maya毕业论文的总结

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动漫设计与制作毕业论文(毕业总结范文模板)

动漫设计与制作毕业论文(毕业总结范文模板)

动漫设计与制作毕业论文(毕业总结范文模板) 注:共2份论文范文毕业实习报告学院: XXXXXXX学院专业:动漫设计与制作班级:班级姓名:姓名题目:题目评定:XXXXXXXX学院20XX年6月摘要随着计算机技术、网络技术的发展,动漫设计与制作成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的数字媒体产业才刚刚起步。

本文从三维建模、模型的渲染以及动画短片的合成加以介绍。

Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

关键词:影视,动漫,模型,MAYAAbstrac tWith computer technology, network technology, animation design and production into a sunrise industry in the ascendant, as compared with developed countries, China's digital media industry has just begun. In this paper, three-dimensional modeling,rendering and animation clips model synthesis to be introduced.Maya is the United States, Alias | Wave front company produced the world's top three-dimensional animation software, the application object is a professional television advertising, character animation,film special effects and so on. Maya functional, flexible working, easy to use, produce high efficiency, rendering highly realistic, is the level of high-end film production software.Keywords:Movie,Television,Model, MAYA目录一、绪论 (1)(一)研究动画历史 (1)1、动画片的发展 (1)2、动画的定义: (1)3、中国动画的历史 (1)(二)中国动画的前景与现状 (2)1、中国动画的前景 (2)2、中国动画的现状 (3)二、三维动画 (4)(一)三维动画的定义 (4)(二)三维动画的制作软件 (4)1、MAYA软件及合成软件AE的介绍 (4)(三)其他三维动画软件 (5)1、3DS MAX (5)2、zbrush (6)3、Poser (6)4、SoftimageXSI (6)5、Rhino (6)三、模型与合成 (7)(一)模型(MAYA软件制作) (7)1、模型的主题 (7)2、模型的制作 (7)3、模型的渲染 (9)(二)合成(AE软件) (10)1、片头的制作 (10)2、MAYA渲染图片的导入与合成 (10)3、片尾的制作 (10)4、渲染短片 (11)四、总结 (11)致谢 (11)参考文献 (12)一、绪论(一)研究动画历史1、动画片的发展2、动画的定义:动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

教学工作总结MAYA动画

教学工作总结MAYA动画

教学工作总结MAYA动画在教学工作总结中,我想着重介绍我在教授MAYA动画方面的经验和教学方法。

首先,在教学工作中,我发现学生对于MAYA动画的兴趣非常高。

因为MAYA是一款功能强大的动画软件,可以创造出令人惊叹的虚拟世界。

为了激发学生的学习兴趣,我通常会以一些精美的MAYA动画作品为例进行展示,并向学生解析其制作过程。

这样的展示不仅能够吸引学生的注意力,还能够激发他们对MAYA动画的学习热情。

其次,我注重培养学生的实际操作能力。

MAYA是一款非常复杂的软件,学生在学习过程中很容易感到困惑和无从下手。

为了解决这个问题,我设计了一系列的实操练习,让学生通过亲自操作来熟悉MAYA的各种工具和功能。

在这个过程中,我会详细讲解每个步骤和操作要点,并随时解答学生的问题。

通过实际操作,学生可以更好地理解MAYA的各种功能,提高自己的实践能力。

再次,我注重培养学生的创意思维和独立思考能力。

MAYA动画涉及到角色设计、场景搭建和故事表达等多个方面,学生在学习过程中需要不断发挥自己的创意,设计出独特的作品。

为了锻炼学生的创意思维,我给予他们足够的自由和空间,鼓励他们尝试各种不同的创意和表达方式。

我会从学生作品中挑选出一些优秀的案例进行展示和分享,以激励其他学生积极发挥自己的创意能力。

最后,我注重培养学生的团队合作精神。

MAYA动画制作通常需要多个人共同合作,因此学生在学习过程中需要具备良好的团队合作能力。

为了培养学生的团队合作精神,我会让他们组成小组,共同完成一些小型的MAYA动画项目。

在这个过程中,我会组织学生进行协作讨论,并鼓励他们相互学习和帮助。

通过团队合作,学生可以在实际操作中锻炼自己的团队合作和沟通能力,为将来的工作和项目打下坚实的基础。

总之,通过我的教学实践,我发现学生对MAYA动画的学习兴趣非常高。

通过激发他们的兴趣,培养他们的实操能力和创意思维,提升他们的团队合作精神,我相信学生们可以在MAYA动画领域取得很好的成绩。

maya工作总结

maya工作总结

maya工作总结
Maya工作总结。

Maya是一款非常强大的三维动画制作软件,它被广泛应用于影视、游戏、动画等领域。

作为一名Maya软件的用户,我在过去一段时间里积累了一些经验和体会,现在我来总结一下我的工作。

首先,Maya的学习曲线是相当陡峭的。

刚开始接触Maya的时候,我感到非常困惑,因为它的功能非常多,界面也相对复杂。

但是通过不断的练习和实践,我渐渐掌握了Maya的基本操作和常用工具,比如建模、动画、渲染等。

其次,Maya的功能非常强大。

它提供了丰富的建模工具,可以创建各种复杂的模型;动画功能也非常出色,可以制作流畅自然的动画效果;而渲染功能则可以让作品呈现出逼真的效果。

在我的工作中,我经常使用Maya来完成各种各样的任务,比如建模一个角色、制作一个场景动画等等。

另外,Maya的扩展性也很强。

它支持各种插件和脚本,可以帮助用户更高效地完成工作。

我曾经使用过一些Maya的插件,比如用于模型细节雕刻的ZBrush 和用于渲染的Arnold等,它们让我的工作变得更加便捷和高效。

总的来说,Maya是一款非常优秀的三维动画制作软件,它为我提供了丰富的工具和功能,让我能够完成各种复杂的任务。

在未来的工作中,我会继续深入学习Maya,不断提升自己的技能,为影视、游戏等行业创作出更多优秀的作品。

希望我的Maya工作总结能够对其他Maya用户有所帮助,也希望大家能够一起努力,共同进步。

maya毕业论文的总结

maya毕业论文的总结

maya毕业论文的总结Maya(或译作玛雅)是相当高阶而且复杂的计算机三维动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数码特效创作。

今天WTT小雅为大家精心挑选了关于maya毕业论文的总结的文章,供大家阅读和参考,希望能够很好的帮助到大家,谢谢大家对小雅的支持和鼓励。

maya毕业论文的总结篇一在市场经济体制下,动画产业逐渐被国家重视起来,业界和学界对动画产业的关注和研究也逐渐升温。

从20xx年以来光电总局发出《关于开办少儿频道的通知》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于做好为卫星动画频道落地工作的通知》、《关于确保广播电视机出机构按期完成开办少儿栏目、节目任务的紧急通知》、《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》等等,期间批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视3个上星动画频道,加上央视少儿频道及其他上省事总290余个少儿频道、20xx余家少儿节目。

电视动画频道及动画栏目的增加就增加了动画片的需求量,动画产量的增加从某种角度上说促使了我国的发展,也是我国动画产业发展的结果。

一、电视媒体的特性电视作为大众传媒之一,它属于电子传播媒体,采用电波作为信息符号的载体,因此具有传播速度快、传播范围广等特性。

它不仅包括文字、声音、还有重要的影像部分,面对着一个为数众多、层次复杂的受众群体。

电视媒体掌握着动画产业的命脉,很大程度上遏制着动画产业的发展,因为动画片是动画产业的首要组成部分,也是最重要的部分,无论其动画片何等上乘,角色形象何等具有开发价值,也都只是在它被播出得到大众的认可之后,才能展示出它的风采和发挥它的效益。

电视媒体正是这才有效的、强有力的播出媒介和工具。

电视作为动画播出的一个载体,作为动画产业化的一个主要平台。

在1950年沃尔特.迪斯尼认识到了电视对动画的价值之后,于是他果断地将动画结合到电视领域。

1954年10月27日动画电视节目《迪斯尼乐园》首播,在后来电视媒体的强力宣传作用下,迪斯尼公司取得一定成功后,又向游乐园开拓,成立了洛杉矶等迪斯尼乐园,它的成功很大程度上取决于电视媒体这一外力的运用。

MAYA学习心得(5篇)

MAYA学习心得(5篇)

MAYA学习心得(5篇)第一篇:MAYA学习心得maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv 是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程, 不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

maya动画毕业设计

maya动画毕业设计

maya动画毕业设计在电影和游戏行业中,动画设计一直扮演着重要的角色。

而Maya动画软件作为行业中最受欢迎的工具之一,被广泛应用于动画制作和特效设计。

在我的毕业设计中,我选择了Maya动画作为主题,旨在通过深入研究和实践,展示我对动画设计的理解和技能的运用。

首先,我将从Maya动画软件的基本介绍开始。

Maya是由美国奥特奇公司开发的一款三维计算机图形软件,它提供了一整套完善的工具,可用于建模、动画、渲染和特效制作。

Maya的界面设计简洁明了,操作相对简单,适合初学者上手使用。

而且,Maya还提供了丰富的插件和扩展功能,使得用户可以根据自己的需求进行定制和优化。

接下来,我将介绍Maya动画的基本原理和技术。

Maya动画主要通过关键帧动画和路径动画实现。

关键帧动画是指在动画序列中设置关键帧,通过计算机自动插值生成中间帧,从而实现物体的运动效果。

而路径动画则是通过定义物体的运动路径,使其沿着路径进行移动。

除此之外,Maya还支持骨骼系统和蒙皮技术,可以实现更加逼真的角色动画效果。

在我的毕业设计中,我选择了一个角色动画项目。

首先,我进行了角色建模和纹理贴图的工作。

通过Maya的建模工具,我创建了一个三维角色模型,并使用纹理贴图技术为其添加了细节和色彩。

接着,我利用Maya的骨骼系统和蒙皮技术,为角色添加了骨骼和控制器,使其可以进行各种动作。

然后,我使用Maya的关键帧动画技术,为角色设置了一系列动作,如行走、跑步、跳跃等。

最后,我利用Maya的渲染功能,将角色动画渲染成视频文件。

在整个设计过程中,我遇到了许多挑战和困难。

首先,角色建模需要精确的技巧和耐心,我花了很多时间来调整模型的细节和比例。

其次,动画制作需要对物体运动的把握和表现力,我通过观察现实生活中的运动和参考其他优秀的动画作品,不断改进自己的技巧。

最后,渲染过程需要对光照和材质的理解,我学习了Maya中的渲染设置和材质属性,以获得更好的渲染效果。

maya学习心得

maya学习心得m‎a ya学习心得‎篇‎一:‎学习Maya心得总结‎学习Maya心得总‎结作为一个CG人,‎使用Maya有一段时‎间了,可以说对May‎a已经有了一定的了解‎和理解,也对图形图像‎学有了更广泛的接触。

‎我想作为一个没有经‎过正规CG教育,对C‎G这个学术词语没有理‎解的一般老百姓和学生‎来说其实是很难说清的‎。

英文里CG=Cmp‎u ter Graph‎i cs,翻译成中文‎我们叫它计算机图形图‎像学,那么就其实质来‎说,CG就是一个电脑‎I T届的产物,它从出‎生起就带有一身的高技‎术性,所以CG是什么‎?CG是电脑,CG 是‎人控制的各种功能,C‎G是人创造出的各种逻‎辑,我认为这才是CG‎的根,也是大家为什么‎学不好CG的根本原因‎和问题所在。

但我们总‎说,理论要与实践相结‎合,那么结合之后,C‎G是什么呢?那就是我‎们常见的各种图像、图‎片效果,比如:‎电影电视剧中的特‎效、动画片、PC游戏‎和网络游戏、建筑浏览‎和建筑效果图、广告宣‎传片中的包装和效果、‎数码照相机和数码照片‎、医疗透视使用、军事‎模拟等等等等,可以说‎包含了我们生活中的方‎方面面,所以我要特别‎强调一点,对于CG这‎个行业来说,或者说对‎于CG所能给我们带来‎的东西来说,并不是像‎中国人那样狭隘的理解‎和了解的,或是像某些‎培训中心和学校所狭隘‎的宣传的,CG=动画‎片(什么《大闹天宫》‎、《哪吒闹海〉、《小‎蝌蚪找妈妈〉、《神笔‎马良》、《黑猫警长》‎、《葫芦娃》??),‎如果我们只是看到CG‎就是动画片,CG只能‎做动画片这一项,我们‎可就大错特错,而且是‎误人子弟了。

我们需要‎的喜欢动手做CG,喜‎欢动手做动画,喜欢动‎手做特效的“人才”,‎而不是需要喜欢看漫画‎、喜欢看动画、喜欢看‎电影特效的“人”。

‎所以要掌握好CG,我‎们就必须搞清楚动画片‎和CG之间的关系。

‎M aya 是一个工具,‎一个从事CG这个行业‎的人所使用的一只笔,‎这支笔很强大、功能很‎多,它可以做工业和生‎物模型,可以做照片级‎的图片效果、可以做动‎画片、可以做电影电视‎中的视觉特效、可以绘‎制图片等等。

maya总结

1.MAYA的学习心得,要详细的谢谢我应该是对maya第一阶段的学习有一个初步的认识了,在接maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。

我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。

三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。

B、Polygons多边形建模技术。

C、Subdiv细分建模技术。

当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。

由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。

好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。

一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿……虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。

经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。

当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。

这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。

maya实验报告总结与体会

maya实验报告总结与体会近日,本人参与了一项关于Maya软件的实验,并撰写了一份实验报告。

通过这次实验,我收获颇丰,不仅学会了Maya软件的基本操作,还深入了解了三维模型的制作流程,在此分享我的经验和体会。

一、实验流程本次实验的流程可以分为以下几个步骤:首先,我们要明确所要做的模型,并确定其设计图纸以及材质颜色;然后,我们需要在Maya中创建场景,调整视角和大小,添加需要的灯光以及背景;接下来,我们要开始制作实际的模型,这需要涉及到一些基本的3D操作,包括绘制,拉伸,变形等等;在完成模型制作后,我们需要进行贴图,以及调整色彩和材质效果;最后,我们要保存并输出我们在Maya中制作的模型和场景。

二、实验体会与收获在本次实验中,我深刻认识到了三维模型制作的基本流程。

从最开始的构思与规划,到后续的制作与调整,这些环节无不需要耐心与恒心。

尤其是在制作模型时,常常需要花费相当的时间完成一些微小的细节,否则很容易影响整体效果。

同时,在模型材质方面的调整也是一个需要反复尝试的过程,但是,只有不断地调整和优化,才能最终取得令人满意的结果。

此外,在实验中,我还学会了如何保存和输出模型文件,这对之后的模型应用和修改非常关键。

而在场景的设置方面,我也明白不同灯光和角度的选择会直接影响到模型的视觉效果,这需要我们不断摸索和尝试。

总之,这次实验不能说是场“轻松”的体验,但是通过反复实践和工作,我学习到了许多有用的技能,尤其是如何运用Maya软件去制作出自己想要的三维模型。

这种探索和学习的过程虽然需要付出较大的努力,但是却能够从中得到一份内心的满足感,令人十分有成就感!总之,作为一名学生,虽然在本次实验中我仍然会遇到一些小问题和挑战,但我还是很欣慰能够有机会探索和学习三维模型的制作,这不仅能够为我未来的学习和职业发展打下坚实的基础,也让我感受到了自己的潜力和实力,为自己的人生增添了更加丰富的色彩!。

maya建模心得

maya建模心得在过去的几年里,我一直在使用Maya进行建模工作。

通过这段经历,我积累了一些宝贵的心得和经验,想要在这里分享给大家。

以下是我在Maya建模方面的心得总结。

1. 精心规划是成功的关键在开始建模之前,我会仔细规划我的项目。

这包括确定我要建模的对象,收集参考图片和资料,以及设定建模的目标。

一个好的规划可以帮助我更加高效地完成建模工作,并且尽可能减少后期的修改和调整。

2. 物体的基本形状是建模的基石在进行建模之前,我会首先考虑物体的基本形状。

Maya提供了各种各样的建模工具,如立方体、球体、圆柱体等,可以用来创建基本形状。

通过合理运用这些工具,我可以快速地建立物体的整体轮廓,并为后续的细节添加打下基础。

3. 注意边缘流畅和拓扑结构在进行建模的过程中,边缘流畅和拓扑结构非常重要。

边缘流畅指的是物体表面的边缘应该是平滑的,不应该有明显的棱角和硬边。

拓扑结构指的是物体的拓扑网格,要保证它们清晰简洁,不应该有过多的面和边。

准确控制边缘流畅和拓扑结构可以使建模的结果更加真实和自然。

4. 使用分层建模的技术Maya提供了分层建模的技术,可以帮助我更好地组织和管理我的建模工作。

通过将物体划分为多个分层,我可以对每个分层进行独立的编辑和调整,从而提高效率。

此外,分层建模还可以方便后续的修饰和修改工作。

5. 利用Maya的工具和插件Maya拥有强大的工具和插件库,可以帮助我更轻松地完成建模工作。

例如,Maya提供了各种选择和变换工具,可以方便地选择和调整物体的部分。

另外,一些插件如ZBrush可以帮助我在建模中实现更高级的雕刻和细节刻画。

总结起来,Maya建模是一个需要耐心和技巧的过程。

通过精心规划、注意基本形状、控制边缘流畅和拓扑结构、使用分层建模和借助Maya的工具和插件,我能够更加高效地完成建模工作,并创造出高质量的模型。

希望这些心得对于正在学习Maya建模的朋友们有所帮助。

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maya毕业论文的总结在市场经济体制下,动画产业逐渐被国家重视起来,业界和学界对动画产业的关注和研究也逐渐升温。

从20xx年以来光电总局发出《关于开办少儿频道的通知》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于做好为卫星动画频道落地工作的通知》、《关于确保广播电视机出机构按期完成开办少儿栏目、节目任务的紧急通知》、《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》等等,期间批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视3个上星动画频道,加上央视少儿频道及其他上省事总290余个少儿频道、20xx余家少儿节目。

电视动画频道及动画栏目的增加就增加了动画片的需求量,动画产量的增加从其中一种角度上说促使了我国的发展,也是我国动画产业发展的结果。

一、电视媒体的特性电视作为大众传媒之一,它属于电子传播媒体,采用电波作为信息符号的载体,因此具有传播速度快、传播范围广等特性。

它不仅包括文字、声音、还有重要的影像部分,面对着一个为数众多、层次复杂的受众群体。

电视媒体掌握着动画产业的命脉,很大程度上遏制着动画产业的发展,因为动画片是动画产业的首要组成部分,也是最重要的部分,无论其动画片何等上乘,角色形象何等具有开发价值,也都只是在它被播出得到大众的认可之后,才能展示出它的风采和发挥它的效益。

电视媒体正是这才有效的、强有力的播出媒介和工具。

电视作为动画播出的一个载体,作为动画产业化的一个主要平台。

在1950年沃尔特.迪斯尼认识到了电视对动画的价值之后,于是他果断地将动画结合到电视领域。

1954年10月27日动画电视节目《迪斯尼乐园》首播,在后来电视媒体的强力宣传作用下,迪斯尼公司取得一定成功后,又向游乐园开拓,成立了洛杉矶等迪斯尼乐园,它的成功很大程度上取决于电视媒体这一外力的运用。

二、从迪斯尼的发展看电视媒体对动画产业的作用迪斯尼公司的扩展壮大很大程度上是对电视媒体的运用,那么我们有你要了解一下它的发展历史。

迪斯尼公司最初起家于“欢笑卡通”公司,在经过两次倒闭的坎坷和一次重大的挫折后,沃尔特和他的助手们新的创意--米老鼠诞生了。

他们在动画制作上大获成功后并没有就此满足,当他认识到电视媒体的价值时,并拥有了自己的电视节目后,迪士尼公司又决定开创自己的电视频道。

1983年公司建立了“迪斯尼频道”,专门用来播放迪斯尼制作的动画片。

之后迪斯尼又购买了ABC电视网络集团,向224家合作电视台提供节目,拥有10家电视台提供的服务,在全世界有130个国家和地区用11种语言播放其节目,这对迪斯尼间接扩大海外业务有很大的作用,同时也加强了迪斯尼在本土的势力。

1995年迪斯尼又受够了美国广播公司ABC,这又使迪斯尼的动画业于ABC广播电视的传播能力有效地结合在了一起,使迪斯尼公司真正成为一家综合性的娱乐媒体公司。

20xx年迪斯尼又收购了新闻集团和萨班娱乐公司拥有的福克斯家庭全球公司,该公司的福克斯家庭娱乐频道已经经营了20xx年,这次收购对迪斯尼来说意义重大,迪斯尼获得了新的有线电视频道,更加有助于迪斯尼通过有线电视将它的节目向全球推广。

迪斯尼进行大肆收购后,迪斯尼旗下的广播电视网和有线电视网业务规模迅速扩大,有线电视网络包括ESPN体育电视网、迪斯尼频道、迪斯尼国际频道、卡通迪斯尼、肥皂剧网ABC家庭和福克斯国际儿童频道在内的一系列国际儿童有线频道。

从迪斯尼公司的发展过程中不难看出它与电视媒体有着不可分割的渊源,电视媒体已成为迪斯尼公司最重要的业务组成部分,这对迪斯尼的发展起到了至关重要的作用。

三、我国动画业的现状与电视媒体的关系(一)、我国动画业的现状日本动画与我国动画基本同步,但日本动画产业之所以比我国成熟,是因为他们一开始就借鉴迪斯尼公司的经营模式,通过加强对电视媒体的运用走产业化路线。

既然电视媒体对动画产业的影响如此深远,那么我们有必要对我国的动画产业现状以及与电视媒体之间的关系做一下分析。

长期以来我国电视等媒体在对我国动画的放映、宣传方面的举措与新型的动画产业有很大的脱节,动画领域属于有行业无产业的现状,体制老旧,不能满足人们权重的日益增长的文化需求,更无力招架外来动画的侵袭和挑战。

但值得辛庆的是20xx年xx届五中全会对动画产业进行了定位,这这之前,“动画”之后并没有“产业”的后缀。

之后又为推动我国动画产业发展提出了相关政策,如《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《国家广电总局关于做好卫星频道落地工作的通知》等通知中都有明确的知道作用,20xx年批准北京动画频道、上海旋动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视3个上星动画频道,20xx年辽宁动漫付费频道“新动漫”的开播,同时还有250多家地市级电视台开办少儿栏目。

在崛起的播出平台的作用下,我国动画产量逐年成倍增长,20xx年年产量1.2万分钟、20xx年生产4万多分钟、20xx年达到8万多分钟、20xx年我国制作动画片共186部达10.19万分钟,我国电视动画的播映从几年前以外来动画片为主转变为以国第二在动画播映上,由湖南三辰公司出品的《蓝猫淘气3000问》,从1999年开始先后在全国1020家电视台播出,形成了以央视电视台、中国教育电视台、北京、河南、河北、吉林、山西、广西、贵州、甘肃等、以及包括香港亚洲卫视、中国台湾东森卫视、海湾地区国家多级重叠的播放网络。

在强有力的电视媒体的作用下,“蓝猫”逐渐成为全国知名品牌,并带动开发了包括图书、音像、食品、饮料、电子用品、玩具、服装、医药、电信等十几个行业的6600多个动漫衍生品种,建立了全国销售网络和产品授权机制,发展了3000多家各类“蓝猫”产品专卖店。

仅“蓝猫”品牌文具就达数十种,每年为集团赢利数千万元。

“蓝猫”的海外相关衍生产品的销售额达到12亿元,并且三辰与国际知名出版集团--英国艾格蒙斯国际出版集团签约,授权其出版发行以“蓝猫”卡通形象为主体的儿童百科全书系列期刊丛书,这说明了我国的“蓝猫”得到了国际上的认可,试想如果没有前面1020家电视台的持续播映下,也就没有今天的“蓝猫”,更没有“蓝猫”带来的经济利益。

第三在宣传力度上,各级电视台都按照广电总局通知,在动画栏目和播映时间上都有所新的调整和改善凡播出电影、电视剧的频道在播出动画片的时间上由原来的17:00至20:00延长至17:00至21:00,国产动画片与引进动画片每季度播出比例由原来的不低于6:4提升到7:3,从长远看这些调整对我国动画将会起到更好的宣传作用,为我国产业的发展起到更有力的促进作用。

电视作为一种媒体,本身就是一个被收关注的一个交流的平台,有着自身的优越性,把动画产业的发展和电视媒体有效的结合在一起,最大化电视媒体的作用以达到促进我国动画产业的发展。

作为动画它本身在电视领域也有着非常重要的地位。

因为动画在视觉上有着极大的自由度,能有效地活跃画面、美化视觉,所以现代电视广告出现了大量应用动画的表现手段;电视片《故宫》专题系列片,是对我国以及世界上迄今保存最完整最宏大的皇家宫殿--故宫所做的第一次全面报道,从它的制作上绝大部分是用了电脑三维动画技术制作完成的,从而解决了用拍摄不可能完成的任务;《轻松十分》、《快乐驿站》等电视栏目也是应用了动画形式对那些经典作品的重新演绎,从而给观众带来双倍的快乐,电视台也获得双倍的利益。

动画在电视领域的运用除了动画本身的特性外,还有就是与动画逐渐被大众接受和关注有关。

这不仅可以说明在电视领域的重要作用,更重要的是电视媒体对动画的重视和应用,这将对动画本身的宣传、动画产业的发展也有着良好推动的作用。

(二)、我国电视媒体与动画产业之间存在的问题我国动画产业处于刚进入的阶段,虽说现阶段电视媒体对起到了一定的作用,但由于我国电视台的性质,电视媒体与动画产业两者之间主要还存在以下一些问题。

1、媒体的积极性我国各级电视台都是具有国家投资和自负盈亏双重性质的,由国家广播电视总局统一管理的事业性单位。

所以它的主要经济有很大一部分是来自于广告的收入,这就决定了电视栏目的质量、收视率的高低等,都会直接影响到广告商家的投放量,从而影响到电视台的经济收入。

由于大部分综合频道(专业动画频道除外)的动画节目一般的播出时间都安排在下午五点钟到六点半,而这个时间正是收视率的低峰期,所以这个时间段广告的价格以及广告投放量必然要受到很大的影响。

正是由于受到经济上利益的驱使,若不是在国家方针政策的作用下,很多电视台都不愿意播放动画片,尤其是在发展中的地区,如西部地区的积极性就要差于东部地区的积极性。

2、播出费的问题从美国、日本等成熟的动画市场可以看到,一般仅有10%的动画片可以开发出衍生产品以及获得更大的利益,而绝大多数的动画片还3、动画片的短缺在广电总局相关通知的促使下,动画的播出平台有所增加。

那么动画播出平台的增加也就加大了动画片的需求量,在解决动画片的数量还存在着资金、技术、人才等各方面的因素导致在短时间内不能满足电视台的需求量,这也是现阶段我国电视媒体与动画产业之间的问题,因为总是翻来覆去的重播那些老片子,不光是观众就连电视台也失去了信心。

另外还存在一个问题就是我国动画片在定位上有很大的局限性,就目前主要集中在4至10岁的低幼年龄阶段的儿童,而对动画有一定的理解和消费能力是在12岁至28岁年龄段,而我国正好缺少这个年龄段的动画片。

为了满足不同年龄段的需求,动画片的内容题材也就有所不同,就目前动画片内容上看,大都是空洞的道德说教、幼稚平淡、题材狭窄、缺乏想象力等,这些问题无疑使我国动画产业发展的难题。

四、结合存在的问题分析解决的方法(一)、给电视媒体的建议电视作为动画产业相关联的媒体,可以涉及的不仅仅只是动画播放这一环节,还有动画片的制作、动画教育、技术的培养、衍生产品等等一系列产业链的开发。

金鹰卡通频道的负责人算了一笔账:“湖南所有电视媒体一年实现的广告收入大概是在20亿人民币左右,全国动画及周边产业收入达到700亿人民币,金鹰卡通即使只挖掘其中的3%,也是21亿人民币”。

这位负责人的结论是:“动画频道,一个与动画产业实现了互通的电视媒体,如果还停留在以广告作为主要的创收渠道的模式上,那就是丢了西瓜捡芝麻”。

既然动画产业能给电视媒体带来如此大的经济效益,那么作为电视媒体为什么不真正地参与到动画产业中来呢?从单纯的播放媒体转变成引领动画产业的核心组成部分,进而把经济收入的重点从传统的广告收入转移到动画产业链中来。

这样不仅可以更好的推动我国动画产业的发展,而且电视媒体本身也得到了发展。

为了我国后期的动画产业快速发展,改善目前电视媒体与动画产业之间存在一些问题,就目前我认为电视媒体应该在以下方面做一些改善和调整。

首先在动画片的收购方面,参与中国动画学会副会长张学林的建议:第一可以以制片成本的节目播出时段的广告收入这两个数据为参照,平衡双方的利益,找出一个合理的平均价位。

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