基于心智模型的虚拟现实与增强现实混合式移动导览系统的用户体验设计_林一
移动端增强现实APP的用户体验设计研究

移动端增强现实APP的用户体验设计研究王璇;李磊【摘要】移动增强现实是近几年来为用户联结真实世界场景与虚拟数字场景的新型技术,作为物联网的补充与增强,能实现链接“物”、分析“物”、创造“物”、体验“物”的复合功能.本文从移动端增强现实APP的用户体验入手,首先分析了移动增强现实环境下用户体验的交互方式、环境与类型;其次阐明了移动端增强现实APP的设计原则与设计方法;最后构建了移动端增强现实APP的用户体验要素框架.以期进一步丰富和完善新型人机交互环境下的用户体验设计理论.【期刊名称】《新疆艺术学院学报》【年(卷),期】2019(017)001【总页数】7页(P61-67)【关键词】移动端增强现实APP;用户体验;框架构建【作者】王璇;李磊【作者单位】中国海洋大学山东青岛266100;中国海洋大学山东青岛266100【正文语种】中文【中图分类】J519人机交互方式正伴随着计算机、手持设备等新技术的革新而剧变。
移动增强现实技术作为移动应用设计中的领先技术,通过计算机生成虚拟的数字图像,并交叠覆盖在真实的现实世界中,既能让用户通过智能手机或平板电脑等手持设备与真实的物理环境进行实时动态交互,又能让用户通过数字模拟技术补充对现实世界的认识。
智能手机、平板电脑等设备由于其移动性和便携性特征而使应用与交互环境复杂多变,这就对新环境下的新型用户体验设计提出了更高的要求和更大的挑战。
好的用户体验能够提升应用的整体形象和使用寿命,减少操作步数并降低冗余信息展示,通过内容交互增加用户的忠诚度和粘性,形成口碑传播效应。
图1 Milgram 与Kishino 的混合现实统一体一、MAR APP用户体验类型分析表2 移动增强现实交互对象与环境类型环境交互对象真实物理环境虚拟数字环境数字空间的反馈使用户认识设计的可能性与局限性图形用户界面(GUI)设备通过设计元素鼓励用户探索与理解真实和虚拟空间在物理环境中执行图形用户界面交互用户通过虚拟显示与执行图形用户界面的交互AR 目标通过虚拟增强与物理环境产生行为交互,如触摸、旋转某个目标用户通过屏幕上的虚拟目标直接与物理环境产生交互,无须使用诸如按钮的GUI元素Makers 被识别物用户与物理识别物、用户感知与物理识别物、用户增强体验之间的联系用户通过自然特性追踪创建有限的虚拟数字空间依据如上交互对象和交互环境,可将用户体验类型分为工具性(可用性、展示性、功能性等)和非工具性(审美、情感、社交等)两大类,工具性强调交互技术与方式,可分为展示创造、位置、角色扮演和叙事四种类型。
基于 Kinect 和 Leap Motion 的增强现实交互系统设计

2021年第01期67基于Kinect 和Leap Motion 的增强现实交互系统设计昔 克 新疆电子研究所股份有限公司,新疆 乌鲁木齐 830000摘要:增强现实(AR)交互系统的研发,为文化创意及宣传产业发展提供了有效的科技支撑,可应用到政府及企业文化宣传的展厅、科技馆、特色商品展示、旅游景区的推介、大型广告的宣传等方面。
文章通过分析国内外基于增强现实(AR)的虚拟展示系统的发展现状,研究AR 交互系统的主要模块组成及影响其互动性能的主要因素及最优化框架,采用 Kinect 和Leap Motion 体感设备实现AR 交互系统中的三维跟踪注册与虚实交互,扩展体感设备的应用范围并有效地促进增强现实(AR)技术的发展。
关键词:Kinect;Leap Motion;现实交互系统中图分类号:TP391.9基金项目:优秀青年科技人才培养项目(2017Q069)。
作者简介:昔克(1973—),女,蒙古族,新疆乌鲁木齐人,硕士研究生,高级工程师。
研究方向为物联网、智慧旅游等。
0 引言增强现实(AR)是一种在虚拟现实技术基础上发展起来的新技术,是利用计算机系统提供辅助信息来增加用户对现实世界的感知和认知的技术。
它将虚拟信息应用到现实世界中,即把计算机生成的虚拟场景或提示信息叠加到真实场景中,从而实现现实的增强。
基于增强现实技术可以生成许多应用程序,这些应用程序可以在游戏、娱乐、展览、教育等领域发挥很好的作用。
随着应用的需要,对现实交互系统的实时三维跟踪能力、支持多种虚拟元素的渲染、良好的可扩展性、交互性、易用性等方面提出了要求。
文章探究了基于Kinect 和Leap Motion 等体感设备在增强现实交互系统中的设计,以达到系统应用要求,实现增强现实交互系统的目的[1]。
1 系统硬件架构图1所示是本文中所介绍的 AR 交互系统的整体架构,在该系统的设计过程中主要是通过Kinect 和Leap Motion 等体感设备及时有效的捕捉用户的具体动作和相对应的身体运行数据,并以此为基础,注册相关虚拟物体,然后进行切实交互。
增强现实交互技术在工程教育中的研究与应用

增强现实交互技术在工程教育中的研究与应用收稿日期:2019-02-28基金项目:福建省教育厅中青年教师教育科研项目(JAT170085)作者简介:林一(1982-),男(汉族),福建福州人,博士,讲师,研究方向:虚拟现实与增强现实、人机交互;陈锋(1984-),男(汉族),福建莆田人,博士,讲师,研究方向:无线网络通讯;王舜波(1996-),男(汉族),福建福州人,硕士生,研究方向:虚拟现实。
一、自适应学习交互的发展在我国传统的工程教育模式中,学生大多经历过相同的培训步骤,在这个学习阶段中,由于常见的教学软件并非针对每一个人的学习习惯或方式来定制学习内容,从而导致部分学生的学习效率较低。
与传统意义上通用化的信息化教学手段相比,自适应式技术与数字化学习相结合产生了自适应学习方式,即以阶段性数据驱动的教学系统可以根据个人需求主动推送学习素材。
自适应的学习内容在2004年已被Tri-antafillou [1]证明可以提高学习者的兴趣、加深理解,是当今教育改革的研究热点。
在各式各样的自适应学习系统中,Thalmann [2]认为在以往的知识和学生背景等来源中,学习风格模型是自适应系统开发最有用的框架。
而学习风格中较为广泛使用的模型有1988年由Richard Felder 和Linda Silverman 提出的学习风格模型[3],该模型将工程教育中学生的学习风格分为感官和直觉、图像和语言、主动和反思、顺序和全局四个维度。
通过学习风格指数(Index of Learning Style ,ILS )问卷[3]来判定学生属于哪一类的学习风格,教师则根据学生的学习风格相应地制订或调整教学计划。
这种方法解决了学生和老师的匹配问题,然而缺点是对于风格判断的准确度有待提高,许多学生并不清楚自身的定位,因此在后续的研究中对该模型进行了改进和测试。
其中主流的方法是将不同的风格判断转化成不同的统计规则,根据用户是否符合设立的统计规则来推测学习风格。
游戏虚拟现实与增强现实技术考核试卷

1.虚拟现实技术只能应用在游戏娱乐领域。()
2.增强现实技术不需要用户穿戴任何设备即可体验。()
3.虚拟现实设备中的位置追踪技术主要依赖于GPS定位。()
4. Unity和Unreal Engine都可以用于虚拟现实内容的开发。(√)
4.针对虚拟现实设备引起的运动病问题,提出几种可能的解决方法,并说明其原理。
标准答案
一、单项选择题
1. D
2. C
3. D
4. D
5. C
6. D
7. D
8. B
9. A
10. D
11. C
12. A
13. D
14. A
15. C
16. D
17. D
18. A
19. D
20. D
二、多选题
1. ABCD
C. Google Daydream
D. Oculus Quest
10.以下哪个技术可以降低虚拟现实设备的延迟?()
A.软件优化
B.硬件升级
C.光学器件改进
D.以上都是
11.以下哪个公司不是虚拟现实设备的制造商?()
A. Facebook(Oculus)
B. Google
C. Apple
D. Sony
1.虚拟现实技术的应用包括以下哪些领域?()
A.教育培训
B.医疗诊断
C.房地产销售
D.交通运输
2.以下哪些是虚拟现实头戴式显示器(HMD)的常见品牌?()
A. Oculus
B. HTC
C. Sony
D. Google
3.增强现实技术的特点包括以下哪些?()
虚拟现实与增强现实技术教育应用考核试卷

4.讨论虚拟现实与增强现实技术在未来教育趋势中的地位,以及它们将对教育体系产生哪些影响。
标准答案
一、单项选择题
1. C
2. A
3. B
4. C
5. A
6. C
7. C
8. C
9. C
10. D
11. A
12. C
A.提高学生的注意力分散
B.降低学习材料成本
C.提供真实情境体验
D.以上都不对
9.在虚拟现实应用中,以下哪种现象可能会导致用户不适?()
A.低延迟
B.高分辨率
C.运动病
D.良好的视觉沉浸感
10.以下哪个不是虚拟现实在教育中应用的挑战?()
A.设备成本
B.内容开发难度
C.网络延迟
D.学生兴趣低
11.增强现实在教育中常用于以下哪个方面?()
C.语言学习
D.体育训练
6.下列哪种技术经常用于虚拟现实中的交互?()
A.触摸屏
B.语音识别
C.手势识别
D.以上都对
7.关于增强现实技术的描述,错误的是?()
A.可以将虚拟信息叠加到现实世界
B.通常需要使用摄像头和屏幕
C.用户无法与增强的现实世界互动
D.在教育领域有广泛应用
8.以下哪项是虚拟现实在教育中的一个优势?()
B.环绕立体声
C.恰当的物理反馈
D.限制用户移动
16.以下哪些技术可以用于虚拟现实中的音频处理?()
A.环绕声
B. 3D定位音效
C.空间化处理
D.声场模拟
17.增强现实技术中,以下哪些组件是用于识别和跟踪图像的?()
基于至上主义的当代设计实用性与美学应用探讨叶林一

基于至上主义的当代设计实用性与美学应用探讨叶林一发布时间:2023-05-29T11:18:40.774Z 来源:《中国建设信息化》2023年6期作者:叶林一[导读] 目的对于当下互联网时代发展背景下的美学乱象进行规整,实现当代设计艺术发展的系统性设计美学引入。
方法将至上主义美学进行详细剖析,解析其来源,艺术风格与设计特征,从而发现其适用于当代传统设计与互联网数字艺术设计的理念共通与适用之处。
结果当代设计美学需要系统性的美学思想引入,至上主义符合这一潮流趋势。
河北大学-中央兰开夏传媒与创意学院河北保定 071000摘要:目的对于当下互联网时代发展背景下的美学乱象进行规整,实现当代设计艺术发展的系统性设计美学引入。
方法将至上主义美学进行详细剖析,解析其来源,艺术风格与设计特征,从而发现其适用于当代传统设计与互联网数字艺术设计的理念共通与适用之处。
结果当代设计美学需要系统性的美学思想引入,至上主义符合这一潮流趋势。
结论至上主义作为一种诞生百年的设计美学,影响了无数的设计与艺术领域的人,其经久不衰有其历史原因,更多的则是这一设计美学自身独特的魅力所带来的结果,这一美学在未来也必将继续深刻的影响人的设计与美学,经久不衰。
关键词:至上主义设计艺术互联网引言至上主义在传统设计中的广泛运用也为当今时代的设计带来了巨大的影响,如何更好的借助这一系统化的美学体系进行互联网相关的数字产品与美学规训从而提升大众的美学素养同时提升互联网美学建设水平,我们可以从这一内核丰富而又独特的设计美学中窥见这一属于时代的问题的答案。
一、至上主义设计美学发展现状(一)至上主义的设计美学至上主义是一种强调基本几何形(如圆、方、线条等),并注重使用有限集中颜色的艺术运动。
它由马列维奇(Kazimir Malevich)在1913年左右在俄罗斯创立。
1915年,马列维奇在圣彼得堡展出了36件类似风格的作品,这宣称至上主义运动的肇始。
至上主义不追求对于事物具体的理解,而是致力于概念的抽象化表达,呈现概念中的客观艺术存在事实,其美学表现方式也遵循了这种规则,这种对于传统艺术的解构为现代设计带来了极大的思想革新和美学影响。
基于虚拟现实技术的眼动追踪与用户体验研究
基于虚拟现实技术的眼动追踪与用户体验研究虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)作为一种新兴的技术,正在迅速发展并广泛应用于各个领域。
眼动追踪技术作为VR中的一项重要技术,能够准确捕捉用户的眼动信息,从而改善用户体验。
本文将探讨基于虚拟现实技术的眼动追踪与用户体验研究的相关内容。
首先,我们需要了解虚拟现实技术和眼动追踪技术的基本原理。
虚拟现实技术利用计算机生成的虚拟环境,使用户感觉自己身临其境。
眼动追踪技术通过摄像头或传感器捕捉用户的眼动信息,包括注视点、注视时间、眼球运动轨迹等,从而揭示用户在虚拟环境中的注意力分布和行为模式。
眼动追踪技术在虚拟现实中的应用主要可以分为两个方面:用户行为研究和用户体验优化。
在用户行为研究方面,眼动追踪可以帮助研究人员深入了解用户在虚拟环境中的注意力分配,理解用户对于不同场景、对象和操作的关注程度。
这些研究结果可以用于设计更加符合用户需求的虚拟现实应用。
另一方面,在用户体验优化方面,眼动追踪技术可以帮助优化虚拟现实应用的界面设计、交互方式和内容呈现,从而提升用户的体验和参与感。
比如,通过分析用户在虚拟游戏中的眼动数据,可以发现引起用户兴趣和参与的因素,并据此进行游戏内容和界面的改进,增强用户的沉浸感和愉悦感。
此外,眼动追踪技术还可以用于虚拟现实应用中的辅助功能设计。
例如,对于视觉障碍人士来说,使用眼动追踪技术可以帮助他们更好地与虚拟世界进行交互,提供更加无障碍的体验。
通过追踪盲人用户注视的对象,虚拟现实应用可以根据这些信息提供相应的语音提示,使得盲人用户能够更好地理解虚拟环境。
当然,虚拟现实技术的眼动追踪也存在一些挑战和问题。
首先是设备成本和可穿戴性的限制。
目前,大部分眼动追踪设备都需要使用额外的传感器、摄像头等附件,增加了设备的成本和使用的复杂性。
而且,一些设备需要佩戴在头部上,给用户带来了不便。
其次是对个人隐私的考虑。
眼动追踪技术可以获取用户的眼动数据,这些数据包含用户的行为习惯和兴趣爱好等敏感信息。
虚拟现实与增强现实技术实现全新交互体验培训课件
利用VR/AR技术设计技能训练项目,让学生在模拟的工作环境中进 行技能训练,提高职业技能水平。
实践案例分析
通过VR/AR技术呈现实践案例,让学生在分析案例的过程中学习如 何运用所学知识解决实际问题。
06
虚拟现实与增强现实技术在企业 培训中应用
技能培训模式改革
沉浸式学习体验
通过VR/AR技术,员工可以身临其境地体验各种 工作场景,提高学习兴趣和参与度。
实时渲染技术
采用高效的图形算法和并行计算技术 ,实现复杂场景的实时渲染。
物理引擎
引入物理引擎模拟真实世界的物理现 象,如重力、碰撞、流体等,提高虚 拟现实的沉浸感。
03
增强现实技术详解
硬件设备与配置要求
显示器
高分辨率显示器,能够 呈现高质量的增强现实
图像。
摄像头
高清晰度摄像头,用于 捕捉现实世界的图像并 将其与虚拟元素进行融
互动教学
利用VR/AR技术的交互性 ,设计互动教学环节,让 学生在参与中学习,提高 学习兴趣和积极性。
情景模拟
通过VR/AR技术模拟真实 场景,让学生在模拟环境 中进行实践操作,加深对 知识点的理解和记忆。
沉浸式学习环境构建
虚拟教室
利用VR技术构建虚拟教室,学生 可以在其中进行自由探索和学习
,打破传统教室的限制。
行业合作共赢策略
加强产业链合作
虚拟现实和增强现实技术的 产业链较长,需要各环节紧 密合作,共同推动产业的发 展。
推动标准化建设
制定虚拟现实和增强现实技 术的相关标准和规范,促进 不同设备和内容的互联互通 。
拓展应用场景
积极寻找和开发虚拟现实和 增强现实技术在培训领域的 应用场景,推动技术的落地 应用。
沉浸式虚实融合环境中具身学习活动设计框架
2023-11-06•引言•沉浸式虚实融合环境概述•具身学习理论及实践目录•沉浸式虚实融合环境中具身学习活动设计框架构建•沉浸式虚实融合环境中具身学习活动设计框架应用与实现•研究结论与展望目录01引言03具身学习与沉浸式虚实融合环境的结合将具身学习与沉浸式虚实融合环境相结合,可以更好地促进学习者的感知和认知发展。
研究背景与意义01具身学习在教育中的应用具身学习是一种强调身体参与和感知的学习方式,在教育领域中具有广泛的应用前景。
02沉浸式虚实融合环境的特点沉浸式虚实融合环境能够提供高度逼真的虚拟现实体验,为具身学习活动的设计提供了新的机会。
研究目的本研究旨在设计一个适用于沉浸式虚实融合环境的具身学习活动框架,以促进学习者的学习效果和身体参与感。
研究内容本研究将围绕以下几个方面展开:(1)具身学习活动的设计,(2)沉浸式虚实融合环境的应用,(3)学习效果的评价,(4)身体参与感的测量。
研究目的与内容本研究将采用文献研究、实证研究和案例分析等方法,对沉浸式虚实融合环境中的具身学习活动进行设计和评估。
研究方法本研究将分为以下几个部分:(1)引言,(2)相关研究综述,(3)沉浸式虚实融合环境中具身学习活动设计框架的构建,(4)实验设计与方法,(5)实验结果与分析,(6)讨论与结论。
研究结构研究方法与结构02沉浸式虚实融合环境概述定义沉浸式虚实融合环境是一种融合了虚拟现实、增强现实、智能交互等技术的环境,旨在提供身临其境的沉浸式体验。
特征沉浸式、高度逼真、多感官刺激、交互性强、可自适应调节。
定义与特征通过模拟现实场景和事件,帮助学习者获得实践经验和技能,提高学习效果。
教育培训用于手术模拟训练、康复治疗、健康宣教等,提高医疗效率和效果。
医疗健康游戏、电影、演出等娱乐形式,提供更加丰富、真实的体验。
娱乐产业通过模拟城市建设和规划,评估方案可行性和效果,提高决策效率。
城市规划沉浸式虚实融合环境的应用领域沉浸式虚实融合环境的发展趋势不断提高虚拟环境的逼真度和沉浸感,增强用户体验。
基于虚拟现实的交互设计与评价研究
基于虚拟现实的交互设计与评价研究虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)作为一种新兴的交互体验技术,正在逐渐改变人们对于现实世界的认知和感知。
基于虚拟现实的交互设计和评价研究,旨在探索如何利用虚拟现实技术实现更好的用户体验和交互效果。
本文将从交互设计和评价两个方面来详细讨论基于虚拟现实的研究。
一、基于虚拟现实的交互设计基于虚拟现实的交互设计是指以虚拟现实为基础的用户界面设计和交互设计。
虚拟现实技术可以通过模拟真实场景、对用户的感官进行全方位的沉浸式操作,实现与虚拟对象之间的交互。
在设计过程中,需要考虑以下几个方面:1. 沉浸感和体验:虚拟现实技术最大的优势是创造出身临其境的沉浸式体验。
交互设计师需要通过合理的场景、动作和声音设计,使用户在虚拟场景中感受到真实的存在感。
2. 自然的用户界面:与传统的平面界面设计不同,虚拟现实技术可以提供更加自然和直观的用户界面。
交互设计师需要设计出简洁明了的操作界面,使用户可以轻松地与虚拟世界进行交互。
3. 交互方式多样化:虚拟现实技术可以支持多种交互方式,如手势识别、眼球追踪、身体运动等。
交互设计师需要根据应用场景的不同,选择合适的交互方式,以提高用户的交互体验。
4. 引导和反馈:虚拟现实环境下,用户往往需要提供一定的引导来操作虚拟物体。
交互设计师需要设计出清晰明了的引导指示和反馈机制,帮助用户正确完成操作。
二、基于虚拟现实的交互评价基于虚拟现实的交互评价是指对虚拟现实技术应用中的交互效果和用户体验进行评估和分析的过程。
评价交互效果和用户体验的目的在于进一步改进交互设计和提高用户满意度。
在评价过程中,需要考虑以下几个方面:1. 交互效果评价:交互效果评价是对交互设计的效果进行客观评估和分析。
可以通过记录用户的操作路径、时间和准确度等数据来评估交互的效果。
同时,还可以通过问卷调查和用户访谈等方式获取用户的反馈和意见。
2. 用户体验评价:用户体验评价是对用户在虚拟现实环境中的感受和满意度进行主观评价。
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第38卷 第2期2015年2月计 算 机 学 报CHINESE JOURNAL OF COMPUTERSVol.38No.2Feb.2015收稿日期:2012-11-12;最终修改稿收到日期:2014-10-21.本课题得到国家“八六三”高技术研究发展计划项目基金(2012AA013802)、国家自然科学基金(61072096)、国家科技重大专项基金(2012ZX03002004)资助.林 一,男,1982年生,博士研究生,主要研究方向为虚拟现实与增强现实、人机交互与界面设计.E-mail:linyi_bit@163.com.陈 靖,女,1973年生,博士,副教授,研究员,主要研究领域为虚拟现实与增强现实、图像识别与跟踪.刘 越,男,1968年生,博士,教授,博士生导师,主要研究领域为虚拟现实与增强现实.王涌天,男,1957年生,博士,北京理工大学长江学者奖励计划特聘教授,博士生导师,主要研究领域为虚拟现实与增强现实.本文提出的Mob VR-AR目前还在继续完善,访问以下地址可查看该系统演示http://v.youku.com/v-show/id_XDDE2MTESNTcy.html.基于心智模型的虚拟现实与增强现实混合式移动导览系统的用户体验设计林一 陈靖 刘越 王涌天(北京理工大学光电学院 北京 100081)摘 要 在当前的人机交互领域,移动平台上增强现实技术的应用越来越广泛.然而由于对认知心理学在增强现实领域重要作用的忽视和互动信息展示形式的匮乏,导致此类软件的用户体验欠佳.该文提出了一套基于心智模型的虚拟现实与增强现实混合式移动导览系统.在遵循以用户为中心的设计原则下,结合微观和宏观心智模型理论分析用户的需求,通过反复的可用性测试对交互界面进行迭代设计,使得系统界面的交互体验不断趋近用户的心理预期.此外,通过虚拟现实和增强现实两个空间的自由切换,用户可以获得两种截然不同的互动体验.这种新颖的交互模式丰富了互动内容的展现方式.实验结果表明,基于该交互模式的移动导览系统调动了用户主动进行交互的积极性,提高了人机交互的易用性和时效性.关键词 虚拟现实;增强现实;心智模型;用户体验设计;移动互联网中图法分类号TP391 DOI号10.3724/SP.J.1016.2015.00408User Experience Design of VR-AR Hybrid Mobile Browsing SystemBased on Mental ModelLIN Yi CHEN Jing LIU Yue WANG Yong-Tian(School of Optoelectronics,Beijing Institute of Technology,Beijing 100081)Abstract At present,the augmented reality technology based on mobile platform has alreadybeen used in a wide range of applications in the field of human-computer interaction.However,there is a problem that the neglect of important role of cognitive psychology and the luck ofpresentation of interactive information cause a poor user experience of the application.In this paper,a mobile virtual reality and augmented reality browsing system is proposed.A human-computerinteraction experiment was performed by the combined use of the Macro Mental Model and MicroMental Model.The user interface of this system was designed and realized through repeatedevaluationand usability testing based on the implantation of user-centered design principles.Finally,interactive experience of this system approaches the user’s psychological expectations.Furthermore,through the switch freely between virtual reality and augmented reality environments,users canobtain two distinct interactive experiences.The experimental results show that the user interfacedesign of this system can not only mobilize the enthusiasm of user interaction,but also improvethe sense of the man-machine interactive experience on the aspect of usability and efficiency.Keywords virtual reality;augmented reality;mental model;user experience design;mobile Internet1 引 言随着移动智能终端的快速发展,移动平台上的人机交互程序的用户体验设计(User Centered Design,UED)越来越多的得到人们的关注.近几年,许多基于位置服务的应用软件能够提供主动定位并推送用户附近热点(Point of Interest,POI)的增强现实(Augmented Reality,AR)信息服务,例如比较著名的LAYAR、JUNAIO和WIKITUDE.2011年9月,Nokia City Lens应用的官方发布标志着增强现实人机交互技术普及的时代已经来临.图1所示为以上所列举的4款软件的主要界面.图1 常见的AR交互商业软件界面对于显示面积小于15cm×10cm的移动设备,交互方式受人机工效限制导致了很多可用性问题[1]问题,利用人的认知方式可以避免在互动中出现繁复、混淆、逻辑冲突等问题.心智模型能够对可用性问题作最好的解释与说明[1].设计简单、高效、人性化的AR交互界面成为用户体验设计的研究热点.早期的数据浏览型AR交互界面对交互的限制较大,如Pettersen等人[2]研究的应用于路径规划的AR系统.随着技术的发展,面向自然交互方式的多通道用户界面开始陆续涌现并走向成熟,如基于手势交互的AR界面[3]和实物用户界面(TangibleUser Interface,TUI)[4].TUI试图脱离图像用户界面(Graphics User Interface,GUI)的局限,直接将真实世界中人与物体、环境的交互行为映射为与信息空间的交互过程的用户界面,使物理环境直接成为界面,达成物理世界和数字世界的融合.这同以物理环境为交互环境的AR技术有着密切的联系.如Washington大学HIT实验室开发的基于AR的实物用户界面,Kato和Billinghurst等人[5-6]也把它定义为实物AR界面.心智模型在交互设计领域运用的探讨所涉及的范围比较广泛,Park等人[7]提出创建模块化用户界面(User Interface,UI)的概念模型,面向不同用户组的个性化需求来定制用户体验以实现交互的多样性.Leichtenstern和Andre[8]提出依照定制的接口规范和规则集来设计交互界面使其快速适应环境的变换并始终趋近于用户的心智模型.国内对于AR的研究起步较晚,主要的研究成果大多围绕在AR显示技术[9]、摄像机校准算法[10]、跟踪注册算法[11]等具体技术上,如北京理工大学的圆明园数字重建系统[12]和国防科技大学的虚拟实景空间系统[13].对于心智模型在交互体验设计方面的研究,浙江大学对手机交互界面的心智模型与操作绩效的空间一致性开展了有意义的探索[14].已有的研究虽然对文化的多样性和空间一致性进行了探讨,但却缺乏在操作方式层面上进行的分析.此外,多数研究仅侧重于将常见的GUI界面作为运用心智模型开展设计的对象,而非面向具有特殊性的AR互动界面.因此,针对这些不足,本文开展了研究工作.当识别、跟踪和定位已经不再成为技术瓶颈时,增强现实类应用却始终得不到普及,大众认可度依旧不高.通过反复的调查与分析,研究结果表明问题在于两方面.一方面,人机互动的方式过于简单导致信息展示的形式匮乏.另一方面,由于在用户体验设计上忽视了认知心理学在AR交互领域的重要作用,直接导致了传统的AR服务软件的交互界面不够友好,降低了互动体验的愉悦感.本文基于心智模型的理论提出了虚拟现实与增强现实(Virtual Reality and Augmented Reality,VR-AR)混合导览系统.该系统以用户为中心进行交互设计,用户可以在增强现实和虚拟现实两种不同环境中自由切换,体验新颖的交互操作模式.这在空间层面上拓宽了人机互动的方式.宏观心智模型和微观心智模型的结合运用不但为AR与VR环境间的自然切换提供了平滑的用户体验,同时也调动了用户使用该软件进行交互的积极性.通过反复的评估和可用性测试使得该系统的人机交互界面在迭代中不断完善.目前将基于心智模型的用户体验设计运用在AR交互的研究不多,这也是本文开展研究工作的原因和目的之一.2 系统构成本文提出的虚拟现实与增强现实混合式移动导览系统(VR-AR Hybrid Mobile Browsing System,Mob VR-AR)对目前业内常用的定位、识别后再跟踪的技术方案进行了如下改进[15-16],首先使用GPS和传感器对指定范围内的所有POI进行粗略定位,当用户选中目标后自动生成导航路径.用户到达POI所在地后,进行观察点周围的复杂场景的识别9042期林 一等:基于心智模型的虚拟现实与增强现实混合式移动导览系统的用户体验设计以及像素级的精确跟踪.以下的系统框架主要针对场景识别和精确跟踪注册进行论述.2.1 系统框架介绍鉴于当前智能手机客观存在软硬件限制的现状,高速的实时图像识别计算任务适于在运算性能更为强大的个人计算机(Personal Computer,PC)端而非移动计算终端完成.因此本文提出的Mob VR-AR采用了分布式体系结构,其中客户端与服务器端分别承担各自的计算处理任务.云端的增强现实服务器负载场景的离线学习以及在线识别,客户端则计算户外场景中热点目标的跟踪并生成增强信息内容.通过两端的数据处理和交换,Mob VR-AR能够在手机平台上为用户提供跨越虚拟现实空间与增强现实环境的独特人机交互体验.Mob VR-AR系统的整体运行框架如图2所示,首先手机开启摄像头捕获场景的初始识别图像并发送至云端的场景识别服务器.预先完成样本训练的服务器对接收到的热点图像进行快速识别后向手机端返回热点编号和场景特征信息.手机端根据热点编号判断识别模块是否继续或停止发送热点的图片.而后在使用场景特征信息和摄像头后续传递的序列帧计算出位姿数据后,手机端的跟踪注册模块持续的将移动设备的传感器数据不断传递给渲染模块以实现虚拟标签的渲染和实时跟踪显示.最后在人机交互阶段,当用户点击虚拟标签时,渲染模块依照热点编号从数据服务器下载该热点对应的图片、文字或模型信息,然后依次将这些目标信息分类渲染展示.图2 系统整体框架 为打破传统AR移动运用在人机互动上的局限,需要拓展互动的体验空间.因此基于心智模型以用户的需求为中心进行交互设计,为实现两类交互空间的自然切换,本文提出的Mob VR-AR设计了一个无缝的空间转换模式.如图3所示,户外AR交互部分以增强信息的形式主动向用户推送房屋导览时用户所关注的房屋信息,如售价、面积、周边环境、交通状况和联系方式等.当用户选中某一套户型后普遍希望能够深入查看户型内部的详细构造,此时只需选择对应的房屋户型预览图,交互空间就自然的过渡到VR环境中.在全虚的三维环境中,用户不仅能够以第一人称视角在房屋内部任意漫游,还可以依据个人喜好对虚拟家具进行替换或调整室内布局.完成室内交互后用户选中交互界面右侧下方的AR按钮后,互动环境再次切换回AR空间.图3 AR和VR场景的切换Mob VR-AR系统的视觉设计由Photoshop和Illustrator完成,交互设计及代码构建使用Unity3D引擎开发.软件编译完成后以APK格式发布,应用014计 算 机 学 报2015年程序在使用Android系统的手机上安装并运行.2.2 分布式海量场景识别加速稳健特征算法(Speeded Up Robust Fea-tures,SURF)是一个稳健的图像识别和描述算法.在户外场景识别方面,Mob VR-AR系统采用局部特征算子(SURF关键点)作为物体的特征描述[17]并结合了由Nister在2006年提出的字典统计分析“vocabulary tree”算法[18],将物体的图像信息映射成关键词集合.这种实现方法不仅能够保存图像的局部特征又能有效地压缩图像的描述.根据构建的关键词集合,采用支持向量机(Support VectorMachine,SVM)分类器,实现目标的自动识别.将AR技术应用于移动设备,意味着该移动设备应具有实时图像采集、三维场景显示以及方位跟踪的功能.这对于设备的计算处理能力和速度提出了很高的要求.目前手持移动设备的计算处理能力、内存容量都还无法超越PC机.为解决移动设备内部数据处理能力有限的问题,本系统采用客户/服务器应用模式.将计算量最大的目标自动识别模块交由高性能的AR服务器处理,移动设备与AR服务器通过无线网络进行数据通讯.2.3 跟踪注册实时跟踪注册算法方面,系统采用基于关键帧的实时摄像机跟踪算法[19],为了实现基于自然特征的增强现实注册方法[20],在系统设计中采用了基于双线程并行注册的策略,一个线程利用KLT算法进行跟踪注册,另一个线程使用BRISK特征匹配算法进行宽基线注册校正,建立2D和3D的对应关系;接着将基于模型的匹配信息与前后帧信息进行融合构建目标优化函数;最后采用迭代优化算法,提高跟踪定位的精度.为克服基于模型的方法进行跟踪定位所存在的抖动问题,本系统采取将基于模型的注册算法与序列帧技术相结合的办法进行姿态估计的总体优化[21]:minpt∑jωtj(∏(Xtj)-xtj)2+αW(Pt-Pt-1)2式中Π是摄像机非线性投影方程,Xtj、xtj分别表示场景的三维空间点及其对应的图像坐标.Pt、Pt-1为摄像机当前帧与前一帧的姿态投影矩阵.∏(Xtj)-xtj代表通过非线性投影将三维空间点投影到二维平面与图像真实位置坐标所产生的误差.ωtj表示跟踪过程中投影点的丢失情况,即若跟踪丢失,则置为0.α表示基于模型的注册方法与基于前后帧的注册方法的权值情况,该值由实验确定.W表示基于序列帧技术优化的函数.与传统的AR应用的技术手段类似,VR-AR混合移动导览系统亦基于图像识别技术进行定位与特征点跟踪,海量场景识别与跟踪注册流程如图4所示.图4 海量场景识别与跟踪注册流程3 基于认知心理学的用户体验设计3.1 用户体验设计在早期的产品设计过程中人们只注重产品的核心功能,人机界面仅被当作所谓的“装饰”,充其量不过是一层包裹于核心功能之外的附属物.以传统的电视遥控为例,设计师将几十个功能逐一通过功能按钮的方式体现,这就是典型的脱离用户使用感受的工程师思维.一个成年人在反复摸索后才学会了使用电视遥控器,然而一个低龄儿童在无人指导下就能够轻松使用iPad娱乐.这说明了以机器为中心的传统设计思想设计的产品虽然满足了人们功能性的基本需求,却带来感受性的缺失.电视遥控器与iPad对比的例子证明了最复杂的科技固然吸引眼球,但这并非消费者所求,良好的使用感受才是人最本源的需求,因此产生了用户体验设计的概念.用户体验(User Experience,UE),是用户在使用交互产品过程中的主观感受,包括喜好程度、心理反映、情感因素、认知印象等方面[22].当今最热门的电子产品如iPhone、iPad和Kindle Fire等,这些产品在使用的过程中能给用户带来喜悦感和满足感.在软件的用户体验设计领域,近年来无论是谷歌、苹果、微软和三星,还是国内的小米、魅族,都始终致力1142期林 一等:基于心智模型的虚拟现实与增强现实混合式移动导览系统的用户体验设计于不断改善软件的用户体验.iPhone的指纹识别功能,安卓系统4.2的全景摄像机,三星的眼控滚动功能,Window Phone的动态瓷片(Live Tile)都是对用户体验的移动创新.当人们使用这些产品能够带来愉悦感和满足感时证明工程师对于该软件用户体验的把握是成功的.重视用户体验设计可以提高用户满意度、增加交互设备受欢迎程度.如何规划用户体验设计引导使用者获取良好的使用感受是本文研究的重点,所以本文对于Mob VR-AR的软件设计也遵循了用户体验设计的原则即以受众为中心(User Centered Design,UCD)开展设计研究工作.用户体验设计的核心思想是以用户为中心,基于人机工程学和可用性工程的原理,综合视觉、布局、交互和动作设计等方法,设计符合用户使用习惯的产品[23].从认知心理学的角度来看,只有掌握了用户是如何定义表征产品的,才能更好地去挖掘和预测用户的态度、期望和行为.因此应该在遵循认知心理学准则的前提下进行互动产品的用户体验设计.以用户为中心的交互界面设计由视觉设计、交互设计和用户研究3个部分组成.视觉设计包括图标/菜单设计,布局设计和UI风格设计;交互设计包括动态交互设计和交互逻辑设计;用户研究主要调研用户需求.如图5所示,设计流程按从左到右的顺序逐步进行,在完成可用性测试后不断迭代变更设计方案.图5 交互界面设计的构成和设计流程3.2 心智模型及交互设计流程由上一节内容所表述的观点可见产品UE的好坏取决于设计师对UED把握的成功与否.虽然UED提倡UCD的原则,然而实际情况是设计者与用户之间固有存在着许多认知和知识等方面的差异,并且由于受到多方因素影响这些差异难以消除.因此对移动智能终端的移动应用而言,基于UCD的UED离不开对用户群认知心理的量化研究.本文从影响UE的深层次内部原因出发,由心智模型入手探讨Mob VR-AR系统的UED,从而降低由产品的设计偏差与理解的差异在用户行为层引发的人为错误.心智模型的概念最早由苏格兰心理学家KennethCraik在1943年提出,Johnson-Laird等人[24]在《Mental Model》一书中对该概念进行了更清晰的表述,即人对外部现实的真实、假设或想象的心理表象(视觉,听觉,触觉,嗅觉).UED领域目前研究的心智模型,更多倾向于关注操作层面,即在使用产品的互动的过程中设计者如何匹配或避免不匹配用户的心智模型.例如Norman对可视化、反馈、匹配、启示的论述,Cooper对隐喻、习惯用法的阐释等[25].心智模型由两类模型组成,一个是宏观心智模型:是指用户在使用产品或服务的时候,对其的认知符合用户原有的对该产品或服务的心理需求.另外一个是微观心智模型:微观心智模型指用户通过系统完成一项具体操作时的心智模型[25].基于心智模型的交互设计流程如图6所示,第1阶段构建用户的心智模型.通过信息数据收集的多种方法对目标模型、行为喜好以及语言文字等完成知识的表达,将用户内在的心智模型外显化.第2阶段是基于用户心智模型的产品设计和展现.通过对心智模型的转化,将用户的心智模型转化为具体的任务模型.依据这个模型,在经过故事版,线框图,层级链接图等必要步骤,设计师完成了概念模型和互动界面的设计.第3阶段进行测试与评估.借助直接和间接的测试模式,测试者以用户的身份进行测试,通过认知走查、启发式评估、预期对照、心跳测试等多种测试手法,分析用户的交互体验满意度,评估产品的可用性是否匹配用户的心智模型[26].如图7所示,心智模型本来就是人内在认知的外在表象.设计人员和用户对同一个概念的理解不同造成心智模型的不一致是很正常的现象.但心智模型不是一成不变的,它会随着认知的改变而发生变化.进行迭代的可用性测试能够发现视觉交互、文案方面与用户认知的冲突,使得设计者的认知基础随着用户的反馈不断改变从而影响认知过程模型.在客观上也就是使交互界面与使用者的使用习惯和生活认知相契合,从而体现出易用性、易识别性及人性化的设计原则[26].最终使认知过程模型和设计过程模型不断趋近于用户心智模型.3.3 基于心智模型的VR-AR混合交互设计3.3.1 心智模型的构建Young在2008年所著《Mental Models:Alig-ning Design Strategy with Human Behavior》中对心智模型的定义是“人们的动机、思考过程,以及执行行动期间的情感和思维变化”.Young提出,心智模型由若干部分组成,每部分又分成若干组,整个模214计 算 机 学 报2015年图6 基于心智模型的用户体验设计流程图7 用户感知过程和产品设计的结构模型型可用一系列行为的亲和图(affinity diagram ofbehaviors)来呈现.Young的心智模型论通过研究用户的活动序列,获取、归纳用户的心智模型,以探讨整体体验流程[27].基于心智模型的交互设计的重点是使交互设计者同用户之间的心智模型相互匹配,令巧妙安排的互动体验与参与者的预期设想一致.这就要求从界面成型到测试直至迭代修正完成的整个设计阶段都必须始终密切围绕用户的心智模型推进.心智模型可区分为宏观心智模型与微观心智模型两类.宏观心智模型是以更整体的角度构造用户感受需求及认知结构与内容的表现方式.它由关键概念、期望、任务及流程和相关模型4个部分组成.关键概念可以用个人心智地图或共识地图呈现;期望即用户对产品体验的需求;任务与流程则可以通过行为亲和图、体验历程映射图、信息架构等方式总结;竞争对手分析报告可以了解用户已被培养出的心智模型.宏观心智模型主要通过定性手段进行建构,关注点在于宏观的态度、价值观以及行为事件.宏观心智模型是微观心智模型的基础,是设计师建立希望用户拥有的概念模型、打造完整用户体验的重要参考.对于适用于VR-AR混合预览系统的用户心智模型的定性捕获,本文选用了7种常见方法[28]中的3种,分别为问卷与调查(Surveys and Question-naires)、焦点小组与用户访谈(Focus Group andInterviews)、参与性设计(Participatory Design).经过用户需求分析和心智模型解构,本系统混合式交互的关键性设计“AR到VR场景的空间转换”使用宏观心智模型中的行为亲和图呈现.如图8所示,横轴以上被纵轴分开的每个独立部分(如查看户型预览图、切换至室内等)都是一个心智空间.每个心智空间内又被切割成若干部分,分别代表在同一个心智空间内一个具体的操作动作.横轴以下,是每一个心智模块对应的交互界面模组.通过直观的对比可从中发现交互功能在哪些方面有所欠缺或者遗漏,借助心智模型的行为亲和图可以根据用户的操作流程设计每一个交互行为对应的交互模组,从宏观上帮助设计者构建整个交互体验的流程.微观心智模型是从操作层面描述用户与界面交互的过程,从而检验界面是否可用、易用和易学.如图9所示,用户的领域知识、先验知识和学习能力是构成其心智模型的基础;而产品主要从商业需求、用户需求和成本3个方面进行考虑.依照用户的需求决定产品的具体功能,两者间使用交互界面进行沟通.产品的功能以设计界面的方式展现给用户,设计者通常使用如视觉启示、视觉隐喻等该产品于业内3142期林 一等:基于心智模型的虚拟现实与增强现实混合式移动导览系统的用户体验设计图8 心智模型行为亲和图9 心智模型单任务操作流程惯用的设计手法传递产品的使用方法,这种设计思路能有效降低用户的学习成本.在交互过程中用户带着期望的使用心态通过交互界面执行操作行为;系统及时的对用户的操作结果予以反馈;用户参照系统的反馈对交互操作的结果予以评估,最后设计者检查产品是否匹配于用户最初的心理预期.用户对产品预期的心理模型在反复的互动操作过程中逐渐调整.在图9表现的这个过程中,设计师与用户同期都在调整自身对产品表征的理解,进而逐步缩短两者之间的隔阂.在进行Mob VR-AR系统的用户体验设计时,首先运用宏观心智模型的行为亲和图从整体上分解系统的功能,分析用户预期的心智模型.在对房屋信息交互的过程中,依照用户的认知结构构建系统界面流程所需的全部子功能部件.而后将横向构建完成的宏观心智模型单独引入某个具体的纵向的操作任务中,从而构建微观心智模型.在进行迭代的可用性测试中,通过收集用户各类反馈数据并进行分类梳理后可依据用户的心理状况的变化逐步掌握用户的使用习惯,理解用户的行为逻辑,设计师的心智模型也相应作出调整,进而使得交互界面能够给用户带来更佳的用户体验,最终消除视觉、交互、文案方面与用户认知的冲突.3.3.2 交互设计的开发环境依照视觉设计阶段已完成的布局样式和界面风格,系统的交互开发任务通过Unity3D引擎实现.414计 算 机 学 报2015年。