浅谈魔方中的数学思想

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魔方的秘密——数学中的对称性与变形

魔方的秘密——数学中的对称性与变形

魔方的秘密——数学中的对称性与变形魔方是一种极受欢迎的益智玩具,它的出现早在上个世纪就已经在欧洲和美国引起了轰动。

作为一项需要思考和操作的游戏,魔方囊括了许多数学上的概念和原理,尤其是对称性和变形,这些特征不仅满足人们的消遣和娱乐需求,同时展现了数学的魅力和智慧。

对称性一直是数学中的一个关键问题,它涉及到几何学、组合数学、代数学等多个分支,不仅可以用于数学的研究和应用,也可以运用到物理、化学等其他领域中。

在魔方中,对称性可以用各种不同的方法来描述和证明,这些方法让我们更好地理解到对称性的本质和应用。

魔方的一大特点就是它有多种不同的对称性。

从最简单的旋转对称到更复杂的反演对称,魔方表现出了各种不同形式的对称性。

这些对称性不仅仅可以用来解决魔方问题,还可以用于研究一些更复杂的几何学和代数学问题。

另外,魔方的变形也是一个十分重要的数学原理。

变形是指将一个物体进行扭曲、拉伸或收缩等操作,从而得到一个全新的物体。

在魔方上,变形可以包括旋转、翻转、组合等一系列操作,通过这些操作,我们可以得到许多不同的形状和排列方法。

变形还有一个十分重要的应用——图形变形。

通过将一个图形进行变形,我们可以得到全新的图形,并且可以发现一些隐藏的规律和特点。

这对于研究和应用几何学和计算机图形学都十分重要。

在数学中,对称性和变形是密切相关的。

对称性可以用来描述物体和图形的外部特征,变形则可以展示物体和图形的内部结构和性质。

两者相互联系,相互影响,共同推动了数学的发展。

不仅如此,在今天的科技领域中,对称性和变形也起着重要的作用。

计算机图形学中的变形技术,传统艺术中的对称构图等,都是基于对称性和变形原理的,这些应用不仅仅展示了数学的美学和智慧,也为人类创造出了更加美好的生活。

总结起来,魔方作为一种益智玩具,不仅仅是一种游戏,更有着深远的数学背景和应用。

通过探究魔方中的对称性和变形原理,我们可以更好地理解数学中的基本知识和原则,同时也可以将这些知识和原则运用到更复杂的数学问题和实际应用中,为世界带来更大的价值和意义。

数学魔方的原理和方法

数学魔方的原理和方法

数学魔方的原理和方法数学魔方,也称为数学方块魔方或数学立方体,是一个由数字组成的立方体。

相比传统的魔方,数学魔方的目标是通过数学方法和原理解决问题,而不是通过色彩的匹配。

数学魔方的原理基于一系列数学概念和技巧。

首先,我们需要了解它的构造。

一个标准的数学魔方通常由3x3x3个小正方体组成,每个小正方体上有一个数字。

魔方的每个面都由9个小正方体组成,分别是一个3x3的矩阵。

在完成魔方时,每个面上的小正方体数字要求相加的结果一致。

解决数学魔方的方法可以分为两种:暴力求解和数学推理。

1. 暴力求解:暴力求解是通过尝试所有可能的组合来解决问题。

这种方法非常耗时且不实用,因为数学魔方的解空间非常大,有很多的组合和排列。

即使使用最快的计算机也需要很长时间才能找到一个解。

因此,暴力求解不是一个可行的解决方法。

2. 数学推理:数学推理是一种更有效的方法,它基于数学原理和技巧来解决魔方。

以下是一些常用的数学原理和方法:2.1. 排列组合:排列组合是数学中常用的方法,用来计算魔方小正方体的排列和组合数。

通过排列组合的计算,可以找到小正方体的可能位置和数字组合。

2.2. 数字和:每个面上的小正方体数字相加要求一致。

可以通过数学逻辑来确定每个面上小正方体数字的值。

2.3. 奇偶性:每个数字都可以划分为奇数或偶数,通过计算魔方上每个面上奇数和偶数的个数,可以得到一些限制条件,从而确定某些位置上数字的值。

2.4. 分割和合并:可以将魔方分割为更小的部分,对每个部分进行分别求解,然后合并成一个完整的解。

2.5. 数学模型:可以将魔方建模为一个数学模型,通过数学模型的分析和计算,可以解决魔方问题。

一些常用的数学模型包括线性规划、图论和树结构等。

通过这些数学原理和方法,可以分析魔方的结构和特点,推理出可能的解,并最终求解出数学魔方的问题。

总结起来,数学魔方的原理和方法涉及到排列组合、数字和、奇偶性、分割和合并以及数学建模等。

通过数学逻辑和推理,可以解决数学魔方的问题。

魔方的数学原理

魔方的数学原理

魔方的数学原理
魔方是由26个小立方体组成的立方体结构。

每个小立方体都
可以在三个轴向上自由旋转,形成各种组合和排列。

魔方的数学原理是基于群论的。

群论是一种抽象的数学概念,用来描述一组元素之间的运算规则和性质。

在魔方的情境下,每个小立方体可以看作是一个元素,而旋转操作则是运算规则。

魔方具有三种基本操作,即U(上层顺时针旋转90°)、R
(右侧顺时针旋转90°)和F(前侧顺时针旋转90°)。

这三
个操作可以组合成各种组合,形成不同的排列。

通过对魔方进行不同的操作,可以得到不同的排列。

一般来说,魔方有43,252,003,274,489,856,000种不同的排列,即有近430
亿亿种可能的排列。

解决魔方的关键是找到一种解法,即通过一系列的操作将魔方还原为初始状态。

数学家已经证明,任何一个魔方都可以通过最多20步的操作还原。

这被称为“神奇20步定理”。

魔方的数学原理还涉及到对称性、置换群、生成元等概念。

通过对这些概念的理解和运用,可以更好地解决魔方问题。

总结起来,魔方的数学原理基于群论的概念,通过组合旋转操作可以得到不同的排列。

解决魔方的关键是找到一种最优解法,将魔方还原为初始状态。

对对称性、置换群和生成元等数学概念的理解和运用也是解决魔方问题的重要方法。

关于魔方的数学知识

关于魔方的数学知识

关于魔方的数学知识
魔方的还原涉及的数学原理主要有交换子法以及降群法。

在魔方的旋转操作中,置换是一个重要的概念。

置换可以被视为一系列的旋转,每次旋转都可以写成一个置换,如 FFRR=(DF UF)(DR UR)(BR FRFL)(DBR UFR DFL)(ULF URB DRF)。

置换操作有一些重要的性质,如:
1. 两个不相连的循环置换是可交换的。

2. 每个置换都可以写成不相连循环置换的乘积。

3. 2-循环简称为对换,无公共元素的循环称为不相连循环。

4. 一个置换若分解成奇数个对换的乘积时,称为奇置换;否则称为偶置换。

5. 每个置换表成对换的乘积时,其对换个数的奇偶性不变。

6. 如果一个处于还原状态的魔方,经过一系列的置换操作,魔方最终会被还原。

此外,魔方的还原还需要用到群论的知识,特别是置换群的知识。

群是一种数学结构,由一个集合和这个集合上的一个二元运算组成。

在魔方的旋转操作中,群论可以被用来研究这些操作的性质和关系。

在魔方的组合问题中,需要考虑所有可能的组合情况。

根据专家计算,魔方的所有组合可能数为×10^19,这是一个天文数字。

如果将魔方拆开随意组合,其组合情况将多达×10∧20种。

也就是说,如果拆散魔方,再随意安装,有11/12的几率无法恢复原状。

最后,对于高阶魔方(如四阶、五阶),其构成和还原过程更加复杂,需要更多的数学知识和技巧。

同时,高阶魔方的制作也需要考虑更多的因素,如角块在转动中可能会因无支撑物而掉落等。

拆解魔方:解析立体几何与运算思路

拆解魔方:解析立体几何与运算思路

拆解魔方:解析立体几何与运算思路立体几何是数学中重要的一个分支,而魔方则是立体几何的经典实践之一。

魔方是由小块组成的立方体,每个小块可以自由旋转,通过调整小块的位置和方向,使得每个面都是相同的颜色。

解开魔方可能看似复杂,但实际上可以通过运用立体几何的原理和运算思路来解析。

一、立体几何原理在魔方中的应用在解析魔方之前,我们需要先理解一些与立体几何相关的原理。

魔方的每个小块都有六个面,其中有些面是相邻小块的共享面。

了解块与块之间的关系,可以帮助我们更好地理解魔方的结构。

首先,需要清楚每个小块在魔方中的位置。

魔方一共有3个维度,即x、y和z轴。

通过确定每个小块在这三个轴上的位置,我们可以准确描述魔方。

其次,了解立体几何中的旋转原理对解析魔方也非常重要。

我们可以通过旋转整个魔方或者旋转魔方的不同层面来改变小块的位置,从而达到解开魔方的目的。

二、运算思路在魔方中的应用运算思路是解析魔方的重要方法之一。

我们可以通过某些特定的运算方法来改变魔方的状态,从而逐步接近解答的目标。

首先,最基础的运算思路是单个小块的旋转。

通过旋转某一层面上的小块,我们可以改变魔方的状态,例如将一面的颜色调整到合适的位置。

这个过程需要不断尝试和调整,直到达到预期的效果。

其次,双层旋转是另一种常用的运算思路。

通过固定一层不动,同时旋转另一层面上的小块,我们可以改变两个层面之间的小块位置。

这种思路可以将魔方的复杂程度降低,简化解析过程。

最后,在解析魔方过程中,我们还可以运用公式和算法来提高解题效率。

例如,通过记忆某些旋转步骤的特定算法,我们可以快速而准确地解开魔方。

这需要熟悉不同的算法,并且需要不断练习和积累经验。

三、魔方解析的实际案例为了更好地理解立体几何与运算思路在魔方解析中的应用,我们可以通过一个实际案例来演示。

以2x2魔方为例,首先我们需要确定魔方的初始状态和目标状态。

通过观察魔方的布局,我们可以得出在解开2x2魔方时需要完成以下步骤:(1)使得所有小块的颜色按照规定顺序排列;(2)使得所有小块的位置与目标状态一致。

魔方和数学的关系

魔方和数学的关系

魔方和数学的关系魔方和数学之间有着密切的关系,无论是在魔方的设计、解法还是研究过程中,都离不开数学的应用和原理。

下面将从魔方的构造、算法与数学模型等方面来探讨魔方与数学之间的关系。

首先,我们可以从魔方的构造上看到数学的影子。

魔方是由3x3个小块组成的,每个小块都有自己的位置和颜色。

在解魔方的过程中,我们必须掌握小块之间的相对位置关系,这就涉及到判断小块的移动和归位。

数学中有一个概念叫做置换群,它是由一组元素和一种二元运算组成的代数结构。

通过对魔方的小块进行置换操作,我们可以构建一个置换群,其应用数学运算的方式正是魔方的移动和归位过程。

其次,魔方的解法也是建立在数学算法的基础上。

解魔方是一项极富挑战性的任务,需要灵活的思维和有效的算法。

魔方的解法方法有很多,其中应用最广泛的是CFOP法和Roux法。

CFOP法是一种基于层次法的解法,其中包含了四个主要的步骤:交叉、F2L、OLL和PLL。

在这个过程中,数学的思维方式起到了至关重要的作用。

例如,在F2L的过程中,我们需要将四个角块和四个棱块放到魔方的顶层,这就需要根据小块的位置和移动方式进行数学推理和判断。

另外一种常见的解法方法是Roux法,它与CFOP法不同,采用的是块建解法。

在Roux法中,我们将魔方分为左右两块和前后两块,通过挖掉一部分角块和棱块,将魔方的解法简化为一系列块的归位和拼接。

这个过程中,依然需要数学的推理和计算能力。

例如,我们需要根据魔方的状态和置换群的性质,寻找最优的转动方法和归位序列。

除了解法过程,魔方的研究也需要借助数学的帮助。

在魔方的复原和研究过程中,我们需要掌握魔方的结构、性质和变换方式。

这些都需要数学的分析和抽象能力。

例如,利用群论的知识,可以将魔方的状态和置换操作进行抽象和分类,进而研究其组合和结构特征。

另外,运用数论的知识,还可以研究魔方的打乱和还原序列以及最短还原路径等问题。

综上所述,魔方和数学之间存在着密不可分的关系。

魔方中的数学

魔方中的数学

魔方中的数学魔方是一种经典的智力玩具,既可以用来锻炼思维能力,又可以用来探索数学的奥秘。

在魔方中隐藏着许多有趣的数学原理和算法,下面我将为您介绍一些关于魔方中的数学知识。

一、魔方的构成和基本概念魔方由3x3x3共计27个小块组成,其中包括6个中心块、12个边块以及8个角块。

每个块均有不同的颜色,通过旋转魔方的不同面,我们可以改变各个块的位置和排列。

魔方的基本操作包括顺时针或逆时针旋转某一面90度、180度以及通过叠加多个操作完成更复杂的变换。

通过这些操作,我们可以还原被打乱的魔方,或者创造各种有趣的图案。

二、魔方的结构和对称性魔方的结构和对称性是其中一个数学原理。

观察魔方,我们可以发现,除了中心块外,魔方的每个块都有四个相邻的块。

魔方的结构满足拉格朗日定理,即任何一个排列都可以通过合法的操作还原到原始状态。

这意味着,无论我们怎样打乱魔方的状态,只要我们按照一定的规则进行操作,就一定可以还原成原来的状态。

同时,魔方还具有对称性。

通过一定的旋转操作,我们可以将魔方的一面变换到任意一面。

利用这一性质,可以减少操作的复杂度,从而更快地还原魔方。

三、数学算法在魔方中的应用在还原魔方的过程中,数学算法起着关键的作用。

其中最常用的算法是魔方的两阶段法。

首先,我们需要将魔方还原为特定的状态,即将所有的块恢复到正确的位置,并且每个面的颜色也要正确对应。

为了达到这个目标,我们可以采用康威方法,即在保持一面不变的情况下,逐步还原其他面。

其次,我们需要将魔方的每一面都旋转到正确的位置。

这一步需要运用到数学上的置换群和群论,通过对魔方进行一系列的旋转和置换操作,使得每个面都还原为正确的位置。

四、魔方中的数学挑战除了还原魔方,魔方还可以用来进行数学竞赛和挑战。

通过改变魔方的规模和难度,我们可以应用各种数学原理和算法。

例如,通过改变魔方的阶数,可以将魔方扩展到4x4x4、5x5x5甚至更高阶的情况。

对于这些高阶魔方,需要运用到更复杂的数学算法,如群论和线性代数。

魔方的数学原理

魔方的数学原理

魔方的数学原理
魔方是一种立体解谜游戏,它由一个立方体构成,每个面都被划分为9个小正方形块,总共有6个面,每个面上的小正方形块可以被转动。

魔方的目标是将每个面的9个小正方形块颜色重新排列,使得每个面都呈现一种特定的颜色组合。

魔方的数学原理涉及到群论和全排列的概念。

通过旋转操作,魔方可以改变小正方形块的位置和方向,这些旋转操作可以作为魔方的一种运动,而所有的运动操作组成了魔方的运动群。

魔方的运动群包含大约4.3×10^19个元素,这是一个庞大且复
杂的群体。

解魔方的过程本质上是在解决一种全排列问题。

当魔方打乱后,每个小正方形块的位置和方向都会发生改变,解魔方就是要找到一种操作序列,使得每个小正方形块都回到其原始位置和方向。

全排列是一种数学概念,表示对一组元素进行排列的所有可能性。

通过分析魔方的数学特性,可以使用全排列的算法来解魔方。

解魔方的算法包括复原法、层先法、宽度优先搜索法和逆序对法等,这些算法利用了魔方的对称性和旋转操作的特性,通过一系列的旋转操作将魔方还原到初始状态。

解魔方的过程是一种逻辑思维和空间想象力的结合,需要分析每个小正方形块的位置和方向,以及它们之间的相对关系。

总的来说,魔方是一种基于群论和全排列概念的解谜游戏,通过对魔方的旋转操作进行分析和算法求解,可以将其还原到初
始状态。

解魔方是一项需要逻辑思考和空间想象力的挑战,让人们锻炼思维和处理复杂问题的能力。

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浅谈魔方中的数学思想学生姓名:之花127一、引言魔方是一种休闲益智玩具.生活中人们所熟知的魔方(Rubik’s cube)是匈牙利布达佩斯建筑学院鲁比克(Rubik)教授于1974年发明的教学道具.这种方魔(Rubik’s cube)是由333⨯⨯个块方的成组, 个每块方都能绕心中转意任向方的体方立.总来的说,方魔的法玩就是转动魔方令其上每个面的方块颜色一致(还原)或排列组合出有规律的图案.魔方转动一次相当于魔方一层上所有的方块(有限元素)进行了一次数学意义上的变换.所以,魔方的构造与操作过程中蕴含着一定的数学思想.简而言之一些数学思想比如变换、坐标、组合等都可以在魔方上找到现实具体的运用.二、魔方的基础知识(一)魔方的历史与结构生活中人们所常见的魔方(Rubik’s cube)是匈牙利布达佩斯建筑学院鲁比克(Rubik)教授于1974年设计的教学道具.这种魔方是由333⨯⨯个方块组成的,每个方块都能绕中心转任意方向的立方体.经过近40年的发展,原始的传统意义上的魔方已经创造性的衍生出了由方块组成的各个方向都能够转动的多种多样的几何体魔方玩具.在外形设计的角度,传播最早的魔方(Rubik’s cube)也可以称作三阶立方体魔方,继相有还阶二、阶四、阶五等种多数阶的体方立方魔,目前络网上一方魔者好爱计设并造制了高最的阶十七体方立方魔(2011).除体方立方魔外之有还它其体面多方魔和型异方魔.设计各种外形的几何体魔方时使其各个组成部分具有良好的旋转性是基本要求.这就使得魔方的内部结构的设计丰富多样、精简巧妙.1.阶从外形设计来看,立方体魔方每条棱上方块数目就是该魔方的阶数.因此,生活中人们普遍见到玩赏的方魔可称作阶三体方立方魔.最初魔方在作为增加学生空间方位感觉的教学道具设计时,魔方发明人Rubik教授考虑到从数学思维角度来说,222⨯⨯(即二阶立方体魔方)理论上是外形结构最简单的体方立魔方,然而在过经验实后作操现发他,在械机计设的度角上虑考话的,333⨯⨯魔方在部内造构上是最易容现实块方各度角转旋并备具最单简械机构结的体方立魔方.2.轴中心块棱块角块如图1所示,在拆开三阶立方体魔方后,可以观察到它的内部构造.一个以可各向方动转的项六头接在处的魔方的心中.其上个六头接是即方魔的轴.一个块方分别用螺丝、垫片、弹簧固定在每个接头,这个方块称为中心块.所以从内部构造的度角阶三方魔被也作称阶三轴六魔方.六个中心块被固定在魔方的六个轴上,而同一面上的四个中心块可以绕垂直或.所以中心块之间的相互位置不会在转魔方过程于这个面的两个轴旋转90180中改变.综上,块心中的色颜以可定确它面在所的色颜,这就示表在面该它其块方的色颜的断判上以应块心中的色颜为准基.图1实际上,魔方是由333126⨯⨯-=个方块(除去中心的一块)组成.除了以上所说的6个中心块以外,其它20个方块中:12个方块是两个面涂有颜色,它们的正确位置和朝向将由两个中心块决定,称之为棱块;8个方块有三个面涂有颜色(以下把涂有颜色的面称为有色面),它们的正确位置和朝向由三个中心块决定,称之为角块.如图1在计设上块棱和块角都有具出突的脚小,块棱的侧两有都装弧的口缺,这些脚小和口缺与都块心中扣紧在一起.这样棱块和角块就能够随着所在层的转动而向各个方向转动,并且紧扣在中心块上而不会在转动时从魔方上脱落. (二)魔方的玩法魔方的作操,即针时顺或针时逆动转魔方的某层一或层两90,180,270,360.作操单简得使玩方魔起来看易容.不过玩过的人都明白玩魔方并不容易,而且玩魔方需要记忆一些步骤.对大部分人来说初始接触的魔方都是三阶魔方,它有正方体的外形,6个面上都有9个有色块.大体上而言使每个面的有色块的颜色都相同是玩魔方的游戏目标,也就是还原魔方.自然的,各个有色块是组成魔方的方块的一部分.实际操作魔方,即转动魔方的过程中,方块之间能够互换位置或者方块自身会变换朝向.事实上,Rubik教授在制造出世界上第一个魔方后随意转动之后想要还原魔方就花费了三个多月的时间.还原魔方的困难之处就在于:移动一个方块时伴随着其它多个方块的移动(中心块除外).在还原的初始阶也许这构不成较大的困难,然而随着多数方块达到正确的位置,这时新的转动必然会使这些方块离开正确的位置,如何在转动中不断还原已完成好的部分是个难题.在学数的域领就应对着有元限的换变和逆换变问题.今当的方魔是一种不仅闲休的力智具玩,玩方魔更展发为成了技竞动运.为作技竞动运的魔方法玩富丰样多.种各魔方玩的界世录记不断被新刷,如快最原还魔方录记者持保为生出于亚利澳大岁18Feliks Zemdegs,他的最快记录为6.77秒(2010年).魔方的种类除了传播最早的魔方(Rubik’s cude)也可以称作三阶立方体魔方,相继还有二阶、四阶、五阶等多种阶数的立方体魔方, 前目络网上些一魔方者好爱计设并造制了高最的阶十七体方立魔方.除体方立魔方外之有还它其体面多魔方和型异魔方.魔方的数轴、向轴、数阶、状形在魔方者好爱断不试尝与造创中得变富丰彩多.三、魔方中的数学思想(一)排列组合的思想“意随的动转魔方使魔方的面个六原还能可吗?”通过魔方旋转其上的色块一共可以组合出多少种图案,利用组合的数学思想,我们可以得到魔方可以变换8128!312!243,252,003,274,489,856,000322⨯⨯⨯=⨯⨯种案图.首先,易容到想果如动不转魔方层间中,魔方的个六块心中的置位会不变改,相对的旋转上下两层相当于旋转中间层.通过这种方式可以固定魔方的空间位置,即立建一个间空系标坐.其次,在这个系标坐中8个块角的置位全列排为8!,又因为每个角块有3三个有色面,所以角块所有的图案组合为88!3⨯中.同理,魔方上的棱块有12个,每个棱块有2个有色面,棱块全部图案有1212!2⨯个.再次,魔方上不存在以下的操作结果:只有一个角块或一个棱块的有色面变换了朝向,只有一对角块或者一对棱块相互交换了位置.所以除以322⨯⨯.最后得到以上结果.如果人的平均寿命为100年每秒转动魔方3下,除去重复的图案,每个人吃饭睡觉都在转,46亿人经过4542亿年时间就可以转出所有不同的图案.所以通过随意转魔方而还原魔方有人可能终其一生都无法完成.“拆开重新组装的魔方一定正确吗?”首先,6个中心块固定在魔方中心的六个接头上.其次,剩下的20个方块有:8个角块和12个棱块.8个角块的位置,以及每个角块有3个有色面,一共有88!3⨯种安装角块的方式.同理,共有1212!2⨯种安插12个棱块的方法.魔方有8128!312!2519,024,039,293,878,272,000⨯⨯⨯=种组装方法.相对于魔方转动变换出的图案种类魔方组装的图案要多很多.对比上文可以得到正确组装一个魔方的概率为112.可以想到,在复原魔方的过程中试图通过拆卸魔方方块而简化复原步骤的办法是不可行的.(二)群论的思想1.魔方中的对称生活中,几何体的镜面对称(关于某个平面的对称)是很常见的,魔方的结构也体现了这种对称性.然而,对称的含义远远超出了镜面对称,需要用到群论的思想作为研究的工具.关于面平称对,若一个体何几被某面平成劈分部两,其中任一分部都是另一分部于关给所面平的面镜像映,则该体何几关于面平称对,即该体何几成面镜称对.关于线直称对,若一个体何几上的点每于关线直的点称对在该体何几上,则个这体何几关于该直线对称,即这条直线是该几何体的二阶对称轴.反过来讲,如果一个几何体具有二阶对称轴,那么该几何体围绕轴转3602后与本身重合.类似的,若几何体围绕一条直线旋转360n后与本身重合,则这条直线称为该几何体的n 阶对称轴.关于点称对,即心中称对,若段线AB的点中点为O,则点段,A B于关点O成心中称对.如果某体何几上的每点一个都以可在该体何几上找到于关给点定O成心中称对的点,那么就称该体何几关点于O称对.如图2体方正有具4阶轴称对(如图2()a)、2阶轴称对(如图2()b)、3阶轴称对(如图2()c),同时正方体关于中心(即正方体体对角线的交点)点对称.三阶魔方的外形正是这种具有仅次于球体的对称性质的正方体.图22.魔方中的变换魔方的变换为旋转魔方是方块位置的变换,而在立体空间中,平移、旋转和镜面映像为三种不改变几何体大小的空间运动.在空间中任取一直线a,若空间中点P与点Q关于直线相互对应,则点Q或点P绕轴a转一个确定的角度ϕ后与另一个相重合.所以间空换变转旋是一一应对的换变.同时,在转旋化变中持保了转旋点的轴到离距不变.设合集M,P是M的一个集子,A为M的一个换变,若集子P中每点一个的在换变A用作为仍下的P中点.则集子P是变不的或称对的,或者说换变A画刻了集子P的称对性.设()S P为集合M中保持P不变的所有变换的集合,则()S P满足以下的性质:①()S P给定S P中任意两个元素依次作用于P后依然保持P不变,即在()运算顺序后,()S P的该运算满足封闭率;②()S P中该运算满足结合律;③()S P含S P中必有含等恒换变,有意任素元与等恒换变运作持保变不,则()有位单元;④对()S P中必有一个元素y,使之与x运算后为恒等S P中任一元素x,()变换,则x为y的逆元.3.群的一般概念设空非合集G 中定规一个算运“”,若该算运足满下以的个四质性, 群就为说{;}G .① 封闭律,,,a b G a b G ∀∈∈;② 结合律,,,,()a b c G a b c a b c ∀∈=;③ 单位元,,,,e G a G e a a e a e ∃∈∀∈==使有称为单位元;④ 逆元律,a G b G,b a=a b=e,b a ∀∈∃∈,使称为的逆元.据此上文所描述的对称的变换的全体在规定运算后构成一个群,则称该群为对称变换群.通过构建对称变换群的形式来研究几何体的对称性是有效的,例如:三阶魔方的外形是正六面体,因此正六面体对称群成为了魔方的变换研究方面的数学依托.4.魔方群构造魔方有上种六色颜和类三块方, 块角有3个面色有,3个面色有着随块角的动转而换互置位,每交换一次要动转120,此为3阶对称轴的性质,棱块有2个有色面,每交换一次转动180,这是2阶对称轴的性质.一般的以可用字数来1,2,,n 表代量变12,n x x x ,从而可以用数字的置换代替变量12,n x x x 的置换.如正三角形的称对换变用可字数1,2,3的换置表示:123,123I ⎛⎫= ⎪⎝⎭123123123123,,,132321213r r r ⎛⎫⎛⎫⎛⎫=== ⎪ ⎪ ⎪⎝⎭⎝⎭⎝⎭12123123,,231312ρρ⎛⎫⎛⎫== ⎪ ⎪⎝⎭⎝⎭所以三角正形的称对换变为群{}612312,,,,,S I r r r ρρ=.若把魔方每一个有色面用数字标记出来(中心块除外),则有48个有色面被标记.如果任何两个有色块能够相互调换位置,则48个有色面的置换的数目就是48!.称这些换置的体全为48次换置群,作记48S .到得可:面六正体的称对群是48S ,则面六正体的称对群的阶为48!.魔方换变的体全为称群方魔(下文证明).群方魔是48S 群子的一个.原因于在魔方在上块角能只与块角生发置位的换互,不能与块棱进行置位换互,同样块棱也只可以和块棱行进换互位置.3图例如, 顺时针把图3中的1,2,3,4所在面转动90时,就会得到如下置换:12345678123240202113263419113139,,,,41238567201232403421132639191131⎛⎫⎛⎫⎛⎫⎛⎫⎛⎫ ⎪ ⎪ ⎪ ⎪ ⎪⎝⎭⎝⎭⎝⎭⎝⎭⎝⎭ ()1234用示来表魔方面色有1,2,3,4动转90的换置,则()()()()()12345678123240202113263419113139,a = 自然地,可以写出其它5个面上顺时针旋转90置换:()()()()()910111213141516244427718463214529219,b =()()()()()171819202122232491394814633431243845,c =()()()()()29303132252627281232402046373114135816,d =()()()()()3738394033343536482033042225254717331,e =()()()()()454647484142434417929372315283618103038,f = 可以得到, 群方魔由是a 、b 、c 、d 、e 、f 六个换置在48S 群子中成生的.由一个素元A 成生的群称为群环循.形如,,,,E A AA 111,,.A A A ---的素元成构群环循.这些素元为称A 的幂方,即0,E A =1,A A =2,.AA A =魔方变换112344123A ⎛⎫= ⎪⎝⎭1,2,3,4表示有色块旋转90,212343412A ⎛⎫= ⎪⎝⎭表示转动为180,22111A A A A ==则有.2341111,,,A A A A 用分别1,2,3,4表示旋转90,180,270,360.上述的六个置换,,,,,a b c d e f 可生成群,,,,,M a b c d e f =,M 就是魔方群.即M 中含有所有的魔方变换.不难想到, 原还魔方的程过使魔方从始初态状,过经干若后的魔方换变,到回始初态状的程过中体现了魔方变换的循环以及魔方变换的逆变换.魔方变换都可以多次重复操作中实现魔方状态的循环.例如,如图5中所示魔方依次完成图中所示的旋转可以现实魔方一层点顶、小弯拐、字一、字十的案图循环.4图5.魔方群性质魔方是由26个方块组成的立方体.6在魔方的个面上每个面有9个有色面,共6954⨯=个有色面.26而魔方的个方块中,3有个有色面的是角块,2有个有色面的是边块,1只有个有色面的是中心块.8魔方共有个角块,126个棱块和个中心块.一个简单的事实是:魔方中间层不进行旋转时,6魔方的个中心块的位置是不变的.因此,中心块可以代表它所在的面,这也建立了一个固定的参考系.图5一般地,魔方还原步骤使用一套公式体系来表示魔方变换的基本操作.首先,6魔方有个面:前、后、上、下、左、右,分别对应字母F B D U L R 、、、、、.应90用这些字母来表示其对应面顺时针旋转的操作(顺时针是魔方在操作者的面前的顺时针方向).6如图,U 展示魔方上操作的方式.图6根据以上的描述中心块建立了一个固定的参考系,如果用,,,,,u d f b l r 表示对应面的中心块,则角块可以用xyz 表示其方位,其含义为:位于x 面y 面z 面相交处的方块.如ufl 表示u (上)面f (前)面l (左)面相交的方块.类似地,用xy 表示棱块,含义为:x 面y 面相交处的边块.()()db d b 如表示下面后面相交的方块.若魔方的变换合成运算顺序是从左到有的.{}12,,,,,,,M M U D F B L R ∀∈即12,M M 表示先操作1M 2M 在操作.如RU 如表示先旋转R ,U 在旋转.用c 表示魔方状态,即各方块和有色面的方位,用()M c 表示魔方在状态c 经过M 操作后所生成的新状态.同时,合成运算是从左向右的,有()()()()1221M M c M M c =.定理1 魔方的全部旋转变换的集合,规定合成作为运算,构成一个群,称为魔方群.证明 ,,,,,G U D F B L R =设是魔方全部旋转变换的集合.G 中的任何元素都能够表示为若干基本旋转的合成,则G 中任意两个元素的合成仍然是有限个基本宣战的合成.所以G 中的合成运算满足封闭律.用c 表示魔方状态,则123,,,M M M G ∀∈有:()()()()()()()()()()()()()()()()()()123312321123231321M M M c M M M c M M M c M M M c M M M c M M M c ====c 因为为魔方的任意状态,()()123123M M M M M M =得到,所以运算满足结合律. c 若魔方状态转动M 的作用下不发生改变,M 则是单位转动,故单位元存在. 若12n M M M M =为生成元的乘积{}{},,,,,,1,2,,i M U D F B L R i n ∈∈,则111121n M M M M ----=所以逆元律成立.所以,,,,,,G U D F B L R =是一个群,称为魔方群.同时魔方群G 的生成元可以用有色面的置换来表示,,,,,,G a b c d e f =即. ⑴交换性1引理 n S 中的不相交循环是可交换的.2引理 n S 中的所有置换都是一系列不相交循环的乘积.定理2 n S 中的不相交置换是可交换的.证明 设,f g 是n S 中不相交的置换.2根据引理1212,n m f f f f g g g g ==, i f 和i g 为互不相交的循环,{}{}1,2,,,1,2,,i n j m ==.1根据引理可知这些循环是可交换的,所以有12121212n m m n f g f f f g g g g g g f f f g f ===,证毕. 推论1 魔方群的对面旋转是可交换的.证明 魔方群,,,,,G D F B L R =中,相对面旋转变换是不相交的.根据定理2,相对面的旋转变换是可交换的,则有,,UD DU FB BF LR RL ===.⑵作用 传递性 轨道用*F 表示魔方的有色面的集合,*B 表示魔方的方块的集合,F E 表示魔方棱块上的有色面的集合,F V 表示魔方角块上的有色面集合,B E 表示魔方上棱块集合,B V ,,:表示魔方上角块的集合显然有**,,F F F F B B B B F E V E V B E V E V ==∅==∅定理3 魔方群G 分别作用在*F 和*B 上.证明 魔方群,,,,,G U D F B L R =,有:()()****,,G F F M G c F M c M c F ⨯→∀∈∈=∈,即,其中,c 表示魔方上有色面的的方位.若魔方状态c 转动0M 的作用下不发生改变,则()()00M c M c c ==; 12,,M M G ∀∈有:()()()()1221M M c M M c =.魔方群G 作用在*F 上同理可以证明魔方群G 作用在*B 上.推论2 魔方群G 分别作用在F E 、F V 、B E 、B V 上.定理4 魔方群G 在F E 、F V 、B E 、B V 上的作用是传递的.证明 以魔方前面左下方的角块为例,用dfl 表示.操作旋转:1M FFFDBBBD -=,后dfl 角块将沿着转动的路径通过全部角块的位置,最终返回起始点.因此B V 中随意在的两个元素G 的作用下都可以完成传递,因此G 在B V 上的作用是传递的.同,样的可以证明G 在F E 、F V 、B E 上的作用是传递的.魔方群G 在*F 和*B 上的作用是不传递的.因为角块不能传递到棱块的位置,角块上的有色面也不能传递到棱块上面,反之亦然.引理3 X 的子集是一个传递的G 集合当且仅当它是一个轨道.引理4 任何一个G 集合X 可唯一的划分为传递G 集合的并.推论3 魔方群G 在*F :上有两个轨道F E 和F V ,在*B :上有两个轨道B E 和B V . ⑶共轭 换位子魔方的还原是一个复杂的旋转操作过程,因为需要到数目较多的置换合成.若没有计划的随意乱转,一定会把魔方状态便得更加复杂.一下描述共轭和换位子在魔方还原中的作用.4引理 {}()()()(),,,1,2,,,,.h n g h S i j n g i j g h i h j ∈∈==若共轭在魔方还原中是一种常见的手法.引理4说明g 把i 映射到j ,则g 的共轭h g 把()h i 映射到()h j .这种性质在魔方还原中有重要的应用.5定理 n S 中两个元素有相同的轮换结构,则它们相互共轭.4推论 魔方群G 中的生成元U ,D ,F ,B ,L ,P 相互共轭.在论群中, 子位换是以可来用量衡合集素元的性换交, 来起看与方魔原还有没点一系关,事实上,换位子在魔方还原中反而起着简化还原步骤的作用.根据上文每个旋转作用是由5个长度为4的不相的交循环合成的.在还原魔方时,每旋转一次,就有5420⨯=个有色面重新排列,因此在无规律的连续旋转后的魔方状态会十分混乱,人们希望尽可能的保持已经还原的部分不变,在这方面换位子的重要性就显现出来了.魔方群中换位子定义的实际操作构成,假设g 和h 是魔方相邻两面的旋转,[]11,g h ghg h --=表示在转动gh 之后再旋转11g h --,最后因为g 和h 旋转而改变的部分方块或有色面可以复原到旋转之前.从而换位子简化了魔方的还原过程.在实践中可以验证:[]2.g h 可以交换3个棱块的位置而不改变角块的位置;[]3.g h 交换2对角块的位置而不改变棱块的位置.一下给出魔方实际操作中的例子: []()[]()()23,,,U F uf ur fl U F ufl fdl fur ubr ==.同时还有比较复杂的换位子的例子,如包含共轭的复合换位子:()()()112,,,,B F R L urf ufl ulb F D U urf ubr ufl ulb --⎡⎤⎡⎤⎡⎤==⎣⎦⎢⎥⎣⎦⎣⎦.四、小结本文概述方魔中的学数想思.运用论群和组合学数的法方想思以可到得下以论结: 方魔可出转8128!312!243,252,003,274,489,856,000322⨯⨯⨯=⨯⨯种同不的案图;在6种本基换变F ,B ,D ,U ,L ,R 的础基上可以造构群方魔,,,,,G U D F B L R =;且群方魔G 中的元成生F ,B ,D ,U ,L ,R 互相扼共;如果用*F 表示方魔的面色有合集,*B 表示方魔的块方合集,F E 表示方魔块棱上的面色有合集,F V 表示方魔块角上的面色有合集,B E 表示方魔上块棱合集,B V 表示方魔上块角合集.则有: 群方魔G 别分用作在*F 和*B 上; 群方魔G 别分用作在F E 、F V 、B E 、B V 上; 群方魔G 在F E 、F V 、B E 、B V 上的用作是的递传; 群方魔G 在*F 和*B 上的用作是不递传的;群方魔G 在*F 上有个两道轨:F E 和F V ;在*B 有上个两道轨:B E 和B V .。

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