3DSMAX室内效果图渲染设置方案
3Dmax环境光照设置:打造逼真的自然光影效果

3Dmax环境光照设置:打造逼真的自然光影效果简介:- 光照是影响3D场景真实感的重要因素之一。
在3Dmax中,合理设置环境光照可以使场景更加逼真,呈现出自然的光影效果。
- 本文将详细介绍如何使用3Dmax设置环境光照,以实现逼真的自然光影效果。
- 主要步骤包括:调整环境光色彩、设置环境光强度、添加天光、使用自定义光源。
一、调整环境光色彩:1. 打开3Dmax软件,并打开你要设置光照的场景。
2. 在软件的顶部菜单栏中选择“渲染”选项,然后选择“环境和效果编辑器”。
3. 在弹出的“环境和效果编辑器”对话框中点击“自定义”选项卡。
4. 在“环境”分组中,找到“色彩”选项卡,并点击打开。
5. 在“色彩”选项卡中,你可以选择使用预设的环境光方案,或者自定义环境光色彩。
6. 如果选择自定义环境光色彩,你可以调整颜色和亮度的数值,以达到你想要的效果。
二、设置环境光强度:1. 在“环境和效果编辑器”对话框中点击“自定义”选项卡。
2. 在“环境”分组中,找到“基础光”选项卡,并点击打开。
3. 在“基础光”选项卡中,你可以调整环境光的强度以及颜色。
4. 调整环境光的强度可以使整个场景都能受到均匀的光照,增强真实感。
三、添加天光:1. 在“环境和效果编辑器”对话框中点击“自定义”选项卡。
2. 在“天空光”分组中,找到“泛光”选项卡,并点击打开。
3. 在“泛光”选项卡中,选择合适的天光类型,并根据场景需要调整亮度、颜色和其他相关参数。
4. 添加天光可以模拟环境中的自然光线,增加场景的真实感和细节。
四、使用自定义光源:1. 在3Dmax中,你也可以使用自定义的光源来设置特定的光照效果。
2. 在软件的顶部菜单栏中选择“创建”选项,然后选择“灯光”。
3. 在弹出的灯光列表中,选择适合你场景需求的光源,如点光源、聚光灯等。
4. 将选中的光源拖动到场景中,并根据需要调整光源的位置、角度和亮度。
5. 如果需要多个光源,可以重复以上步骤。
(整理)3DMax材质参数渲染设置方法渲染100案例集锦

3DMax常用材质参数设置方法一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。
通常在5~8%的强度。
2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B.材质图片的光感要均匀。
无光差的变化为最好。
C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。
深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。
浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。
通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。
玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。
每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。
玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程

3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它可以实现高度逼真的渲染效果,同时也能够制作出各种有趣的卡通效果。
本文将详细介绍3Dmax中的风格化渲染和卡通效果制作教程,包括以下几个步骤:1. 确定项目需求- 首先,明确项目需求,确定你想要达到的效果是什么样的卡通风格,例如,是浓墨重彩的漫画风格还是简约可爱的卡通风格。
- 对于风格化渲染,你可以选择像素化(Pixelation)或扁平化(Flat shading)等技术来达到你想要的效果。
确保明确你的目标风格,并且将这个目标一直贯穿于整个制作过程中。
2. 模型的创建和建模- 在3Dmax中创建一个新的项目,并开始建模。
- 对于卡通效果的制作,你可以使用简单的几何体来创建角色或物体。
避免使用过多的细节和复杂的形状,因为卡通风格通常是简洁和可爱的。
- 这一步骤需要一些基础的3D建模知识,因此如果你不熟悉建模技术,可以通过观看一些视频教程或阅读专业书籍来提升自己的建模技能。
3. 材质和贴图的设置- 在完成建模后,为你的模型设置适合卡通风格的材质和贴图。
- 对于风格化渲染,你可以使用能够产生特殊效果的材质,如卡通材质、水彩材质等等。
可以通过调整材质的颜色、亮度和反射等参数来达到所需的效果。
- 对于卡通效果的制作,你可以使用简单的纹理贴图,如扁平的颜色、线条和图案。
不要使用过多的细节和真实感纹理。
4. 灯光和照明效果- 选择适合你卡通风格的灯光和照明效果。
例如,你可以选择柔和的光线和强烈的阴影来突出物体的轮廓,或者使用彩色的灯光来增加场景的趣味性。
- 调整光照的位置、强度和颜色来实现你想要的卡通效果。
5. 动画和动作设计- 如果你想要创建一个卡通角色,你可以使用3Dmax中的动画功能来设计各种有趣的动作。
- 通过设置关键帧和路径,你可以制作出卡通角色的行走、跳跃、转身等动作,给你的作品增添生动和活力。
6. 渲染和后期处理- 在完成模型、材质、灯光和动画的设置后,你可以使用3Dmax中的渲染功能将场景渲染成静止图像或动画。
3DMAX怎样渲染通道图,彩色的通道图,方便用于PS修改

至于这个彩色通道,基本上每张效果图都要出,如果还是用传统的方法就有点费事了。
费事太多了,我们被迫去寻找更好的办法。
3dsmax8 没提供这些快捷的功能,3dsmax9 也没有。
于是很多人还是老老实实地用传统的方法一个个地调材质。
实际上除了传统的方法,还是有一些捷径的。
看下面的一些方法。
(基于用VR渲染器)使用材质效果通道
每个材质都有一个材质效果通道,如下图:
一共有16个材质通道供使用(不知道是不是可以设置得更多,高手指点),默认全部材质的效果通道都是0,我们可以在调材质的时候设置材质的效果通道为1、2、3……加以区别,如果材质超过16个,肯定有得重复(弊端)。
设置好之后就可以在污染设置面板“渲染元素”
相关图片如下(点击图片查看原图):
这样在每次渲完图后马上弹出一样大小的彩色通道图--想的效果通道彩色一样,不用再调整,也不用另存,不用的时候直接关闭该元素即可。
(缺点:通道用限,彩图较暗)
使用物体ID 编号
在3dsmax 里每个物体的ID 默认为0,可以在属性里更改,如下图
相关图片如下(点击图片查看原图):
长话短说:另外一种方法就是增加渲染元素:VrayWireColor,如下图:相关图片如下(点击图片查看原图):。
3Dmax环境灯光设置:实现不同环境照明效果的调整方法

3Dmax环境灯光设置:实现不同环境照明效果的调整方法一、概述在3D建模和渲染过程中,环境灯光的设置对于最终效果具有至关重要的作用。
正确的环境灯光设置可以帮助我们实现不同环境下的照明效果,使场景更加真实和逼真。
本文将详细介绍如何使用3Dmax进行环境灯光的设置,并探讨不同环境下照明效果的调整方法。
二、环境灯光设置的步骤1. 打开3Dmax软件,并加载你所要渲染的场景文件。
2. 确保处于“渲染”模式下,进入“光源”选项。
3. 在光源选项中,选择“标准”选项,并点击“创建”按钮。
4. 在创建光源窗口中,选择“光源”类型中的“光线”选项,并点击“确定”按钮。
5. 在“光源”属性窗口中,调整光源的位置、强度和颜色。
根据场景的需求,可以将光源放置在合适的位置,调整光源的强度来达到理想的照明效果。
6. 在“光源”属性窗口中,将“类型”设置为“光线”。
7. 在“光线”属性窗口中,可以进一步调整光线的参数,如颜色、强度、范围等。
8. 在渲染设置中,选择“全局照明”选项,并进行相关设置,以便实现更加真实的照明效果。
9. 接下来,可以通过调整“环境贴图”来改变场景的背景和环境光的颜色。
可以选择预设的纹理贴图,也可以导入自定义的贴图。
10. 最后,在渲染输出设置中,选择所需的输出分辨率和格式,并保存渲染结果。
三、调整方法:实现不同环境照明效果1. 明亮的白天环境:可以选择自然光,使用阳光作为主要光源。
调整光源的位置和强度,使场景充满明亮的光线。
如果需要给场景添加阴影效果,可以选择开启“阴影”选项,并调整阴影的强度和颜色。
2. 黄昏或日落环境:选择一个比较暖色调的环境贴图,将场景的整体色调调暗,同时增加一些黄色或橙色的光源,模拟日落时分的温暖光照。
可以通过调整光源的位置和强度,使场景呈现出暮色苍茫的效果。
3. 夜晚环境:在夜晚场景中,可以使用蓝色、紫色或绿色的光源来模拟夜景的色调。
适度调暗整体的照明强度,加入一些星光或灯光,以增加场景的层次感和逼真度。
3D渲染设置(精选5篇)

3D渲染设置(精选5篇)第一篇:3D渲染设置3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
3d_max_室内建模教程_客厅效果图的制作精讲

一、制作客厅的基本框架1、设置系统单位为“毫米”。
2、顶:绘制一个矩形(长度:5040,宽度:8906),添加“编辑样条线”修改器,进入“分段”级别,删除右侧的线段,进入“样条线”级别,设置“轮廓”为240。
添加“挤出”命令,数量为2800,命名为“墙体”。
3、顶:创建一个长方体(长度:3540,宽度:900,高度:2800),调整其位置。
4、选择“墙体”,单击“复合对象”面板中的“布尔”按钮,拾取刚创建的长方体进行“差集”运算。
择“编辑/反选”命令,将其余多边形的ID设置为1。
6、顶:创建一个长方体(长度:5034,宽度:8926,高度:0),命名为“地面”,调整其位置。
添加“晶格”命令(勾选“仅来自边的支柱”,半径:1.5)。
8、前:选择“地面”,沿Y轴移动复制一个,命名为“顶”,调整其位置。
分别调整其位置。
设置“数量”为80,命名为“吊顶”,调整其位置。
视”视图切换为“摄影机”视图。
二、窗户的制作1、顶:通过“线”按钮,绘制一条封闭的二维线形,添加“挤出”命令,设置“数量”为300,命名为“墙面01”,调整其位置。
出”命令,数量为45,命名为“窗台”,调整其位置。
别,设置“轮廓”数量为60。
添加“挤出”命令,数量为60,命名为“窗框”,调整其位置。
命令,数量为“270”,命名为“窗包边”,调整其位置。
设置“轮廓”为60。
添加“挤出”命令,数量为60,命名为“侧窗框”。
调整其位置。
6、顶:选择“窗包边”,沿Z轴旋转90度复制一个,命名为“窗包边01”,调整大小及位置。
7、左:取消勾选“开始新图形”,通过“线”按钮连续绘制4条直线。
整其位置。
9、顶:绘制一条开放的二维线形,添加“挤出”命令,数量为2307,命名为“玻璃”,调整其位置。
置。
11、左:选择“窗帘”,沿X轴向右移动复制1个,调整其位置。
三、室内造型饿制作1、在“左”视图中绘制一个“长度”为80、“宽度”为15的封闭二维线形作为倒角剖面,在“顶”视图中绘制一个开放的二维线形作为倒角路径。
3DMAX怎么快速渲染效果图

3DMAX怎么快速渲染效果图
3ds Max运行在Win32和Win64平台上,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
下面是店铺给大家整理的一些有关3DMAX 快速渲染效果图的方法,希望对大家有帮助!
3DMAX快速渲染效果图的方法
快速出图就是要快,这不是废话嘛,不快能叫快速出图, 我们下面给大家介绍3DMAX快速渲染效果图,max爱好者们五步快速出图的方法!
快速出图主要是根据自己的电脑找出质量和速度的平衡点.这里我们主要是探讨一下,看还有没更好的方式.
我先抛砖引玉.
先是图大小的尺寸设置,放电脑上看的图一般有800*600;打a4的图有1024*768就够,打a3的图用1280*960也就行了.
有几点要注意上一下:
一是,渲图时;别的软件不要开。
二是,在渲染之前重起下电脑。
三是,灯光少打一些,一个灯头上有n个灯的只打一个灯。
四是,远景上的小玩意反射关了。
五是,相机上看不到的东东一律隐藏。
六是,按自己的情况作一些调整,不能死搬教条!
一,帧缓冲区和全局设置
二.反锯齿和gi设置,在此反锯齿的抗锯齿过滤器我用的是(四方形)
三,发光贴图的设置,这里我用了预设中的(中)加了点模型细分
四,灯光缓冲的设置.这里细分值我给了500,当然数值越高图的质量越好,但谁叫俺们电脑用的菜尼,500就500吧.
五,rqmc采样面板设置
以上就是我们给大家介绍的3DMAX快速渲染效果图的制作方法。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
{ P, P j ,2…, ,将这个分布序列带入公式 () 1 即可得到当前种群
种属 性来进 行 调整 。调 整的 好与坏 ,直 接 影响 室 内场景 的光 照效 果 ,造成 室 内场景 的过 亮或 者过 暗 ,再就 是物 体之 间 的颜色 染色 严 重 。材 质和 贴 图可 以使用 标准 材质 也可 以使 用建 筑材 质 。使用 标准 材质 ,在 光 能传递 后 出现 的问题 ,解 决方 法就 是在 给 该材 质 再 嵌套个 高级 灯光 照 明覆盖材 质 ,便 于根 据测 试渲 染 出来 出现 的 颜色 染色 过分 的 问题 ,更改 其颜 色溢 色 的值 、反射 的值 ,还 原物
率 p: № /
和P’ c 以及 “ 和 ’ 达式 进行 了改进 ( 统 的 自适 应遗 传 的表 在传 算法 中, “ 和 以及 “ 和 ’ 为静态 的、根 据经 验人 为 的值 S e :计算 种群 个体 出现 在 第 S( l ,… ,m类 的 概 tp 3 i ,2 : ) 指 定 的) 改进之 后 的公 式分 别如 下式 () () , 8和 9 所示 : Se : 这 样 种 群 中 的 个 体 又 会 对 应 着 一 个 分 布 序 列 tp 4
摘 要 :论述 了从 建模一 材 质 贴图一 灯光一 渲 染设 置整 个工作 流程 中特 别 注意的 知识要 点 ,让 大家 了解 室 内渲染的设
置 方案 。 关键 词 :光 能传递 ;灯 光
中图分类号 :T 2 8 U 3
文献标识码 :A 文章编号:10— 59( 0 ) 6 02 — 2 07 99 2 1 0 — 19 0 1
Ke ywo d : eg r n f rLi h r sEn r y ta se ; g t
பைடு நூலகம்
每 一位 从事 电脑 设计 的工作 者 ,尤其 是从事 3SM X设计 的 D A 工 作者 ,都 想把 自己设计 出来 的作 品 ,渲染 出好 的质 量 ,然 后展 现 给广 大观 众去 欣赏 。要 想渲 染 出一幅 好质量 的室 内效果 图 ,就 要运用光能传递的引擎方式来渲染 ,所 以要熟悉光能传递的设置 方 案 , 以便 在千 变万 化 的情况 下 ,运用 光 能传递 的 引擎方 式 ,渲 染 出 自己满 意 的作 品。如 何才 能渲 染 出好质 量 的效果 图呢 ?下 面 就 自己积 累的制 图经 验来 谈谈这 个 问题 。 光 能传 递 引擎是 个什 么东 西呢 ?它 一种 渲染 技术 ,可 以真 实 地 模拟 灯 光在环 境 中相互 作用 ,从 而 照亮 室 内场 景 。简单 的说 就 是 有直 接光 照和 间接 光照 相互 作用 照亮 场景 。直 接光 照指 的是 太 阳光 ,天空 光 , 工光 。间接光 照指 的是物 体 受到直 接光 照射 后 , 人 反弹给 其 它物 体上 的光照 ,其 他物 体 再反弹 到 另外 的物体 上 。物 体 受 到直接 光 照的 照射和 间接 光照 的 反弹光 照作 用 ,使物 体 的背 光 面 明亮清 晰起 来 。 首 先 ,要在 场景 中搭 建封 闭或 半封 闭 的场景 模型 。光 能传 递 在 这种 环境 才 能充分 的传 递光 线 , 建筑 室 内场 景正是 这样 的环 境 , 所 以用 光 能传 递引 擎来渲 染 室 内效 果 图非 常适合 。光 能传 递 的原 理是 它依 赖物 体 网格的 面数 ,面数 越 多 ,精度越 高 ,质量 越好 。 所 以在渲染 效 果图之 前 , 先进 行 网格 面的细 分 , 再进 行光 能传 递 。 为 了能在 3 smx的场 景 中直观 的看 见物 体 的网格 面数 ,需要 给 d a 物 体施 加 细分 修改 器 ,这样做 是便 于 控制 光能传 递 的 网格 数量 的 可见 性 ,对于 那些 小模 型 ,本身 网格 数就 很密 集 ,我们就 细分 的 大些 ,或 者不 给它 细分 ,对 于大 些 的模型 ,我 们就 应该 施加 细分 改器 , 它们 的 网格面 细分 的小些 , 把 使它们 在 光能传 递 的过程 中 , 光线传 递 的更 充分 些 。对于 具有 反射 ,折 射 的物 体 , 比如 玻璃 、 金属材 质 的物 体 ,没必 要细 分 网格 面 数 ,这些 物体 只是对 周 围环 境 的反射 、折 射产 生影 响 。细分 这些 物体 ,它 的 图象质 量并 不发 生变 化 ,反而 增加 电脑 的计 算 负荷量 ,影 响 电脑运 行速 度 ,甚至 造 成 死机 现象 。另一种 方式 的 网格 细 分 , 要根 据 3 .a d mx软件 内部 的光能传递引擎里面的光能传递网格参数卷展栏的使用全局细分 网格 参数 设 置来细 分物 体 。这种 方 式的 网格细 分 ,要根 据物 体 的 真实单位为依据,而且只能在光能传递完成后,才能在场景中可 见,如果没有单位意识,就没有依据 设置最大、最小网格参数值, 同时给灯 光 的设 置也 带来 不真 实的 光照 影响 。这种 细 分 网格面 数 的方法是根据全局网格细分参数 自动生成,在针对不必要细分的 网格物 体 ,本 身网格 面数 密集 的物 体 ,我们 不 需要细 分物 体 ,在 该物体的属性内,关闭其物体的全局细分设置,开启自适应细分 设 置 。保障 不 需要细 分 的物体 不给 予细 分 ,应 该细分 的物 体就 该 细 分 ,而且 细 分的 大小 可 以控 制 。人 为控 制细 分面 数 ,虽然 能整 体直观 些 ,但 是 电脑运 行 的能力 负担 重 , 自动 细分 网格 面数 , 需
体 本身 的颜色 。 用建 筑材 质 , 能传递 后 出现 的颜色 染色 问题 , 使 光 可 以在其 材质 属性 下 的高级 灯光 照 明属性 卷展 栏里 ,进 行 调整颜 色溢 色 的值 以及反射 的值 ,抑 制物 体之 间颜 色染色 过 分 的 问题 。 再下 来就 是布 置灯 光 。光 能传 递 就是 光线 照射 物体 之后 ,物 体 反弹 一部 分光线 到其 他物 体 的相 互传递 。布 置灯 光和 对灯 光 参 数 的设 置 ,决定 了渲染 作 品质量 的优 劣所 在 。在灯 光布 置 中 ,我 们遵 循现 实 生活 中的现 象 ,灵 活地运 用 各种类 型 的灯光 ,来 模 拟 现 实生 活中 的灯光 。布 置灯 光要 考虑 两种 情况 :一 种足 模 拟 白天 照 明效 果 。模 拟 白天照 明就 是模 拟太 阳 光和天 空光 来照 明。在 光 度 学灯 光类 型里 ,选择 I S阳光和 IS天 空光 的组合 ,用 这种 灯 E E 光 必须 选择 对数 暴光 控制 ,并 且勾 选室 外 日光 ,以此 屏蔽 光线 穿 透 墙壁 照射 室 内,只 让光线 从 窗洞 或者 门洞 照射进 来 ;在 标准 灯 光 类型 里用 目标平 行 光 ,天空 光 的组合 。还 有就 是选择 系 统灯 光 里 的 日光 ,这种 灯光类 型 ,它 是集 合 了标 准 灯光 和广 度学 灯光 两 种 类 型的灯 光 。我们 一般 都用 这种 灯光 ,来 模拟 白天 照 明 。它 也 需要选 择对 数曝 光控 制方 式 。另一 种是 模拟 夜 晚照 明效 果 。使用 的灯光 类型 有吸 顶灯 、筒灯 、暗藏 灯 、壁灯 、射 灯 。模拟 用 的灯 光分 别是 :吸顶 可 以用标 准灯 光类 型里 的泛 光灯 、 光度 学灯 光类 型里 的 点光源来 模 拟 ;暗藏灯 可 以使用 标准 灯 光类 型里 的阵 列泛 光灯 、光 度学灯 光 类型 里 的线光 源 、 自由面光 源来 模拟 ;壁 灯 可 以使 用标准 灯 光类 型里 的泛 光灯 、 目标 聚 光灯 ,光 度学 灯光 类 型 里 的 自由点光源 来 模拟 ;射 灯可 以使 用标准 灯 光类 型里 的 目标 聚 光灯 ,光度 学灯光 类 型里 的 目标 点光 源来 模拟 。对 于 规 则 的暗 藏灯 ,可 以用 发 光模 型 ,再施加 光 晕效 果来模 拟 。在这 些灯 光 的 模 拟 中,必 须要 确定 一个灯 光 为主 要光 源点 ,也 就是 要控 制各 种 灯 光 的照 明强度 、颜 色及 衰减 。只 有这 样模 拟我 们渲 染 出来 的作 品就越 接近 真实 性 。
3 AX n o rEfe t a n n e i g S ti g P o r m DSM I d o f c Dr wi g Re d rn e tn r g a
L Y uu i o jn (n a gV c t n l n e h i l ol eA k n 7 5 0 ,hn ) A k n o ai a a dT c n a C lg ,na g 2 0 0C ia o c e
( 转第 7 下 O页 )
1 9.— 2 . —
计算机光盘软件与应用
工 程 技 术
C m u e D S fw r n p l c t o s o p t r C o t a e a dA p i a in
2 1 年第 6期 01
将种 群 划分 为
类 : S { , }, 其 中 0= 且 = , …, ss 据此 改 进 的混合 熵来 改进 经 典 的 自适 应遗 传算 法 , 以提高 种群 的
异操 作对 遗传 算 法 的性 能有着 重 要 的影 响作用 ,因此 .我们 基 于
nS = f f, ,, , ,≠ ,; . V , =l … M i ) 2
多样 性 ,避 免种 群进 化过 早地 停 滞 。根据 前述 可 知交 叉操 作和变
Se :统计 (=,, M) tp2 i 1 …, 类中包含的个体的个数,将其 2 () 出的混 合熵 对交 叉 概率 和变 异概 率 的表 示方 法 中 “ 7给 记作 ,显然备 M~ ;
Ab t a tT i p p r fo mo ei g txu i g l hi g r n e et g ,a p c a t ni n t h e t e wo k p o e s sr c : h s a e r m d l - trn — g t ・e d r s t n s y s e il t t o t e n i r r c s n e i n i p a e o r k o e g on , a n e s n eitro n ei gs t n s r g a n wld ep it Ot t u d rt dt e ir e d r et g o rm. S h we a h n r n i p