纯手写bmp图片
遮罩色度键的应用

遮罩与色度键抠像的综合应用 ( ) 遮罩抠像文件夹素材
1. 使用遮罩制作视 频字幕 (见遮罩字幕制作 素材)
特点:视频字幕, 字幕不动。
制作方法
1. 使用PHOTO IMPACT建立尺寸为720X576的黑 色画布。注意新建图像画布的“数据类型”选择 第二个按钮!画布的颜色自定义为黑色。
2. 点击 “T”输入白色字幕“LOVE STORY”, 字体 要粗点,然后点击变形工具,选择变形工具中的 “扭曲”工具,调整好文字的大小和形状,然后 点击“文件”——“另存为”,保存图片为BMP格 式。如图示。
(3)将上述字幕文件置于视频轨道,白色框JPG图片置于覆叠轨道, 并设为原始大小。使用色度键扣除白色,输出新的字幕视频文件
(4)将扣除白色后得到的视频置于覆叠轨道,设为原始大小。视频 轨道放置主画面,将覆叠轨道的字幕视频的黑色扣除,得到在固 定位置显示的动态字幕 。
7. 利用抠像功能制作擦玻璃显示的效果
(如素材中的《擦玻璃效果》视频)
操作方法: (1) 在会声会影12中打开「绘图创建器」,调整画笔到
最大,选择画笔颜色为蓝色或白色(纯色就行) (2)点击录制按钮,在绘图创建器上拖拉鼠标,完成擦
玻璃的动作录制。适当调整动画的时间,比如5秒。 (3)将生成的动画置于覆叠轨道,输出为MPEG-2格式。 (4)将上述视频置于覆叠轨道,设为窗口大小,使用色
如何获得手写结束后字幕的静止效果?
操作技巧: 1. 按上述方法制作手写字幕后,直接输出为黑色 背景的MPEG-2文件。 2. 删除原来轨道上的动画字幕,将上述MPEG-2文 件放置在视频轨道,将最后一帧保存。 3. 将保存的最后一帧放置于视频的后面。 4. 重新输出为MPEG-2视频。 5. 视频轨道放置主画面素材,将新生成的MPEG-2 视频放置在覆叠轨道,调到屏幕大小,使用色度 键的吸管吸掉黑色,操作完成。
premiere实训报告

实训项目一外挂插件的使用一、任务与目的1、任务每位同学完成 Premiere外挂插件的下载与安装,然后完成:①手写字效果的制作。
②光芒手写字效果的制作。
③ Hollywood转场特效的制作2、目的(1)进一步熟悉Adobe Premiere中视频编辑的基本流程;(2)进一步熟悉Adobe Premiere中字幕编辑技能,并能结合关键帧动画和视频特效,制作手写字效果;(3)进一步熟悉Adobe Premiere中用时间线来封装视频,通过时间线的嵌套实现复杂视频效果的编辑;·(4)熟悉Adobe Premiere外挂插件的使用方法,并能够运用外挂插件来增强作品的视觉冲击力和视觉美感。
二、原理(1)在将视频片段封装成时间线,通过时间线的嵌套实现较复杂的视频效果。
(2)为汉字制作“键控”视频特效的关键帧动画,实现手写字效果。
(3)为汉字制作光效的关键帧动画,实现光芒手写字效果。
(4)安装并运用Hollywood视频插件,实现颇具视觉美观的Hollywood视频转场特效。
三、内容与步骤准备工作:在D盘根目录下用自己“完整的学号和姓名”新建一个文件夹,例如“06”。
后面提到的“D:\***\”都是指D盘根目录下用自己的学号和姓名命名的文件夹,例如对学号为0612同学而言,“D:\***\”是指“D:\ 0612\”目录。
在把“实训项目1”文件夹拷贝到“D:\***”目录。
(内容与基本步骤:(1)光芒手写字效果的制作Step1:新建字幕,字幕名称为“刘”。
在字幕中利用文字工具写一个“刘”字。
Step2:创建一个新的字幕,字幕名称1,用来设置文字第一笔画的遮罩。
Step3:将字幕“刘”拖到视频1轨道上,将字幕1拖到视频2轨道上。
Step4:字幕“刘”字第一笔基本设置。
Step5:为字幕“刘”增加“4点垃圾遮罩键控”效果。
^Step6:创建一个新的字幕,字幕名称1,用来设置文字第二笔画的遮罩。
Step7:“刘”字第二笔基本设置。
BMP图像格式详解

BMP格式图像文件详析首先请注意所有的数值在存储上都是按“高位放高位、低位放低位的原则”,如12345678h放在存储器中就是7856 3412)。
下图是导出来的开机动画的第一张图加上文件头后的16进制数据,以此为例进行分析。
T408中的图像有点怪,图像是在电脑上看是垂直翻转的。
在分析中为了简化叙述,以一个字(两个字节为单位,如424D就是一个字)为序号单位进行,“h”表示是16进制数。
424D 4690 0000 0000 0000 4600 0000 2800 0000 8000 0000 9000 0000 0100*1000 0300 0000 0090 0000 A00F 0000 A00F 0000 0000 0000 0000 0000*00F8 0000 E007 0000 1F00 0000 0000 0000*02F1 84F1 04F1 84F1 84F1 06F2 84F1 06F2 04F2 86F2 06F2 86F2 86F2......BMP文件可分为四个部分:位图文件头、位图信息头、彩色板、图像数据阵列,在上图中已用*分隔。
一、图像文件头1)1:图像文件头。
424Dh=’BM’,表示是Windows支持的BMP 格式。
2)2-3:整个文件大小。
4690 0000,为00009046h=36934。
3)4-5:保留,必须设置为0。
4)6-7:从文件开始到位图数据之间的偏移量。
4600 0000,为00000046h=70,上面的文件头就是35字=70字节。
5)8-9:位图图信息头长度。
6)10-11:位图宽度,以像素为单位。
8000 0000,为00000080h=128。
7)12-13:位图高度,以像素为单位。
9000 0000,为00000090h=144。
8)14:位图的位面数,该值总是1。
0100,为0001h=1。
二、位图信息头9)15:每个像素的位数。
素材的分类与文字素材的准备

素材的分类与文字素材的准备多媒体课件中可以使用的信息符号有文本、图形、图像、动画、视频影像、声音和音乐等,这些信息符号称之为多媒体素材。
对这些素材的获取、创作和加工是整个课件编制过程中耗费时间和人力较多的一个环节。
多媒体数据的采集是较为复杂的,一般都要有专门的设备和软件。
不同类型的数据,其采集的方法也不同,借助于各种使用方便、功能强大的多媒体素材创作工具软件,可以使课件编制者以较小的代价取得更优的效果。
制作中涉及的设备、接口、媒体与文件格式众多,耗费的时间较长。
因此,多媒体素材的制作是一项十分繁重和细致的工作。
1.素材的分类根据媒体的不同性质,一般把媒体素材分成文本、声音、图形、图像、动画、视频等类型。
在不同的开发平台和应用环境下,即使是同种类型的媒体,也有不同的文件格式,如文本媒体常见的有纯文本格式(*.txt)、Word文档格式(*.doc),声音媒体有WA V文件格式(*.wav)和MIDI文件格式(*.mid)等。
不同格式的文件用不同的扩展名加以区别。
图28-1列举了一些常用媒体类型的文件扩展名。
图28-1 常用媒体文件扩展名2.各种媒体文件格式简介2.1.声音文件格式2.1.1.W A V格式WA V声音格式文件也叫波形(W A VE)声音文件,它是一种常用的声音文件格式。
W A V 格式直接保存声音的采样数据,数据不经过压缩,所以音质最好,所占磁盘空间也最大。
但大多数压缩格式的声音都是在W A V格式的基础上经过数据的重新编码来实现的,这些压缩格式的声音信号在回放成声音时还要使用W A V格式--只不过我们感觉不到罢了。
2.1.2.MIDI格式MIDI是乐器数字化接口(Musical lnstrument Digital Interface)的缩写。
通俗地说MIDI并不是真正的数字化声音,而是一种乐器符号,记录的是在某个时间的使用音色及声音的长短(相当于一种电脑五线谱)。
当我们播放MIDI音乐的时候,其实就是命令电脑将乐谱演奏出来,而演奏过程就是电脑将各种预先设计的声音元素(称为波形表)按乐谱合成为一首音乐。
BMP格式介绍(一)

BMP格式介绍(⼀)原理篇:⼀、编码的意义。
让我们从⼀个简单的问题开始,-2&-255(中间的操作符表⽰and的意思)的结果是多少,这个很简单的问题,但是能够写出解答过程的⼈并不多。
这个看起来和图⽚格式没有关系的问题恰恰是图⽚格式的核⼼内容以⾄于整个计算机系统的核⼼内容,多媒体技术虽然没有数据结构,操作系统等计算机基础课所占的地位重,但是在于研究编码⽅⾯有着⾮常重要的地位。
图像其实可以看做⼀种特殊编码过的⽂件。
⼆、从简单的24位bmp开始bmp是最常见也是编码⽅式最简单的图⽚格式,这⾥不说明⼀幅图⽚是怎么显⽰在电脑上的,那不是多媒体技术研究的问题,我们来研究bmp的格式问题,为了使各位能够最快的了解bmp格式,我们从24位的⼀个16*16的⼩图像开始。
我们使⽤常⽤的绘图软件创建⼀个16*16的24位bmp图像,如下图所⽰:可以看到图⽚很⼩,我们使⽤ultra-edit看看其内部是什么(ultra-edit是⼀个⽐记事本更加⾼级的编辑软件,可以在⽹上下载到),我们打开其内部看到的是如下的⼀个⼗六进制的数据⽂件:看起来很⾼深⽽⼜很凌乱的样⼦,我们慢慢地说明这些看起来很凌乱的数据流都代表了什么意思,⾸先我们要说明的是,这⾥⾯⼀个数字代表的是⼀个字节,⽐如头两个数42 4d是两个⼗六进制的数,代表了两个字节。
可以看到在UE中⼀⾏是⼗六个字节。
在具体说明每个字节的含义之前,⾸先需要说明的是字节的排布⽅式,在操作系统和计算机组成结构⾥⾯有⼤端法和⼩端法(如果有遗忘可以查⼀下书),简易的说法是这样的,⼩端法的意思是“低地址村存放低位数据,⾼地址存放⾼位数据”,⼤端法就是反过来的,举个例⼦,如果地址从左到右依次增⼤,那么数据01 02的⼩端法存储⽅式是02 01,⼤端法的存储⽅式就是01 02。
在所有的intel的机器上都是采⽤的⼩端法,⽽⼤端法主要存在于摩托罗拉造的处理器的机器上,所以如果你⽤的是⼀个果粉,⽤的是MAC的话,那么你看到的数据排布⽅式是和我们说明中是相反的。
BMP图片格式

BMP图片格式简介:BMP是一种与硬件设备无关的图像文件格式,使用非常广。
它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。
BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。
BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。
由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式。
文件结构:典型的BMP图像文件由四部分组成:1:位图文件头数据结构,它包含BMP图像文件的类型、显示内容等信息;2:位图信息数据结构,它包含有BMP图像的宽、高、压缩方法,以及定义颜色等信息;3:调色板,这个部分是可选的,有些位图需要调色板,有些位图,比如真彩色图(24位的BMP)就不需要调色板;4:位图数据,这部分的内容根据BMP位图使用的位数不同而不同,在24位图中直接使用RGB,而其他的小于24位的使用调色板中颜色索引值。
位图的类型:位图一共有两种类型,即:设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。
DDB位图在早期的Windows系统(Windows 3.0以前)中是很普遍的,事实上它也是唯一的。
然而,随着显示器制造技术的进步,以及显示设备的多样化,DDB位图的一些固有的问题开始浮现出来了。
比如,它不能够存储(或者说获取)创建这张图片的原始设备的分辨率,这样,应用程序就不能快速的判断客户机的显示设备是否适合显示这张图片。
为了解决这一难题,微软创建了DIB位图格式。
设备无关位图 (Device-Independent Bitmap)DIB位图包含下列的颜色和尺寸信息:*原始设备(即创建图片的设备)的颜色格式。
*原始设备的分辨率。
*原始设备的调色板*一个位数组,由红、绿、蓝(RGB)三个值代表一个像素。
*一个数组压缩标志,用于表明数据的压缩方案(如果需要的话)。
BMP图象格式简介

BMP图像格式简介BMP文件由文件头(包括BITMAPFILEHEADER和BITMAPINFOHEADER),调色板(PALETTE)以及图像数据(DA TA)构成。
1.文件头:共计54Byte(以下简记为B,b代表bit)包含两个部分,第一是包含BMP文件类型,大小,打印格式,称为BITMAPFILEHEADER,定义如下:偏移量:0~13,共计14Btypedef struct tagBITMAPFILEHEADER{WORD bftype; //数据地址为0,类型unsigned char,内容‘BM’,表明图像格式DWORD bfsize; //数据地址为2,类型unsigned long,以字节为单位定义图像文件的大小WORD bfReserved1; //数据地址为6,类型unsigned int,保留字WORD bfReserved2; //数据地址为8,类型unsigned int,保留字DWORD bfoffBits; //数据地址为10,类型unsigned long,以字节为单位指示图像数据在文件中的起始地址,即图像数据相对文件头的偏移量}第二部分说明位图的大小等数据,定义如下:偏移量14~53:共计40Btypedef struct tagBITMAPINFOHEADER{DWORD bisize; //数据地址为14,类型unsigned long,以字节为单位指示本结构(BITMAPINFOHEADER)的存储容量,固定为40/28H。
(有改动,最好读取具体的值,而不要直接使用定值。
)DWORD biwidth; //数据地址为18,类型unsigned long,以象素为单位给出BMP图像的宽DWORD biheight; //数据地址为22,类型unsigned long,以象素为单位给出BMP图像的高WORD biplants; //数据地址为26,类型unsigned int,代表目标设备的平面数目为1WORD bibitcount; //数据地址为28,类型unsigned int,确定每个象素所需位数,单色取1,16色取4,256色取8,真彩取24DWORD bicompression; //数据地址为30,类型unsigned long,表明是否压缩DWORD bisizeimage; //数据地址为34,类型unsigned long,以字节为单位给出BMP类图像数据占有空间大小,未压缩图像取为0(不一定)DWORD bixpeispermeter; //数据地址为38,类型unsigned long,垂直分辨率DWORD biypeispermeter; //数据地址为42,类型unsigned long,水平分辨率DWORD biclrused; //数据地址为46,类型unsigned long,位图使用颜色数DWORD biclrimportant; //数据地址为50,类型unsigned long,位图使用重要颜色数}2.调色板调色板存在于256色(8位),16色(4位)和单色(1位)图像中,真彩(24位)图像没有调色板。
基于SVM的手写数字识别代码大全

题目基于SVM的手写数字识别1.1 题目的主要研究内容(1)工作的主要描述本文设计了基于SVM的手写数字识别系统。
首先将图片进行预处理,然后建立支持向量机,最后对测试样本进行测试,识别出手写数字。
(2)系统流程图1.2 题目研究的工作基础或实验条件(1)硬件环境:主机:Intel(R)Core(TM)******************* 1.99 GHz操作环境:Windows10(2)软件环境:MATLAB1.3 数据集描述选取的训练样本为50幅手写体数字,每个数字均有5幅图片,每幅图片大小为50×50像素,如图所示;另外选取30幅手写体数字图片作为测试样本,每个数字有3幅测试图片,每幅图片大小为50×50像素,如图所示;1.4 特征提取过程描述由于图片中数字的大小和位置不尽相同,为了消除这些影响,首先对每幅图片做标准化预处理:把每幅图片做反色处理,并转为二值图像,然后截取二值图像中包含数字的最大区域,最后将截取到的区域转化为标准的16×16像素的图像。
因此数字上的像素点灰度值为1,背景像素点灰度值也为0,也就是说标准处理后的图像为黑底白字的图像。
黑白图的分辨率换成16×16以后,那么就可以用256个二进制数字存储一幅图,256个数组成一个数组来输入给软件来进行处理。
1.5 分类过程描述支持向量机(support vector machines,SVM)是一种二分类模型,它将实例的特征向量映射为空间中的一些点,SVM 的目的就是想要画出一条线,以“最好地” 区分这两类点,以至如果以后有了新的点,这条线也能做出很好的分类。
通过SVM工具箱中svmpredict函数进行分类。
preTestLabel = svmpredict(TestLabel, TestData, model)。
TestLabel表示测试集的标签,TestData表示测试集的数据,model是上面训练得到的模型。
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数据到文件开始位置的偏移,即
sizeof(BITMAPFILEHEADER) = 14 +
sizeof(BITMAPINFOHEADER) = 40
即14+40=54,即
DWORD
biSize
本结构的大小,即sizeof(BITMAPINFOHEADER) = 40,即0x28
LONG
0000003000 00 00 00 00 00FF 00 00 FF 00 00 FF 00 00 FF
00000040
.......
00000330 00 FF FF 00 FF FF
上面的红色部分表示BITMAPFILEHEADER结构填充的内容,蓝色部分表示BITMAPINFOHEADER结构填充的内容,从0x0036开始,到0x0335结束,都是数据区域的内容,这里面可以随便填,填入内容的不同,显示的bmp图片也不一样,全部内容填充完毕,重新保存一下文件,然后用windows自带的图片浏览器就可以查看自己纯手写出来的bmp图片了。
sizeof(BITMAPFILEHEADER) = 14 +
sizeof(BITMAPINFOHEADER) = 40 +
16*16*3 = 768
即14+40+768=822个字节,即0x0336字节
WORD
bfReserved1
保留值,必须为0
WORD
bfReserved2
保留值,必须为0
DWORD
纯手写bmp图片
bmp图片就是位图,是在几乎任何的操作平台上都支持的图片格式,今天我们就用bmp图片来做一个有趣的试验,不用任何的画图工具,我们只用16进制编辑器,在里面输入16进制数,然后保存后缀为.bmp的文件,由此而构成一副bmp图片。虽然最后生成的bmp图片在现实生活中没有任何的用处,但是在纯手工构建这个图片的过程中,你能深刻的体会到bmp图片是怎么构成的,这样对于我们做有关bmp图片的编程时也是大有裨益的,同时我们还能从中体会到计算机表示数据的思想。OK,let's begin:
为了减少我们输入和计算的麻烦,我将会构建一个比较简单的图片,16*16的图片,即宽16个像素,高16个像素的bmp图片,同时为了不涉及到调色板这种比较麻烦的问题,我们将构建24位色的图片,即用R,G,B三原色表示一个像素点的图片。
首先我们需要了解一下bmp图片的文件头的组成:
bmp图片的文件头由下面2个结构构成:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
0000000042 4D 36 03 00 00 00 00 00 00 3600 00 00 28 00
0000001000 00 10 00 00 00 10 00 00 00 01 00 18 00 00 00
0000002000 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
我们先来填充BITMAPFILEHEADER结构的每个字段的值,如下:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
0000000042 4D 36 03 00 00 00 00 00 00 36
接着,我们来填充BITMAPINFOHEADER结构的每个字段的值,要接着上面的开始填:
biWidth
位图的宽度,我们设为16,即0x10
LONG
biHeight
位图的高度,我们设为16,即0x10
WORD
biPlanes
固定值1,即0x01
WORD
biBitCount
多少位色的图片,这里为24,0x18
DWORD
biCompression
压缩方式,这里为BI_RGB=0x00
DWORD
需要说明的是,我们在计算图片数据大小的时候,一定是宽度×高度×3,我刚开始做的时候,因为忘了×3,结果图片总是无法正确显示,后来检查了多遍,才发现这个问题。对于文件头的数据,每个字节都必须填写正确,只要有一个字节出错,图片就可能无法正确显示。
biSizeImage
这里无需关心,设置为0,详细意义查MSDN
LONG
biXPelsPerMeter
这里无需关心,设置为0,详细意义查MSDN
LONG
biYPelsPerMeter
这里无需关心,设置为0,详细意义查MSDN
DWORD
biClrUsed
这里无需关心,设置为0,详细意义查MSDN
DWORD
} BITMAPFILEHEADER;
typedef struct tagBITMAPINFO {
BITMAPINFOHEADER bmiHeader; // bmp文件信息头
RGBQUAD bmiColors[1]; //调色板数组
} BITMAPINFO;
在BITMAPINFO结构中,根据bmp图片位数的不同(1bit, 2bit, 8bit, 16bit, 24bit, 32bit)RGQUARD这个数组的大小也不一样,而对于24位色以上的图片,这个结构大小为0,即没有调色板,它的后面的数值就代表了像素的颜色。所以,对于24位色的bmp图片,实际构成将会是下面这个样子:
typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {
WORD bfType; //文件类型
DWORD bfSize; //文件大小
WORD bfReserved1; //保留值,为0
WORD bfReserved2; //保留值,为0
DWORD bfOffBits; //文件中数据的偏移
大小
字段
值和意义
WORD
bfType
文件类型,标识,必须为”BM”,即0x4d42
DWORD
bfSize
整个bmp文件的大小,包括2个头以及数据区域,计算方法如下:
sizeof(BITMAPFILEHEADER)+ sizeof(BITMAPINFOHEADER)+
16*16*3
因为我们要设计一个16×16的24色位图,所以整个数据区域的大小为:宽度×高度×每个像素的大小,因为每个像素是用RGB三原色表示的,所以,每个像素所占大小为3个字节,即这个字段的大小为:
BITMAPFILEHEADER
BITMAPINFOHEADER
DATA (R,பைடு நூலகம்G, B)
所以,对于我们的任务就是填充文件头BITMAPFILEHEADER和信息头BITMAPINFOHEADER以及数据区域。
接着,我们要做的事情就是,根据文件头每个字段的意义以及大小分别填充它们。为了让大家看的更加清楚,我将会以表格的形式来填充每个字段。
biClrImportant
这里无需关心,设置为0,详细意义查MSDN
了解了每个字段的含义以及计算好了它们的值之后,下面的任务就是要在16进制编辑器里面把它写出来,这里,我将使用比较流行的WinHex。
打开WinHex,新建立一个文件,大小为822个字节,然后将文件保存为test.bmp,接着我们开始填充这个文件的每个字节。因为平时我们表示一个16进制数字的时候,高字节在前,低字节在后,而文件中正好相反,即低字节在前,而高字节在后,所以,当一个数字是0x4d42的时候,我们在编辑器里面填入42 4D,所有的数字都以此类推,不再说明。