网络游戏测试分析报告及建议

网络游戏测试分析报告及建议
网络游戏测试分析报告及建议

网络游戏测试分析报告及建议

一、另类的游戏风格:在休闲网游以竟速、按键节奏为主流趋势的今天,疯狂弹头作为一款真实物理判定系的射击类游戏横空出世,带您步入疯狂的虚拟世界。在这里您会感受到实时的战斗爽快感、轻松搞笑的休闲风格和团队合作的战斗乐趣。

二、具有适当梯度的游戏技巧:

疯狂弹头的操作实现了“零”上手难度,不过想要成为高手,就需要了解游戏内各个角色的差异特点,熟悉各种枪支的使用技巧,对地图的熟练掌握,同时对道具也要能够合理使用,再加上默契的团队配合,这样才能胜人一筹。

三、独特的战队系统:

疯狂弹头具有独特的战队系统,突破本文来自文秘网站的领头羊[大-秘-书-网]了一般网络游戏旧的家族概念,完全由玩家自主的注册管理战队,而且不对人数上限进行封顶,战队负责人的军衔高低完全由其组建的战队规模决定,只要你够厉害,组建自己的集团军也是完全没有问题的哦。

四、军衔等级系统:

军阶,是每名疯狂弹头勇士身份的象征,更是荣誉的勋章。疯狂弹头多达61种等级军阶,从初出茅庐的见习士官,到咤叱风云的英雄将领,丰厚的军阶等级奖励,让您在激烈

战斗之余,尽情享受成长乐趣。

五、荣耀的排行榜系统:

疯狂弹头中加入了完善的排行榜系统,无论是个人英雄,还是精英战队,只要您够出色,就一定能在为英雄们准备的排行榜上奕奕生辉,为万众仰慕。

六、乐趣横生的卡片收集系统:

疯狂弹头中加入了打破一般休闲游戏只能将道具从游戏大厅外带入游戏内的界限,收集全套卡片就得获得巨额回报,让您的游戏过程增添更多乐趣。

七、强大的换装系统:

疯狂弹头目前版本中包括有四名各具鲜明特色的主角,游戏内为这些主人公打造了几近完美的换装体系,尽显每个人物的个性魅力。

八、击杀掠夺体系:

在疯狂弹头的战场中,只要成功击杀对方选手,即可对其进行掠夺,不光可以抢到对方身上的枪支弹药保证您在后续比赛里的优势,更是可以抢到珍贵的金币哦,金币可是购买丰富多彩的服装、军火的主要货币

九、丰富的道具体系:

上百种特色道具, 9 种个性枪支,各种奇妙组合,总有一款适合你,在实用、趣味的基础上增加游戏的技巧性和趣味性。

这上面基本上是官方首领科技透漏的游戏特色系统,而我们在1个星期的测试过后。列出游戏几大优势及劣势如下:优势分析:

1、独特的技能控制系统

技能分被动技能、主动技能和必杀技能

2、独特的俯视战斗画面

战斗画面和其他的休闲射击游戏画面不是很相同。在此基本文来自文秘网站的领头羊[大-秘-书-网]础上我只看到国内一款叫做“特勤队”的休闲射击游戏战斗画面类似。但是我们的画面更精致更华丽。这是我们比其的优势。

3、特别的枪械战斗效果与打斗效果

在玩游戏的当中,我们发现每一种枪,他的射击方式与冷却时间都不一样。这样游戏的枪支选择就很平衡。不会因为某种枪支的强横,而让玩家都去选择这种枪,而突略别的选择。

当人物到一定的等级之后。还能发动击晕打击。这也是很多射击游戏不可少的一点。

4、大型战斗工具的出场

不同于其他的休闲射击游戏。我们的游戏能够让玩家使用坦克等大型战斗工具。这是其他的游戏没有的,也是我们的优势。

劣势分析:

1、服务器的延时

我们在同其他的的测试人员进行游戏时。看到许多的玩家在射击时和被射击时,都会卡一下。不知道是开发人员的故意设计。还是服务器延时的问题,如果在游戏正式运营的时候都是这种情况那肯定是不行的。

2、人物服装的相似

测试期间我们仔细的比较了一下4位角色的服饰装扮。发现了两个问题

服饰的比较性不强,几位角色服饰大都一样。看不出个性。

服饰的式样比较少。我们不管是内测还是公测,都希望服饰多样化。让玩家的选择具有很大的搭配。

3、游戏的亮点

我们大家经过测试讨论之后,大家共同的意见。觉得这个游本文来自文秘网站的领头羊[大-秘-书-网]戏,不具备鲜明、突出、很有吸引力的亮点。我们需要一个这样的亮点来打进市场。这也是目前国内网络游戏不可少的地方。

九型人格测试(修订版)

测试前的说明 强调说明: 测评结果没有是非对错好坏之分,每种风格都有自己独有的特点。了解自己的九型人格主型号可以让我们更清醒地认知并发展自己:扬长避短以及取长补短,也可以让我们清楚与不同风格的人沟通中如何把握分寸,达到理想的效果。 注意事项: 1、对照每一道题思考,这是否是我思想意识中所想、日常行为中所体现出来的。如果与自己非常吻合,则选中。而对于模棱两可或出现频率低的描述不要选! 2、选择的题目一定是自己真实的意识或行为表现,而不是自己喜欢的、欣赏的。 3、分析每一道题不要前思后想,第一感觉往往更准确,整体测试时间以20-30分钟为宜。 4、请将答案写在答题纸上,请不要在试题做标记,谢谢!

请圈出你认为对的句子 1. 当我有困难时,我会试着不让人知道。 2. 我不想成为一个喜欢批评的人,但很难做到。 3. 我喜欢当主角,希望得到大家的注意。 4. 被人误解对我而言是一件十分痛苦的事。 5. 我喜欢研究宇宙的道理、哲理。 6. 我常常设想最糟的结果而使自己陷入苦恼中。 7. 我喜欢让事情呈现得轻松、幽默。 8. 我是个易于满足的人,极少感到忧虑,几乎常是心平气和的。 9. 我很善于挺身而出,为自己的需要争持到底。 10. 我常为事情未能按意想中的方向发展而烦躁不乐。 11. 我需要在别人生活上占重要席位,我喜欢别人需要我。 12. 我是一个天生的推销员,说服别人对我来说是一件轻易的事。 13. 我不善于小组讨论或作简短谈话,我需要很多私人时间和空间。 14. 我对过去的事有着一份近乎执着的怀恋。 15. 我常常试探或考验朋友、伴侣的忠诚。 16. 我善于计划却不善于施行。 17. 我喜欢独立自主,一切都靠自己。 18. 身体上的舒适对我非常重要。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

项目(产品)系统测试分析报告

文档号:密级:内 部 版本号: 2.0 ××××××系统 系统测试分析报告 撰写: 审核: ×××××测试中心 日期:××××× 修订历史记录

目录 1 简介 (4) 1.1目的 (4) 1.2背景 (5) 1.3测试工具 (6) 1.4测试工具 (6) 2测试内容概要 (7) 3测试结果及发现 (12) 3.1测试结果 (12) 3.1.1功能测试 12 3.1.2数据和数据库完整性测试 14 3.1.3用户界面测试 15 3.1.4安全性和访问控制测试 16 3.1.5性能测试 17 4对软件的结论 (19) 4.1软件功能 (19)

4.2软件安全性 (19) 4.3软件容错性 (19) 4.4软件性能 (19) 5分析摘要 (20) 5.1能力 (20) 5.2缺陷和限制 (20) 5.2.1缺陷的严重级别分布 20 5.2.2缺陷状态分布 20 5.2.3产品各模块缺陷分布 20 5.2.4系统限制 20 5.2.5缺陷密度的分布 21 5.3评价 (21)

1简介 项目名称:××××××××系统,以下简称×××系统 ××××××××系统主要包括×××系统服务器、××× Web 服务器,是一种无客户端软件纯Web模式交流平台,适合广域网上提供客户服务和咨询服务办公模式。××××××××系统是为了支持M2M网站系统的在线客服功能,实现M2M网站访客与网站管理员进行在线交流。 同时××××××××系统也是网上交互平台,实现即时交流、咨询和服务等。实现了网上即时客服功能,实现了企业产品的售前、售后服务功能,由原来电话咨询服务转为网上在线咨询和服务模式,为企业节省了服务费用,同时也为用户咨询和服务带来方便。 1.1目的 本功能测试报告的编写目的在于统计量化××××××××系统的错误和存在的问题,通过分析错误产生的原因和错误的分布特征,发现软件的缺陷和限制,从而对模块的质量做出一个客观有效的评价。 本测试报告的预期读者是××××××系统的软件开发人员、项目管理人员、研发管理人员、测试经理、测试人员、维护人员。

九型人格测试解析

九型人格测试结果分析 九型人格能够带来什么? 九型人格论是一门讲求实践效益的学科,属人格心理学范畴,是应用心理学中的一种,其应用范围广泛,有助于个人成长、企业管理及人际沟通和关系处理,特别适于企事业单位在人员招聘、组织构建、团队沟通过程中,作为评价人员性格的工具,近年来更扩展至夫妻相处、子女教育及亲子关系等方方面面。九型人格论把人格清晰简洁的分成九种类型,每种类型都有其鲜明的人格特征。九型人格论所描述的九种人格类型,并没有好坏之别,只不过不同类型的人回应世界的方式具有可被辨识的根本差异。九型人格是一张详尽描绘人类性格特征的活地图,是我们了解自己、认识和理解他人的一把金钥匙,是一件与人沟通、有效交流的利器! 如今九型人格论被广泛推广到制造业、服务业、金融业等多个领域,在促进团队协作表现、提升销售业绩、有效沟通等方面都有不凡表现。今时今日更被全球大部分先进国家和商业机构如通用汽车、AT&T、HP(惠普)计算机、可口可乐、Nokia、美国中央情报局等广泛应用,全球500强企业的管理阶层均有研习九型性格,并以此培训员工,帮助建立团队、促进沟通、提升领导力、增强执行力等多方面的综合能力的提高。 九型人格能够帮助您深入了解自己和他人,是一个易学易懂的企业管理工具。 第一型:完美型(Reformer/Perfectionist) 【欲望特质】:追求不断进步 〖基本困思〗:我若不完美,就没有人会爱我。 〖主要特征〗:原则性 、不易妥协、常说"应该"及"不应该"、黑白分明、对自己和别人要求甚高、追求完美、不断改进、感情世界薄弱 〖生活风格〗:爱劝勉教导,逃避表达忿怒,相信自己每天有干不完的事。 〖人际关系〗:你是典型的完美主义者,显浅易明。正因为你事事追求完美,你很少讲出称赞的说话,很多时只有批评,无论是对自己,或是对身边的人也是!又因为你对自己的超超高标准,你给自己很大压力,会很难放松自己去尽情的玩、开心的笑! 〖愤怒、不满〗属于第一型的你,相信常常这感觉,对吧?你们常有愤怒、不满的感觉都是源自你们超高的生活要求。当遇到什么不顺意时,就很容易感到嬲怒、不满,觉得事情不应该这样发生……这种情绪不单是对自己,还有对周围的环境和人,都是一样,因为你对他们一样带有超高的要求。但要注意,作为你的朋友,要承受你

九型人格测试答案与分析建议

九型人格测试题 ①下面有108个称述. ②在空白纸上把你认为符合你的称述打“√”号 ,不符合你的称述前打“X”号。 ③然后把同一数字后面的记号统计相加,比如数字"1"后面有3个记号,数字"2"后面有8个记号,数字"3"后面有一个记号,数字"4"后面有5个记号,等等. ④拥有最多记号的数字很有可能就是你的类型号. ⑤需要说明的是,这个接只是一个供参考结论,更精确的判断还需要在深入了解和揣摩比较后获得. 9 1.我很容易迷惑 1 2.我不想成为一个喜欢批评的人,但很难做到 5 3.我喜欢研究宇宙的道理,哲理 7 4.我很注意自己是否年轻,因为那是找乐子的本钱 8 5.我喜欢独自自主,一切都靠自己 2 6.当我有困难时,我会试着不让人知道 4 7.被人误解对我而言是一件十分痛苦的事。 2 8.施比受会给我更大的满足感 6 9.我常常设想最糟的结果而使自己陷入苦恼中 6 10.我常常试探或考验朋友,伴侣的忠诚 8 11.我看不起那些不像我一样坚强的人,有时我会用种种方式羞辱他们 9 12.身体上的舒适对我非常重要 4 13.我能触碰生活中的悲伤和不幸 1 14.别人不能完成他的分内事,会令我失望和愤怒 9 15.我时常拖延问题,不去解决 7 16.我喜欢戏剧性,多彩多姿的生活 4 17.我认为自己非常不完善 7 18.我对感官的需求特别强烈,喜欢美食,服装,身体的触觉刺激,并纵情享乐 5 19.当别人请教我一些问题,我会巨细无遗地分析得很清楚

3 20.我习惯推销自己,从不觉得难为情 7 21.有时我会放纵和做出*越的事 2 22.帮助不到别人会让我觉得痛苦 5 23.我不喜欢人家问我广泛,笼统的问题 8 24.在某方面我有放纵的倾向(例如食物,药物等) 9 25.我宁愿适应别人,包括我的伴侣,而不会反抗他们 6 26.我最不喜欢的一件事就是虚伪 8 27.我知错能改,但由于执著好强,周围的人还是感觉到压力 7 28.我常觉得很多事情都很好玩,很有趣,人生真是快乐 6 29.我有时很欣赏自己充满权威,有时又优柔寡断,依赖别人 2 30.我习惯付出多于接受 6 31.面对威胁时,我一是变得焦虑,一是对抗迎面而来的危险 5 32.我通常是等别人来接近我,而不是我去就接近他们 3 33.我喜欢当主角,希望得到大家的注意 9 34.别人批评我,我也不会回应和辩解,因为我不想发生任何争执与冲突6 35.我有时期待别人的指导,有时却忽略别人的忠告径直去做我想做的事9 36.我经常忘记自己的需要 6 37.在重大危机中,我通常能克服我对自己的质疑与内心的焦虑 3 38.我是一个天生的推销员,说服别人对我来说是一件轻易的事 9 39.我不相信一个我一直都无法了解的的人 8 40.我爱依惯例行事,不大喜欢改变 9 41.我很在乎家人,在家中表现得忠诚和包容 5 42.我被动而优柔寡断 5 43.我很有包容力,彬彬有礼,但跟人的感情互动不深 8 44.我沉默寡言,好象不会关心别人似的 6 45.当沉浸在工作或我擅长的领域时,别人会觉得我冷酷无情 6 46.我常常保持警觉 5 47.我不喜欢要对人尽义务的感觉

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

软件测试质量分析分析报告

软件测试质量分析报告 1编写目的 为了发现程序的错误和缺陷,通过测试,检查该程序是否达到了预期的结果, 2 这些标准的软件,其质量难以得到保证。软件还应满足某些隐含的要求,例如希望有良好的可理解性、可维护性等,而这些隐含的要求可能未被写在用户规定的需求中,满足它的显性需求而不满足其隐含需求,那么该软件的质量是令人怀疑的。4:测试工具及方法 (1)单元测试 测试工具:Eclipse

Eclipse简介: Eclipse是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(JavaDevelopmentKit,JDK)。 虽然大多数用户很乐于将Eclipse当作Java集成开发环境(IDE)来使用,但 ( Eclipse 于 (structuraltesting)等,软件测试的主要方法之一,也称结构测试、逻辑驱动测试或基于程序本身的测试。 白盒测试法的覆盖标准有逻辑覆盖、循环覆盖和基本路径测试。其中逻辑覆盖包括语句覆盖、判定覆盖、条件覆盖、判定/条件覆盖、条件组合覆盖和路径覆盖。优点和缺点 1.优点

·昂贵 ·迫使测试人员去仔细思考软件的实现 ·可以检测代码中的每条分支和路径 ·揭示隐藏在代码中的错误 ·对代码的测试比较彻底 2. 划分了等价类后,就可以说,如果对该集合中某个元素所进行的测试没有发现错误的话,那么对该集合中其他元素所进行的测试也不大可能会发现错误。 使用等价类划分方法设计测试用例主要有两个步骤:(1)确定等价类;(2)生成测试用例 黑盒测试的优缺点 优点:

游戏调查分析报告

沙盒生存类游戏的调查问卷分析报告 目录 一.调查背景 (3) 二.调查基本情况 (3) (一)调查目的 (3) (二)调查执行情况 (4) (三)问卷受众基本情况 (5) 三.调查结果 (6) (一)沙盒生存类游戏市场总体现状 (6) 1.游戏趋向于手机端 (6) 2.游戏探险生存题材 (7) 3.组队模式多样性 (8) 4.写实场景 (9) (二)未来游戏市场发展趋势 (10) 1.“微创新”成为重要推动力 (10) 2.移动电子竞技成为电子竞技市场增长的重要组成部分 (10) 3.健康、绿色游戏是未来游戏的方向 (10) (三)调查报告结果分析 (11) 四.小结与建议 (15)

(一)游戏行业的现在与未来 (15) (二)新科技引领潮流 (15) (三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16) 五.附件(调查问卷) (16)

一.调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,公众对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2018年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到2144.4 亿元人民币,由此可见中国游戏市场的庞大。 在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求生-刺激战场》为代表,截止到问卷调查正式发放,《绝地求生-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。就在问卷调查发放之后,腾讯公司光子工作室宣布将《绝地求生-刺激战场》这款体验服的沙盒生存游戏永久关闭,取而代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。 抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够火?是它的游戏模式吸引人?游戏中的装备吸引人?……我们小组带着这个疑问,特意针对沙盒生存类游戏进行了调查,具体形式以调查问卷的方式展现。 二.调查基本情况 (一)调查目的 此次“沙盒生存类游戏的调查”主要研究以下几个方面的问题: 1.沙盒生存类游戏市场的整体趋势 ◆中国沙盒生存类游戏市场的状况 2.消费者的对于沙盒生存类游戏怎么看 ◆消费者对于此类型游戏的态度与意向 3.沙盒生存类游戏的未来发展 ◆沙盒生存类游戏该如何生存

05、图书馆管理系统测试分析报告

八、测试分析报告 1.引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目背景 (2) 1.3定义 (2) 1.4参考资料 (2) 2.测试计划执行情况 (3) 2.1测试项目 (3) 1.系统登录窗口测试 (3) 2.修改密码功能测试 (3) 3.图书录入、删除测试 (3) 4.会员录入、删除测试 (3) 5.会员查询测试 (3) 6.图书查询测试 (4) 7.借书测试 (4) 8.还书测试 (4) 2.2测试机构和人员 (4) 2.3测试结果 (4) 1.系统登录窗口测试结果 (4) 2.修改密码功能测试 (4) 3.图书录入、删除测试 (5) 4.会员录入、删除测试 (5) 5. 会员查询测试 (5) 6. 图书查询测试 (5) 7. 借书测试 (5) 8.还书测试 (5) 3.软件需求测试结论 (6)

4.评价 (7) 4.1软件能力 (7) 4.2缺陷和限制 (7) 4.3建议 (7) 4.4测试结论 (7) 1.引言 1.1编写目的 为了发现“图书馆管理系统”软件存在的错误,进行以下测试 【阐明编写测试分析报告的目的,指明读者对象。】 此报告供本系统开发组及校领导审阅。 1.2项目背景 《图书馆管理系统》软件由软件学院开发。 【说明项目的来源、委托单位及主管部门。】 《教师教学网络测评》系统由协和学院计算机系开发。 本项目使用的基础数据来源于《高校教务管理系统》,本项目对学生、教师、课程等基础数据未提供相应的管理模块。 1.3定义 【列出测试分析报告中所用到的专门术语的定义和缩写词的原文。】 1.4参考资料 《软件工程技术及应用》(东北林业大学出版社)

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

软件测试分析报告

软件测试分析报告 Coca-cola standardization office【ZZ5AB-ZZSYT-ZZ2C-ZZ682T-ZZT18】

测试分析报告(GB8567——88) 1引言 编写目的 说明这份测试分析报告的具体编写目的,指出预期的阅读范围。 背景 说明: a.被测试软件系统的名称; b.该软件的任务提出者、开发者、用户及安装此软件的计算中心,指出测 试环境与实际运行环境之间可能存在的差异以及这些差异对测试结果的影响。 定义 列出本文件中用到的专问术语的定义和外文首字母组词的原词组。 参考资料 列出要用到的参考资料,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表的文件; c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。 2测试概要 用表格的形式列出每一项测试的标识符及其测试内容,并指明实际进行的测试工作内容与测试计划中预先设计的内容之间的差别,说明作出这种改变的原因。

3测试结果及发现 测试1(标识符) 把本项测试中实际得到的动态输出(包括内部生成数据输出)结果同对于动态输出的要求进行比较,陈述其中的各项发现。 测试2(标识符) 用类似本报告条的方式给出第 2项及其后各项测试内容的测试结果和发现。 4对软件功能的结论 功能1(标识符) 能力 简述该项功能,说明为满足此项功能而设计的软件能力以及经过一项或多项测试已证实的能力。 限制 说明测试数据值的范围(包括动态数据和静态数据),列出就这项功能而言,测试期间在该软件中查出的缺陷、局限性。 功能2(标识符) 用类似本报告的方式给出第2项及其后各项功能的测试结论。 ......

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

网络游戏市场状况调查报告p

网络游戏市场状况调查 报告p LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

系统测试报告

目录

1 引言 (3) 1 编写目的 (3) 2 项目背景 (3) 3 定义规约 (4) 4 参考资料 (4) 2 测试概要 (5) 1 进度回顾 (5) 2 测试用例 (5) 3 测试方法 (5) 4 测试执行 (5) 5 测试环境 (6) 5.1 软硬件环境 (6) 5.2 网络拓扑...................................................... 错误!未定义书签。 3 测试结果 (7) 1 覆盖率 (7) 1.1 需求覆盖 (7) 2 缺陷汇总 (8) 3 缺陷分析 (9) 4 遗留缺陷 (9) 4 测试结论与建议 (10) 1 测试结论 (10) 1.1 功能性 (10) 1.2 易用性 (10) 1.3 可靠性 (10) 1.4 兼容性 (11) 1.5 安全性 (11) 2 典型缺陷引入原因分析 (11) 3 测试建议 (11)

1引言 1编写目的 编写该测试总结报告主要有以下几个目的: 1.通过对测试结果的分析,得到对软件质量的评价 2.分析测试的过程,产品,资源,信息,为以后制定测试计划提供参考3.评估测试测试执行和测试计划是否符合 4.分析系统存在的缺陷,为修复和预防bug提供建议 本测试总结报告适合以下读者: ◆项目管理人员 ◆测试负责人员 ◆项目组相关人员 2项目背景 提出者: 交办单位:XXXX 软件名称:XX系统 XXXX信息系统的建设是为了全面应用现代信息技术,集中统一地、科学地管理科技厅工作中形成的各类档案,满足对档案安全存储、快速检索、综合利用的要求,实现档案管理的信息化、现代化。对档案信息资源进行数字化管理和综合利用,使档案管理模式从以档案实体保管和利用转向档案信息的数字化存储和提供服务为重心,从而使档案工作进一步走向规化、数字化、网络化,提高档案

九型人格测试结果分析

内心的正确标准变成严格的自我要求。不断产生自责的思想。有一种强迫性需要,只接受正确的事情。做正确的事情。在自身的高层道德和伦理观念上,拥有坚定的信仰。要做一个更好的人。要求自己在芸芸众生中,成为少数的、能做正确事情的人。 对于那些不符合正确标准的需要置之不理。在思想上把自己同他人比较:“我比他们强还是差”在意他人的批评:“他们在评判我吗” 做决定时犹豫不决,害怕做出错误的决定。不切实际的社会改良家。把自身需求未被满足而产生的怒气,转移到其他外在目标上。 发展出两个自己:一个事事操心的自己,住在家里;一个尽情玩乐的自己,出现在遥远的陌生地。 通过改正错误而获得关注,可能会导致超强的批评力量,或者意识到潜在的完美可能,变成事后诸葛亮,“想想看原本该是多么完美” 。 2号人格——给予者 争取得到他人支持,避免被他人反对。对自己的重要性感到骄傲。“他们没有我不行”。 对自己能满足他人的需要感到骄傲。“我不需要任何人,但是他们都需要我。” 对自己为了满足他人而扮演的多个角色感到困惑。“我的每个朋友对我的看法都不同。”“哪一个我才是真正的我” 对自己的需求感到困惑。“我能够变成你期望的样子,但我对你的真实感觉是什么呢” 把性吸引力当成一种获得认可的保证。“我并不想和你发生关系,但我知道你很想。” 对“成功的男人”和“出色的女人”十分依恋。渴望获得自由。感到自己被他人的需求所控制。 当自己的真实需要与为了满足他人而扮演的角色发生冲突时,会变得歇斯底里、爱发脾气。 这种改变自己来满足他人的方式,可能会导致能够体察他人的感情,或者强迫自己改变以确保获得他人的爱。 3号人格——实干者 看重自己的表现和成就。讲究效率。喜欢竞争,避免失败。相信爱情来自你能提供什么,而不在于你是谁。 只关注事物积极的方面,不理会消极负面的信息。难以了解个人的感觉。在工作的时候把情感放到一边。为争取认可而打造有利形象。公众形象属于社会高层人物。在真正自我和工作角色之间会产生困惑。 通过集合思维的方式集中注意力,通过多条渠道来寻找问题的答案。能够下意识地调整自我形象,以为调整的形象就是个人的自我。 4号人格——悲情浪漫者 觉得有些东西在生活中遗失了,而别人又恰好拥有自己遗失的东西。被遥不可及的事物深深吸引。把一个不存在的恋人理想化。 依靠情绪、礼貌、华丽的外表和高雅的品位等外在表现,来支撑自己的自尊。带有忧郁感。追求的目标是深入的感情,而不是纯粹的快乐。 不愿意接受“普通情感的平淡”。需要通过缺失、想象和戏剧性的行动,来重新加固个人的情感。 追寻真实。感觉现实不是真的。相信当个人被真爱包围时,真正的自我将出现。被生活中真实和激烈的事

2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业 分析报告 2020年8月

目录 一、行业监管体制及主要法规、政策 (4) 1、行业主管部门和管理体制 (4) (1)主管部门 (4) ①国家新闻出版广电总局 (4) ②工业和信息化部 (4) (2)行业协会及其他组织 (4) ①中国软件行业协会游戏软件分会 (4) ②中国版协游戏出版物工作委员会 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (7) 1、产业结构 (7) (1)游戏开发商 (8) (2)游戏运营商 (8) (3)游戏渠道商 (8) (4)电信运营商 (8) 2、市场现状 (8) 3、行业发展趋势 (12) (1)游戏内容精品化、重度化 (12) (2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12) (3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12) 三、进入行业的主要壁垒 (13) 1、准入壁垒 (13) 2、人才壁垒 (13) 3、用户规模及IP壁垒 (14)

四、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14) (2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15) (3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16) 2、不利因素 (16) (1)游戏专业人才严重匮乏 (16) (2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16) 五、行业技术水平及技术特点 (17) 1、游戏研发技术 (17) 2、游戏运营技术 (18) 六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18) 1、行业的经营模式 (18) (1)运营模式 (18) (2)盈利模式 (19) 2、行业周期性、区域性和季节性 (20) (1)周期性 (20) (2)区域性 (20) (3)季节性 (20) 七、行业上下游之间的关联性 (20) 1、与上游行业的关系 (20) 2、与下游行业的关系 (21) 八、行业竞争情况 (21) 1、行业竞争格局 (21) 2、主要企业情况 (22)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

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