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我叫高达伤害计算公式分析

我叫高达伤害计算公式分析

我叫高达伤害计算公式分析一、《我叫高达》伤害计算公式1.伤害计算时首先要通过底层判定公式,攻击力与防御力比较后会出现的情况根据恒定最低伤害(本人也不理解)判定,如下:A情况:(攻击力-防御力)>攻击力*10%(恒定最低伤害),伤害=攻击力-防御力=a(以下由此字符代替公式)B情况:(攻击力-防御力)<攻击力*10%(恒定最低伤害),伤害=攻击力* 10% =b(以下由此字符代替公式)2.判定公式后计算伤害数值判定为A情况后:普攻伤害=a普攻暴击伤害=a*暴击伤害系数(当前版本为150%)技能伤害=a*技能伤害系数(举例:1.强袭自由为200%,2.炽天使与海盗敢达为80%)技能暴击伤害=a*技能伤害系数*暴击伤害系数判定为B情况后:普攻伤害=b普攻暴击伤害=b*暴击伤害系数(当前版本为150%)技能伤害=b*技能伤害系数(举例:1.强袭自由为200%,2.炽天使与海盗敢达为80%)技能暴击伤害=b*技能伤害系数*暴击伤害系数3.所有最终伤害数值会上下浮动区间为10%,甚至连恒定最低伤害也会浮动,暂时未找出原因,求其他高玩或程序猿科普这个浮动如何出现的。

二、各职业机体三围设定1、各职业最高三围机体实际面板数值,什么是面板数值就不科普了哈~重甲战士:强袭自由~生命145574,攻击24180,防御23497勇士:海牛敢达~生命 83118,攻击30347,防御20965阻击手:00敢达~生命 80730,攻击41085,防御12661(命运脉冲与其数值相同)狂战士:无限正义~生命 78900,攻击27926,防御17423补给战舰:草薙号~生命 77417,攻击17933,防御127732、官方对各职业机体属性描述(客户端自带攻略中可查看)重甲战士:HP量高,攻击低,防御高勇士:HP量中,攻击中,防御中阻击手:HP量低,攻击高,防御低狂战士:HP量低,攻击高,防御低补给战舰:HP量低,……,防御低注:职业基础属性不能代表机体实力,有一些机体会拥有很厉害的技能。

战斗部分公式

战斗部分公式

公式一:伤害公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性物理攻击伤害=(物理攻击力*(1-物理防御效果)+武力效果)*(1-抗性效果)-体力效果法术攻击伤害=(法术攻击力*(1-法术防御效果)+智力效果)*(1-抗性效果)-意志效果名词解释物理攻击力:指武器的物理攻击力或者物理型技能的攻击力。

法术攻击力:指武器的法术攻击力或者法术型技能的攻击力。

物理防御效果:物理防御效果=物理防御力/(物理防御力+Lv*60+360)。

物理防御力:指装备(防具)的物理防御力。

法术防御效果:法术防御效果=法术防御力/(法术防御力+Lv*60+360)。

法术防御力:指装备(首饰)的法术防御力。

武力效果:武力效果=武器物理攻击力*(武力/25)*10%智力效果:智力效果=武器物理攻击力*(智力/25)*10%抗性效果:抗性效果=(抗性/(Lv*5))*50%抗性:人物基本属性,共分无、火、水、光、暗五种,分别对相应属性的伤害起效。

抗性为负值时,会增加受到的伤害。

抗性效果上限:50%其它人物基本属性:武力、智力、体力、意志、最大生命、最大法力等。

体力效果:体力效果=体力/5意志效果:意志效果=意志/5补充说明武器物理攻击力数值公式:Lv*7+4(暂设)武器法术攻击力数值公式:未定装备物理防御力数值公式(板甲总和):Lv*60+120装备法术防御力数值公式(首饰总和):Lv*40+80改变值(Modifier):以上各处名词都有对应的改变值影响其数值大小,改变值主要来自于物品和技能的效果。

公式二:攻击判定公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性第一步,攻击方相关判定:是否Miss(若否)—>是否轻击(若否)—>是否致命一击(若否)—>判定为普通攻击第二步,防守方相关判定:是否对该攻击格挡或抵抗成功(若否)—>造成伤害衍生名词Miss:未命中目标,不产生伤害Miss率:Miss率=1-命中率初始Miss率:15%Miss率受等级影响公式:原Miss率-0.2%*(Lv-Lv)Miss率上限:95%Miss率下限:5%轻击:由于怪物等级高于角色等级而造成的伤害减成,只出现于普通攻击对怪物的情况。

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致命一击率
致命伤害
剑侠3
韧性
*内功穿透率(魔法 穿透率)
赤壁
技能伤害=外功攻击力/10*武器速度+武器伤害
技能伤害=技能基础伤害+内功攻击力/系数
[(自身攻击-对方防 御)*技能伤害百分 比+技能附加伤害]* 攻击强度*(100-对 方抗性)/100+附加
伤害=总伤害
技能每跳伤害=[技能基础伤害+外功或内功攻击力/系 数]/DOT频率
以 类型伤害值*系数+技能基础伤害*系数 的形式出现的,这种形式的优点是便于计算,直观明了, 度较高。 并在技能伤害公式中引用了这个参数,使之成为伤害系数的一部分,这样的好处是随着游戏人物时
世界,随着游戏的进行和人物等级的提升,人物获得的额外属性对人物技能伤害的加成会被削弱。 段,施法时间越长获得的法术加成越高,越容易施放(施法时间短)的法术获得的法术加成越低。
人物属性
外功防御(护甲)
内功防御(魔法抗 性)
命中
闪避
技能伤害公式
天龙八部
致命一击率 剑侠3
外家门派 (外功伤
害)
技能伤害=外功/20
外功伤害
技能伤害=外功攻击力/
内家门派 (内功伤
害)
技能伤害=内功/15
内功伤害
技能伤害=技能基础伤
双修门派 (兼具外 功和内功 伤害)
技能伤害=(内功+外功)/20
生命值
内息(魔法值) 外功(物理伤害) 内功(魔法伤害)
魔兽世界
物理伤害 伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技
(外功)
能伤害参数

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。

关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。

基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。

缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。

2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。

4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。

§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。

2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。

缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。

1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。

一些游戏公式

一些游戏公式

对于公式的使用,没有严格的规定。

比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。

但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。

以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)攻防公式(攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通攻击伤害值:(A攻击B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通攻击命中率:(A攻击B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变*命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A攻击B)效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)*失败时讯息为「...躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制攻击的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200攻击伤害:1)第一步:当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值=防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)【地形杀伤修正】森林20山地30村庄 5草原5鹿寨30兵营103)第三步:如果是反击攻击伤害=基本物理杀伤÷2如果是正常攻击攻击伤害=基本物理杀伤4)第四步:如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。

网络游戏数值公式

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1.系数修正●等级修正(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)●属性衰减Att/(Constant+Att)2.命中率●计算方法一➢术语解释Hit_Chance:实际命中率A_HR:(Attacker’s hit rating)攻击者命中率D_DR:(Defender’s dodge rating)防御者躲闪率A_Lvl:(Attacker’s level)攻击者等级D_Lvl:(Defender’s level)防御者等级➢计算步骤Hit_Chance=(95%+A_HR-D_DR)*(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)Hit_Chance不小于5%,不大于95%●计算方法二3.攻防公式●术语解释Damage:实际伤害A_Atk:(Attacker’s Atk)攻击者攻击力D_Def:(Defender’s defence)防御者防御值DR:(Damage reduce)伤害减免●计算步骤➢计算方法一(除法公式)Damage=A_Atk/D_Def*10➢计算方法二(减法公式,日式游戏常用)Damage=A_Atk-D_Def➢计算方法三(乘法公式,欧式游戏常用)Damage=A_Atk*(1-DR)1)DR=D_Def/(D_Def+400)2)DR=D_Def^0.3/100●举例1)加入攻防两方的等级参数作为修正也是十分常见的做法。

例如:DR=D_Def/(D_Def+85*A_Lvl+400)这个公式加入Lvl后,使得玩家对防御值的需求随着敌人的等级提高而增大;2)对于减法攻防公式来说,如果攻击者攻击力≤防守者防御值,一般都是采用取最低伤害的做法。

例如:Damage=max(1,A_Atk-D_Def)而我更建议如下公式:Damage=max(A_Atk*5%,A_Atk-D_Def)这样不至于导致伤害很高的玩家,最后打出的伤害却只有1的情况出现;3)对攻防公式略作修改,还可以得到其他可作为玩家追求的属性。

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。

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致命一击率
致命伤害
剑侠3
韧性
*内功穿透率(魔法 穿透率)
赤壁
技能伤害=外功攻击力/10*武器速度+武器伤害
技能伤害=技能基础伤害+内功攻击力/系数
[(自身攻击-对方防 御)*技能伤害百分 比+技能附加伤害]* 攻击强度*(100-对 方抗性)/100+附加
伤害=总伤害
技能每跳伤害=[技能基础伤害+外功或内功攻击力/系 数]/DOT频率
能伤害的加成会被削弱。 术获得的法术加成越低。
生命值
内息(魔法值) 外功(物理伤害) 内功(魔法伤害)
魔兽世界
物理伤害 伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技
(外功)
能伤害参数
物理 DOT伤 害(外功 DOT)
[DOT技能伤害(或武器DPS*修正系数)+AP/14]/DOT频率
魔法伤害 (内功)
以 类型伤害值*系数+技能基础伤害*系数 的形式出现的,这种形式的优点是便于计算,直观明了, 度较高。 并在技能伤害公式中引用了这个参数,使之成为伤害系数的一部分,这样的好处是随着游戏人物时
世界,随着游戏的进行和人物等级的提升,人物获得的额外属性对人物技能伤害的加成会被削弱。 段,施法时间越长获得的法术加成越高,越容易施放(施法时间短)的法术获得的法术加成越低。
人物属性
外功防御(护甲)
内功防御(魔法抗 性)
命中
闪避
技能伤害公式
天龙八部
致命一击率 剑侠3
外家门派 (外功伤
害)
技能伤害=外功/20
外功伤害
技能伤害=外功攻击力/
内家门派 (内功伤
害)
技能伤害=内功/15
内功伤害
技能伤害=技能基础伤
双修门派 (兼具外 功和内功 伤害)
技能伤害=(内功+外功)/20
法术伤害=[法术施法时间(瞬发法术为公共CD1.5S)/3.5]*法术强度
范围魔法 伤害
范围魔法伤害=[1.5/(3.5*2)]法术强度
魔法
DOT伤 DOT伤害(每次)=[(DOT持续总时间/15+1)*法术强度+DOT技能
害(内功
伤害]/DOT频率
DOT)
魔兽世界
物理防御 (外功防
伤害减免值=[护甲值/
DOT伤 害
技能每跳伤害=[技能基础伤 数]/DO
属性伤害 属性攻击伤害=属性攻击力*100+外攻攻击+内攻攻击
防御力与抗性计算
天龙八部
剑侠3
外功防御 (护甲)
伤害减免值=外功防御/50
外功防御 伤害减免值=外功防御/(外
内功防御 (魔法抗
性)
伤害减免值=内功防御/50/(内
剑侠3
赤壁
伤害减免值=外功防御/(外功防御+门派外功修正值) 伤害减免值=内功防御/(内功防御+门派内功修正值)
[(自身攻击-对方防 御)*技能伤害百分 比+技能附加伤害]* 攻击强度*(100-对 方抗性)/100+附加
伤害=总伤害
点是便于计算,直观明了,但是伴随着游戏人物属性的成长,固定
的好处是随着游戏人物时间发展,控制技能伤害的参数比较多,
(护甲值
+
((85*人物等级*0.75)+400))
]*伤害值
御)
魔法抗性 (内功防
御)
法术伤害减免 = (目标的魔抗 / (施法者等级 * 5)) * 0.75*伤害值
a)从整体上看,大部分网络游戏的伤害公式一般都是以 类型伤害值*系数+技能 的系数模式和单一影响因素会使游戏后期平衡的调节难度较高。 b)几款游戏中剑侠3和魔兽世界都含有武器速度参数,并在技能伤害公式中引用 能够有效的控制各职业间的平衡。 c)以上几款游戏中唯一有等级削减的网络游戏为魔兽世界,随着游戏的进行和人 d)法术加成惩罚也是魔兽世界特有的技能伤害平衡手段,施法时间越长获得的法
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