3DS MAX图文教程粒子系统
中文版3ds Max 基础培训教程(9)

练习“超级喷射”粒子的用法,案例效果如图9-17所示。
图9-17
9.4 课后习题:制作烟花爆炸动画
练习PF Source(粒子流源)的用法,案例效果如图9-18所示。
图9-18
第9章 粒子系统与空间扭曲
课堂学习目标
掌握粒子系统的使用方法 了解空间扭曲的作用
9.1 粒子系统
3ds Max 2014的粒子系统是一种很强大的动画制作工具,可以通 过设置粒子系统来控制密集对象群的运动效果。粒子系统通常用于制 作云、雨、风、火、烟雾、暴风雪以及爆炸等动画效果,如图9-1所示。
图9-1
图9-14
9.2.2 导向器
“导向器”可以为粒子系统提供导向功能,共有6种类型,分别是 “泛方向导向板”、“泛方向导向球”、“全泛方向导向”、“全导向 器”、“导向球”和“导向板”,如图9-15所示。
图9-15
9.2.3 几何/可变形
“几何/可变形”空间扭曲主要用于变形对象的几何形状,包括7种类型, 分别是“FFD(长方体)”、“FFD(圆柱体)”、“波浪”、“涟漪”、 “置换”、“一致”和“爆炸”,如图9-16所示。
图9-13
本节内容介绍
名称
力 导向器 几何/可变形
作用
为粒子系统提供外力影响 为粒子系统提供导向功能 变形对象的几何形状
重要程度
中 中 低
9.2.1 力
“力”可以为粒子系统提供外力影响,共有9种类型,分别是“推力”、 “马达”、“漩涡”、“阻力”、“粒子爆炸”、“路径跟随”、“重 力”、“风”和“置换”,如图9-14所示。
3ds Max 2014包含7种粒子,分别是“粒子流源”、“喷射”、 “雪”、“超级喷射”、“暴风雪”、“粒子阵列”和“粒子云”, 如图9-2所示。这7种粒子在顶视图中的显示效果如图9-3所示。
新编中文3DS MAX 8.0实用教程第9章

(4)"发射器"参数设置区. 1)"宽度":设置发射器的宽度. 2)"长度":设置发射器的长度. 3)"隐藏":选中此复选框将隐藏发射器. 2.雪粒子系统 "雪"粒子系统可以用来模拟下雪的效果,其翻滚设 置参数可以设定粒子在运动的同时进行翻滚,从而生成雪 花纷飞的逼真效果."雪"粒子系统参数设置和"喷射" 粒子系统基本相同,其"参数"卷展栏如图9.2.2所示.
(4)"实例参数"参数设置区. 1)"拴取对象":单击此按钮后可在视图区中把拾取 物体作为一个粒子. 2)"且使用子树":选中此复选框后可把拾取物体的 子物体作为一个粒子. 3)"无":选中此单选按钮则不会产生动画偏移. 4)"出生":选中此单选按钮则第一个出生的粒子是 粒子出生时源对象当前动画的实例. 5)"随机":选中此单选按钮则激活"帧偏移"微调 框,可设定动画起始帧的偏移数目.
2."粒子生成"卷展栏 "粒子生成"卷展栏如图9.2.4所示,其中包括"粒子 数量","粒子运动","粒子计时","粒子大小"和 "唯一性" 5个参数设置区,在其中可对粒子生成的开始和 结束时间等进行设置.
图9.2.4 "粒子生成"卷展栏
(1)"粒子数量"参数设置区. 1)"使用速率":选中此单选按钮可在下方的微调框 中设置每帧产生的粒子数目. 2)"使用总数":选中此单选按钮可在下方的微调框 中设置在粒子系统的整个运动过程中产生粒子的总数. (2)"粒子运动"参数设置区. 1)"速度":设置在粒子系统的整个运动过程中粒子 的运动速度. 2)"变化":设置粒子的移动速度和方向的改变程度.
3dsmax7第7讲粒子系统

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以上参数仅供参考,你可以将其改成你认为最合 适的数值。必要时播放动画观看一下效果。下面 我们将为粒子赋材质,使它们看上去更象烟雾。
烟雾
8. 按M键打开Material Editor(材质编辑器),打开Maps(贴 图)卷展栏,点击Opacity(不透明度)右边的None按钮,从 弹出的Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)中选择 Gradient。Gradient(梯度)贴图可以使粒子中间部分看上 去更象实体,向边缘逐渐变得透明。 9. 在Material Editor中将Gradient Type(梯度贴图类型)改 为Radial(放射状)。 10.点击Go to Parent(回到父层)按钮。在Shader Basic Parameters(基本参数)卷展栏中,选中Face Map(表面贴 图)。这样可以使梯度贴图应用到每一片粒子。 11.将Self Illumination(自发光)值改为100。将Diffuse (漫反射)颜色改为浅灰色。 12.将材质赋给粒子。
Super Spray创建喷射的礼花
1. 创建场景 2. 在Top视口创建Super Spray,确认方向箭头指向天空 3. 进入Modify面板,并把Off Axis的Spread值设为45,Off Plane的Spread值设为90。在Particle Generation卷展栏 中,把Particles的数量设为2000,Speed设为20, Particles 2000 Speed 20 Variation值设为100。把Emit Start设为0,Emit Stop设 为100。Display Unit1值设为100,Life值设为25, Variation值设为20。粒子的Size设为5。 4. 在材质编辑器中选定一个样本球,名为Spark,赋予模型 5. 右击Super Spray图标,选择Properties菜单,在Object Properties对话框中选定Object Motion Blur选项。
3DS MAX粒子流图文实例——弹道效果

1、最终效果和实现方法将粒子源发射的粒子用2)按6键打开粒子视图,将系统自动建立的事件Event01命名为“子弹_Event”,并拖放一个Shape Instance操作器放入其中。
我们将会把这个事件中产生的例子用子弹物体的实例替换,从而形成子弹飞行的效果。
3)选择Shape Instance操作器,在其属性面板中,单击None按钮,然后选择场景中的物体Bullet。
4)分别选择Birth和Speed操作器,其属性面板中的参数的含义已经多次介绍,不过这里还要解释一下在这个例子中他们代表的含义。
Birth中的Amount设置为较小的参数,它代表在整个动画中会出现几发子弹。
Speed中的Speed参数代表子弹的飞行速度,一般设置为较大的值,不过如果你希望看到“慢镜头”的效果,也可以用较小的值。
[mb_cent_page]5)现在播放一下动画看子弹的飞行是否正常。
在很多情况下可能会出现子弹的弹头指向错误的现象,比如下图中子弹的弹头方向正好反了。
这时我们需要使用Rotation操作器,在其属性面板中设置X轴向旋转180度(也许你在操作中旋转的方向和角度会略有不同)。
2、尾迹物体在粒子流的特效制作中,凡是需要制作粒子尾迹的,基本上都需要使用Spawn操作器。
这个操作器有一个输出,我们将把这个输出交给另外一个事件“尾迹_Event”并在事件“尾迹_Event”中内容使用第二个Shape Instance操作器将尾迹替换为几何体。
所以下面我们首先来制作尾迹物体。
1)打开Create(创建)->Geometry(几何体),单击Sphere按钮并在场景中拖动建立球体,对于他的参数设置只需要注意将Segements设置为较大的参数就可以了,因为尾迹的边缘必须光滑。
2)使用工具栏上的缩放工具(快捷键Ctrl+E)锁定X轴将球体压扁。
3)按住Shift键拖动,释放鼠标后从弹出的对话框选择复制方式为Instance,复制数量为10个左右(你可以根据具体的情况随意设置,但是不能太少)。
3Dmax中粒子系统的创建与控制教程

3Dmax中粒子系统的创建与控制教程一、引言3Dmax是一款功能强大的三维建模与渲染软件,它提供了丰富的特效和粒子系统功能,可以为我们创造出逼真的效果。
本教程将介绍如何在3Dmax中创建和控制粒子系统,帮助读者更好地利用粒子系统功能。
二、创建粒子系统1. 打开3Dmax软件,并创建一个新的场景。
2. 在“Create”菜单中选择“Geometry”,然后选择“Particle Systems”。
3. 在弹出的对话框中选择合适的粒子系统类型,比如“PFlow”。
4. 在场景中点击鼠标左键,确定粒子系统的生成位置。
三、粒子系统的控制参数1. 打开“Particle View”面板,可以看到粒子系统的各个参数。
2. 点击“PFlow”节点,可以调整整个粒子系统的全局参数,比如粒子的数量、速度、生命周期等。
3. 点击“Event”节点,可以调整每个事件的参数,比如发射器的位置、速度、角度等。
4. 点击“Operator”节点,可以添加各种运算符来对粒子进行更复杂的控制,比如重力、碰撞、吸引等。
四、粒子发射器的设置1. 在“Particle View”面板中选择“Event”节点。
2. 点击“Add”按钮,在弹出的对话框中选择合适的发射器类型,比如“Super Spray”。
3. 调整发射器的参数,可以控制粒子的发射速度、方向、范围等。
4. 在场景中调整发射器的位置和角度,让粒子发射器放置在合适的位置。
五、粒子材质和纹理的设置1. 打开“Material Editor”面板,为粒子系统创建一个新的材质。
2. 添加合适的纹理和贴图,可以为粒子加上颜色、纹理、透明度等效果。
3. 调整材质的参数,比如光照、反射、折射等。
4. 将材质应用到粒子系统上,使粒子呈现出想要的效果。
六、粒子系统的动画设置1. 打开“Keyframe Animation”面板,为粒子系统添加动画效果。
2. 选择合适的粒子属性,比如位置、大小、旋转等。
3DS Max中的粒子模拟教程:打造震撼的粒子效果

3DS Max中的粒子模拟教程:打造震撼的粒子效果3DS Max是一款常用于三维建模和动画制作的软件。
其中的粒子模拟功能可以创建出震撼人心的粒子效果。
本文将详细介绍如何使用3DS Max中的粒子模拟功能来打造出令人惊艳的粒子效果。
步骤一:准备工作1. 在3DS Max中创建一个新的场景。
2. 在场景中创建一个对象,作为粒子的发射器。
可以选择球体、盒子或其他几何体作为发射器。
3. 在发射器上应用一个粒子系统。
选择“粒子系统”选项,并在属性编辑器中进行设置。
可以调整粒子的发射速度、数量和角度等参数。
步骤二:创建基础粒子效果1. 在属性编辑器中,选择“发射器”选项,然后在“初始速度”下拉菜单中选择“颗粒”。
2. 调整“速度”参数,以控制粒子的初始速度。
3. 在“生命周期”选项中,调整粒子的寿命。
可以设定粒子在场景中存在的时间长度。
4. 在“粒子外观”选项中,可以选择粒子的大小、形状和颜色。
可以通过更改材质或应用纹理来改变粒子的外观。
步骤三:添加物理效果1. 在属性编辑器中,选择“动力学”选项。
这将允许你为粒子添加物理效果。
2. 在“重力”选项中,可以调整粒子受到的重力大小和方向。
这将影响粒子下落的速度和路径。
3. 调整“空气阻力”参数,以模拟空气对粒子的阻力效应。
这将改变粒子飞行的路径和速度。
4. 可以通过调整“碰撞”选项来为粒子添加碰撞效果。
选择一个或多个对象作为碰撞物体,并设置碰撞的反弹力度和摩擦力。
步骤四:使用力场1. 在属性编辑器中,选择“力场”选项。
2. 在场景中添加一个力场对象。
可以选择不同类型的力场,如吸引力场、斥力场或涡旋力场。
3. 调整力场的参数,以控制其影响范围和强度。
4. 将力场应用到粒子系统中,可以使粒子受到力场的作用而改变方向和速度。
步骤五:调整参数和效果1. 在属性编辑器中,不断调整粒子系统的参数,直到获得满意的效果。
可以尝试改变速度、寿命、大小和颜色等属性,以及添加更多的粒子效果。
3dsmax_粒子系统详解

第九讲 粒子系统
2 , Snow 雪景
粒子形态新增六角形,模拟雪花 ,新增翻滚参数,可增加多维材 质,产生五彩缤纷的粒子效果, 增加喜庆效果.
• 下雪 • 五彩粒子
第九讲 粒子系统
3 , Blizzard 暴风雪
粒子种类繁多,功能强大.
基本参数
粒子的产生
粒子类型 旋转和碰撞 物体运动继承 粒子产卵
• 下雪 • 五彩粒子
载入/保存预设
第九讲 粒子系统
3 , Blizzard 暴风雪 基本参数
第九讲 粒子系统
3 , Blizzard 暴风雪 粒子的产生
次帧采样:避免粒子产生肿块,提 供更高的分辨率。
第九讲 粒子系统
3 , Blizzard 暴风雪 粒子类型
第九讲 粒子系统
3 , Blizzard 暴风雪 粒子类型
下雨了
10
第九讲 粒子系统
4 , Parray 粒子阵列
以三维几何体为粒子发射器,常 用来制作喷发、爆炸等效果。
基本参数 粒子的产生 粒子类型
旋转和碰撞
物体运动继承
气泡运动
粒子产卵 载入/保存预设
第九讲 粒子系统
4 , Parray 粒子阵列 基本参数
第九讲 粒子系统
4 , Parray 粒子阵列 粒子的产生
粒子阵列
粒子云 超级喷射
动画偏移关键帧: 针对带有动画设置的替身几何体 None:不产生动画偏移 Birth:例子诞生时开始,发生与替身原 型物体相同的动画 Random:根据下面的偏移数值框,设置 起始动画帧的偏移数。
第九讲 粒子系统
3 , Blizzard 暴风雪 旋转和碰撞
第九讲 粒子系统
3 , Blizzard 暴风雪
3ds Max全套课件第十二章

思考与练习
填空题
选择题 判断题 简答题 上机题
填空题
( 1 ) 3ds Max 中 粒 子 系 统 分 布 在 创 建 面 板 中 , 它 主 要 包 括 了 ___________ 、 ___________ 、 ___________ 、 ___________ 、 ___________、___________以及___________7种类型。 ( 2 ) 粒 子 流 对 象 的 修 改 命 令 面 板 中 主 要 包 括 ___________ 、 ___________ 、 ___________ 、 ___________ 以及 ___________5 个卷展 栏。 ( 3 )分布在创建命令面板中的空间扭曲对象主要包括 ___________ 、 ___________ 、 ___________ 、 ___________ 、 ___________ 和 ___________6种类型。
专业分析
1.使用粒子系统能制作出几种粒子繁殖效果? 答 : 使 用 粒 子 系 统 制 作 动 画 时 , 可 以 将 粒 子 设 置 为 Die After Collision (碰撞后消亡)、 Spawn on Collision (碰撞后繁殖 )、 Spawn on Death (消亡后繁殖)以及 Spawn Trails (繁殖拖尾) 4 种繁 殖方式。在制作动画时,使用不同的繁殖效果将会制作出不同的粒子运 动效果。其中只有 PF Source (粒子流源)、 Spray (喷射)以及 Snow (雪)粒子类型不能设置繁殖效果。
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3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果
烟雾效果
● Super Spray粒子系统
● Wind空间弯曲
● Drag空间弯曲
粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。
3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。
非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。
就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。
而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。
因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。
而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。
第一部分非事件驱动粒子系统
实例一:烟雾效果
1、最终效果和制作步骤
首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。
这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。
示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。
窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。
2、创建并设置粒子系统
1)启动3DSMAX,打开面板Create(创建)->Geometry(几何体),选择子类型为Particle System (粒子系统)。
2)在Object Type(对象类型)卷展栏中单击Super Spray按钮。
3)进入顶视图(快捷键T),拖动鼠标建立Super Spray粒子系统的发射器,将其命名为“烟雾_SuperSpray”,调整位置使其处于物体“Cigarette”的位置
现在我们看到的图标就是发射器,它有一个箭头,指向粒子发射的方向,烟就会从图标所在的位置沿箭头方向发射。
这时如果播放动画,会看到很多小十字星号从发射器中出来沿着箭头方向飞行,这就是Super Spray默认的效果,我们后面需要对其进行调整。
4)进入Modify(修改)面板,打开粒子系统的Basic Parameters(基本参数)卷展栏。
在Particle Formation(粒子形成)中设置Spread(扩散)参数为2.0。
这个参数如果设置为大于0的值,可以让粒子在运动过程中在一定的角度范围内散开,对于制作烟雾效果而言这是必要的。
5)打开Particle Generation(粒子生成)卷展栏,对其中的Speed进行设置,降低粒子的初速度(比如1.5)。
对于烟雾而言,如果速度过快效果就会失真。
6)在Particle Quantity(粒子数量)中选择Use Rate(使用发射率)并在下面的窗口中设置一个较大的值(比如30),也就是让粒子系统“烟雾_SuperSpray”每帧生成30个粒子。
这个值越大,形成的烟雾效果就会越细腻,同时也会消耗比较多的系统资源。
7)设置Emit Start(起始时间)和Emit Stop(结束时间)分别为0和300,也就是和动画的时间长度相同,这样粒子系统“烟雾_SuperSpray”在整个动画过程中都发射粒子。
8)设置Life Time(生存期)为较大的值,比如180,这样烟雾粒子出现之后会隔比较长的时间才消失。
3、随风抖动效果
现在开始添加空间弯曲影响烟雾,包括两项内容。
第一:添加Wind(风)空间弯曲,它让烟雾随风抖动;第二:添加Drag(阻力)空间弯曲,它的作用是让烟雾在上升过程中速度逐渐减慢并停滞下来。
1)打开Create(创建)面板,选择Space Wrap(空间弯曲),并在子类型中选择Force (力)
2)单击Wind按钮,在场景中拖动建立Wind 物体,将其命名为“风_Wind”,将其放到窗外,箭头指向烟雾的方向。
3)Wind空间弯曲的参数比较简单,只需要调整其Strength(强度)、Turbulence(抖动)等参数。
由于窗户是在150帧的时候才打开的,因此我们要让空间弯曲“风_Wind”在150帧的时候才产生作用,具体来说就是设置Strength参数的变化。
在动画控制栏中单击Auto Key(自动记录关键帧)按钮,拖动动画滑块到第1帧,单
击Set Keys(设置关键帧)按钮(注意不要将它和Set Key动画记录模式按钮混淆),在Modify (修改)面板中设置Strength参数为0。
拖动滑块到151帧,将Strength参数调整为0.03。
然后拖动滑块到150帧,调整Strength 参数为0。
完成操作之后播放动画可以看到Strength参数在前150帧保持为零,到151帧是突然变成0.03,这就是我们需要的效果。
4)现在将空间弯曲和粒子系统绑定起来,也就是让空间弯曲作用于粒子系统。
单击Bind To Space Warp(绑定到空间弯曲)按钮,然后单击粒子系统“烟雾_SuperSpray”并拖动鼠标到空间弯曲“风_Wind”上释放鼠标。
4、减速效果
现在我们来创建一个Drag(阻力)空间弯曲。
1)在Create(创建)面板的空间弯曲中单击Drag按钮,在场景中拖动建立空间弯曲并命名为“阻力_Drag”,你可以将它放在任意的位置,因为它的作用效果和位置无关。
2)设置Time On和Time Off分别为0和300,也就是和动画长度相同,在整个动画过程中这个空间弯曲都会起作用。
选择阻尼方式为线性阻尼并分别设置X、Y、Z为1%、1%和2%,由于烟雾比较轻盈,因此空气的阻尼效果显得比较小,因此这里设置的参数也相应地比较小。
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背景知识
关于Drag空间弯曲
Drag空间弯曲主要用来制作粒子运动的“阻尼”效果,“阻尼”效果可以按照线形、球形、圆柱形三种方式赋予粒子。
Drag空间弯曲特别适合于模拟运动物体在大气或者水中受到阻力影响逐步减速的效果。
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3)使用和前面绑定空间弯曲“风_Wind”完全一样的方法,将粒子发射器和空间弯曲“阻力_Drag”进行绑定,绑定完成之后在粒子发射器的修改面板中将可以看到有两个空间弯曲对其起作用。
5、烟雾材质
现在如果进行渲染,是看不到预期效果的,我们还需要对粒子系统发射出来的粒子的外观进行设置并赋予其烟雾材质。
1)选择粒子发射器“烟雾_SuperSpray”,进入Modify(修改)面板。
在修改器堆栈中单击Super Spray条目,这时可以再次看到粒子系统的参数。
2)在Particle Type(粒子类型)卷展览中的Standard Particles(标准粒子)下选择类型为Facing。
3)现在来调整粒子的大小。
默认的情况下,粒子的大小是统一的,并且在其生存期内都不会改变。
但我们需要的效果是,粒子产生之后逐渐变大,然后渐渐消失。
我们可以通过设置Grow For(生长)和Fade For(消失)参数来形成这种效果。
另外为了防止粒子大小同步变化,我们还需要为尺寸添加一些随机的变化。
打开Particle Generation (粒子生成)卷展栏,在Particle Size(粒子大小)中对上述参数进行设置。
4)现在开始制作材质。
对于制作烟雾效果而言,我们应当使用柔和的、具有半透明效果的材质。
由于前面我们使用了Facing形式的粒子,因此一个圆形渐变并且边缘透明的材质就可以实现这种效果。
A.打开材质编辑器(快捷建M),选择一个空白样本球,设置其Diffuse(散射)颜色为纯白色,Specular Level(反射级别)和Glossiness(光泽度)为0。
在Self-Illumination (自发光)中选择Color复选框并设置自发光颜色为灰色(灰度144),这样得到的烟雾是灰色的。
如果你想调整烟雾的颜色,设置自发光颜色就可以实现。
在Shader Basic Parameters(着色器基本参数)中勾选Face Map(面贴图)。
B.打开Maps(贴图)卷展栏,单击Opacity(不透明)贴图通道按钮,从弹出的Material/Maps Browser(材质/贴图浏览器)窗口中选择材质类型为Gradient(渐变)。
在该贴图的参数中我们只需要在其Gradient Parameters(渐变参数)中设置Gradient Type (渐变类型)为Radial(圆形)就可以了,其他参数不需要调整。
..
;. 至此,烟雾效果的制作已经完成,可以使用渲染工具渲染动画了。
在下一个例子中,
我们将介绍如何制作水流效果。