打字游戏设计报告(C++)

打字游戏设计报告(C++)
打字游戏设计报告(C++)

北京邮电大学

设计报告

课题名称:打字游戏设计

学院:信息与通信工程许愿

学号:10210558

学生:刘洪健

邮箱:beiyouzhuanyong@https://www.360docs.net/doc/691136424.html,

目录

一、需求分析 (4)

二、设计说明 (4)

1.设计思路 (4)

2.程序框图 (5)

3.主要函数 (7)

三、代码实现 (6)

四、问题解决 (11)

五、总结展望 (10)

一、需求分析

1.选题

接到课程设计任务后,我们对曾经非常感兴趣的几款经典小游戏作了分析并筛选,然后根据老是给的推荐题目以及自己的编程能力做了选择,决定了编写在dos化境下的打字游戏,锻炼在自己对函数,指针,类的综合运用,以及对颜色控制函数的使用。

2.功能

在dos环境下实现打字游戏的运行,正确与错误字符的统计,以及时间的统计。

二、总体设计说明

1.设计思路

在数据结构上,用数组存储随机产生的英文字符。在数组中,利用时间做种来产生随机数,并通过ascII码转换成英文字符,然后赋给数组,然后玩家通过键盘输入,在利用判断输入字符是否正确,达到判断正确与否的目的,最后游戏结束后,用空格来覆盖输入字符,以达到清屏的效果。

2.程序框图

操作控制:如图1所示

游戏控制:如图2所示

图2

3.主要函数和变量:如表1表2所示

三、代码实现

主函数void main()

{

HANDLE handle;

handle = initiate();

WORD wColors[2];

wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSI TY;

sndPlaySound("tr.wav",SND_ASYNC);//背景音乐

init(handle); //初始化界面

randCharacter(handle); //随机产生字符函数

t extout(handle,LEFT-8,TOP-3,wColors,1,"按任意键开始!");

_getch();

textout(handle,LEFT-8,TOP-3,wColors,1,"现在已经开始");

while(1) //循环

{

stat(handle); //统计函数

loop:

WinOK(handle); //确认询问

int respose=_getch(); //判断是否继续进行

if(respose=='n')

final(handle); //结束界面

else if(respose=='y') //如果要再来一次,则执行清屏函数,随即字产生函数

{

clearScreen(handle);

randCharacter(handle);

}

else

goto loop;

}

}

首先初始化界面。

void init(HANDLE handle)

{

WORD wColors[2];

wColors[0]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_INTENS ITY;

wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;

for(int a=3; a

textout(handle,a,TOP,wColors,1,"~"); //图形边框上部

for(int b=3; b

textout(handle,b,BOTTOM,wColors,1,"~"); //图形边框下部

}

第二步生成随机字符

void randCharacter(HANDLE handle)

{

srand(time(NULL)); //利用时间产生随机数WORD wColors[2];

wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSI TY;

wColors[1]=FOREGROUND_GREEN;

int row = TOP+2;

int col;

for(int i=0;i<5;i++)

{

col=5;

for(int j=0;j<55;j++) //根据要求产生多少数

{

ch[i][j] = (char)(rand() % 26 + 97); //把随即数转换成字母赋值给数组,acsii

char buf[10];

buf[0] = ch[i][j]; //

buf[1] = '\0';

textout(handle,col,row,wColors,1,buf);

col++;

}

row+=3;

}

}

第三步输入字母并判断是否正确

void stat(HANDLE handle)

{

WORD wColors[3];

wColors[0]=FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENS ITY;

wColors[1]=FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED;

wColors[2]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;

int row = TOP;

int col = LEFT+2;

int count = 0; //总共的字符数

int correct = 0; //正确的字符数

int error = 0; //错误的字符数

char buf[10];

while(1)

{

while (_kbhit())

{

int chr=_getch();

buf[0] = chr;

buf[1] = '\0';

if (count % 55==0)

{

row+=3;

col = 2+3;

}

if(chr==ch[count/55][count%55])//判断字母的位置

{

correct++;

//正确字母判断过程

textout(handle,col,row,&wColors[0],1,buf);

_itoa(correct,buf,10);

textout(handle,RIGHT+9,TOP+5,&wColors[2],1," ");

textout(handle,RIGHT+9,TOP+5,&wColors[2],1,buf);

}

else

{

error++;

//错误字母判断过程

textout(handle,col,row,&wColors[1],1,buf);

_itoa(error,buf,10);

textout(handle,RIGHT+9,TOP+7,&wColors[2],1," ");

textout(handle,RIGHT+9,TOP+7,&wColors[2],1,buf);

}

col++;

count++;

}

if(count/55==5) break; //到了字母的末尾跳出循环

}

}

第四步结束询问

void WinOK(HANDLE handle) //弹出结束对话框

{

WORD wColors[2];

wColors[0]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;

textout(handle,LEFT+53,TOP+15,&wColors[0],1,"y 继续, n停止");

}第五步清屏函数

void clearScreen(HANDLE handle) //清屏函数

{

WORD wColors[2];

wColors[0]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;

int row = TOP+2;

int col;

for(int i=0;i<14;i++)

{

col=3+2;

for(int j=0;j<55;j++)

{

textout(handle,col,row,wColors,1," "); //按照坐标要求以空格覆盖来达到清屏效果

col++;

}

row++;

}

textout(handle,RIGHT+9,TOP+5,wColors,1,"0 ");

textout(handle,RIGHT+9,TOP+7,wColors,1,"0 ");

}

第六步结束界面

void final(HANDLE handle)

{

WORD wColors[2];

wColors[0]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_INTENS ITY;

wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;

for(int i=0; i<150;i++)

{ for(int j=0;j<150;j++)

textout(handle,i,j,wColors,1," ");//由于坐标的问题,产生了刷屏的效果

}

while (1){

textout(handle,10,13,wColors,1," 游戏结束,

还要努力! ");

Sleep(200); //延时

textout(handle,10,13,wColors,1, " ");

Sleep(100);

textout(handle,10,15,wColors,1, "制作人:刘洪健");

textout(handle,10,16,wColors,1, "感谢各位前辈的指导");//可以制

作成闪烁字

}

}

四、问题解决:

1.找不到合适的方法实现食物随机放置:

游戏进行时,如果采用原来的方式在游戏进行到200秒以上时会出现

没有食物的现象。我们通过while(1)循环控制的随机x,y坐标在地图上

绘制一段蛇身来解决了这一问题。

2.在控制游戏选择性条件里食物与蛇身的关系:

一开始,我们的设想是碰撞一次食物,让蛇身加一节,后来实现时遇

到了困难,就是不变化。然后我们决定让蛇每前进一步就加一节,然后每

步都进行碰撞检测,如果碰撞到食物就不减一节,反之则减。这样,就把

每一步都控制在了一个贯穿游戏始末的条件循环体中。

3.碰撞检测不能随计时器一起良好运行:

检测游戏时经常出现撞墙不死的情况,疑似碰撞检测没有正常运行。

经改进,我们把碰撞检测加到计时器里面同时运行,这保证了每一步的正

确性,又使游戏流畅。

4.蛇身的增长:

检测游戏的时候蛇头每走一格,后边就会增加一节身子,经改进,我

建立了一个消除尾巴的函数,当遇到水果时,就不调用消除尾巴的函数,

遇到毒果也消除尾巴,且分数减少。

5.音乐背景的添加

由于没有学过添加音乐背景的函数和头文件,所以在网上寻找的代码。

6.无法让蛇用控制的方向行走

检测到蛇行走的路线就是头行走的路线,所以把蛇头走过的路线(方向

键)用一个二维数组存储,这样蛇身只要按照头的路线走就可以。

五、总结展望:

参考资料和程序成品,我了解了游戏的最基本形式。ontimer()函数是控制游戏运行的根本函数,借助这一函数,能实现贪吃蛇、俄罗斯方块、赛车等多个游戏的开发。

随机数生成函数rand()的应用在贪吃蛇游戏中是一个关键步骤,通过不断的循环和调用,能保证游戏的持续进行和更新,其实不止是贪吃蛇,在大多数需要随机生成元素的游戏中,都可以用rand()函数生成随机数,再控制坐标等变量实现“随机生成”功能。

碰撞检测是一个逻辑性比较强的地方,这一段代码的实现,我们想了很多,也找了很多资料,不管是检测碰撞类型先后顺序,还是碰撞检测的位置都经过了多次试验,虽然成品游戏中的代码能够实现,但是我们还是改了又改,让它以我们最理想的形式实现。

通过这一次课程设计,我最大的收获就是分析问题解决问题能力的提高,发现问题,而后解决问题是生活的永续循环,这种能力会伴随我们一生;其次,程序的开发给了我很多经验,相信时间充裕的话,我能独立开发一个小游戏;最后,老师提出的对设计报告的种种要求也为我以后的各种报告的规范性做好了心理准备。

六,心得体会:

由于大一的c++课程学习的范围有限,第一次接触这么令人头疼的编程开始确实有些吃不消,没有思路,后来经过同学中大牛的知道,讲解,对这次编程有了新的认识,通过这次的实习,感触最深的是编程不是一件短时间就能完成的事,而且需要合作意识,团结同学的能力,所以在以后的编程中,要多喝其他人沟通,交换意见,总之,这次收获颇大。

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

汇编课程设计汇本打字游戏

华北科技学院 课程设计说明书 专业:网络工程 课程名称: 汇编课程设计 设计题目: 打字游戏设计 设计时间: 2011-12-05 至2011-12-16 评语: ________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:____评阅教师:___

课程设计报告的要求 1、需求分析 描述问题。简述课题要解决的问题是什么,有什么要求和限制条件。 2、总体设计(程序设计组成框图、流程图) 3、详细设计(模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,过程调用关系描述等)) 4、调试与测试:调试方法,测试结果的分析与讨论,测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、测试结果,用几组测试数据进行测试算法设计的正确性。 6、附录。源程序清单和结果:源程序要加注释。结果要包括测试数据和运行结果。 《汇编语言》课程设计案例 一、问题述及其需求分析 要求:利用汇编语言编写一个小的打字游戏 容:编写程序,在打开的菜单页面中选择游戏的难度。 难度选择包括以下5个选择 (1)very slow (2)slow (3)normal (4)fast (5)very fast 在编写过程中包括以下几个部分: (1)初始化上部分的字母 (2)获得下落的字母 (3)字母下移,同时覆盖原来的字母 (4)判断是否有输入 (5)若无输入则下落到最后 (6)覆盖原来的字符

汇编语言课程设计

沈阳大学

2.3 MASM的介绍 MASM是微软公司开发的汇编开发环境,拥有可视化的开发界面,使开发人员不必再使用DOS环境进行汇编的开发,编译速度快,支持80x86汇编以及Win32Asm是Windows下开发汇编的利器。它与windows平台的磨合程度非常好,但是在其他平台上就有所限制,使用MASM的开发人员必须在windows下进行开发,历经二三十年的发展,目前MASM的版本已升至6.15,支持MMX Pentium、Pentium II、Pentium III及Pentium 4等指令系统。 2.4总体设计功能 本次课程设计的内容是采用汇编语言设计一个运行于计算机的“霓虹灯”的模拟显示 程序,由$及*字符相间,从两侧向中间螺旋汇聚直至形成一个矩形,这就要求该霓虹灯能够动态地进行变化;霓虹灯模拟显示程序主要是进行程序循环调用,可以通过CMP、JMP、JZ、RET等命令进行跳转。由于是霓虹灯的模拟显示,因此在进行程序循环调用前需要进行数据段定义,以使子程序在进行调用时能够根据数据段的定义来执行,最后显示结果。 定时器中断处理程序:计数器中断的次数记录在计数单元count中,由于定时中断的引发速率是每秒18.2次,即计数一次为55ms,当count计数值为18时,sec计数单元加一(为1秒)。 视频显示程序设计:一般由DOS 或BIOS调用来完成。有关显示输出的DOS功能调用不多,而BIOS调用的功能很强,主要包括设置显示方式、光标大小和位置、设置调色板号、显示字符、显示图形等。用INT 10H中断即可建立某种显示方式。用DOS功能调用显示技术,把系统功能调用号送至AH,把程序段规定的入口参数,送至指定的寄存器,然后由中断指令INT 21H来实现调用。 键盘扫描程序设计:利用DOS系统功能调用的01号功能,接受从键盘输入的字符到AL寄存器,以及检测键盘状态,有无输入,并检测输入各值。 2.5详细功能设计 2.5.1主程序功能 主程序通过调用各个子程序来实现清屏,改变图形等功能,具体调用过程如图1所示。 沈阳大学

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

汇编语言课程设计报告-打字练习程序

提供全套毕业设计,欢迎咨询 汇编语言课程设计报告 程序题目:打字练习程序 学生姓名:XX 班级:2010级计算机科学与技术专业4班学号:XXX 院系:计算机科学学院 指导教师:XXX

目录

1设计目的 本程序运行后,出现主界面,按回车键出现由26个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;按回车键进入打字练习;按ESC键返回主界面;按空格键暂停;按‘E’退出。通过课程设计,主要达到以下目的: 1. 增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力; 2. 掌握汇编语言的中断调用功能的应用,可以用汇编语言调用各种中断调用功能,并由此实现对硬件的控制等; 3. 了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及实现,为以后微机原理课程的学习打下良好基础; 4. 通过课程设计可以使我们更加了解书上的知识,了解书上的语句并且能够应用自己的程序中; 5. 掌握屏幕输出显示的设计方法。 2概要设计 2.1 系统总体分析 根据题目要求可以看到有以下几部分来实现打字练习:1.由26字母乱序组成一行显示行。2.字母自动落下。3.从键盘输入的字母与落下字母相同则该字母消失,并且下一个字母自动接着落下。4.按下“Ese”键则程序返回到主界面。5.按空格键游戏暂停。6.在主界面按“E”则程序退出。打字练习的主要功能由以上六部分组成,每一部分之间的联系都是比较紧密的。对于以上及部分,最主要的部分就是第二三两个部分,这是打字练习的重点,需要详细设计其所需要的功能。 2.2主模块框图及说明

是 否 否 是 是 图2-1程序设计流程图 程序的核心模块是打字,各个模块功能的实现主要是通过键盘输入指令来融合的,主要流程是先到主界面,然后选择你想要进行的指令ENTER 进入打字界面开始打字,E退出程序,空格在打字练习时执行暂停的功能,ESC是从打字界面返回到主界面。核心模块的流程大体如下面的流程图图2-1: 3 详细设计 3.1 主模块及子模块说明 主界面是程序的初始入口,也是其他功能模块的接入点。主模块是打字模块,也是核心模块,主要通过各个键盘符来控制各个子模块之间的协调。子模块分为判断输入字符判断模块(这当中包含两个小的子模块:主界面输入字符判断和打字模块输入字符判断)、暂停模块、退出模块(这当中包含两个小的子模块:打字界面返回主界面模块和主界面退出程序模块)

java课程设计报告--打字游戏

java课程设计报告--打字游戏 Java开发技术课程设计 (打字游戏) 学院:计算机与信息工程学院 学号:****** 姓名: ** 时间:2011年12月14日 一、程序描述 1.1程序设计的目的 通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。 在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合 课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。通过该程序的编写,可以将我 业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。 1.2程序设计的要求 (1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上摁相应的键后,界面上的对应的字符就会消失 (2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快 (3)能统计正确与错误的字符数分别是多少

(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。 1.3程序设计的环境 Windows xp操作系统、Myeclipse编辑工具、jdk1.6 二、分析与设计 2.1 游戏处理流程 本次游戏设计的处理流程如下图所示 进入游戏画面 单击“开始”按钮, 游戏开始,字符开始随机。 根据出现的字符按相应的 键,对应一个消失一个(字 符)按对一定字符后将提示 进入下一关,下一关的速度 有所增加。速度也可单独调 节。 没有摁倒相应游戏中途欲中 的键,错误的断,稍后继续 数字将加一游戏 单击“退出” 单击“暂停” 退出游戏游戏暂停 再次单击开始 游戏,游戏恢复 游戏处理流程图 2.2需求分析

汇编语言-课程设计1

) 汇编语言课程实验报告 实验名称 课程设计1 实验环境 硬件平台:Intel Core i5-3210M 操作系统:DOSBox in Windows 软件工具:Turbo C , Debug, MASM 实验内容 《 将实验7中的Power idea公司的数据按照下图所示的格式在屏幕上显示出来。 实验步骤 1.要完成这个实验,首先我们需要编写三个子程序。第一个子程序是可以显示字符串到屏 幕的程序,其汇编代码如下: ;名称:show_str

;功能:在屏幕的指定位置,用指定颜色,显示一个用0结尾的字符串 ;参数:(dh)=行号,(dl)=列号(取值范围0~80),(cl)=颜色,ds:si:该字符串的首地址 ;返回:显示在屏幕上 ¥ show_str: push ax push cx push dx push es push si push di mov ax,0b800h - mov es,ax mov al,160 mul dh add dl,dl mov dh,0 add ax,dx mov di,ax mov ah,cl . show_str_x: mov cl,ds:[si] mov ch,0 jcxz show_str_f mov al,cl mov es:[di],ax inc si inc di 【 inc di jmp show_str_x show_str_f: pop di pop si pop es pop dx pop cx } pop ax ret 2.第二个程序是将word型数据转换为字符串,这样我们才能调用第一个程序将其打印出

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

打字练习游戏程序

摘要 汇编语言(Assembly Language)是面向机器的程序设计语言,汇编语言是一种功能很强的程序设计语言,也是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的语言。在汇编语言中,用助记符(Mnemonic)代替操作码,用地址符号(Symbol)或标号(Label)代替地址码。这样用符号代替机器语言的二进制码,就把机器语言变成了汇编语言。因此汇编语言亦称为符号语言。 关键字:汇编语言、程序设计、助记符

目录 摘要 0 目录 (1) 前言 (2) 第1章系统分析 (3) 第2章系统总体设计 (4) 2.1打字程序包括以下五个子程序: (4) 2.2算法的整体设计思路 (4) 2.3程序的主要特点 (4) 第3章详细设计 (5) 3.1主界面伪代码 (5) 3.2等级界面伪代码 (5) 3.3游戏界面伪代码 (6) 3.4清屏子程序设计 (6) 3.5密码程序设计 (7) 3.6宏代码 (8) 3.6.1在指定位置显示彩色字符串 (8) 3.6.2显示背景 (9) 3.6.3画横向边框的宏 (9) 3.6.4画竖边框的宏 (10) 3.7功能的进一步完善 (11) 3.7.1完善代码一 (11) 3.7.2完善代码二 (12) 3.7.3完善代码三 (12) 第4章软件使用说明书 (14) 4.1密码界面图: (14) 4.2主界面图: (14) 4.3等级选择界面: (14) 4.4游戏界面: (15) 参考文献 (17) 致谢 (18) 源代码: (19)

前言 随着计算机的不断更新发展,计算机在各个领域的应用越来越多,更多的软件开发人员和相关技术人员在程序设计的过程中应用汇编程序或编制汇编语言。而汇编语言作为计算机专业大学生必修课,每个作为本专业的学生对汇编的理解和学习就显得尤为重要。汇编语言是计算机能够提供用户使用的最快而又最好最有效的与言,也是能够利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的唯一语言。因而,对程序的空间和时间要求很高的场合,汇编语言的应用就显得必不可少了,一些直接控制硬件的应用场合,则更是非用汇编语言不可了。 《打字游戏程序设计》课程设计是在教学实践基础上进行的一次大型实验,也是对该课程所学理论知识的深化和提高。因此,要求我们能综合应用所学知识,设计与制造出具有较复杂功能的应用系统,并且在实验的基本技能方面上进行一次全面的训练。通过具体的问题分析、设计、调试、运行程序。在实际问题中锻炼提高自己,增加了对本门课程内容的理解,锻炼了动手能力。就这个程序具体而言:调用宏,显示背景和主界面,通过选择不同的选项,可以进入不同的界面;采用BIOS功能的中断,可以在任何时候退出当前所在的界面并通过选择进入其他的界面。这个程序最终通过菜单所提示的信息选取所要进入的界面,获得所要的功能。

2016微机原理与汇编语言课程设计参考题目(1)

微机原理课程设计题目与要求 微机原理课程设计说明: 1. 要求使用 A4 纸打印,必须有封面和目录。 封面内容有课设题目、班级、学号、姓名、指导教师、日期等内容。 2. 课设内容一般应包含如下部分: ①课设目的、内容; ②问题分析、设计思路及原因; ③电路设计及功能说明,硬件原理图(包括接口芯片简介); ④软件部分的程序流程图,算法和使用的编程技巧; ⑤汇编源程序清单,对关键的语句(段)要给出简洁的注释; ⑥设计过程中的主要难点(自己遇到的)及解决思路和办法; ⑦课设结果及分析; ⑧收获、体会和建议。 选题规则: 1-2 班同学按顺次排号,名单附件2,一共88个人,每组4人,分22组,共22个题目,每组选举一个联系人,代表本组抽选题目,并加入讨论群,用于讨论实验事宜。 论文要求: 1.必须采用统一的稿纸。 2.封面按照附件1标准格式书写; 3.课程设计(论文)必须明确包含:题目、题目分析、硬件电路图(仅硬件题目提交)件流程框图、设计思路说明、程序清单(需加必要解释); 4.硬件电路图用A4纸单独绘制,统一装订在论文中; 5.题目相同的论文必须有不同之处,否则所有完全相同的论文都以0分计。 成绩评定:课程设计成绩分两部分,设计报告占40%,设计作品占60%(演示)。 硬件演示软件平台:Proteus、Labview或其他PC平台。

题目1 编程显示学校图书馆广场雕像。 用字符组成汽车图形,在屏幕显示从左向右开动的汽车。 题目2 人名排序程序。 从键盘接收十个人名,字母上升次序显示所输入的人名,每一个人名占一行。 题目3 多功能密码锁 密码锁在输入密码正确的条件下输出开锁电平,控制电控锁开启,同时显示 00 字样。当输入密码错误时,发出错误警告声音,同时显示FF 字样。当六次误码输入的条件下,产生报警电平报警。还可以实现对密码的修改,修改成功后,蜂鸣器发出确认音。 设计任务: 1、选用 8086 和适当的存储器及接口芯片完成相应的功能。 2、用 LED 显示器显示电子锁的当前状态。 3、画出详细的硬件连接图。 4、给出程序设计思路、画出软件流程图。 5、给出地址分配表。 6、给出所有程序清单并加上必要注释。 7、完成设计说明书(列出参考文献,所用器件型号) 题目4 汽车倒车测距仪 设计内容及要求: 设计一个微机控制的汽车倒车测距仪,能测量并显示车辆后部障碍物离车辆的距离,同时用间歇的“嘟嘟”声发出警报,“嘟嘟”声间隙随障碍物距离缩短而缩短,驾驶员不但可以直接观察到检测的距离,还可以凭听觉判断车后障碍物离车辆距离的远近; ①开机后先显示“———” ,并有开机指示灯。 ② CPU 发射超声波 1ms,然后显示 60ms;即1ms+60ms 为一个工作周期,等待回波,在次周期内完成一次探测。

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

打字游戏

湖南农业大学东方科技学院 课程设计报告 课程名称:微机原理与接口技术 设计题目:打字游戏程序设计 学生姓名:罗英杰 学号: 2 年级专业:2008级计算机科学与技术 班级: 3 班 指导老师:王兴波 学院:东方科技学院 湖南·长沙 提交日期:2009年12月

一、任务与要求 1. 开始界面的提示信息:进入游戏,退出 2. 打字游戏:字母从屏幕上方下落,若用户在字母下落过程中输入正确字母,字母消失, 输入不正确,字母继续下落 3. 空格键退出游戏 二、分析与规划 1、结构分析图,如下 2、布局分析: 首先,出现菜单主界面起到提示作用。然后进入游戏,接着完成游戏的退出。

三、实现过程 1、出现菜单主界面: ZK db "WELCOME TO PLAY$" no db "shejiren: Luo Yingjie 2009/12/09 $" meg db "press Enter key to continue.......$" meg1 db "when a letter is dropping,please hit it!$" meg2 db "press space key to pause!$" meg3 db "press ESC key to return main interface!$" meg4 db "press letter 'E' to exit!$" 上面的代码菜单主界面的内容 clear_screen 00d,00d,24d,79d Init_game 00d,00d,0ah,dl,80d,nextsign1 Init_game 24d,00d,0ah,dl,80d,nextsign2 Init_game 00d,00d,0ah,dh,25d,nextsign3 Init_game 00d,79d,0ah,dh,25d,nextsign4 menu 05d,15d,ZK ;菜单信息的宏调用 menu 07h,15d,no menu 09d,15d,meg menu 11d,15d,meg1 menu 13d,15d,meg2 menu 15d,15d,meg3 menu 17d,15d,meg4 clear_screen 01d,01d,23d,78d ;清屏宏调用 clear_screen 01d,01d,23d,78d Init_game 23d,01d,01h,dl,78d,nextsign5 mov ah,02h mov bh,00h mov dh,01h

C语言打字练习程序课程设计报告

青岛理工大学 《C语言程序设计》 题目打字练习程序 指导教师:李兰老师 姓名: 学号:2011 班级: 专业:计算机科学 地点:现代教育中心机房201 时间:2012.6.26 至2012.6.29

一、内容 本程序主要实现的是对使用者的打字速度进行练习和提高。因为界面友好亲和,因此能让使用者在轻松愉快中练习并快速提高自己的打字速度和准确性。程序主要的功能有记录使用者在本次使用中的击中数和总下落字母的个数之比。并且游戏设置了九个等级,随着数字的增加,等级越高,字母下落的速度逐步提高,这样能够更好的迎合不同水平的用户需求。使用本程序很简单,因为在写代码时,我很注重的是界面的友好,所以,在用户的每次操作前,界面上都有详细的操作提醒,只要跟着提示输入就能很快速地进入并开始练习。 二、上机环境 操作系统:windows XP(win7兼容) 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图 void main( ) start( ) printfScreen( ) levelChoice( ) newWord ( ) moving( ) wordHit( ) result( ) leave( )

四、各函数功能说明 1、void main( ) 主函数 2、void printScreen( ) 刷新屏幕函数 3、int levelChoice( ) 游戏等级选择函数 4、int newWord( ) 生成新字符函数 5、int moving( ) 字符下降函数 6、int wordHit( ) 击中字符函数 7、int result ( ) 结果输出函数 8、int start( ) 程序开始提示操作 9、void leave( ) 函数结束

(新)汇编语言课程设计四则运算

计算机与信息工程学院《汇编语言》课程设计四则运算器的设计 专业:计算机科学与技术 班级:控制11-2班 姓名: 倪天天 学号:2011025745 指导教师:郝维来 2013年6月28日

摘要 计算器是最简单的计算工具,简单计算器具有加、减、乘、除四项运算功能。想要用汇编语言实现简单的计算器,就必须通过对数据存储,寄存器的使用,加减乘除相关指令以及模块的调用等汇编语言知识进行运用,以实现一个基本功能完善,界面友好,操作简便易行的计算器。用汇编语言实现简单计算器还涉及到输入输出模块的设计,加减乘除运算的判断以及退出程序的判断的设计。通过对各种指令的合理使用,设计各个功能模块。当实现各个程序模块后,通过程序的调用最终实现一个简单的计算器。 关键词:计算器,汇编语言,四则运算,功能模块

Abstract Calculator is the easiest calculation tools, a simple calculator with addition, subtraction, multiplication, division four arithmetic functions. Want to use assembly language to achieve a simple calculator, you must pass on the data storage, register usage, addition, subtraction, and related instructions such as assembly language module calls the use of knowledge in order to achieve a basic functional, user-friendly, easy to operate easy calculator. Using assembly language to achieve a simple calculator also involves the design of input and output modules, the judgment of arithmetic operations and exit the program to judge design. Through the rational use of various commands, design various functional modules. When implementing various program modules, through a call to the ultimate realization of the program a simple calculator. Keyword:Calculator, assembly language, four arithmetic, functional modules

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

(完整word版)打字训练测试软件-Java课程设计

《程序设计实践》题目:打字训练测试软件 学校:陕西工业学院 学院:信息学院 班级:信管12-2 学号: 201213156619 姓名:刘克豪 2014 年 11 月 09 日

基础类、IO流与异常处理程序设计 一、实践要求 1.掌握Java常用基础类API。 2.掌握输入输出流常用类API。 二、实践要求 利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。 三、项目需求 所选项目名称:打字训练测试软件 四、项目设计方案 EnglishGame类:主要构造都在这里完成。 MyKey类:是该程序的一个内部类。 EnglishGame作为主函数的入口。调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。从而达到打字训练测试的目的。 五、核心算法详细设计 1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {} 2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {} 3. public static void main(String[] args) {} 4. public JPanel creatMenu() {} 六、完整源码 package shiyansan; import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font;

import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.util.Date; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextPane; import javax.swing.SwingUtilities; //所使用的包 public class EnglishGame implements ActionListener { private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏"); private static Container con = f.getContentPane(); JPanel mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7; JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6; JTextPane tp1,tp2; FileReader fr; File frr; Date date1,date2; int num,len1,len2,count; long time; double rightrate; char[] ch; public void actionPerformed(ActionEvent e) {

汇编语言课程设计报告

农林大学金山学院 课程设计报告 课程名称:汇编语言课程设计 课程设计题目:动画设计“我爱大自然”姓名: 系:信息与机电工程系 专业:电子信息工程 年级:2008级 学号:082230066 指导教师:\ 职称:助教 2009~2010学年第二学期

目录 1 课程设计的目的 (2) 2 课程设计的要求 (2) 3课程设计报告容 (2) 3.1设计思路 (2) 3.2程序流程图 (2) 3.3设计源程序 (5) 3.4动画示意图 (19) 4 总结 (20) 5参考文献 (20) 6评分标准 (21)

动画设计“我爱大自然” 一、课程设计的目的 《汇编语言课程设计》是电子信息工程专业集中实践性环节之一,是学习完《汇编语言》课程后进行的一次全面的综合练习。其目的是: 培养学生熟练掌握汇编语言指令系统,深化和巩固指令系统和编程方法,提高学生的编程应用能力。为将来从事专业工作打下基础,培养良好的职业道德和严谨的工作作风。 二、课程设计的要求 1)具备初步的独立分析和解决问题的能力; 2)初步掌握问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能; 3)提高综合运用所学的理论知识和方法的能力; 4)训练用系统的观点和软件开发一般规进行软件开发,培养科学的工作方法和作风; 5)设计的题目要求达到一定工作量,并具有一定的深度和难度; 6)编写出课程设计说明书。 三、课程设计报告容 (一)设计思路 “我爱大自然”这个程序中包含了比较多的景物,既有静态的也有动态的,其中还有一段音乐。为了节省存储空间,提高程序设计的效率和质量,使程序简洁、清晰,便于阅读,同时也为了便于修改和扩充,采用子程序设计技术和宏定义,根据程序要实现的若干主要功能及个功能块要调用的公共部分,将程序划分为若干个相对独立的模块,为每个模块编制独立的程序段,最后将这些子程序根据调用关系连成一个整体。 这样,整个程序就被分为几个子程序的有机统一。根据BIOS中断调用原理,设置80×25彩色文本显示方式,分别编写一个子程序显示“I LOVE NATURE,LET US GO AIRING”和一个子程序在屏幕上“画”树。这两个子程序所体现出来的事物都是的。为了实现小鸟

相关文档
最新文档