虚拟现实产业发展白皮书5.0

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VR产业链优化的市场与政策逻辑

VR产业链优化的市场与政策逻辑

VR产业链优化的市场与政策逻辑作者:张锐来源:《上海企业》 2016年第5期张锐|文HTC Vive已向全球发货,三星GearVR和Facebook的Oculus Rift开始接受订单,索尼PS VR也将于10月上市……就在国际市场上VR(虚拟现实)产品竞相高调登场之时,国内也不断刮起VR的劲吹之风。

继2016中国VR/AR产业峰会日前开锣之后,2016国际游戏商务大会也在北京国家会议中心隆重举办。

踊跃云集的VR领军人物与精彩纷呈的VR产品将构成两大峰会的共同景致。

国内VR已然度过只讲故事的预热阶段而步入显山露水的耕种时代。

按照工信部电子技术标准化研究院刚刚发布的《虚拟现实产业发展白皮书5.0》(以下简称《白皮书》)阐明的观点,我国虚拟现实正处于产业爆发的前夕,并即将进入持续高速发展的窗口期。

据《白皮书》引用的艾媒咨询数据显示,2015年国内虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元。

同时,艾瑞咨询的报告也预测,中国VR潜在用户达到2.6亿人。

也正是看到了如此庞大的商机以及可观的用户群体,除谷歌、Facebook以及三星等国际VR先锋正铆足精神向中国市场发力外,国内不少企业也纷纷提前落子布局。

观察发现,目前国内VR企业主要分为四大阵营:一是以暴风魔镜、乐相大朋、3Glasses等为代表的VR硬件产品专业研发和制造商,并已推出了如大朋M2、3Glasses D1和D2等PC端的VR头显产品;二是以兰亭数字、华谊兄弟等为代表的VR内容开发与推送企业,并发布了《活到最后》等少量VR电影产品;三是以乐视为代表的VR生态链的布局商,追求对硬件+软件+内容+分发+行业应用的全产业链构建。

据悉,除了推出VR头盔COOL1外,乐视正在寻求与内容生产者共建VR频道。

当然,在VR的主力阵容中,最牵引人们视线的还是BAT等互联网巨头的下单与圈地举动。

《虚拟现实产业发展白皮书()》.doc

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《虚拟现实产业发展白皮书()》虚拟现实产业发展白皮书()赛迪智库电子信息研究所虚拟现实产业联盟10月前前言言,随着医疗健康、教育培训、文教娱乐等领域虚拟现实行业需求的不断增长,VR远程医疗、共享教育、春晚直播、红色教育等典型应用案例迭出。

虚拟现实结合5G、人工智能、超高清视频、云计算大数据等技术的高速发展,大力提升了虚拟现实设备的体验感,用户对虚拟现实的认可度不断提高。

在经历了的元年火爆、的遇冷期后,虚拟现实产业呈现稳步务实、向好发展的特点,新模式新业态不断涌现。

底,工业和信息化部出台了《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,对产业发展做了顶层设计,明确了产业发展的重点、方向、任务、目标。

为加快推动虚拟现实产业发展,在工信部电子信息司指导下,赛迪智库电子信息研究所联合虚拟现实产业联盟各相关单位编写了《虚拟现实产业发展白皮书()》,总结了国内外虚拟现实产业发展情况、发展特点、应用推进情况,梳理了产业创新进展、各地发展现状、投融资情况,分析了产业发展存在问题,提出了若干措施建议,期望进一步统一产业发展共识,为行业管理部门提供决策参考。

如有商榷之处,欢迎批评指正。

赛迪智库电子信息研究所所长赛迪智库电子信息研究所所长温晓君温晓君年10月月编写人员编写人员本报告内容由中国电子信息产业发展研究院安晖、温晓君、赵燕、周斌、石岩、陈炎坤、张甜甜、苏庭栋参与撰稿。

I目录目录一、虚拟现实产业发展概况一、虚拟现实产业发展概况1(一)总体规模(一)总体规模1(二)发展特点(二)发展特点2二、产业链各环节发展现状11(一)产业链整体框架(一)产业链整体框架11(二)产业链主要环节最新进展(二)产业链主要环节最新进展12(三)国内外产业链各环节重点企业(三)国内外产业链各环节重点企业17三、融合创新22(一)(一)5G+VR/AR22(二)人工智能(二)人工智能+VR/AR.24(三)(三)Cloud+VR/AR.26四、应用推进四、应用推进28(一)制造领域(一)制造领域28(二)教育领域(二)教育领域30(三)文化领域(三)文化领域32(四)健康领域(四)健康领域35(五)商贸领域(五)商贸领域37五、地方进展39(一)南昌(一)南昌39(二)青岛(二)青岛42(三)北京(三)北京45(四)上海(四)上海47(五)深圳(五)深圳51II(六)合肥(六)合肥54(七)武汉(七)武汉55(八)嘉兴(八)嘉兴57六、产业投融资六、产业投融资58(一)国内外投融资情况(一)国内外投融资情况58(二)典型案例(二)典型案例61七、产业发展面临的问题72(一)兼容性、适配性标准体系亟待建立(一)兼容性、适配性标准体系亟待建立72(二)内容供给生态和商业模式尚未形成(二)内容供给生态和商业模式尚未形成72(三)专业型、复合型人才供给严重不足(三)专业型、复合型人才供给严重不足72(四)虚拟现实法律法规和伦理规范尚待完善(四)虚拟现实法律法规和伦理规范尚待完善73八、措施建议74(一)加快标准体系建设(一)加快标准体系建设74(二)提升内容供给质量(二)提升内容供给质量74(三)完善人才供给体系(三)完善人才供给体系74(四)提速融合行业应用(四)提速融合行业应用75(五)发挥地方示范作用(五)发挥地方示范作用75附录:研究对象与范畴761一、虚拟现实产业发展概况一、虚拟现实产业发展概况(一)总体规模(一)总体规模1、、AR/VR头显设备出货量复苏增长头显设备出货量复苏增长从全球市场来看,受益于成熟性产品拉动和行业需求的增长,AR/VR头显设备出货量在经历了头显设备出货量在经历了的下滑之后年的下滑之后开始复苏增长开始复苏增长。

工信部发布VR白皮书解读虚拟现实

工信部发布VR白皮书解读虚拟现实

工信部发布VR白皮书解读虚拟现实
佚名
【期刊名称】《金融科技时代》
【年(卷),期】2016(024)005
【摘要】4月14日,工信部电子技术标准化研究院全文发布《虚拟现实产业发展白皮书5.0》(下称《白皮书》)。

《白皮书》讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业。

【总页数】1页(P91-91)
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.9
【相关文献】
1.工信部发布1.4万字《VR产业白皮书》 [J], ;
2.工信部发布VR白皮书:可用性差,对听觉、触觉关注少 [J], ;
3.工信部发布虚拟现实产业发展白皮书 [J], 罗锦莉;
4.工信部发布VR白皮书 [J],
5.虚拟现实产业发展论坛举行发布《虚拟现实产业发展白皮书》 [J],
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基于虚拟现实技术的虚拟校园系统设计与实现

基于虚拟现实技术的虚拟校园系统设计与实现

基于虚拟现实技术的虚拟校园系统设计与实现作者:刘明来源:《中国新通信》 2017年第22期一、虚拟现实的发展现状虚拟现实(VR,Virtual Reality)技术是一种计算机仿真技术,通过对现实世界的模拟创造出一种全新的计算机高科技交互模拟系统,通过在多维信息空间上创建一个虚拟空间环境,使用户具有身临其境的沉浸感,并在虚拟现实的环境下实现交互,有助于使用者加深感受,启发认知,在游戏、影视、医疗、教育等诸多领域带来革命性的影响。

从国家政策层面来看,目前国家对虚拟现实领域的发展十分重视,在《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》中明确提出,大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。

运用虚拟现实技术,从社会的、经济的、技术的角度进行的产品设计、系统设计、工艺流程设计、商业模式和服务设计。

虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一,在国家发改委最新发布的“互联网+”领域创新能力建设专项中,重点内容包括了“虚拟现实/ 增强现实技术及应用”。

从VR 行业发展层面来看,VR 技术作为近年发展突飞猛进的新兴产业之一,拥有着庞大的潜在应用领域及巨大的市场前景。

虚拟现实产业链长,产业带动比高,涉及产业众多,包括虚拟现实工具与设备、内容制作、分发平台、行业应用和相关服务等。

2016 年4 月,工信部《虚拟现实产业发展白皮书5.0》提到:“2015 年中国虚拟现实行业市场规模为15.4 亿元,预计2016 年将达到56.6 亿元,2020 年国内市场规模预计将超过550 亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中”。

目前,虚拟现实技术已广泛地应用于教育、地产、工业仿真、医疗、旅游、电力、消防、军事等各行各业中,通过其沉浸感、交互性及构想性的显著特征开始不断地影响大众日常生活。

二、虚拟现实项目开发涉及的主要技术分析虚拟现实技术涉及的主要学科有电子学、计算机图形学、数据库技术、多媒体技术、心理学、控制学等,是一门多学科融合的技术。

2024年虚拟数字人发展白皮书

2024年虚拟数字人发展白皮书

序言
过去几十年中,随着互联网的发展,虚拟数字人在社会中发挥着越来
越重要的作用,从社交网络,聊天机器人,语音识别,AI助手到可穿戴
技术等,都是虚拟数字人技术的出发点。

2024年,虚拟数字人的影响力进一步扩大,随着技术的发展,虚拟
数字人正在改变着我们的日常生活。

在2024年,我们将看到虚拟数字人
在娱乐,健康,金融,教育,企业管理等各个领域的影响。

本白皮书旨在分析虚拟数字人技术及其在2024年的发展情况,以及
它可能给未来带来的机会和挑战。

1)虚拟数字人技术及发展趋势
虚拟数字人技术很大程度上是依靠计算机视觉,语音识别,机器学习,深度学习和自然语言处理技术来实现的,它可以自我学习,模拟人类的行
为和思考模式。

2024年,虚拟数字人技术的发展将继续加快,它将在更多领域被广
泛应用,比如教育,医疗,金融,零售等,最终帮助提升效率、优化流程,提高服务质量。

2)潜在机遇
虚拟数字人技术将在2024年受到更多的关注,它将带来巨大的商业
机遇。

VR政策建议出炉标准将落定虚拟现实赚快钱时代结束

VR政策建议出炉标准将落定虚拟现实赚快钱时代结束

VR政策建议出炉标准将落定虚拟现实赚快钱时代结束近日,工信部电子技术标准化研究院发布《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,呼吁国家尽快启动虚拟现实研究,建立标准体系,规范行业发展。

同时,《白皮书》还为虚拟现实发展提出了三大政策建议,分别是做好顶层设计、制定产业规划路线图、建立与完善相关标准体系;财政补贴支持产业应用和技术突破,尤其是加强重点领域应用示范;加强文化和品牌建设。

业界认为,《白皮书》发布,体现出国家对虚拟现实技术的重视,同时也预示这行业统一标准建设进程加快,这将助力虚拟现实技术提高,并推动行业规范、迅速发展,国内爆炒虚拟现实,赚快钱的时代将结束。

行业虚热透支VR生命力亟待政策改善VR是VirtualReality的简称,又可称为虚拟现实技术,具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

2015年以来,VR概念便在市场热潮,俨然成为资本狂欢盛宴。

数据显示。

截至2015年底,国内VR企业融资总额超过10亿元人民币,约为美国的几十分之一。

尽管与美国的水平差得较远,但发展速度惊人。

2015年我国就有爱客科技、Ximmerse、暴风魔镜、清显科技等完成了融资。

仅2015年12月下旬,就有五家企业完成了融资,分别是赞那度、灵镜、大朋VR、焰火工坊与蚁视科技。

不过,尽管资本对VR明显追捧,但这一行业创业环境变得越发艰难。

2014年,中国总共有200多家做VR头盔的公司。

2015年,头盔公司仅剩下60多家,估计还会再死掉一批。

行业“虚热”是导致VR厂商快速洗牌的重要原因。

虚拟现实处于“虚火”状态,主要表现是技术尚未成熟,而厂商受赚快钱因素趋势,向市场投放瑕疵产品,影响了产品体验。

这种“虚热”造成了资源和人才浪费,一定程度上将透支行业生命力,亟待相关政策出台,鼓励技术研发,建立统一标准,规范行业发展。

2016虚拟现实将爆发550亿元前景产业链公司待努力业界认为,受三大因素推动,2016年VR产业将有大爆发:首先,技术层面,在Oculus,HTC,索尼等众多科技“大佬”努力下,VR产品逐渐成型,定价趋向合理、内容也不断丰富;其次,产业环境方面,移动智能制造产业链已经形成,器件实现“轻薄短小”,互联网、移动互联网快速发展都为VR产业化提供了帮助;最后,消费环境上,80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,这类群体对VR充满兴趣,消费意愿更强。

《5G云化虚拟现实白皮书()》.doc

《5G云化虚拟现实白皮书()》.doc

《5G云化虚拟现实白皮书()》致致谢谢本白皮书由上海诺基亚贝尔股份有限公司、中国信息通信研究院信息化与工业化融合研究所、上海影创信息科技有限公司与青岛市崂山区人民政府联合撰写。

限于编写时间、项目组知识积累与产业尚未完全定型等方面的因素,内容恐有疏漏,烦请不吝指正。

白皮书编写组:王泽权、罗江、刘泽、ChiaPeter、LiangYong、于咏梅、张国庆、陈曦、胡可臻、宫政、郭英男、胡金鑫、孙立、王潇、曾震湘、谢伟、程裕翔、王保生、孙明、陈楚天目目录录一、一、背景概况背景概况11(一)5G三大场景成为经济社会数字化转型的关键使能器1(二)5G产业链条长,辐射带动性强2(三)成为我国5G商用元年.5(四)基于eMBB场景的虚拟现实成为5G 应用落地的切入点.6(五)5G云VR成为虚拟现实产业生态中的新兴力量.8(六)5G云VR成为虚拟现实产业政策热点方向.9二、二、技术趋势技术趋势1111(一)5G催化虚拟现实“五横两纵”技术架构持续演进.11(二)5G云化虚拟现实技术有望在2-5年内逐步成熟.22(三)5G助推虚拟现实体验性、功能性与经济性的优化提升.25(四)5G标准规范演进牵引虚拟现实体验进阶.28三、三、5G5G云化虚拟现实应用场景云化虚拟现实应用场景3232(一)5G 云化虚拟现实+教育32(二)5G云化虚拟现实+演唱会33(三)5G云化虚拟现实+工业35(四)5G云化虚拟现实+医疗36(五)5G云化虚拟现实+游戏37四、四、发展建议发展建议3838图表索引图表索引图15G三大应用场景及商用落地时序2图25G产业链框架视图5图3虚拟(增强)现实产业地图.9图4虚拟现实沉浸体验阶梯12图5虚拟现实“五横两纵”技术架构12图6端到端网络切片实现机理18图75GQoS机制图.18图85G云化虚拟现实技术树.22图95G云化虚拟现实关键技术成熟度曲线.23图105G云化虚拟现实技术路标25图11本地/4G/5G+VR/AR方案对比28图12VR/AR服务器在5G网络上部署的两种基本方案及其时延29图133GPPRel15、16、17实现的主要功能和性能30图14诺基亚贝尔实验室预测的5G增强、B5G/6G主要功能和性能30图155G+MR全息教室特性.32图165G+MR全息教室网络架构.33图175G+VR演唱会全景直播网络架构.34图185G云化虚拟现实工业远程协助网络架构36图195G+VR/AR云游戏网络架构37表1近眼显示技术网络能力需求13表2云渲染下不同分辨率和刷新率的设备对带宽和时延的需求代以来,移动通信每十年出现新一代革命性技术,持续加快信息产业的创新进程,不断推动经济社会的繁荣发展。

2022-2023年虚拟现实融合发展白皮书

2022-2023年虚拟现实融合发展白皮书

2022-2023年虚拟现实融合发展白皮书概述本白皮书旨在探讨2022-2023年虚拟现实(VR)融合发展的趋势和机会。

通过分析当前的市场状况和技术进展,本白皮书为相关企业和机构提供指导,以推动虚拟现实的广泛应用和发展。

背景虚拟现实是一种模拟的计算机技术,通过模拟人类的感官体验,创造出一种仿真的虚拟环境。

在过去几年中,虚拟现实技术已经得到了快速的发展和应用,尤其在娱乐、教育和制造业等领域。

发展趋势1. 根据市场研究,虚拟现实市场在2022-2023年间将继续保持高速增长。

2. 虚拟现实将在教育领域发挥重要作用,为学生提供更具互动性和沉浸式的研究体验。

3. 虚拟现实也将在医疗领域得到广泛应用,用于手术模拟、康复治疗和心理疗法等方面。

4. 虚拟现实在建筑和房地产行业的应用也将大幅增加,帮助设计师和买家更好地理解和预览建筑项目。

5. 虚拟现实与其他相关技术的融合,如人工智能、云计算和物联网,将进一步拓展其应用领域。

机会与挑战1. 虚拟现实市场的竞争日益激烈,相关企业需要加大研发投入和创新能力,以保持竞争优势。

2. 虚拟现实技术在成本和设备限制方面仍存在挑战,需要进一步降低成本和改进硬件设备。

3. 隐私和数据安全是虚拟现实发展过程中的重要问题,需要加强相关保护措施。

推荐措施1. 政府应加大对虚拟现实技术的支持和投资,鼓励相关企业进行创新和研发。

2. 相关行业协会和研究机构应加强交流合作,促进虚拟现实技术的发展和应用。

3. 相关企业应关注虚拟现实的市场趋势和用户需求,不断优化产品和服务。

4. 用户应加强对虚拟现实技术的了解和应用,积极参与虚拟现实的发展和推广。

结论虚拟现实融合发展具有广阔的市场前景和应用潜力。

通过合理的政策支持、技术创新和用户参与,可以推动虚拟现实在各个领域的发展,进一步提升人们的生活质量和工作效率。

我们期待在2022-2023年期间,虚拟现实融合发展带来更多积极的变革和机遇。

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虚拟现实产业发展白皮书编制单位:中国电子技术标准化研究院全国音频、视频及多媒体系统与设备标准化技术委员会2016年4月版权声明本白皮书版权属于中国电子技术标准化研究院(工业和信息化部电子工业标准化研究院),凡转载或引用本文的观点、数据,请注明“来源:中国电子技术标准化研究院”。

前言信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。

我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。

虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。

随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。

在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展白皮书》。

本白皮书全面阐述国内外虚拟现实产业发展现状、技术特点、关键技术环节和主要应用领域等,并分析未来提升空间,给出相应的政策建议。

最后,列出了当前国内外已发布的部分典型虚拟现实产品。

本白皮书主要起草人:刘华益、汪莉、单磊、杨震、贾博文、赵晓莺、张素兵、孙齐锋、路程、王聪。

目录前言 (1)一、虚拟现实发展情况综述 (4)(一)我国虚拟现实产业发展情况 (4)(二)国际虚拟现实产业发展情况 (5)(三)虚拟现实标准化情况 (7)二、虚拟现实技术特点 (10)(一)技术综述 (10)(二)虚拟现实产业链 (12)(三)虚拟现实技术演进方向 (13)(四)虚拟现实技术瓶颈和急需解决问题 (16)三、关键领域应用 (19)(一)军事领域 (19)(二)游戏娱乐领域 (19)(三)医学领域 (20)(四)工业领域 (20)(五)教育文化领域 (21)四、我国虚拟现实提升空间 (21)(一)需提升硬件性能以支撑数据快速处理 (21)(二)需完善应用生态环境以拓展应用范围 (22)(三)需加强公共服务解决行业共性问题 (23)五、政策建议 (23)(一)提前谋划布局做好顶层设计 (24)(二)推进产业化和行业应用 (25)(三)加强文化和品牌建设 (27)附件:部分典型产品代表 (29)(一)蚁视(VR头盔) (29)(二)深圳3Glasses(VR头盔和一体机) (33)(三)乐相大朋(一体机) (34)(四)乐视(手机VR头盔) (35)(五)HTC(VR头盔) (36)(六)三星(手机VR头盔) (36)(七)索尼Morpheus(VR头盔) (36)(八)微软HoloLens(AR头盔) (36)(九)Oculus Rift(VR头盔) (36)一、虚拟现实发展情况综述虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。

它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。

在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实(MR,Mixed Reality)。

实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境(A VE,Augmented Virtual Environment)两类。

(一)我国虚拟现实产业发展情况根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006~2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。

重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。

我国从90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。

目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。

一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。

其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。

比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。

而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。

2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制作。

二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。

该类型企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。

如腾讯、暴风科技、乐视网等。

艾媒咨询数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。

(二)国际虚拟现实产业发展情况早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。

例如,游戏方面有Virtuality的虚拟现实游戏系统和任天堂的V ortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man)、《时空悍将》(Virtuosity)和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic),书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。

但是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体不切合实际的想象。

例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。

最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。

2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的虚拟现实热再次袭来。

在过去的两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。

Digi-Capital数据(2015年12月)显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。

而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。

与90年代的失败相比,当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。

同时,手机的性能得到大幅提升。

总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。

也正因如此,一些大型科技公司逐步参与其中。

Oculus首席科学家迈克尔•阿布拉什(Michael Abrash)表示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。

这意味着2016年发布的虚拟现实/增强现实产品将开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。

目前虚拟现实行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。

按照Digi-Capital预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。

而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台虚拟现实头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。

根据TrendForce的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。

到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。

从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟现实/增强现实未来5年将实现超高速增长。

表1国内外虚拟现实行业在发展过程中的主要区别维度国内国外厂商以初创型企业的开发拓展为主,后有大型公司逐渐加入或投资收购以几大科技巨头企业为主力,小型企业团队多以开发内容为主成本与价格成本相对较低,产品定价也比国外产品更便宜成本较高,产品定价普遍比较贵产品开发周期开发周期相对较短,产品存在一定同质现象开发周期相对较长,产品定位有所不同产品交互性交互性能一般,超半数设备不支持外接操作有团队专门研制交互操作设备内容平台产品的内容平台多是官方论坛和普通应用,差异性小产品有专门的内容渠道及作品,且针对产品优化,吸引力大硬件平台手机端虚拟现实设备普遍更受欢迎,PC端设备仅适用于深度用户手机端、PC端、主机端产品适配性适配设备广泛,对硬件的要求低适配设备较少,对硬件的要求高(三)虚拟现实标准化情况虚拟现实产业快速健康发展需要标准和规范引导,目前标准严重缺失,整个产业链发展就像带着锁链在跳舞,这个锁链就是不适合虚拟现实的一些现有标准和规范,因为虚拟现实的一些技术要求超出了原有的一些配套行业的技术要求。

虽然国际上虚拟现实的技术和产品呈一片如火如荼的繁荣景象,但虚拟现实存在内容短板:虚拟现实内容稀缺、制作成本过高,内容呈现方式多样,虚拟现实内容没有统一标准,各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,成为制约虚拟现实大规模产业应用的关键因素;同时虚拟现实内容数据量庞大,给实时网络传输带来新挑战。

标准问题已经引起了国际各方的关注,目前国际上已经开展相关标准化活动的有ISO/IEC JTC1/SC24(国际标准化组织/国际电工委员会第1联合技术委员会第24分委会:计算机图形、图像处理和环境数据表示)以及ISO/IECJTC1/SC29(国际标准化组织/国际电工委员会第1联合技术委员会第29分委会:音频、图像、多媒体和超媒体信息),SC 24和SC 29建立了联合工作机制,共同推动增强现实连续统一体概念及参考模型(ARC)的相关标准,另外,也有一些非官方的组织在考虑虚拟现实的标准化问题。

据Advanced Television报道,英国数字媒体技术革新合作中心DTG(Digital TV Group)的CEO Rich日前表示,该组织将考虑推进虚拟现实的标准化。

Lindsay-Davies在拉斯维加斯的消费电子展上看到了虚拟现实技术的兴起,他在威斯敏斯特媒体论坛有关电视融合的主题演讲研讨会上表示,已有30位资深业界高管向他表示热切希望启动虚拟现实技术的标准化。

DTG先前已发布了一份有关虚拟现实的白皮书,计划在2016年开展进一步的研究。

国内方面,A VS标准工作组已启动虚拟现实音视频编解码技术研发,有望推出我国自主知识产权的A VS虚拟现实标准。

基于虚拟现实技术发展现状及业界需求,A VS标准工作组启动虚拟现实技术标准的制定,并吸引了北京大学、清华大学、中国科学技术大学等科研院校及华为、腾讯、乐视、爱奇艺、暴风等知名企业共同参与。

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