是:阿尔塔米拉洞窟壁画 布雷创立第一家动画公司的时间是:1914 第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片是:《花与树》 卡雷尔·奇曼作品的是:《启示》《拉弗拉王》《史前探险记》 库特·威勒的作品主要是:木偶动画 第一个成为商品的动画角色是:菲利克斯 动画片《蒸汽男孩》大量的采用了:数字动画技术 《鼹鼠的故事》的出品国家是:捷克和斯洛伐克 拍摄《爱在翼上》的动画家是:诺曼·麦克拉伦 由透恩卡摄制并在1948年威尼斯电影节上获得大奖的影片是:《捷克年》 《大提琴的故事》是根据契科夫原作改编的:木偶短片 2000年帕克与美国梦工场合作拍摄的动画长片是:《小鸡快跑》 将木偶同旧照片以及插画结合在一起的动画片是:《好兵帅克》 把约瑟夫·卡布尔特为儿童绘制的连环画改编为动画电影的是:《小狗与小猫》 奇曼把真人和木偶结合在一起的影片是:《史前探险记》 世界上第一部以交响乐配音的动画片《骷髅舞》诞生时间是: 1929年 用4年生产周期完成的第一部三维动画片是: 《玩具总动员》 第一个把日常生活作为动画片题材拍摄的德国导演是: 奥斯卡·费辛格 2005年中国电影放映公司对动画不再实行统购统销的计划经济政策,而是将动画业: 推向市场 阿尔塔米拉洞窟位于:埃及北部 立体动画形象的动画片的是:《圣诞夜惊魂》《僵尸新娘》《四眼天鸡》 实验动画片的是:《天鹅》《平衡》《两姐妹》 皮克斯工作室成立的时间是:1985年 弗莱雪兄弟的作品的是:《大力水手》《蓓蒂波普》《小丑可可》 梦工厂出品的动画片是:《勇闯黄金岛》《埃及王子》《小马王》

中国动画发展史

中国动画发展史 中国动画发展史 一、发端时代(二十世纪30年代) 中国美术电影始于二十年代初,"万氏兄弟"在上海拍摄了中国最早一批动画片《大闹画室》、《铁扇公主》等,其中《铁扇公主》,在世界电影史上是名列《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。由于战争和无人投资,美术电影于1942年后中断了。 二、蓬勃发展时代(建国到1965年) 上世纪五、六十年代,中国的动画片迎来了第一个高潮,除了万氏兄弟投入了新中国的动画制作,一大批技术和艺术方面的人才也在这个时候涌现出来。到60年代已经每年都能制作十多部动画,其中1961~1964年制作的《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等达到了当时世界的最高水平。随着剪纸动画《猪八戒吃西瓜》、水墨动画《小蝌蚪找妈妈》、折纸动画《一棵白菜》等影片的新动画形式的加入,中国的动画事业也达到了一个顶峰。 三、文化大革命时期(1966年到1977年) 中国动画业受到了文化大革命的影响。这段时期,中国的动画业几乎是在原地停滞了十多年~期间具有写实主义和教育目的动画如《小号手》、《小八路》等使动画片被定位给小朋友看的充满教育意义和政治色彩的课外教材,这种思想不仅延续下来还在大部分人心里深深地扎根。 四、缓慢发展期(1978年至1998年) 改革开放之后,中国动画制作进入繁荣时代,在1978年到1989年间,就制作了两百多部动画片,如《哪咤闹海》、《天书奇谭》等优秀作品。电视动画在这个

时候有了《葫芦兄弟》、《黑猫警长》等作品,从整体上看,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄的艺术片,又有大量纯粹给儿童看的主流求教育的动画片,制作手法基本沿袭万氏兄弟的流派。没有太多创新,也没有吸取外部世界的先进经验,而这一段的多产量恰恰造成了作品的制作不够精细。90年代初,中国开始引进一些国外精品动画,中国动画界开始了反思,这直接导致了之后的探索与尝试。 五、探索尝试期(1999年至今) 国外动画的不断引进,中国动画知道了自己的不足,于是开始了各种探索与尝试。 1999年中国制作的大型动画《宝莲灯》就吸收国外的制作方法与经验,结合中国的传统神话传说;大型长篇动画《西游记》也可以算是尝试之一。2004年国家广电总局印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,2006年国务院办公厅转发财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展若干意见》,如今诸多动漫产业基地、动漫教育研究基地和民营动漫企业破土而出,各地动漫节、动漫展鳞次栉比,地方政府更是不惜血本,大力扶持本地区动漫产业的发展,以期打造新的经济发展增长点。 审美 以往的中国动画电影不乏优秀作品,从保留传统艺术特色出发,那些优秀的传统动画电影作品,值得我们继续学习和研究发挥。中国传统动画电影的审美是同中国传统美学一致的,主要表现为传统美术风格上的单纯性、表现手法上的写意性和故事情节上的思想性。 1.传统美术风格上的单纯性 《阿凡提》是早期的中国动画电影,《阿凡提》中的人物轮廓塑造采用了极其概括提炼的表现手法,体现了一种单纯美。“阿凡提”造型简洁,设计师用一个狭长椭圆的头形、香肠鼻子、黑豆眼、尖胡子,几笔勾勒了“阿凡提”的头部全貌。如此简单的造型,看似儿童的泥巴手工,却恰当地表现了“阿凡提”豪爽、风趣和机智的性格。“巴依”是贪婪、狡

动漫史的起源及发展

动画起源于游戏,科学实验的研究成果加上艺术家们的不懈探索,最终,在1906年诞生了第一部真正意义上的动画片,并随着赛璐璐的发明,使动画电影实现了大规模的生产。二战之前基本上是美国商业动画一统天下,战后,各国都得到了中兴的机会,出现百花齐放的局面,其中日本动画迅速崛起。目前,世界动画以日本和美国为主导,但是在这个电脑技术发达的年代,动画制作逐渐向无纸化过渡,美国已经基本上放弃了二维动画而转战三维动画,其他国家也纷纷效仿,但日本是个特例,他们仍然坚持以二维动画为主,仍然有着广阔的市场,这与他们的民族特点和动画结合漫画的发展体系有关,可见电脑始终是种技术,中国在顺应时代潮流的同时,结合本国的国情才能像日本一样找到一条适合本民族发展的动画之路。 (1)朦胧意识时期——野牛图 ?旧石器时代西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画 (2)思想形成时期——幻盘、走马盘 ?17世纪阿塔纳斯·珂雪发明“魔术幻灯” ?19世纪20年代,英国科学家彼得·罗杰发现“视觉暂留”现象 ?1832年发明诡盘,将系列动作按顺序排列 ?1834年发明西洋镜,娱乐玩具 ?1892年爱德华·穆布里治发明实用镜,可放映15分钟 (3)技术探索时期——光学影戏机 ?1877年8月30日,被法国视为动画的诞生日。 雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”为电影、电视上放映奠定了基础。成为世界上最早放映动画片的人,代表作品有《更衣室旁》等。 (4)动画生产成熟时期——《幻影戏》 ?1906年,埃米尔?科尔拍摄了《幻影戏》,首次利用遮幕摄影结合动画和真人表演制作动

画片,被成为“现代动画之父”。 ?1906年,布莱克顿拍摄了胶片动画《一张滑稽脸的幽默相》被称为第一部真正意义上的动画片。 ?1909年,美国人温瑟?麦凯创作了代表当时动画艺术最高水平的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,为沃尔特?迪斯尼创作动画艺术性及商业化进行建设性探索奠定了基础。 ?1913年,第一家动画公司在纽约设立,为制作动画片制定了第一套固定的绘画系统。 ?1914年,美国人埃尔?赫德发明了透明赛璐璐片,使动画电影实现了大规模生产。

动画史教案

动画史教案 动画史教案 一、教学目标 1.了解动画的基本概念和发展历程。 2.了解动画的种类和制作方法。 3.了解世界动画的发展和中国动画的发展。 4.培养学生的观察能力和批判思维能力。 二、教学重点和难点 1.了解动画的基本概念和发展历程,了解动画的种类和制作方法。 2.了解世界动画的发展和中国动画的发展。 3.培养学生的观察能力和批判思维能力。 三、教学方法 讲授法、小组讨论法、案例分析法。 四、教学过程及时间安排 Step 1:导入(5分钟) 教师向学生介绍动画的基本概念和发展历程,引导学生对动画的认识。

Step 2:动画的种类和制作方法(10分钟) 教师向学生介绍动画的种类和制作方法,并与学生进行讨论和案例分析。 Step 3:世界动画的发展(15分钟) 教师向学生介绍世界动画的发展历程和代表作品,并与学生一起观看部分经典动画片。 Step 4:中国动画的发展(15分钟) 教师向学生介绍中国动画的发展历程和代表作品,并与学生一起观看部分中国动画片。 Step 5:学生综合讨论(10分钟) 学生对所了解的动画进行综合讨论,分享各自的观点和看法。 Step 6:小结(5分钟) 教师对本节课的内容进行小结,巩固学生的学习成果。 五、教学资源准备 投影仪、计算机、动画片资源。

六、教学评价方法 参与讨论、小组展示和个人总结。 七、教学反思 本节课采用了多种教学方法,如讲授法、小组讨论法和案例分析法,使学生在听、说、看、思考、讨论的过程中全面了解了动画的发展历程和制作方法,培养了学生的观察能力和批判思维能力。但由于时间有限,对于一些重要的动画作品和制作方法没有展开详细介绍,希望在以后的教学中加以补充。

世界动画发展史

1.动画的概念 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英 国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪 20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯 一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10 月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛 莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动 画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为 “动画之父”。动画艺术经过了100多年 的发展,已经有了较为完善的理论体系和产 业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。 2.动画的特征 动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。 综合性表现了动画在创作的过程中涉及的学科包含性较大,不仅仅涉及了文学、戏剧、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈等的艺术元素,同时涉及到摄影,电脑图形技术等的科学技术手段。一部现代的动画作品的创造不仅仅体现了文学的内涵,也表现了极多技术手法的创新,正是动漫作品表现形势的多样性,才构成了动画这一综合艺术。 动漫作品比电影电视拍摄现实的再现性更假定化,作品中所呈现的一切都是完全的假定设计。假定的剧情,假定的角色,假定的时空,假定的声音和假定的摄影机运动等。 动画片相较于其他艺术作品,其幽默性更为丰富,表现手段更加夸张,其实,在动画诞生之初的《一张滑稽面孔的幽默姿态》中就展现了幽默,幽默在初期便与动画结下了不解之缘。但幽默在动画创作中能成为赢家,是从迪斯尼人手下开始的。最典型的是早期的电视系列片,如《猫和老鼠》,《米奇》等中找到幽默的根源。 最后动画作品特征是极简和夸张的,这也是因为其特殊的表现形势造成的,因为动画艺术在创作的过程中即是以文化内容来突出表现形势,其的造型和动作是极简与夸张的,一方面取决于制作因素的特性,另一方面它们营造的终极是幽默,但动画与观众的交流互动中,幽默必将给观众带来愉悦的需求与期待。 3.动画的定义 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

世界动画史

?第一章动画的起源 ?动画,顾名思义,“运动的画面”,根据英文“Animation”(活泼、有生气的)一词的原意,指赋予生命力,使画面中的失误“活起来”。 ?简单地说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的假象。 ?距今2万年前西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴内的壁画奔跑的野猪,是人类试图捕捉动作的最早证据。它的前腿及后腿被创作者重复地绘制,这样就使这个原本静止的画像在视觉上产生了动感。它被认为是迄今为止人们所发现的最原始的动画图像。 ?在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程表现完整,类似今天的连环漫画。 ?在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”上面绘有手拉手在河边舞蹈的人物,这是我们的先民试图表现人物连续运动最早的动画形式。 ?在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘画。 ?在公元前1600年,埃及一位法老为Isis女神建造了一个有110根柱子的神庙,每根柱子上都画着女神连续变换的动作图,当人们驾驭马车经过这里时,就好像看到女神活动起来,也许这是最古老的多帧动画。 ?在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念无不体现出人们记录“运动着的画面”的愿望。 ?著名的男性裸体画《维特鲁威人》是达芬奇根据当时罗马杰出的建筑家马克·维特鲁威的名字而命名的,这幅画在羊皮上有四只胳膊和四条腿的人体黄金分割比例图给了我们关于动画的很好启示,这些胳膊和腿的组合可以变化出许多不同的姿势,若将这些姿势通过时间进行排序,再将排序的结果进行逐帧拍摄和播放,一个活动的“维特鲁威”便产生了。 ?在数千年的人类历史中,与动画有联系的事实依据有很多,我们无法一一考证,但根据历史上几种艺术起源说,我们可以认同动画艺术源自人们的生产活动,人们为了记录各种生产活动着的、不断变化的事件,产生了描绘活动图画的愿望,而这种愿望直到19世纪末电影技术的逐渐成熟才得以真正的实现。 ?第二章动画的分类 ?按照形式类型可分为:平面动画、立体动画、电脑动画; ?按照艺术表现形式可分为:水彩画动画片、水墨画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、泥偶动画片等。 ?按照文学体裁可分为:叙事拟人、幽默讽刺、科幻教育等类型的动画片。 ?按照传播途径可分为:影院动画片、电视动画片、实验动画片。 ?根据播放时间可分为:动画片长片、动画片短片、单部动画片和系列动画片。?一、平面动画、立体动画、电脑动画 ?1、平面动画 ?(1)单线平涂动画 ?《白雪公主》《大闹天宫》《猫和老鼠》《樱桃小丸子》 ?一、平面动画、立体动画、电脑动画 ?(2)剪纸动画

动漫发展史

日漫发展 一、战前草创期 战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。代表作有1942年的《海之神兵》即为此类。 二、战后探索期 战后探索期--由日本战败到1947年为止。有些人将反战题材用在动画上。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有,像《太阳王子大冒险》和《无敌铁金刚》等等。 三、探索期 自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止,这个时期日本动漫界经过探索期。《宇宙战舰》是日本动漫史上第一部超级剧情片。四、突破期突破期自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破,于是动画进入了成熟期。 五、成熟期 成熟期自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》。 六、创新期 创新期自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动漫,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,如《新世纪福音战士》。 韩漫 政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性。为了给动画产业提供良好的生存发展空间,韩国政府对国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例进行了详细的规定。为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,韩国政府,从2005年7月起采用本国动画片义务播放制,这使韩国动画片有了稳定的国内市场。 除了规范性政策,韩国政府还对动漫产业实施了一整套激励机制。除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。设置的奖项不仅给了动漫从业者莫大的鼓励和支持,也扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。 宫崎骏 宫崎骏的《千与千寻》创造了世界动画史上的奇迹,也成为了他创作史上的一个高峰。在他的诸多作品中,《千与千寻》虽然不是最空灵的一部,也不是最惊险的一部,更不是最喜剧的一部,但是它是最耐人寻味的一部。 1.汤屋小镇——折射社会 《千与千寻》的故事发生在异世界。故事从一开始就打消了观众对于现实世界、地球世界稳定性、实在性的依赖和自负,完全进入了电影所设定的环境之中。从这个效果来看,电影的心理暗示是相当成功的。 2.人物形象——折射人类灵魂 电影中的人物众多,但大致概括起来有这么几类: 一,社会群众:各路神仙、汤屋的服务人员、打杂者以及小头目; 二,有权阶级及其追随者:汤婆、汤婆之子以及众喽啰; 三,迷失者:千寻父母、白龙、无脸男 四,千寻,此形象着重“寻真”,但又有其他各项的兼顾,无法具体分类

国内外动画发展史归纳总结

国内外动画发展史归纳总结 近百年来,动画电影作为一种重要的艺术表现形式,深受观众的喜爱。国内外动画行业的发展经历了多个阶段,形成了各具特色的动画 文化。本文将对国内外动画发展史进行归纳总结,以展示动画电影的 发展趋势和重要阶段。 第一阶段:实验与探索时期 20世纪初,动画电影的发展刚刚起步,国内外艺术家们开始探索将 静态的绘画形象转化为动态的图像。美国动画大师沃尔特·迪斯尼创立 了迪斯尼工作室,推出了第一部有声动画电影《白雪公主与七个小矮人》,为动画电影开创了新的篇章。同时,日本动画师宫崎骏也在国 内推出了一系列经典动画作品,如《大神猫》、《龙猫》等。 第二阶段:技术的突破与发展 经过实验与探索,动画电影开始发展壮大。国际电影制片公司(DreamWorks Animation)在1998年推出了第一部全长度3D动画电 影《安德的游戏》,开创了3D动画电影的新时代。此后,国内外动画 制作技术不断提升,逐渐形成了独特的风格。迪斯尼工作室的《狮子王》和日本宫崎骏的《千与千寻》等作品,不仅在技术上进行了突破,同时也赢得了观众的热情和赞誉。 第三阶段:国际交流与合作 随着全球化的进程,国内外动画电影开始进行国际交流与合作。中 国动画片《大闹天宫》在1980年代在国际上引起了大量关注,成为中

国动画的代表作。与此同时,迪斯尼工作室在中国开设分部,并与中国制片厂合作推出了《功夫熊猫》等系列作品。国内外的合作交流使得动画电影产业得到了更广泛的发展,同时也促进了不同文化间的交流与理解。 第四阶段:IP运作与品牌建设 近年来,动画电影的发展进入了以IP(知识产权)运作和品牌建设为核心的阶段。迪斯尼工作室的《冰雪奇缘》和皮克斯动画工作室的《玩具总动员》等系列IP作品,不仅获得了巨大的商业成功,也成为了动画电影产业的代表。国内也有不少成功的动画IP作品,如《小猪佩奇》、《喜羊羊与灰太狼》等,为国内动画电影注入了新的活力。 第五阶段:技术与艺术的融合 当今动画电影的发展已经进入了技术与艺术的深度融合阶段。随着数字技术的不断进步,动画电影的制作变得更加精细和逼真。同时,艺术家们在创作中也更加注重情感表达和主题探索,让动画电影具有更深层次的内涵。例如,英国动画师尼克·帕克的《华尔斯与格尔蒂》和日本导演新海诚的《你的名字》等作品,不仅在技术上独具匠心,同时也探索了人类情感与命运的复杂性。 总结: 国内外动画发展史经历了实验与探索、技术的突破与发展、国际交流与合作、IP运作与品牌建设以及技术与艺术的融合等阶段。不同阶

动画发展史

第一章 1、动画起源干人类用绘画记录和表现运动的愿望。 2、远古时期,人类用原始绘画形式记录人和动物运动过程的尝试可以追溯到距今有两三万年前的旧石器时代西班 牙北部山区阿尔塔米拉洞穴壁上画着的奔跑野牛形象。野牛的腿都被重复地绘画了几次,就使原本 静止的形象产生了视觉动感。类似的还有法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马”,以及意大利文艺 复兴时期伟人达·芬奇的人体比例图,该图通过强调某一部位的比例,使它在视觉上移动起来。 3、单纯的绘画只能记录动作的瞬问。 4、不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起。 5、当一些画面快速连续或交替出现时,画面内绘画的物体会产生真正运动的感觉。 6、在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为0 34秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明 的理论基础。 7、1895年,法国的卢米·埃尔兄弟发明了电影机。 8、他也是第一个利用遮幕结台动画和真人动作的先驱者,崮而被奉为当代动画片之父。 9、拉武·巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统 10、1914年,美国人埃尔-赫德(Ea“Hurd)发明了以透明的赛璐珞片(celluold)替代纸制作的动画片。 11、定位系统的发明与赛璐培片的蘑用使得动画片的基本拍摄方法就建立起来了 12、法国人埃米尔·科尔和美国人温瑟-麦凯的作品分别代表了动画不同的发展走向。 13、温瑟·麦凯是任沃尔特·迪斯尼之前对动阊艺术性及商业化进行建设性探索的功臣,他于1 914年创作的真人 与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,这 两部作品都代表r当时动画片艺术的最高水平,并取得了良好的商业同报。动画家埃米尔.科尔的动画片 则致力于动面视觉表现力的挖掘·极富个性和自由创作精神。日后欧美动画艺术家们分别向这两个方向 发展,最后形成两种倾向:一种足以训故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画最后发展成为商业性 很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉,发挥创作者的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术 来潜心追求,这一倾向的动画最后发展为艺术实验短。 14、主流动画:由于讲故事和表现动作为主的动画片受到观众的喜爱,以美国为主的一些实力雄厚的动画公司 就把这类动画创作变成规模化的工业化生产,并以文化商商业理念建立系统的市场营销模式,逐步发展为商业 性很强的主流动画。简单地说,主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动画片 15、1911年美国动凹家温瑟·麦凯制作出生平第一部动画影片《小尼摩》,他亲自一格格着色,动画从此有了颜色。 16、1916年拉武-巴瑞公司的马克思·弗莱雪发叫J…转描机”,并创作了《墨水瓶人》和《小丑可可》(如幽l-12所示); 1919年派特-苏利文公司出品《猫的闹剧》一举成功,并获得良好的商业回报.与此同叫新发展并建立了以儿童为 对象的电影销售模式。 17、华特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。 18、1928年迪斯尼制作出r电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》,米老鼠开始成为家喻户晓的人物。 19、斯尼又丁1932年推出了世界上第一部彩色卡通片《花与树》 20、1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部动画电影《白雪公土*,如图1一14所示,成功地开启了动画史的新纪元,为迪斯 尼今后动画的发腥打下了坚实的基础。 21、华纳电影公司动画都在好莱坞卡通中电占有重要地位,摄制过著名的《兔宝宝》、《蝙蝠侠》、《超人》等 22、日本动画在商业动画领域,日本凭着自己的风格和巨大的产量是惟一能与美国抗衡的动画大国。 23、日本动画是从1956年10月成立东映动画株式会社后开始壮大的。 24、手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一,他是日本新漫画的创始入,有着“漫画之神”的美称。他于1966年推出日 本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》,从此电视动画与电影动画一样重要 25、宫崎骏是20世纪80年代日本动画界的龙头,1963年宫崎骏大学毕业后放弃所学的政治经济学考入东映公司,用了8 年时间得到了全方位的锻炼成为动而大师。1978年他开始独立工作.制作电视动画片《未米少年柯南》他的主要作 品有《龙猫》《千与千寻》等 26、中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁呜、万古蟾、万超尘(简称万氏三兄弟)拍摄出片长仅有1分钟的 动画广告片《舒振东华打字机》,开创丁中国动画的先河。 27、1926年他们摄制完成了中围第一部动咄片《大闹画室》1941年万氏兄弟摄制了中国也是亚洲的第一部动画长片《铁扇 公主》,片长为80分钟,将中国的动画艺术载人世界电影史册。 28、1964年,动画长片《大闹天宫》的成功拍摄,标志着巾围动画民族风格形成 29、非主流动砸是和主流动画相对而言的,它是指更加注重个体化制作和自己的刨作体验。在非丰流动画中,艺术家们把 动画当作一门艺术加以发挥,创作了许多风格各异、个性很强的实验性动画。因为其在动画行业中不占主

动画电影简史

动画的发展历史很长,远古人类各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作过程的欲望。 法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,二万五千年前石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,这是人类试图用笔(或石块)来扑捉动作的尝试。其他如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图画,也是同类型的例子。达?芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就是双手上下摆动的动作。16世纪西方还首次出现了手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。 在中国的绘画史上,艺术家一向有赋予静态绘画以生命的传统,如《六法论》中主张的气韵生动,《聊斋》的《画中仙》中任务走出卷轴与人交往等,但这些大体上是以想象力来弥补实际操作的。真正使图画动起来的点睛工夫,还是从西方世界一步步发展出来的。 动画的故事(也是所有电影的)开始于17世纪阿塔纳斯珂雪发明的“魔术幻灯”。所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里面放盏灯,在箱的里边开一个小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。魔术幻灯流传、演变到今天,已经变成了一种放映工具----投影机。经过不断改良,到17世纪末,钟和斯桑落站了魔术幻灯的装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,在墙上出现了一种运动的幻象。1 8世纪末,魔术幻灯在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互相融合,加上一些小道具,调整透镜就可以弄的满室阴气森森,鬼影憧憧。

到了19世纪,魔术幻灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术幻灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。由于大家爱看,便要加强娱乐性,于是出现了“活动画景”、透视画、印象强烈的巨画等。这种说故事的方式,犹如中国的皮影戏,其丰富的趣味长久地吸引着大家的注意力。 中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后投射光源的影子戏,与魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度对操纵光影有着相同的痴迷。皮影戏在17世纪,被引入到欧洲巡回演出,也曾经风靡一时,其影像的清晰度和精致感,不亚于同时期的魔术幻灯。 在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得?马克?罗杰出版的一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》。书中提出如下观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。当多个刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。 上述观念,就是作为动画基石的视觉暂留现象。而罗杰的书引起了一阵实验热,很多人针对潜在的欧洲和美国市场做了一堆动画短片,并利用视觉暂留发明了“哲学式”器物,如“幻透镜”与“西洋镜”(回转式画筒),在纸卷上画上一系列连续的素描绘画,然后通过细缝看到活动的形象。还有“实用镜”、“魔术画片”、“手翻书”,也都利用了旋转画盘和视觉暂留原理,得到了赏心悦目的戏剧效果。 后来,爱德华?穆布里治不断从事动作捕捉方面的实验,并有了具体的成果。自1873年开始,他拍摄了一套马在飞奔的微型立体幻影;1877年至1879年间,他更将马在奔跑中的连续照片翻直成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上“幻灯镜”演出。他还尝试改良艾米尔?雷纳德的“实用镜”,大胆地将魔术的幻光影、西洋镜和摄影融于一体。 他发明的“变焦实用镜”,被称为“第一架动态影像放映机”。后来爱迪生在发明相关器材时,也受到了穆布里治的不少启发。而穆布里治拍摄的连续照片,后来被收集成两套摄影集《运动中的动物》(1899年)《运动中的人体》(1901年),成为后人的参考典范。18 84年至1885年间艺术家汤玛斯?艾金斯亦加入他的行列,他们所建立的动作分析方式一

二维动画的发展史及中国动画的发展

二维动画的发展史 一,动画的定义 1.动画 动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。 动画是“以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间的主要表现手段的艺术”的正式称谓,其对应的学术名称就是“animation”。动画是电影艺术的一个分支。 英文中对动画的正式称谓,指的是“通过逐格拍摄的方法拍摄一系列图画、物体或电脑影像来制造人工运动形式,并以此为基础形成的作品” 3.美术片 根据现代的观点,“美术片”是对动画的一种误解与误用,片面强调了“画”而轻视了“动”。动画不是“会动的画”而是“画出来的运动”的艺术。“美术”只是动画片的组成因素之一。 广义的动漫概念——动画和漫画两种艺术载体的总称 动画 原自二战前的日本,日本将线条描绘的漫画作品称为“动画”。 通俗的说,动画是一种活动的画面艺术形象 本质是:一种手段,其核心是“赋予生命”的技巧,也代称以这种技巧制作的某些产品。动画片 主要是一种叙事艺术形态,是电影电视的一种类型。动画片拍摄的对象本身不是真人真事,而是艺术家用相关的艺术手段设计制作出来的假定性形象。 漫画 是用简单而夸张的手法来描述生活时事的图画。一般运用变形、比拟、象征的手法,来达到尖锐的讽刺的效果。 动画和漫画是一种相容的关系,甚至是密不可分的。 正因为当代的动画和漫画的有机整合,形成一个市场广阔的动漫产业链,所以一般所说的“动漫”往往就是指这种整合起来的所有载体。 二、动画的科学原理 视觉残留 物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。 三,动画的起源 距今2万年前西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴内的壁画——奔跑的野猪

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