智 能 玩 具 调 研

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大学生智能手机成瘾与学习厌倦的相关研究-广西医科大学学报

大学生智能手机成瘾与学习厌倦的相关研究-广西医科大学学报

大学生智能手机成瘾与学习厌倦的相关研究卞樱芳1周 俊2王 栋1陈晓岗【摘要】目的 调查大学生使用智能手机情况,探讨大学生智能手机成瘾与学习厌倦之间的关系。

方法 采用问卷调查方式,对415名大学生的智能手机使用和学习厌倦情况进行调查研究。

结果 智能手机在大学生中普及率较高,调查中发现有 8.8%的大学生使用智能手机,且存在12.0%的智能手机成瘾者。

手机成瘾人群的学习厌倦得分显著高于非成瘾人群。

相关分析显示突显行为、戒断行为明显和大学生智能手机成瘾之间存在正相关性,回归分析提示行为不当和学习成绩是手机成瘾的重要影响因素。

结论 大学生普遍使用智能手机,学习厌倦心理与大学生智能手机成瘾之间存在密切关系。

【关键词】智能手机成瘾;学习厌倦;大学生【中图分类号】R 395 【文献标识码】A 【文章编号】1673-2952(2018)01-0103-04The relationship between smartphone addiction and learning burnout among college students BIAN Yingfang ,ZHOU Jun ,WANG Dong ,et al. Department of Psychiatry ,Wuxi mental health center ,Wuxi 214000,China【Abstract 】Objective To investigate the situation of college students using smartphone,and explore the re-lationship between college students' smartphone addiction and learning burnout. Methods 415 college students were surveyed with Smartphone Addiction Scale and Learning Burnout Scale. Results 98.8% of college students had smart phones.12.0% of all participants exhibited smartphone addiction. The learning burnout of smartphone addiction group scored significantly higher than that of non-addicts. Correlation analysis showed that inappropriate conduct and with-drawal behaviors were positively correlated with college students’ smartphone addiction. Regression analysis suggested that inappropriate conduct and academic performance played a vital part in the cell phone addiction. Conclusion Al-most every college student uses smart phones. There is a close relationship between the smart phone addiction and learn-ing burnout of college students.【Key words 】Smartphone Addiction;Learning Burnout;College Students [基金项目]南京医科大学科技发展项目(编号:2014NJMU112)。

电竞椅的产品调研及人体工程学评价

电竞椅的产品调研及人体工程学评价

设计研究家具2021年第42卷第3期Furniture 2021 Vol.42 No.3电竞椅的产品调研及人体工程学评价杨浚安,吴智慧(南京林业大学家居与T.业设i 1$院,南京210037>摘要:随着近年来电子竞技行业的不断发展,同时游戍直播的热度也在不断提升.在市面上出现了很多与电子竞技相关的产品,电竞椅就是其中之一通过调研目前市场上常见的几大品牌的电竞椅,并以6款电竞埼为例,从尺寸、材料、功能、造型、色彩5个角度出发,对这些产品的人体工程学问題进行主观评价与分析结装显示虽然目前市面上电竞椅同质化程度较高,但以梭块化的自由扩展配件为基絀的个性化定制电竞椅将成为未来的犮展方向,同时与拥有广大粉丝的游戏联名的电竞椅也将成为未来的犮展方向最后针对目前电竞椅存在的一些问题,尝试性地提出几项解决与改进方案,以期为电竞椅的设计提供启示,使电竞椅能更加符合当前的宣内空间形态,更加适应现代人的生活方式关键词:电竞椅;人体工学椅;人体工程学;舒适性中图分类号:TS664 文献标志码:A文章编号:l(XX)-4629( 2021 )03-(X)49-05Survey and Ergonomic Evaluation of E-sports ChairsY A N G Jun’a n,W U Z h ih u「(Collrgr of K iirnishings and Induslrial Design , Nanjing K orrstr\, rniv<*rsity, N anjing 21(X)37. (lliiriii)Abstract:With the ronlinuous (l(k vel〇|)ment of K-sporls in rec(Mil years, at the same tinuk,lh r popularityof live game is also rising. There are many products related to E-sports in the m arket, and the E-sports cliair is one of them. leased on the investigation of several |>〇|)iilar brands of E-sports chairs in the m arket,and taking six types of E-sports chairs as exam ples, the ergonomic problems of these products are evahuil-ed and analyzed subjectively from the perspectives of siz e, material, (unction, modeling and color. Through the analysis, it c*an he seen lhat although llie homogenrity degree of E-spoi1s chair on the marketis liigh,th e personalized customized K-sports chair haseul on modular free expansion accessories will be­come the future developimMil direclion ,aiul the K-sports chair co-hranded with ihe game with llie majority〇(Ians will also becom e ihr (ulure development direrlion. Finally, in view of some prohlenis existing inihe current E-sporls ch air,ih is paper tentatively puts fonvard several solutions and improvement schem es,in order to provide inspiration for the design of K-sports ch a ir,so that the E-sports c hair ran he more con­form to the current indoor space fomi ,and more adapt to thr lifestyle of modern people.Key words: E-sports chair;ergonom ic chair; ergonomics ;romfortal)leness近几年电子竞技行业在国内发展迅速,虽然电 子竞技尚未摆脱电子海洛w、鉍金、网瘾等污名化 和妖丨敢化的m缀,但随着电子萣技选手和闭队不断 在仝球赛‘其中摘取桂冠,以及2019年国家人力资源 不11社会保障部(以下简称“人社部”)等设立“电子竞 技员”和“电子竞技运营师”新职业,电子竞技行业堪金项M :教育部产学合作协同育人项卜1 (202002316002)受到广泛关注m。

《止学》全文

《止学》全文

《止学》全文隋文中子文中子(584--617一说580--617)隋代大儒,姓王名通,字仲淹,隋河东郡龙门县通化镇(今山西省万荣县通化乡)人。

也是隋代山西的一位私人教育家,谢世后,被门弟子私谥为“文中子”。

智极则愚也。

圣人不患智寡,患德之有失焉。

才高非智,智者弗显也。

位尊实危,智者不就也。

大智知止,小智惟谋,智有穷而道无尽哉。

谋人者成于智,亦丧于智也。

谋身者恃其智,亦舍其智。

智有所缺,深存其敌,慎之少祸焉。

智不及而谋大者毁,智无歇而谋远者逆。

智者言智,愚者言愚,以愚饰智,以智止智,智也。

势无常也,仁者勿恃。

势伏凶也,智者不矜。

势莫加君子,德休于小人。

君子势不于力也,力尽而势亡焉。

小人势不惠人也,趋之必祸焉。

众成其势,一人堪毁。

强者凌弱,人怨乃弃。

势极无让者疑,位尊弗恭者忌。

势或失之,名或谤之,少怨者再得也。

势固灭之,人固死之,无骄者惠嗣焉。

惑人者无逾利也,利无求弗获,德无施不积。

众逐利而富寡,贤让功而名高。

利大伤身,利小惠人,择之宜慎也。

天贵于时,人贵于明,动之有戒也。

众见其利者,非利也。

众见其害者,或利也。

君子重义轻利,小人嗜利远信,利御小人而莫御君子矣。

利无尽处,命有尽时,不怠可焉。

利无独据,运有兴衰,存畏警焉。

物朴乃存,器工招损。

言拙意隐,辞尽锋出。

识不逾人者,莫言断也。

势不及人者,休言讳也。

力不胜人者,勿言强也。

王者不辩,辩则少威焉。

智者讷言,讷则惑敌焉。

勇者无语,语则怯行焉。

忠臣不表其功,窃功者必奸也。

君子堪隐,人恶,谤贤者固小人矣。

誉存其伪,谄者以誉欺人。

名不由己,明者言不自赞。

贪巧之功,天不佑也。

赏誉勿轻,轻则誉贱,贱则无功也。

受誉知辞,辞则德显,显则释疑也。

上下无争,誉之不废焉。

人无誉堪存,誉非正当灭。

求誉不得,或为福也。

情滥无行,欲多失矩。

其色如一,神鬼莫测。

上无度失威,下无忍莫立。

上下知离,其位自安。

君臣殊密,其臣反殃。

小人之荣,情不可攀也。

情存疏也,近不过己,智者无痴焉。

情难追也,逝者不返,明者无悔焉。

让AI成为全能游戏高手——记中国科学院自动化研究所研究员兴军亮

让AI成为全能游戏高手——记中国科学院自动化研究所研究员兴军亮

封二人物Insidecover Characters让AI成为全能游戏高手——记中国科学院自动化研究所研究员兴军亮 谢更好电子游戏从诞生之时起就带来了各种争议性的话题,尤其在当今社会,游戏上瘾逃学和玩暴力游戏引发暴力行为的报道层出不穷。

电子游戏真的是洪水猛兽吗?也许换个角度,对此会有完全不同的看法。

从早期的西洋跳棋,到近期的围棋,乃至德州扑克……每一次人工智能在游戏中战胜人类都会在全社会产生强烈反响。

在中国科学院自动化研究所(以下简称“中科院自动化所”)研究员兴军亮看来,电子游戏是人工智能研究的最新“测试场”。

让机器打游戏是兴军亮近年来的研究兴趣点,他研发的星际争霸A I曾获2017年I E E E C I G星际争霸A I第2名,研发的德州扑克A I胜率超过了2018年国际计算机扑克大赛(A C P C)冠军程序Slumbot和2017年发表在美国《科学》杂志上的DeepStack 方法的开源实现版本,速度较D e e p S t a c k提升超过1000倍。

这些游戏A I技术不仅可以被应用到游戏产业中,让游戏内容更有趣、情节更吸引人,甚至在未来更有望应用于个人电子助理、推荐系统、无人驾驶、芯片设计、决策支持等所有需要做出持续决策的领域中,帮助大家解决更多的实际问题,让生活更美好。

AI有双“火眼金睛”在博士阶段和刚进入中科院自动化所工作时,兴军亮所做的工作与游戏其实没有太大关系。

在西安交通大学计算机系本科毕业后,他被保送为清华大学计算机科学与技术系的直博生,开始做计算视觉研究。

读博对兴军亮是一个转折,开始做科研后,他发现很多时候不只需要去学习,而且更需要去发现问题和解决问题。

周围不乏优秀的人,又在一定程度上为兴军亮带来了压力,尤其是算法在调试了很久无法得到好的结果时,他会变得灰心丧气。

当时导师艾海舟教授给了兴军亮很多支持和鼓励,同时为了适应这些变化,他自己也在寻找调整的方法,通过运动,通过与别人交流,他的状态慢慢好起来。

中国后智能厨房案例研究报告

中国后智能厨房案例研究报告
2009年8月
1991年
美国麻省理工学院(MIT) 的Kevin Ashton教授首 次提出物联网的概念。
2009年1月28日
IBM首次提出“智慧地球”概 念,建议新政府投资新一代的
智慧型基础设施。 当年,美国将新能源和物联网 列为振兴经济的两大重点。
2015-2016年
2015年5月,华为公司公开“1+2+1”的物联网发 展战略,10月微软公司正式发布物联网套件Azure
2020年中国智能厨房特 性
智能家居 厨房场景
卧室场景 客厅场景
触点多
从备菜、烹饪到清 洁,存在较多节点
2019年中国智能用户最期望实现智能化的场 景
智能睡眠 智能安防 4.0%
5.4%
家电联动 9.1%
智能厨房 30.1%
浴室场景 安防场景
粘性强
作为一日三餐的准 备场所,使用频繁
家电的人机 交互 14.3%
2013-2019年中国智能家居行 业 投资事件分布情况
软件技术 3.8%
系统解决方案
销售渠道 1.5%
7.3%
硬件 8.3%
用户端产品, 79.11%
来源:根据企业公开信息、财报、IT桔子等数据库整理 。
2019年中国智能家居亿元以上融资事
时间件
公司
细分领域
轮次
融资额
2019.12
厨芯
后厨智能
B轮
中国后智能厨房案例研究报告
导语
后智能厨房形态,指在实现智能厨房单品功能的基础上,将 各个烹饪环节的智能功能互联,形成的自动化厨房及周边生 态。
1.0 现代厨房
燃气灶出现,多种电器协助烹饪,如 吸油烟机、消毒柜、电饭煲等; • 高端、时尚、美观; • 烹饪器具增多,厨房成为家庭重地。

STEAM教育理念下的儿童益智玩具创新设计研究

STEAM教育理念下的儿童益智玩具创新设计研究

064 / INDUSTRIAL DESIGN 工业设计STEAM 教育理念下的儿童益智玩具创新设计研究RESEARCH ON INNOVATIVE DESIGN OF CHILDREN'S EDUCATIONAL TOYS UNDER STEAM EDUCATIONAL CONCEPT广西师范大学 杨婷 覃莉婷 杨紫薇主导的一项教育计划,旨在打破学科疆域,通过对学科素养的综合应用解决实际问题,同时培养综合性的人才。

2 STEAM 教育下的儿童益智玩具创新设计意义首先,STEAM 教育强调的是对知识的获取,在进行玩具设计时,更需要在意的是玩具是否能够教授孩子相关的科学知识,让孩子们在玩游戏的过程中学到知识,获得乐趣。

其次,孩子们通过自身的活动,对周围物质世界进行感知、观察、操作,发现问题,寻找答案。

在这一过程中,他们能获取很多的科学经验,学习到科学方法,激发好奇心的同时还能开发智力,并在玩游戏的过程中感受到自己的能力和成功,获得愉悦的情绪体验,产生学科学的兴趣和对大自然的热爱。

陈鹤琴先生说过,游戏是儿童的心理特征,游戏是儿童的工作,游戏是儿童的生命,从某种意义上说,儿童的各种能力是在游戏中获得的。

游戏是课程的内容,是课程实施的背景,也是课程实施的途径,让科学知识、科学方法、科学精神融入儿童的生活与游戏中,可以促进儿童整体、和谐的发展。

因此,STEAM 教育下儿童益智玩具创新设计具有重要意义。

3 STEAM 教育下的儿童益智玩具创新设计原则3.1安全性原则通过资料研究发现,儿童玩具尺寸研究的重点在于尺寸与规格对儿童的安全性。

适合八岁以下儿童使用的产品不可以存有利边,产品上因功能问题而需要利边必须有指示及警告字眼;为了防止孩子们吞食,设计了标准来限制容易因为误食而引起窒息的结构[2];结构构造要合理、结实耐摔,不容易摔碎、摔烂;在形状上要容易抓握,不要有尖锐的部位,孩子玩的时候不会伤到别的孩子;玩具材料的选取上,需没有毒害性,油漆、色彩涂料、塑料、化学纤维、电镀金属等存在有毒有害的危险材料都需要引起注意。

儿童玩具市场调研汇报

儿童玩具市场调研汇报

儿童玩具市场调研汇报儿童玩具物品虽小,却与儿童教育联系紧密。

下面是小编为您带来的儿童玩具市场调研汇报,欢迎阅读!儿童玩具市场调研汇报篇1随着我国经济的发展,我国城乡居民的消费支出中,玩具类支出尽管难以与食品、服装等消费品的数额相提并论,然而却始终保持着一个不断增长的良好势头。

据有关专家预测,到20世纪末国内玩具的销售额将达100亿元,而我国玩具市场也将会因为玩具要领的延伸、功能的拓展及消费群体的日益壮大,逐渐从温而不热的季节性、节日性的特定销售态势中走出。

但国内玩具市场的潜力有多大,热点在何处呢?中国社会调查事务所(SSIC)对城乡玩具市场进行了一系列的调查。

本次调查的范围为北京、天津、上海、广州、南京、武汉、长沙、青岛、沈阳等23个城市及其周边近郊、农村。

调查内容有:1.性别:男性占%;女性占%;2.年龄:15岁以下占%;16~25岁占%;26~50岁占%;51岁以上占%;3.文化程度:小学及小学以下占%;初中(含技校)占%;高中(含中专)占%;大专占%;本科占%;本科以上占%;4.职业:管理人员占%;工人占%;科技人员占%;教师占%;服务员占%;学生占%;个体户占%;农民占%;司机占%;军人占%;推销员占%;其他占%;5.月收入:0收入的占%;500元以下占%;501~1000元占%;1001~1500元占%;1501~2000元占15%;2001~2500元占%;2501元以上占%。

一、玩具消费潜力巨大据有关部门统计,在我国现有的12亿人口中,14岁以下的少年儿童及婴幼儿有亿,其中城市儿童8000万人,农村儿童3亿人,这是玩具行业的一块大市场儿童玩具市场调研汇报。

随着人们对休闲、娱乐需求的增加,以及人们对玩具功能观念的改变,玩具的消费群体也正在迅速扩大。

玩具已不再是儿童的专利,越来越多高档、新颖的玩具开始成为成年人的休闲、娱乐用品。

本次调查显示:城市儿童玩具人均年消费仅35元,而农村儿童玩具人均消费不足10元。

品德教育调查研究报告3篇

品德教育调查研究报告3篇

品德教育调查研究报告3篇[引言]:品德教育是内心的全球。

要扭曲品德教育失重状态、失调、无效的状况,改变以智替德、以说充德、以难弃德的工作中局势,就务必锲而不舍地搞好常态德育教育的管理方法,创建起常态化。

集中体现时代感、精确掌握周期性、全力提高针对性,在这里三层面上下工夫。

升级品德教育意识,一切从学员的全面的发展考虑,自主创新德育教育,它是搭建有风采的品德教育的根本所在。

[关键字]:常态德育教育抓高效召唤自主创新一、难题明确提出:xx届五中全会“xx”整体规划提议中明确提出:“发展趋势创新教育和发展壮大人才团队,是提高我国竞争能力的关键性的要素,要积极推进人才强国发展战略,塑造人力资源是第一资源的意识。

”因而,加强德育教育领导干部,塑造好新一代的优秀人才,是关联到在我国社会主义社会工作的发展前途和运势的大事儿。

殊不知,实际中常态德育教育的管理方法令人担忧,虚报、抽象性、机械设备所导致的德育教育经济效益不高的状况仍然存有。

如同教育部长周济说的:“大家教育局的领导干部都了解品德教育关键,但通常做起來往后面靠,从源头上说,是沒有进一步把德育教育摆在首位,在品德教育实际效果上,目的性、自觉性、和针对性较弱,对青少年儿童感染力和诱惑力不强,要扭曲这类状况,我们要全力推动德育教育,进一步把品德教育保证学员内心去。

”多么的颇具生活哲理的阐述,它一针见血地强调,当今常态德育教育中的缺点,不造成各个单位的高度重视,品德教育将是一句空谈。

说白了常态德育教育,是指在一切正常情况下怎样锲而不舍地、合理地搞好品德教育基本工作中,平平淡淡,在品德教育管理方法中无音地渗入品德教育,让品德教育重归日常生活,悄悄的走入学员心里,教會学员用内心去爱这世界,它是每名品德教育工作人员应负的岗位职责。

因此,自己用观察法,对一部分学员、老师、父母、管理人员开展了相关常态德育教育管理方法的现状调查,现将调查报告汇报以下。

二、调查法:1,实地调查 10名小区父母,调研德育教育管理方法的现况。

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1-5 AR类
产品名称:Crayola涂鸦APP
厂家:迪士尼 功能简介:用户在纸面上进行涂鸦上色的时候 ,这些颜色可以准确实时地显示在APP中的3D 模型上面,这些模型不仅可以随着页面的移动 而移动,还内置了一些动画效果,使得模型更 加生动。迪士尼认为涂鸦着色是培养儿童想象 力与创造力的最好方法之一,但随着电子设备 的流行,真实世界中的颜色(比如说涂鸦)开始变 得越来越乏味无聊,迪士尼希望通过AR技术, 将虚拟的电子世界与真实世界融合,让孩子们 重新爱上涂鸦着色。 现状:刚刚推出
智能玩具调研
武雅馨 工业设计132班
1
技术应用分类
CONTENTS
目录
2
汇总多维度技术比较
3
小结
01






技术应有分类
1-1 智能对话类 1-2 体感类 1-3 无线通信类 1-4 无线传感类
1-5 AR类
1-6 VR类
1-7 机器人类
1-8 人工智能类
1e
现状:众筹结束,未大规模推广
1-2 体感类
产品名称:ZowPow
产品售价:24.99美元 厂家:初创公司ZowPow推出。
功能简介:ZowPow内置有传感器和加速计,可以将飞机的朝 向信息发送给游戏,从而通过蓝牙实现动作同步。ZowPow支 持iPhone 4s、iPad 3、iPad mini、iPod touch 5等以上版本 设备,同时还可以通过HDMI或AirPlay将游戏画面同步到电视 机中,以便为孩子营造一个更好的游戏环境,增强孩子们的好 奇心。
多维度技术比较
热门程度
AR较热门,无线通信,传感技术其次;
技术门槛
AR、无线通信、传感、体感相对较低,智能对话、VR、机器人、人工智能较高
技术成熟度与用户体验 人工智能较差
产品成本
AR、无线通信、传感、体感相对较好,智能对话、VR、机器人、
AR、无线通信、传感、体感相对较低,智能对话、VR、机器人、人工智能较高
1-5 AR类
产品名称:芭比娃娃公主数字换装镜
产品售价:70美元 厂家:美泰
功能简介:用户在平板电脑上安装Barbie Digital Makeover Mirror的化装App。同时购买一款配套iPad使用 的应用玩具,像一个梳妆台,上面有各种颜色和颜料等,还 有一个像化装笔的东西。APP可以动态跟踪和显示脸部表情 ,增加比如眼影、嘴唇、腮红等。
1-6 VR类
产品名称:Vessels VR
厂家:初创企业AIMVR 功能简介:VesselsVR 计划用于小学人体器官系 统的教学。使用 OculusRift 头戴式显示器的孩子 们,在机器人 PAL 的带领和讲解下,在人体内参 观。谷歌也宣布,教育行业将作为第一个采取行 动的对象。该公司透露Google Expeditions(谷 歌探险项目),新概念教室将使用谷歌的纸板头 盔显示器。它正在与和行星协会,美国博物馆的 探险,凡尔赛宫合作为这个系统制作内容。
功能简介:用户可以用平板电脑或智能 手机对着早教卡或绘本,在屏幕上就可 以显示3D内容,同时还可以触摸屏幕进 行互动。 现状:APP下载量较大
1-5 AR类
产品名称:葡萄探索号
产品售价:499元人民币 厂家:上海葡萄纬度科技有限公司
功能简介:葡萄探索号硬件部分包含七巧板、魔方 和手鼓三个玩具,与iPad里的APP游戏结合,让孩 子在科技游戏中吸收经典智慧。小朋友线下完成七 巧板拼图,和线上精灵伙伴淘淘进行冒险之旅。小 朋友线下敲击鼓面的节奏,通过识别推动线上游戏 ,在解决一个又一个困难的过程中,坚韧不拔的品质 深植孩子心中,专注力、想象力、创造力、空间智 能也将得到大大的提升。
现状:销售火爆,年中上市,已卖出数万台
1-8 人工智能类
产品名称:Pleo小恐龙
产品售价:1500元人民币 厂家: UGOBE公司研发,2009年由Innvo Labs收购
功能简介:Pleo是一个完全智能的产物,他具备自我思考、自我学习 、自我成长的本来。刚刚买来的Pleo,就象刚出生的小恐龙。最初的 Pleo需要经常喂食,并且睡觉的时间比较多。随着时间的推移,和主 人精心地喂养及互动,小Pleo逐渐成长,开始出现打呼噜、打哈欠、 打喷嚏、发出嗤鼻声等生命现象。Pleo在成长过程,有着超凡的自我 学习能力,它会观察环境,记录经历过的事,根据自己的思考,增长 自我能力。经过主人长期互动与训练,每一只Pleo会形成自有的性格 ,同时对主人有特殊的情感。Pleo在日常生活中会表现出自己的喜怒 哀乐等情感特征,像真正的生命体一样向主人表达。每一只Pleo也会 培育出自己独特的性格,经常得到主人的呵护的Pleo会性格开朗、顽 皮,主人冷落和虐待过的Pleo会胆怯、孤独。
1-7 机器人类
产品名称:Robi机器人
厂家:日本机器人设计师高桥智隆设计 功能简介:这款机器人外观小巧可爱,内置声控反应装置,可 以根据指令做出一定的行为动作,目前约可理解200个左右的 中文单字。跟它讲跳舞就会自行跳舞,或者让它唱歌、打开电 视、计时提醒自己等功能都可以实现。这款产品购买流程却采 用了格外与众不同的方式。Robi机器人并非成品可购买,以《 Robi》周刊的形式登场,除了随刊机器人组件,还有关于机器 人技术,电影中的机器人等内容,会分70期慢慢送到读者手上 。每期价格人民币100元左右。 现状:刚刚推出
小结
儿童产品进行游戏化设计,可以使产品获得更好的粘性
功能上:
与智能手机、平板电脑的结合,是进入移动互联网时代后高科技玩具的一个显著趋势 内容、情节、场景是关键,技术是辅助
造型上:
与动漫IP形象结合容易打开市场,国内动漫尚无迪斯尼、美泰之类的拓展,有想象空间
市场上:
玩具售价较低,所以硬件成本较低的新技术更易在玩具上推广,如AR、无线、传感
媒体评论:孩子通过‘Hello Barbie’不仅仅是在和一个娃娃 讲话,这种行为不但诡异,还会为儿童及家庭带来风险。 现状:销售状况不佳
1-1 智能对话类
产品名称:CogniToys
产品售价:99美元 厂家:Elemental Path携手IBM 沃森推出。
功能简介:玩具的正面有一个大按钮,当孩子按下该按钮后, 玩具就会开始与宝宝的互动。语音通过WiFi传输到云端通过沃 森处理。如果说Hello Barbie的定位是“陪聊”,那 CogniToys更像是“开智”。它能用易于理解的话语回答小朋 友问的稀奇古怪的问题,并引导他们自己思考。
1-5 AR类
产品名称:3D互动地图
厂家:Popar Toys 功能简介:用户可以用平板电脑对着 地图,在平板电脑上可以显示3D地 图,从而获得更详细的有关行星的信 息。此外,该公司还推出了一系列增 强现实3D互动书籍。
1-5 AR类
产品名称:涂涂乐
产品售价:156元人民币 厂家:大连新锐天地传媒有限公司
1-7 机器人类
产品名称:BB-8机器人
产品售价:1198元人民币 厂家:机器人企业Sphero和迪士尼联手推出
功能简介:Sphero BB-8自带扬声器,可以发出和电影里完全 一致的音效。《星战》里的机器人可以播放全息影像,BB8通 过AR技术,在APP上“看”到它所播放的影像。通过手机或平 板可以遥控机器人移动,还可以命令它进入巡逻模式,然后它 就会自发地在家中转来转去。如果长时间不操作它,它的脑袋 会开始四下转动,就好像在等待指令一样。
产品售价:75美元 厂家:初创公司ToyTalk玩具公司开发,Mattel(美泰)推出。
功能简介:玩具外形和普通芭比类似,但在腰部设有一个按钮, 按下后与它对话,语音片段会被储存并通过WiFi传送到Toy Talk的服务器上,经过语音分析后,再回传到芭比娃娃,让整 个过程看起来像是与芭比娃娃对话。语音识别处理方式与Siri 类似。
1-4 无线传感类
产品名称:AppMATes
产品售价:套装玩具内有两台车子,19.99美元 厂家:迪士尼
功能简介:AppMATes要与iPad/iPad2配合使用,游戏 时将iPad做为游戏“毯/垫”使用,AppMATes系列玩 具的造型来自于《汽车总动员2》,该系列中每件玩具 的底部都有感应器,iPad应用(app)可以识别其运动 轨迹。
1-3 无线通信类
产品名称:小龙斯派罗
产品售价:套装65欧元,每个角色9欧元 厂家:游戏公司Toys For Bob推出,后被动视收购
功能简介:《小龙斯派罗》系列是一个主打实体玩具与虚拟角 色收集的游戏系列。玩家需要购买一个名为“捕猎传送门” 的实体玩具,这个玩具将通过蓝牙功能与你的平板电脑进行连 接,手里玩偶的形象就像通过传送门一样进入到了游戏中。加 之数据储存功能,这套实体玩具可以被运用在任意一款主机和 移动设备的游戏上,就像是你的小龙跨越了一道又一道传送门, 在各个电子的世界之间穿梭。该游戏角色达225 个之多。
现状:销售火爆,累计超过30亿美金
1-4 无线传感类
产品名称:Playmation
产品售价:新手包售价120美元,配件起售价为15美元。厂家 :迪士尼推出,孩之宝负责制造和分销 功能简介:Playmation是一套拥有传感器的可穿戴玩具。孩 子们通过穿戴钢铁侠手套或绿巨人拳头,与超级英雄公仔或好 友互动,共同经历与超级英雄相关的任务。任务可以从网上下 载,玩具的扬声器可朗读故事。Playmation玩具主要通过红 外线传感器和射频传输信息。用户需要利用平板等Wi-Fi设备 下载新任务,任务可以通过蓝牙传输给玩具。 现状:刚刚上市,迪斯尼重点打造
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