java 扫雷游戏课程设计与实现

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JAVA课程设计扫雷含代码

JAVA课程设计扫雷含代码

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随机生成:使用随 机数生成器生成地 图
地图大小:根据游 戏难度设置地图大 小
地雷分布:在地图 上随机分布地雷
标记地雷:在地图 上标记地雷位置, 方便玩家识别
雷区标记逻辑
初始化:创建雷区数组,设置初始状态 标记雷区:当玩家点击雷区时,标记为雷区 更新雷区:当玩家点击非雷区时,更新雷区状态 判断胜负:当所有非雷区都被标记时,游戏结束,判断胜负
游戏结束:当所有非雷方格都被点击,或者玩家踩到雷时,游戏结束
游戏界面设计
游戏界面分为两个部分:游戏区和菜单区 游戏区显示游戏地图和地雷位置 菜单区包括开始游戏、暂停游戏、重新开始、退出游戏等按钮 游戏界面采用简洁明了的设计风格,易于玩家操作和理解
游戏流程控制
初始化游戏:创建游戏界面,设置游戏参数 玩家输入:接收玩家输入的坐标,判断是否合法 游戏逻辑:根据玩家输入,更新游戏状态,判断是否触发雷 游戏结束:判断游戏是否结束,显示游戏结果 重新开始:提供重新开始游戏的选项,重新开始游戏流程
05
JAVA扫雷游戏代码实 现
游戏主程序代码实现
初始化游戏界面 生成随机雷区 玩家点击操作 判断输赢条件 游戏结束处理
游戏地图类代码实现
初始化地图,设置地雷位置 和状态
创建游戏地图类,定义地图 大小和地雷数量
实现地图显示,绘制地雷和 空白区域
实现地图更新,根据玩家操 作更新地雷状态和显示
游戏雷区类代码实现
感谢您的观看
汇报人:
兼容性:测试游戏在不同操作系统 和硬件配置下的兼容性
添加标题
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稳定性:测试游戏在长时间运行下 的稳定性
用户体验:测试游戏的易用性和用 户体验

简单扫雷java课程设计框图

简单扫雷java课程设计框图

简单扫雷java课程设计框图一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java基础语法,掌握面向对象编程的基本概念。

2. 学生能掌握简单扫雷游戏的逻辑设计,包括二维数组的使用、随机数的生成。

3. 学生能运用Java编程实现简单扫雷游戏的界面布局与功能。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立设计并编写简单扫雷游戏的框图和代码。

2. 学生能够运用调试工具,找出并修正编程过程中的错误。

3. 学生能够通过小组合作,培养团队协作能力和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过学习Java编程,培养解决问题的能力和创新思维。

2. 学生在游戏编程过程中,体验编程的乐趣,激发对计算机科学的兴趣。

3. 学生在团队合作中,学会尊重他人意见,培养良好的团队精神和沟通能力。

本课程针对初中年级学生,结合学科特点,注重培养学生的编程兴趣和实际操作能力。

课程以Java编程语言为基础,通过设计简单扫雷游戏,让学生在实践过程中掌握编程知识和技巧。

课程目标明确,可衡量,旨在帮助学生将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程能力和团队协作能力。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。

2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、属性、方法。

3. 二维数组:定义、初始化、遍历、访问。

4. 随机数生成:Random类、Math类。

5. 简单扫雷游戏逻辑设计:游戏规则、雷区生成、扫雷功能、标记功能。

6. 界面布局与设计:使用Java Swing库,掌握JFrame、JButton、JLabel等组件的使用。

7. 事件处理:鼠标点击事件、键盘事件。

8. 游戏功能实现:编写代码实现游戏逻辑、界面交互、胜利条件判断。

教学内容根据课程目标进行选择和组织,以课本为依据,结合学生实际水平,确保科学性和系统性。

教学大纲明确教学内容安排和进度,分为八个部分,循序渐进地引导学生学习。

教学内容涵盖Java编程基础、面向对象编程、数组、随机数生成等,以及简单扫雷游戏的设计与实现,旨在帮助学生将所学知识应用于实际项目中,提高编程技能。

java扫雷课程设计

java扫雷课程设计

java 扫雷 课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解并掌握Java基本语法和程序结构;2. 学会使用二维数组存储和处理扫雷游戏的数据;3. 掌握循环、条件判断等基本编程逻辑;4. 了解随机数的生成和应用。

技能目标:1. 能够编写并调试简单的Java程序;2. 能够运用所学知识设计并实现扫雷游戏的初级版本;3. 提高问题分析、程序设计和编程实现的能力;4. 培养团队协作和沟通表达能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习积极性;2. 培养学生勇于尝试、面对挑战的精神;3. 增强学生的逻辑思维能力和解决问题的自信心;4. 引导学生关注程序设计在现实生活中的应用,认识到编程的价值。

课程性质分析:本课程为中学信息技术课程,结合Java编程语言和扫雷游戏设计,旨在提高学生的编程兴趣和实际操作能力。

学生特点分析:初中年级学生对新鲜事物充满好奇,具备一定的逻辑思维能力,但编程基础薄弱,需要通过实际操作和趣味性强的案例来提高学习兴趣。

教学要求:1. 注重理论与实践相结合,让学生在实际操作中掌握Java编程知识;2. 采用任务驱动法,引导学生主动探究和解决问题;3. 创设有趣的游戏场景,提高学生的学习积极性;4. 分阶段教学,逐步提高学生编程能力和逻辑思维能力。

二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量、常量- 运算符、表达式、语句- 程序流程控制(顺序、分支、循环)2. 二维数组的使用- 二维数组的定义、初始化- 遍历二维数组- 二维数组的应用场景3. 编程逻辑- 循环结构(for、while)- 条件判断(if、else、switch)- 随机数的生成与应用4. 扫雷游戏设计与实现- 游戏规则及界面设计- 二维数组存储雷区数据- 排雷逻辑实现- 游戏胜负判断5. 编程实践- 设计并编写扫雷游戏代码- 调试与优化程序- 团队协作与分享教学内容安排与进度:第1-2课时:Java基本语法与程序结构第3课时:二维数组的使用第4课时:编程逻辑第5-6课时:扫雷游戏设计与实现第7课时:编程实践与总结教材章节关联:《Java编程基础》第1章:Java概述《Java编程基础》第2章:数据类型与运算符《Java编程基础》第3章:控制流程《Java编程基础》第4章:数组与方法《Java编程基础》第5章:面向对象编程(部分内容)教学内容科学性和系统性:确保教学内容符合学科知识体系,由浅入深,让学生逐步掌握Java编程基础知识,并通过实际案例将所学知识应用于实践。

java课程设计扫雷

java课程设计扫雷

java课程设计扫雷一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句;2. 培养学生运用面向对象编程思想,掌握类与对象的基本概念,以及继承、封装和多态等特性;3. 通过扫雷游戏的案例,让学生学会使用二维数组处理游戏逻辑。

技能目标:1. 培养学生运用所学知识独立编写程序的能力,实现扫雷游戏的主体功能;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,学会运用模块化思维进行编程;3. 培养学生团队协作意识,学会在项目中分工合作、共同完成项目。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情,形成积极向上的学习态度;2. 培养学生面对困难敢于挑战、勇于克服的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。

本课程针对高年级学生,在已有Java基础知识的基础上,通过设计扫雷游戏项目,使学生在实践中巩固和提高所学知识。

课程注重培养学生的编程技能、团队协作能力和解决实际问题的能力,同时关注学生的情感态度价值观培养,使学生在轻松愉快的氛围中学习编程。

课程目标具体、可衡量,为教学设计和评估提供明确方向。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制语句(包括条件语句、循环语句等);2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承、封装、多态;3. 二维数组:声明、初始化、遍历、应用;4. 游戏设计原理:游戏循环、事件处理、界面设计;5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分、编码实现、测试与优化。

教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行组织。

教学大纲安排如下:1. 复习Java基础语法(1课时);2. 面向对象编程知识讲解与练习(2课时);3. 二维数组知识讲解与练习(1课时);4. 游戏设计原理介绍(1课时);5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分(1课时);6. 扫雷游戏项目开发:编码实现、测试与优化(3课时)。

扫雷java课程设计

扫雷java课程设计

扫雷java课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基础语法,包括数据类型、运算符、控制流程等;2. 学会使用Java进行面向对象编程,理解类与对象的关系,掌握封装、继承、多态等概念;3. 了解Java图形用户界面(GUI)设计,掌握Swing组件的使用;4. 学会使用Java异常处理,提高程序的稳定性和可靠性;5. 掌握扫雷游戏的逻辑设计和实现。

技能目标:1. 能够运用Java编写简单的程序,实现基础功能;2. 能够运用面向对象思想进行问题分析,设计合理的类和对象;3. 能够独立完成扫雷游戏的编写,具备一定的编程实践能力;4. 能够运用所学知识解决实际问题,具备一定的创新和拓展能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习动力;2. 培养学生良好的编程习惯,注重代码规范和优化;3. 培养学生面对问题积极思考、独立解决的能力,增强自信心;4. 培养学生团队合作精神,学会沟通与协作。

课程性质:本课程为Java语言编程实践课程,以项目为导向,注重培养学生的编程能力和实际操作能力。

学生特点:学生具备一定的计算机基础,了解编程基本概念,但对Java语言和面向对象编程尚不熟悉。

教学要求:结合学生特点,采用案例教学,由浅入深地引导学生掌握Java编程技能,注重实践操作,提高学生编程水平。

同时,关注学生情感态度价值观的培养,使学生在学习过程中形成积极、主动的学习态度。

通过课程学习,将目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基础语法:- 数据类型与变量- 运算符与表达式- 控制流程(if条件语句、for循环、while循环)- 数组的使用2. 面向对象编程:- 类与对象- 封装、继承、多态- 抽象类与接口- 包的使用3. Java图形用户界面设计:- Swing组件基本使用- 布局管理器- 事件处理机制4. 异常处理:- 异常的概念与分类- try-catch-finally结构- 自定义异常5. 扫雷游戏设计与实现:- 游戏逻辑分析- 界面设计- 功能模块编写(如:初始化雷区、计算周围雷数、标记与挖雷等)- 游戏测试与优化教学内容安排与进度:第一周:Java基础语法学习第二周:面向对象编程基础第三周:Java图形用户界面设计第四周:异常处理与扫雷游戏逻辑分析第五周:扫雷游戏功能模块编写与测试本教学内容根据课程目标,结合教材章节进行选择和组织,确保内容的科学性和系统性。

复制java扫雷游戏课程设计

复制java扫雷游戏课程设计

复制java扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法和面向对象编程思想,能运用所学知识编写简单的游戏程序;2. 让学生了解扫雷游戏的基本规则和逻辑,理解游戏设计的基本流程;3. 使学生掌握使用Java进行二维数组操作和基本算法实现。

技能目标:1. 培养学生独立编写Java程序的能力,提高编程实践技能;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力,能够将实际问题转化为程序逻辑;3. 培养学生团队协作和沟通能力,能够共同完成一个完整的游戏项目。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养学生主动探究、自主学习的精神;2. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,树立克服困难的信心;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯,提高职业道德素养。

课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和实际应用能力。

学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程感兴趣,但实践经验不足,需要通过实际项目来提高。

教学要求:教师需引导学生掌握游戏设计的基本原理和编程技巧,注重启发式教学,鼓励学生积极参与讨论和实际操作。

同时,关注学生的个体差异,给予不同学生个性化的指导。

通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个Java扫雷游戏的编写,达到预期的学习成果。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程:类与对象、继承与多态、接口与实现;3. 二维数组:数组声明、初始化,遍历和操作二维数组;4. 游戏设计原理:扫雷游戏规则、界面设计、逻辑实现;5. 编程实践:使用Java编写扫雷游戏的各个模块,如界面展示、地雷生成、翻开格子、标记地雷等;6. 算法实现:查找算法、递归算法等在扫雷游戏中的应用;7. 软件测试:单元测试、集成测试,确保游戏程序的正确性和稳定性;8. 项目实战:分组进行项目开发,按照软件工程流程,完成需求分析、设计、编码、测试和总结。

java扫雷的课程设计

java扫雷的课程设计

java扫雷的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言基础,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用Java编写简单的图形用户界面(GUI)程序;3. 掌握扫雷游戏的规则和逻辑,了解二维数组的使用;4. 了解随机数的生成与应用。

技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写Java扫雷游戏的代码;2. 培养分析问题、解决问题的能力,将实际问题转化为程序逻辑;3. 提高调试程序、解决问题的实际操作能力;4. 学会与他人合作,共同完成项目任务。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发主动学习的动力;2. 培养学生的耐心和毅力,面对困难时保持积极的态度;3. 培养团队协作精神,学会尊重他人,共同进步;4. 培养良好的编程习惯,注重代码规范和程序优化。

本课程针对的学生特点为具有一定Java基础知识和编程能力的初中生。

在教学过程中,要注意结合学生的实际水平和接受能力,循序渐进地引导他们掌握扫雷游戏的设计与实现。

通过本课程的学习,使学生将理论知识与实践相结合,提高编程技能,培养良好的编程习惯和团队协作精神。

同时,关注学生的情感态度价值观培养,激发学生的学习兴趣,提高他们面对困难的勇气和信心。

最终实现学生能够独立完成Java扫雷游戏的设计与实现,为后续学习奠定基础。

二、教学内容1. Java语言基础回顾:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程概念:类与对象、方法、属性、构造函数;3. Java GUI编程:Swing组件、事件处理、布局管理;4. 二维数组:定义、初始化、遍历、访问;5. 随机数生成:Random类、随机数在游戏中的应用;6. 游戏设计:扫雷游戏规则、游戏逻辑、界面设计;7. 编程实践:独立编写Java扫雷游戏代码,实现游戏基本功能;8. 团队合作:分组讨论、协作完成项目,分享编程经验;9. 程序调试与优化:代码审查、调试技巧、性能优化。

java扫雷课程设计

java扫雷课程设计

java 扫雷课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个扫雷游戏,让学生在学习Java编程的同时,培养逻辑思维能力、问题解决能力和团队合作能力。

具体的教学目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和数据结构。

2.了解面向对象编程的基本概念和方法。

3.能够运用Java编程语言实现简单的游戏。

4.能够运用面向对象编程的方法设计游戏规则和界面。

情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识,提高他们的问题解决能力。

2.培养学生的创新思维,鼓励他们积极探索和尝试新的编程方法。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,以及扫雷游戏的实现。

具体的教学大纲如下:1.Java编程语言的基本语法和数据结构:–数据类型、变量和运算符–控制流程:条件语句、循环语句–函数和数组2.面向对象编程的概念和方法:–类和对象的概念–属性和方法的定义–继承和多态的概念3.扫雷游戏的实现:–游戏规则的设计和实现–游戏界面的设计和实现–游戏逻辑的实现:雷的布局、玩家的操作、判断雷和数字的逻辑等三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。

具体的教学方法如下:1.讲授法:教师通过讲解Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,为学生提供理论知识的基础。

2.案例分析法:教师通过分析实际案例,让学生了解和掌握Java编程的实践应用。

3.实验法:学生通过编写代码实现扫雷游戏,培养他们的实际编程能力和问题解决能力。

4.小组讨论法:学生分组合作,共同完成扫雷游戏的实现,培养他们的团队合作意识和创新思维。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:教学PPT、视频教程4.实验设备:计算机、网络设备以上是本课程的教学目标、教学内容、教学方法和教学资源的设计。

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毕业设计目录前言 (2)1 . 设计目的 (3)2 . 设计内容及要求 (3)2.1 扫雷游戏的基本要求 (3)3 .需求分析 (4)3.1 扫雷棋盘的布局设计 (4)3.2 雷区的设计 (4)3.2.1成员变量 (4)3.2.2方法 (5)3.3 排行榜设计 (5)4 .总体设计 (6)4.1 总体功能图 (6)4.2 总体流程图 (7)4.3雷区设计流程图 (8)4.4 排行榜设计流程图 (9)5 .代码实现 (9)5.1 类之间关系图 (9)5.2 运行效果图 (10)5.3 程序打包发布过程 (13)6 .总结 (14)参考文献 (14)7 .主要源代码 (15)第1页共28页毕业设计前言随着大学的扩招,在校大学生的人数也剧增。

老师教学任务繁重,加上各种教学设计、评估,老师工作量繁重不说,却往往事倍功半,教学质量没有明显的提高。

同时,如何设计考核的题目,使学生的知识得到总结、归纳和应用,并且使零散的知识条理化和系统化,这也是老师们重点思考的方向,但如此一来,在繁重的教学任务之外,分散了老师们不少的精力。

与传统考试模式相比,在线考试具有无可比拟的优越性,它可以将传统考试过程中的试卷组织、审定印制、传送收集、登记发放、评判归档各个环节缩小到一至两个环节,几乎屏蔽了所有人工直接干预考试活动的可能性,不但能够节约大量的时日、人力、物力与财力,而且还可以大幅度增加考试成绩的客观性和公正性。

所以本次课程设计充分利用现有的计算机软、硬件和网络资源实现无纸化考试以避免传统手工考试的不足,力求一种高效率的考试系统,来减轻教师负担,为学生提供更好的学习平台,同时提高自己系统开发的能力。

同时可以对试卷的难度系数、考试的时间、参考的对象等考试规则等进行量化。

操作简便快捷,解决了考试程序繁芜,教师耗时费力的问题。

学生可以在线自测,系统按照考试规则随机出题;也可以参加统一考试,试题由系统按照老师制定的规则生成统一的一份试卷。

同时教师可以针对某个考试,查看平均分、最高分、最低分、及格率、排名、答卷等信息。

在系统性能方面,在高并发人数下,本系统将依然能提供一个稳定运营环境。

总之本系统实现后将有如下的功能:(1) 可以创立电子题库,方便地实现试题的数字化管理.(2) 可以按照科学的策略智能组卷,从而提高出卷效率.(3) 可以具有操作性和交互性.(4) 使考试和评卷更具规范性和合理性.(5) 实现自动评卷和数据的有效保存.第2页共28页毕业设计1 . 设计目的通过选择扫雷游戏软件设计,这个综合性的题目作为本次的课程设计。

可以让我们更加熟悉Java程序设计这门课程,学会熟练使用Java这个软件,加深对Java语言的掌握,提高编程水平。

同时培养独立思考和同学间团结合作的能力,为毕业设计以及将来的工作打下坚实的基础。

2 . 设计内容及要求2.1 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:(1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。

单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。

(2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。

(3) 用户要揭开某个方块,可单击它。

若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。

用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。

(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。

另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。

(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。

当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。

2.2 需实现的主要功能第3页共28页毕业设计(1) 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;(2) 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间;(3) 用户可以选择是否有音效;(4) 自动保存扫雷英雄榜;3 .需求分析3.1 扫雷棋盘的布局设计系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。

3.2 雷区的设计MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。

标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。

3.2.1成员变量(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。

(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。

(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。

第4页共28页毕业设计(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。

用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。

(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。

(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。

3.2.2方法(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。

(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。

当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3)show()方法是一个递归方法。

actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。

(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。

(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record 对话框可见。

所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。

综上所述,MineArea创建的扫雷区域效果如图2.2.2所示。

3.3 排行榜设计LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener 接口。

LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。

标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。

第5页共28页毕业设计4 .总体设计4.1 总体功能图第6页共28页毕业设计4.2 总体流程图第7页共28页毕业设计4.3雷区设计流程图第8页共28页毕业设计4.4 排行榜设计流程图5 .代码实现5.1 类之间关系图第9页共28页毕业设计5.2 运行效果图第10页共28页5.3 程序打包发布过程可以使用jar.exe命令制作JAR文件来发布编写的软件。

(1)首先用文本编辑器,如Windows下的“记事本”,编写一个清单文件:Mymoon.mfManifest-Version: 1.0Main-Class: MineGameCreated-By: 1.5(Sun Microsystems Inc.)将Mymoon.mf保存到G:\Java课程设计\扫雷游戏1\扫雷游戏33中,即和应用程序所用的字节码文件保存在相同的目录中。

注意:清单文件中的“Manifest-Version:”和1.0、“Main-Class”和主类MineGame 之间以及“Created-By:”和1.5之间必须有且只有一个空格。

(2)生成JAR文件。

G:\Java课程设计\扫雷游戏1\扫雷游戏33\jar cfm Game.jar Mymoon.mf *.class其中,参数c表示要生成一个新的JAR文件,f表示要生成的JAR文件的名字,m表示清单文件的名字。

可以将Hannoi.jar复制到任何一个安装了Java运行环境(版本号需高于1.5的计算机上)的计算机上,用户用鼠标双击该文件的图标就可以运行扫雷游戏。

6 .总结通过这次的课程设计,我对Java这门语言有了更深刻的理解。

其中包括类、对象、接口、继承、方法以及Java语言中的常用包等的使用方法,特别是图形用户界面里各种组件的创建,事件处理等相关知识。

还学会了很多在这个学期《Java2课程设计基础》课上没有学会和没有学懂的东西,使我对Java语言是一种非常难懂的语言的思想有了极大的改观。

这次的课程设计是用Java语言及相关知识设计一个扫雷游戏系统,能实现选择游戏级别,记录游戏时间和保存游戏成绩等功能。

虽然整个设计的时间才短短两周,我还是对JDK和JCreator等Java语言开发工具有了深层次的认知,并熟练掌握了它们的使用方法。

而且这次的课程设计,也使我的编程能力有了明显的提高。

通过这次课程设计设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。

此外,我认为这次课程设计最大的收获就是:知识必须通过应用才能实现其价值!有些东西以为学会了,但真正到用的时候才发现是两回事,所以我认为只有到真正会用的时候才是真的学会了。

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