动画技术与艺术的现实问题

动画技术与艺术的现实问题
动画技术与艺术的现实问题

动画技术与艺术的现实问题

选题的理论意义与时间意义:

通过研究探索动画技术与动画艺术的特点使其完美结合,让动画有更大的发展方向。通过自我设计毕业作品来对动画技术与艺术进行研究探索。

研究方向的动态及本文创新点:

从研究探索动画技术与艺术这两方面,找到共同点把两者取长结合起来,创新点在与两者结合。

主要研究内容及提纲:

动画的新理论,新观点,动画技术与艺术的关系。把“富含技术的艺术作品”作为动画作品最终完成的目的来实现。

研究方法与手段:

说明研究的工作过程及所采用的技术手段和方法,也包括理论描述其基本原则,应用范围。

[摘要]动画作品是技术与艺术的结合体,缺一不可。在中国当代语境下,西方理性色彩浓郁的市场经济文化膨胀中,中国动画同其他产业一起“入市”,面临挑战又充满机遇。技术与艺术的问题应同时得到重视。中国动画应把对动画作品的认识提高到艺术作品的高度,把“富含技术的艺术作品”作为动画作品最终完成的目的来实现,而非简单的技术演练实验。

[关键词]动画创作技术性艺术性

动画,中国早期将之称为美术片,实际上现在国际通称为动画片,英文称为animation,它是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。动画片是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的

转为现实,能够扩展人的想像力和创造力,它把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄而成。

回顾动画成长发展的历程,我们会发现科学的进步和先进科技的运用所起的作用至关重要,科技是推动动漫发展的前进动力.动画制作技术的发展,经历了从传统逐帧制作、到计算机二维动画、再到现在的三维动画的发展过程。

传统动画的造型语言一般以绘画、木偶、剪纸、泥塑等美术方式来实现,因而动画片也被称为美术片。传统动画制作需要将画面逐帧画出(或造型变化)并进行拍摄,工作量非常巨大,需要消耗大量的人员。

计算机技术运用于动画制作,在早期主要是辅助完成造型设计和着色,即先利用计算机设计角色造型,绘制关键帧,然后计算机按一定的补插规则完成序列画面,比起手工绘制,这是一个巨大的进步。

现时代由于技术的不断进步,出现了许多同传统手法不同的制作方式,我们现在看到了许多新形式的动画,比如采用电脑技术的三维动画和网络动画。电脑技术的大量运用,使得现代的动画界呈现出一种明显的倾向,那就是几乎所有的动画都已经抛弃了传统的平面形式,转向了利用电脑制作的三维动画,至少从表面上看平面动画正在没落,三维动画已经成为动画的主流。其他手工的艺术形式已经很难看到。人们对于新技术的热情远远超过了对于动画艺术本身,人们总是关注于电脑制作出的宏大场景及逼真效果,而对于动画片的艺术性则不够关注,这就引出了一个重要的问题,动画界的很多新理论、新观点也被提出:新时代的动画应当如何处理技术与艺术的关系,从而能够使动画更好、更健康地发展。

一、动画的技术特性

动画是技术的产物。可以说没有技术的进步,就不会有动画的产生。动画技术的发展如同动画的发展历史一样,从人类有文明以来,人们就通过各种形式的图像去记录他们认知的事物。但是由于时代条件的种种限制,他们仅使用简陋的工具在同一张图上把不同时间发生的动作画在一起。这段时期的动画仅仅是存在与人们的潜在意识中,当然也毫无技术可言,或者说这种“技术”仅仅存在与绘画者本身的经验和熟练程度中。

动画真正进入技术领域的发展的阶段则是一个相当漫长的历程。在动画出现早期,技术是困扰动画艺术家们的最主要难题。而怎样“让

画动起来”是动画发展首先需要解决的关键。早在西公元前156年,就已经有人提出了“视觉暂留”的原理,这正是动画艺术产生的原点和灵魂,从魔术幻灯的发明到17世纪伴随工业革命所带来技术上的巨大飞跃,从1831年旋转机器的发明,到1908年负片的首创使用,再到1915年新动画制作工艺的诞生,都是在解决最基本的让静止的“画”动起来的技术问题。随着技术水平的提高。动画艺术家们的主观艺术表现力才被逐渐解放出来。1928年,沃特·迪斯尼在完善了前人的制作工艺的前提下,将动画影片推向了巅峰。赛璐珞片和像几层高楼的合成摄影机的发明为迪斯尼早期动画制作提供了坚实的技术保障。光学镜头的发明、照相技术的产生(1832年产生的流动影像,使动画在真正意义上的“动”起来。塞璐璐胶片的发明则建立了动画片的基本拍摄方法),伴随动画技术不断的发展使得动画艺术得到了广泛的传播和普及。但是这一阶段动画片制作的缺点和问题也是显而易见的。繁琐而巨大的工作量,不断的重复劳动,每一张画稿基本都要重新画过,这不仅极其浪费时间和金钱而且也会消磨创作者的耐心与创作激情。

随着计算机技术的迅速发展及在动画领域的广泛应用,动画技术极大的扩展了动画艺术的表现形式和制作手段,新的制作手段和新的表现形式更是随着电脑技术的发展而不断产生。当今,数字科技异军突起,出现了基于CG技术的三维动画技术,即采用图形与图像的处理技术,构建三维物体,设定物体运动,借助于编程生成一系列的画面,大大提高了工作效率。三维动画给人的最直观感受就是物体及运动的逼真和自然,要做到这样的观感效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术和渲染技术。所谓运动控制技术,我们知道,物体的运动都遵循一定的物理运动定律,比如物体的碰撞、流体的运动,都可以建立相应的物理模型,三维动画的运动表现就是基于这些物理模型的运动控制,由电脑通过计算来完成,使得运动变得自然协调。所谓渲染技术,主要包括灯光和材质,利用计算机模拟自然界中光对物体的照射来体现动画对象的立体效果,通过给动画对象的表面添加细节来增加真实感,使得动画变得逼真。

计算机动画的进一步发展,给动画制作带来了一场全新的革命。数字扫描技术使昂贵的赛璐珞片成为历史;过去上色车间的繁重劳动被鼠标轻轻的点击所代替;数字合成技术把笨重的合成摄影机搬进了

博物馆。新的动画形式更是层出不穷,计算机三维动画技术的成功开发更给动画艺术带来了前所未有的生命和活力,让动画这棵大树萌发新枝。计算机绘画、动作捕捉系统、动力学模拟、抠像与合成技术、RGB色彩调控、非线性编辑等。更新更难制作的动画题材类型被开拓,这都依赖于技术的发展。当代动画没有当代技术的支持是不可能成功的,动画的发展也对技术不断提出新的更高要求。

二、动画的艺术特性

动画是以绘画为基础的影视形式,但它绝不单纯的依赖绘画,动画和其他影视作品一样,具有很强艺术表现力,以动画为艺术表现平台能给艺术家无限的创作自由。它综合文学、绘画、音乐、表演、摄影等艺术手段共同创作,涉及的门类众多,因而形成了自己的特殊的创作规律,这种规律就形成了它的特性。动画艺术的最大特点就是能够表现现实生活中无法满足的视觉图像,动画片中的夸张与趣味是动画艺术的生命与灵魂。动画艺术是一种假定性的电影艺术,它不追求逼真性。在创作上经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能获得非常强烈、有趣、奇妙和出人意料的银幕效果,这就是它充分发挥特性的结果。剧情和动作的虚拟与夸张,便成为动画艺术的一种特殊手段,使影片生动活泼、妙趣横生,博得观众的喜爱。

首先,从夸张的手法上来阐述动画的特性。

故事内容上的夸张。动画片的故事情节所要表现的内容,往往是现实生活的夸大。比如美国动画影片《狮子王》,狮子、狼、猴子、鸟等角色一举手一投足都像是个思维活跃、情感丰富的人。这些动物被赋予了人的语言、人的思维和人的情感,并在动画师的笔下,有了鲜明的个性、坎坷的遭遇和一幕幕生动的感人场景。

角色造型的夸张。动画片往往把角色最具特色的地方进行夸张处理,使其具有鲜明的个性特征。用这些经过夸张的造型演绎故事,会使故事情节更加幽默、有趣味性,给观众的印象深刻,让人过目难忘。比如《怪物史莱克》中史莱克的夸张造型等等。

形体语言的夸张。为了表达角色动作和精神状态上的鲜明效果,角色的形体语言会进行夸张的艺术处理。通过形体语言的夸张加强表现人物情绪上的变化和意念中想象所产生的特殊效果,而这种效果会使动画片更加有趣、特点鲜明。如惊讶时弹出眼眶里的眼睛、逃走时身后长长的速度线、角色在运动过程中的挤压变形,生气时脑后升起

的火苗等。

其次,从变化的艺术手法上来阐述动画的特性。

与其他的影视手段相比较,动画是最随心所欲、变化万千的。除了人的思维,它不受任何条件的局限,只要能想得到,动画师就会通过手里的画笔,勾画出一个精彩的世界。

再次,从幻想、虚构的手法来阐述动画的特性。

动画影片之所以引人入胜,是运用独有的特性、天马行空的叙事方式,将现实中不可能的场面表现出来。《幻想曲》最能表现这一特性,在片中整个自然界融为一体,幻想着马在天空飞,鸟在水里游,为我们展现了一个奇异的梦幻乐园。

所以说,动画的特性,体现在它是一种更能超越生活,凌驾于现实之上的艺术形式。所谓动画影片当然就是画出来的电影,角色表演是靠动画师们一张张画出来的,或许它不像真人表演那样细致、逼真,但动画却能比真人的表演夸张一倍、二倍甚至十倍。因此,它具有了其他任何别的艺术形式所不能代替的艺术特性,具有了自己的独特的表现规律。世界已有的艺术形式很多,但惟独动画具有非常的跨越形式表现能力。有了这样高的艺术表现性的动画如果只有技术外在而没有艺术内涵,那可谓是真正的躯壳艺术。也是世界上最让人失望的艺术。那些只注重动画技术而没有为作品注入艺术内涵的作品可以说是对动画艺术的极大侮辱,和对世界艺术殿堂的践踏。

三、动画技术和艺术的关系

1、对动画技术性与艺术性的认识

动画既是一门艺术又是一门技术,最前端的艺术它必须是与科技相结合的。传统的动画全部是靠手工来制作,就是因为缺乏必要的技术手段,生产效率太低。现在的动画全部是用高科技的手段实现的,它的质量和效率大大提高。所以认为动画只是一门单纯的艺术或者技术的想法都是不正确的。

在当今市场经济的影响下,人们很容易过于强调技术,或者说对技术的探讨热火朝天时候,艺术理念却遭受冷漠少人问津。技术和思想的进步相比,思想的加快演变要比技术进步来的更难,思想的演变进程更需要时间,但又往往被忽略。从众多的动画技术网站、动画技术学校的出现可以看出很多的有志青年已经加入到了动画征程当中去,但那些机构强调的是技术,而在较大程度上忽略了艺术理念。国内动画技术人才已经开始迅速膨胀,不能说这不是一件好事,技术是

动画产生发展的必要条件。但另一方面,从事动画作品原创,动画艺术的领航人,在动画界人才比重中却迅速减少,令人堪忧。当今世界,美国动漫产业以高质量的动画电影为基石,形成了大公司、大产业、高科技的发展模式。其推进动力就是不断进行技术创新,引领动漫科技的发展,目前具有无可比拟的优势地位。日本动漫产业位居于世界第二。其以漫画和电视动画为基础,以量取胜。其创作、制作环节以中小公司为主,这样虽然限制了高品质作品的出现,但是带来了充分竞争。日本动漫虽然在技术方面不如美国,但是日本动漫业“挖潜”能力特别强大。现今的中国动画正处于一个技术快速成长,艺术理念慢速前行的不平衡发展阶段。如不加以调控,数年后的中国动画将成为国外动画的低价技术傀儡基地,世界顶级的动画将在中国加工完成,但并不是中国出品。中国其他产业上的改革开放很大程度上需要的是技术的大飞跃,而在动画产业上,技术问题的攻克绝不代表这个艺术性产业的腾飞。

2、动画技术对动画艺术发展的影响

动画艺术发展到至今,随着技术的发展带给了动画制作手段上的变化,但是他们仍旧保留着动画制作的一般流程,动画艺术发展千百年的制作思路和核心内容在借助电脑技术的帮助下仍旧在发挥着它的作用。

虽然动画技术的发展日新月异,动画所产生的效果也更加富有视觉冲击力,但是当我们真正站在动画制作者的角度去研究牛顿运动定律在动画中如何运用,时间与重力如何在动画中表现等诸如此类问题的时候,我们面临的问题其实就很明显的出现了。在现实生活中看似一个相当简单的动作一旦进入到三维动画中,从人物和场景模型的构建,针对不同动画风格所需要的材质贴图以及灯光设置,动作表情的调整,场景文件的渲染和输出,直到最后动画场景的合成,动作设计者面临的将是一个相当庞大的工作量,可见仅仅从这一个过程去分析动画技术,其实并不比传统动画有更多的优势,况且针对传统动画的技术也是层出不穷———塞璐璐胶片技术可以轻松解决传统动画的背景问题,针对传统动画的角色动作问题同样有相应的骨骼系统。但是如果我们将目标锁定在整个动画艺术上的话,那么我们不难看出不论是从其数字模型构建和利用效率;还是从它的图象处理技术上来讲,无疑三维艺术将是未来发展的主流方向。再加上运动控制系统和渲染技术在三维技术中的天然优势,其制作手法的多样性和丰富性,更给

动画艺术制作者开辟了一片新的天地。

虽然动画艺术需要相关技术的支持,但是技术并不能代表动画艺术的全部,它就好比是握在艺术家手中的画笔一样,是动画制作者从事动画创作的一种工具,是描绘动画艺术的一种手段和方法,动画创作的关键仍然要落在动画制作者对生活的敏锐度以及其个人艺术修养之上。动画艺术步入21世纪后,发展也逐渐规模化和风格化,了解和掌握动画技术已经成为动画创作者和动画艺术家们的一门必修课程,只有了解并掌握动画技术能够做到什么,能够达到什么样的效果,才能充分利用技术,更加科学、更加高效的去实现动画创作者和动画艺术家的想法,从而真正的为社会所需要,更深刻的表达动画艺术对服务生活和展现生活的能力。技术服务于艺术,艺术服务于生活。

3、动画是技术性与艺术性的结合

动画作为一种独特的艺术表现形式,其发展在很大程度上取决于动画技术的发展。如果说艺术的发展带给动画艺术的是动画内涵及观众观念上的改变的话,那么动画技术的发展则给动画艺术提供了技术和物质上的保证,它不仅使动画制作者们在思考方式上产生了进化并且使动画艺术产生了质的飞跃。

如果把动画艺术放在技术应用的角度上,可以把动画艺术作品理解为:以技术为利器,时代性的解放艺术家的思想和表现手法,表现其他艺术形式难以表现的内涵及思想。从这个角度来理解动画艺术作品的表现力,能找到这个艺术形式之所以这样强大的理由,让人折服。从这个角度更能让人体会到,动画艺术作品实质上是艺术与技术的结合物。从艺术上说,它与其它艺术形式相比有很强的技术性,难以超越。从技术上说,它区别与其它技术给人带来的物质享受,它带给人更多的是精神享受和思想启迪。动画艺术,是人类思想两大派别——理性认知世界并改变世界和感性的体会世界并抒发情感的结合体。从这个角度也能探究为什么动画艺术表现形式出现的时代晚于其他艺术表现形式(如绘画)的原因。因为它的诞生就是依赖于技术的,有了技术它才可能出现,技术的突破也意味着动画艺术表现形式的突破。

只有艺术而没有技术,或只有技术而没有艺术都是动画艺术作品产生的必要不充分条件。只有艺术理念内涵,而没有技术的支持是根本不可能出现动画艺术形式这一种产物的;而只有技术支持没有艺术思想为中心的话,也许会出现动画这一种影视形式,也许在其中也应用到了世界尖端技术,但它仍不能被称之为艺术品,只能被看成是人

类进一步改变自然能力的表现,只是一个符号,不具备艺术品最宝贵的生命力和感染力。动画业是因为实现了技术与艺术的结合才会表现出惊人的生命力和感染力。很显然技术和艺术是动画存在的两个不可缺少的条件。只强调其一,终将失败。

动画是具有艺术、技术双重属性的综合艺术,电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,人们欣赏动画,仍然是将其作为一门整体的艺术形式来欣赏的,虽然,电脑技术的应用也同样能够做到传统手绘所能够达到的艺术效果,甚至做得更好,但是,当技术手段本身成为一种追求而抛弃其他时,动画的整体艺术效果就会随着虚拟的真实而减弱了。因此偏重于任何一方面都难以成就一部好的动画作品。在高科技的时代,动画中恰当运用技术手段来营造更好的艺术效果是值得提倡的,但是,如果将技术作为动画所要唯一展示的目标时,动画的艺术生命也就越来越弱了。虽然人们一时还会为新技术所展示的视觉效果所震撼,但是当这种技术变为平常的手段为人所熟悉以后,人们仍然会回到欣赏动画本身的艺术特色上来。因此,动画界在面对高科技的应用时应当保持清醒的头脑,既不能保守僵化,对新技术退避三舍,唯传统是从;也不能盲目求新,一味地追求新技术、追求展示技术上的新成就而降低了对动画艺术效果的追求,只有利用新技术更好地表现出动画的艺术效果,才会创作出成功的动画作品来。

影视动画鉴赏论文

影视动画鉴赏论文 影视动画鉴赏学是研究影视艺术鉴赏现象、揭示鉴赏规律的学问。提出影视动画鉴赏学并非一时的心血来潮,而是指导大众正确欣赏影视艺术作品的需要,也是促进影视动画创作和研究的需要,具有较为深远的社会意义。 一个人会看电影,看动画,不代表他会把一个影视动画作品内在的意蕴准确的把握和深入的理解。很多人看它们只是浅层次的看懂,或者说一句好,显然易见,看动画片与赏析动画片是有很大的不同的。观赏者不可能仅凭自己作为人的朴素感觉,就能对一门艺术有真正深刻的理解,从而使影视观看活动自然上升到审美鉴赏的境界。人们鉴赏影视动画的能力,固然可以通过自发的、无引导的观赏活动一点点去磨炼、积累并提高,但这种成效是较低的。必须要靠平时对一些影视艺术理论和影视艺术鉴赏知识的关注和了解。影视动画鉴赏理论的实际指导是很有意义的。 在刚开始选择选修这门课程时,因为没有教材我并不知道具体要学什么内容,只是由于我很喜欢看动漫所以选择了这门课程。但是当老师给我们讲完课的时候,我才发现这其中蕴含着许多的学问,并激发了我对这门课极大的兴趣。记得第一节课老师给我们简单介绍了近两年我们学校这门课的发展情况以及他以前是怎么上这门课的,还讲了一些他从事教这门课的亲身经历和他曾经看过的一些动画,虽然大多我都没看过也叫不上名字,但是老师讲得很生动、有趣使得教室气氛也很活跃。 在这中间老师用了一节课专门给我们讲日本的机器人动画让我记忆深刻,在这堂课上我对机器人有了更多的认知和理解。机器人动画即常说的机甲动画,是以人操纵机器人进行活动的,多以战争、科幻为题材的动画作品。机器人动画注重描写战斗场景和人物对话,著名机器人动画有《高达》、《超时空要塞》等。也有人认为,只有以有自主意识的机器人为主角的动画才是真正意义上的机器人动画,如著名的《铁臂阿童木》、《变形金刚》等。但不管是哪一种观点,机器人动画的核心总是围绕着“机器人”这一中心元素,从而发展剧情的。日本最早的机器人动画是《铁臂阿童木》、《铁人28号》,而现在最广为人知的机器人动画当然是《高达》系列了,哆啦A梦等等。另外,美国最广为人知的机器人动画是《变形金刚》系列。通常机器人动画中的机器人设定有两类,分别为超级系机器人(SuperRobot)与真实系机器人(RealRobot)。具有强大的作战能力的机器人,就是超级、神棍类的,通常敌人是一些超越地球文明的存在,但是作战策略往往低能的可怕?而机器人的动力来源并没有合理的设定,但总是很热血。最早的此类机器人是铁人28号,而第一个由主人公亲自搭乘并驾驶的是魔神Z,超级机器人是由日本魔神Z原歌词中出来的(“超级机器人,魔神Z”)。

长镜头及影视艺术鉴赏方法

第五专题长镜头及影视艺术鉴赏方法长镜头和蒙太奇是电影美学的独特性赖以构成的两块基石。 所谓“长镜头”,也就是在一个镜头内部通过演员的场面精度及镜头的运动,在画面上形成各种景别和构图的镜头。它是以基本的等同于时空的镜头画面来表现所摄对象的全过程的。由于它可供保持时间的连续性和空间的完整性,因此,能达到一种没有经过加工的真实。所以,长镜头理论又叫“纪实派理论”,纪录性是其根本的美学特征。用长镜头拍摄的镜头画面,在表义上往往带有更大的客观性、多义性和暖昧性。 如果从电影史学角度来看,长镜头的出现要早于蒙太奇。卢米埃尔的第一部影片就是一个固定的长镜头。例如美国的纪录片大师弗拉哈迪在1920年拍摄的《北方的纳努克》,就使用了长达1200英尺的长镜头,把纳努克发现猎物直到制服它的全过程完整地记录了下来,而且持斗的双方始终同时出现在画框内,现实时间和银幕时间相一致。由于它没有人为地打破时空的连续性,所以显得更为逼真,让观众感觉到自己仿佛就在现场,具有很强的感染力。 五十年代以来,在新现实主义电影运动的影响下,同时也由于变焦距镜头和手提式摄影机的发明,便大大推动了长镜头的发展,于是便形成了以法国杰出的电影评论家巴赞为代表的“长镜头理论”体系。 巴赞的长镜头理论是以“照相本体论”为基石的。他认为:电影是一种借助机械把现实记录下来的不同于以往任何艺术的现代艺术,是照相的延伸;它反对人为的干预和参与创造;电影只不过是现实的摹本,没有空间的真实,活动的画片就不会构成电影。 和巴赞相呼应的还有德国杰出的电影理论家克拉考尔,他认为原始的现实是电影所以感人的核心。在这种关系思潮的鼓动下,各国许多导演都热衷于用长镜头。甚至在一段时间内,有的导演将长镜头与蒙太奇对立起来,主张用长镜头取代蒙太奇。 就艺术功能而言,长镜头可分为两大类, 一是纪实性长镜头。 其主要特征是侧重于强调时间的连续性和空间的整体性,使一个镜头能够在一个与现实相一致的时空里完成对一个动作或事物的完整过程,让画面本身说话,

影视动画作品赏析教案 5 动画片美术设计分析 ——《哈尔的移动城堡》

:动画片美术设计分析——《哈尔的移动城堡》 :使学生了解动画片的美术设计主要两个组成部分,主场景设计需要考虑的问题。并通过例片分析使学生加深理解。 :主场景设计需要考虑的问题在分析是的使用。 :主场景设计需要考虑的问题在分析是的使用。 :2课时 :讲授法、举例法、讨论法、实践法、启发法 动画片的美术设计主要由两部分组成: 1. 主场景设计 主场景的风格与基调决定了整部动画片的所有场景风格和影片美术方面的基调。 2. 角色的色指定 一个角色观众是否喜欢,是否耐看,不仅与角色造型有关,还与角色的色指定有关。

一、主场景设计需要考虑的问题 1. 符合剧本、剧情的时空要求 2. 角色性格、年龄、性别、职业等因素对场景的影响 3. 注重场景的场面调度功能,设计多个角度,便于戏的开展和角色的表演活动 4. 场景空间与角色的比例及透视关系 5. 主场景与分场景的关系位置应与设计风格相协调 6. 注重细节的描绘和处理 7. 合理设计光源与场景色彩的配置 二、具体片例分析 哈尔的移动城堡》的主场景及其涉及特色 (一)苏菲的帽子店 案例1:帽子点外观和周边环境 案例2:一、二楼的主要房间和通往二楼的楼梯

案例3:苏菲的工作间 1.细节的描绘和处理 2.人物性格、年龄、性别、职业等因素对场景的影响

(二)移动城堡 案例1:哈尔的移动城堡的外形和各个出口 案例2:哈尔的卧室及浴室

案例3:起居室 场景色彩设计 (一)苏菲的帽子店 外观色彩 内部色彩 (二)移动城堡 外观色彩 内部色彩 1.起居室(苏菲进入城堡时;苏菲打扫后;城堡被修复后。) 2.浴室 3.卧室 场景色彩设计与色指定的关系 哈尔几个不同时期的色指定 1.哈尔第一次在小巷中遇到苏菲

动漫艺术赏析论文2010

动漫艺术赏析论文 课题名称:分析世界部分动漫强国的发展经验谈谈如何发展中国动漫产业 系部: 专业: 班级: 学号:-------------- 姓名:XXX 指导老师:XXX 提交日期:

目录 1.绪论 (3) 2.美国动漫 (3) 2.1美国动漫史 (3) 2.2美国动漫发展给中国动漫发展的启示………………………..3-4 3.日本动漫史 (4) 3.1日本动漫史 (4) 3.2日本动漫发展给中国动漫发展的启示 (4) 4.俄国动漫史 (5) 4.1俄国动漫史 (5) 4.2俄国动漫发展给中国动漫发展的启示 (5) 5.韩国动漫史 (5) 5.1韩国动漫史……………………………………………5-6 5.2韩国动漫发展给中国动漫发展的启示………………6-7 6.这些动漫强国给中国动漫发展的启示 (7) 7.参考文献地址 (8)

1.绪论 一直以来中国动画给人的感觉非常糟糕,故事情节俗套,人物不够精美,技术处在非常低的档次。但随着国家对动漫产业的大力支持,大量资金投入其中,漫画方面已经上了一个很高的档次,漫友文化机构更是成为了孕育漫画家的摇篮。漫画发展起来了,动画也跟着发展。但相比起其它动漫强国(美日俄欧洲和韩国),中国的动漫发展还没有突出其自身的特点,还需要借鉴其发展经验,不断完善动漫产业,根据这一课题,本人查阅大量资料,做了一些深刻的剖析和研究。 2.美国动漫 2.1美国动漫史 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。 1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。 1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。 1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。 1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。 2.2美国动漫发展的特点及其历史经验 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

电影作品的四大鉴赏方法

电影作品的四大鉴赏方法 领略内在的主旨 我们曾经说过,欣赏电影首先要入情入境,全身心地投入作品中,与剧中人物同悲欢,引起情感的共鸣。但是仅仅如此是远远不够的。古人云“不识庐山真面目,只缘身在此山中”,如果拘泥在作品中而不能自拔,也就难以识得作品的真面目。因而我们应该站在一个更高的层面上,通观全局,理解作品主旨。这在电影艺术欣赏中是至关重要的。 主旨是一切作品的最高指挥,是其灵魂所在。电影的人物、情节、细节、对话、表演、结构乃至各种表现手段都统帅于其麾下,形成一个完整、和谐、统一的艺术整体。没有对主旨的深入理解就无法体味出作品的言外之意、韵外之致。失去了对主旨的依附,我们对于其他元素的理解也必然失于空泛、流于肤浅,甚至曲解原意。以影片《人生》、《廊桥遗梦》为例,它们都描写了爱情,却都不仅仅为爱情而写爱情,都在以爱情为依托,表现更深远的思想。 把握整体构架 不同的结构往往体现着艺术家独特的艺术构思。结构的优劣对于影片的成败起着极其关键的作用。爱森斯坦曾说过:“如果一部影片中充满了良好的建筑材料,但却没有组成一个建筑艺术的整体,没有得到技术上的合理安排,那就不必指望有什么不可抗拒的感染力”。影片正是通过结构把人物情节加以合理安排,主次分明、和谐匀称地构成完整统一的艺术整体。因而了解了作品的结构,我们也就能大致把握其整体的框架,进而从细处开掘,领会导演的艺术构思,理解影片的主题。 探求连接意趣 不停运动着的画面构成了电影,也造就了电影艺术得天独厚的魅力。这些画面如同散乱的珠子,需要一条隐含的“红线”将它们穿接起来形成一串精美绝伦的项链,其艺术价值才能得以实现。因此,在欣赏过程中就要求观众能够连点成线,在变幻不定的画面中,细心寻找出贯穿前后的内在线索,对那些形式上散落的却又一脉相承,丝丝联系的情节点,加以整体把握,才能体会出导演独特的艺术匠心。 于细微之处见功夫 前面我们提到过影片的欣赏不是一个消极被动的接受过程,而是要入情入境达到“情动于中,默会于心。”这就要求欣赏者在掌握基本的电影常识的基础上,发幽探微,深入细致地感受构成电影作品的种种因素与细节,从细微之处体味出作品的内在主题,探求其对总体风格的影响与作用,从而构成对影片的整体印象。对作品细处的把握是进行欣赏的前提与基础。任何忽视细节与局部的欣赏都是不完善的,同时也难求深刻,往往只是浮光掠影,浅尝辄止。因此,我们必须先从细处着手,把握影片的内在神韵。 第一,画面

动画技术对电影表现力的影响

动画技术对电影表现力的影响 程威嘉 摘要:动画发展至今已成为颇受欢迎的现代媒体艺术形式,它的出现为艺术家提供了一种新的创作思路。动画技术百年的发展历程也是科学史上重要的篇章,同时它被电影艺术所吸收,如今几乎成为电影拍摄,后期特效中不可缺少的技术支持。本文着重探讨电影特效的发展中,动画特效技术的出现带来的巨大影响。 关键词:;电影特效;CGI;电影

1动画与电影的发展历程 1.1动画与电影的关系 1.1.1历史依据 动画与电影两者的关系很难界定。电影的定义是“由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种现代艺术。是一门可以容纳文学戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多种艺术的综合艺术,但它又具有独自的艺术特征【1】。”而对动画的定义是“是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式【2】。”从两者的定义我们不难看出它们存在着共性。“1895年卢米埃尔兄弟在巴黎“大咖啡馆”第一次用自己发明的放映摄影兼用机放映了《火车到站》标志着电影的正式诞生【1】”。“1900年J.斯图亚特.勃拉克顿制作的美国动画片《迷人的图画》标志着动画片的诞生【3】”。两者相差短短的15年。“1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础【2】”。 1909年,美国电影发展如火如荼,好莱坞也开始成形。而Winsor McCay才制作出第一部像样的动画片。1914年,英国导演Winsor McCay执导的《恐龙葛蒂》第一次采用真人与动画相结合的方式。这是动画技术应用于真人电影的开始。随后的几十年“华特迪士尼将动画片发展推向了顶峰,而且完善了动画片的制作过程,并将动画片与商业联系起来【2】”。(代表作品:1937年《白雪公主和七个小矮人》)而真人电影也获得了声音和色彩,发展趋于稳定。 1.1.2动画是从属于电影的一门艺术 从一部电影和一部动画片的制作过程来分析它们的关系。 (1)电影的前期要经过剧本,编剧,预产。动画则多出一个步骤就是分镜; (2)电影的拍摄是通过摄影机进行真实场景人物的拍摄。动画则有很多种方式,有二维手绘,还有材料动画等等。还有一种电脑三维技术制作,它舍去了摄影机拍摄的环节; (3)电影的后期制作有物理剪辑胶片,还有用电脑后期软件进非线性编辑的方式。动画则多采用后者; (4)动画和电影的放映方式是完全相同的,都是通过放映机放映在大屏幕上。 当然随着科技的进步,动画与电影的制作﹑放映方式在不断发展,但是这种发展只会缩小动画与电影的差别。从当今发展的水平来看,动画与电影的区别仅仅是拍摄时一个是真人影像,一个是其他材料制作的影像。从观众的角度,去电影院看动画片就是去看电影。 分析过制作过程再从其他角度来看。 在我的毕业设计中,我使用了三维动画来模拟制作了一部电影的预告片。虽然完全使用了三维动画技术,但是却运用的是电影的镜头方式,和电影的视觉语言。

中外经典动画赏析论文

中国动画产业存在的问题和发展对策 (一)中国动画的过去发展史 中国的动画事业发展很早,最早的动画出现在一九二几年,在那段时间我国拍摄了著名的黑白电影动画《铁扇公主》以及《三毛流浪记》。解放后动画基本都是在长春电影厂和上海美术片厂制作,先是《大闹天宫》(中国第一部彩色动画电影),而后是《小蝌蚪找妈妈》(中国第一部水墨画电影)、《葫芦娃》、《黑猫警长》、《舒克贝塔》、《邋遢大王》、《小猪噜噜》、《哪吒闹海》、《九色鹿》、《魔方大厦》等。可以说从1926年的80多年的时间里我国出现了一系列优秀动画作品。以上海美术电影制片厂为例,50多年来拍摄了近500部动画片,累计20000多分钟,其中在国内获奖100多次,国际上获奖70多次,并在世界动画业树起了“中国动画学派”的旗帜。然而曾经的辉煌只是昙花一现。1966--1971这六年中,竟然没有一部动画片制作出来。之后的几年,形势似乎有了一点好转,但是1972-1977年间也只有每年2-4部动画出炉。这一段时期,中国的动画事业几乎是在原地停滞了十多年。 (二)中国动画的现在状况及问题 如今,中国动画在世界已经失去原有的地位。自20世纪90年代,中国动画创作相对于世界动画的发展呈现了缓慢的趋势。究其原因,在于中国动漫艺术的质量不高。首先,题材范围狭隘,针对低龄化人群。个人认为经典这种东西是适应当时社会环境以及人文环境而产生的,记录着一个时代辉煌。旧作翻拍显然失去意义,往往只是雷声大雨点小。不过这些都只是次要因素,重要的是定位问题。中国动画业消费面定位狭窄,成人市场长期被忽视。成年人是一个巨大的尚未得到开发的市场,具有极大地市场潜力。国产动画的服务对象本来就不是10岁以上的孩子,所以10岁以上的观众没有资格评论其好坏。可如今教育方式、家庭关系、社会节奏产生巨变,信息传播途径多元化,现在的小孩普遍早熟,也就是说部分国产动画连低龄观众也觉得幼稚。如果中国动画仍将消费群集中在少儿,且过度重视教育感化功能,忽略动画漫画作为传媒产品应有的娱乐功能,导致我国动画产品政治性过强,娱乐性不足,缺乏吸引力。其次,中国制作水平低下,缺乏原创力。中国动画产业涉及面狭窄,大部分题材都与神话、传奇,如《葫芦兄弟》、《哪吒脑海》《封神榜传奇》或者是小动物为主的动画,如《黑猫警长》、《阿凡提的故事》、《喜洋洋与灰

数字动画前沿技术的艺术表现

大 众 文 艺 37 摘要:随着受众审美水平的不断提高,动画业的竞争也越来越激烈。而目前我国动画缺乏创意,使其发生不前。由此可见,动画业的改革需要从数字技术方面进行,在原有的技术上所有创新,创作出更多更优秀的作品,从来弘扬我国动画业的发展。本文主要从数字软件的兼容性和互通性以及动作捕捉技术进行分析。 关键词:数字动画;技术;艺术表现 自计算机图形学给动画业带来了新的制作观念,首先提出了三维动画的出现,接着现代的无纸化的出现,在这个过程中,国内动画业不断借鉴国外先进技术,并对传统方式进行反思,进而产生了很多优秀的作品,当然,也有失败作品的出现,例如《宝莲灯》等,这完全模仿国外动画制作模式。总而言之,我国动画片的制作在发展的同时,还存在很多问题。 一、国内数字动画技术运用状况 我国早期动画片曾经产生或很多经典作品,例如《小蝌蚪找妈妈》、《猴子捞月》、《黑猫警长》、《牧童》等,但是近些年来,国产动画片产生经典的作品较少,没有找到适合自己发展的道路。而日本、欧美动画涌进了我国的市场,并且受到了广大青少年的欢迎。因此,国内动画片产业的形势不容乐观,必须进行创新,必须寻找出具有中国自己特色的方向。国产动画技术运用出现问题的原因主要表现在:(1)中国动画的发展重技术轻艺术。盲目采用三维动画软件,本身可以用二维技术完成的动画,却因为盲目采用先进技术,制作出的角色完全没有表情,影响了动画片的整体质量,这给动画片带来很大的制作误区。国外动画片的票房收入很高,国内动画片理应吸取国外的先进技术和经验,但是决不能完全模仿,失去了中国特色。例如,《魔比斯环》这部由国内环球数码公司制作的3D动画电影就是因为完全模仿好莱坞模式,忽视了中国的民族化,所以导致票房惨淡。(2)国内动画基础设施薄弱,动画制作技术没有得到充分资金的支持。国内有很多公司由于资金不足,而无法使用正版软件系统,导致在动画制作过程中发生了很多问题。强化数字动画的艺术性和文化内容是中国动画产业发展的必然。只有艺术与技术相互支撑,以视听语言为基础,将动画的蒙太奇语言注重起来,剪辑技巧等,只有这样国内动画产业才能得到健康的发展。近年来,国内上映的动画影片如《小兵张嘎》等都受到了观众的欢迎,这些动画片均采用了最简单的二维无纸制作,这样的动画注重了作品的艺术性,从而才取得了成功。 二、数字软件的兼容性和互通性 在制作传统动画片时基本上也仅仅使用一种动画软件,由于当时的动画软件无法进行兼容,导致无法互通资料,从而导致动画片的艺术形式较为单一。随着数字动画软件的普遍应用,动画软件之间实现了兼容和互通,从而创作出丰富多彩的动画形式。数字软件的兼容性和互通性主要体现在以下几个方面:(1)三维动画具有一定的真实性,但是与实际物体相比又是虚拟的,虚拟真实性是三维动画的主要特性。而传统二维动画角色与数字三维背景的结合是数字软件的兼容性和互通性的最初表现。这种方式的动画避免了重复描绘多个角色的繁重劳动,有体现出了真实性,这样不仅使制作时间节省了,而且使制作出的二维动画更具有透视感和真实感。(2)动画片往往杂糅多种类型元素。动画片艺术风格的这种杂糅也是数字软件兼容性和互通性的具体体现。随着数字动画软件的不断开发与使用,越来越多的动画艺术 风格呈现出来。这样不仅使动画的艺术水平得以提高,而且还使制作效率得以提高,进而使推广起来更容易。例如,前些年获得国际大奖的国产动画片《桃花源记》,它就是将多种动画艺术风格杂糅起来。(3)多种软件的功能得到了更好的应用也是数字软件的兼容性和互通性的具体体现。在制作动画片时,After Effect软件也能起到很好的辅助作用。After Effect软件在动画片后期的合成中发挥着重要作用,并且能够配合很多的三维软件同时使用,当然与类似Photoshop等平面软件相结合。到目前为止,在后期合成过程中,起着非常重要作用的就属After Effect 软件了。 三、动作捕捉技术的应用技巧 随着人们生活水平的不断提高,人们对动画片的制作也提出了更高的要求,因此,促使越来越多的动画片在制作特效制作时采用了动作捕捉系统。动作捕捉系统就是将真人的动作和表情信息进行实时捕捉,并且给他们都赋予各自的数字角色模型,这样避免动画失真。目前,在很多动画片中都使用了动作捕捉技术,例如,《妖怪屋》、《贝奥武甫》、《阿凡达》等。动作捕捉技术的运用为当今动画的制作开创了全新的制作理念。动画片《贝奥武甫》之所以那么逼真,都是由于采用了动作捕捉技术以及相关人员的技术水平。 在运作捕捉技术最为典型的案例中,电影《贝奥武夫》占据重要位置。它在捕捉时,同时在演员身体、手部、面部捕捉,同时还与多角色多道具相结合,甚至骑手与马匹相结合的动作拍摄也会存在。例如,一个宴会厅的镜头,有14个人聚集在整个餐桌上,道具就有20多件,要同时捕捉角色的身、手、面。在这个环节的制作过程中,一个Vicon的Blade用户自定义软件由制作者使用,一个25 ×35英尺的舞台由该软件中的Imageworks建造,同时将244台Vicon MX40照相机安装在它的周围,来同时捕捉多人的动作数据。对这么多的人和道具的信息进行采集,采用动作捕捉系统强大的后期处理功能会非常顺利的完成。制作者在剪切完片段后将收集来的动作数据再度精确化,然后放入序幕中。将制作人员分为两队,一对是负责角色的身体动作部分的编辑,另一队是负责角色脸部的动画编辑。这两队人员在动作创建器中调节完数据后,数据收集员会将它们应用在Maya的高清晰搭件中,然后制作人员让动画模型的眼部、手部、脸部与这些数据相匹配。就这样《贝奥武夫》这么复杂的动作就捕捉完成。 四、结语 随着文化产业的发展,数字动画业不仅带来了可观的经济效益,而且也提高了社会效益。国家已经出台了一系列产业政策,对很多动漫基地进行投资建设,为动画产业发展提供了良好的基础。随着数字技术和互联网的发展,我国动画事业必须以先进的数字技术为辅助手段,创造出体现民族风的作品。 参考文献: [1]胡欣. 中国三维动画的艺术表现特点探究[J].安徽文学(下半月), 2009, (07) . [2]赵妮娜. 我国动画产业发展政策研究[J].鞍山师范学院学报, 2008, (01) . [3]严顺. 数字化技术在二维动画设计中的应用研究[D].山东大学, 2010 [4]宋彦. 论我国动漫产业发展的现状及对策[J].工会论坛(山东省工会管理干部学院学报), 2008, (05) . 数字动画前沿技术的艺术表现 段一然 (中央美术学院继续教育学院 北京 100102) 理论研究·美术

动画欣赏选修课论文

学号:0401080314 姓名:谢浩班级:机自0803 《阿凡达》道具及场景制作 年初看了《阿凡达》,觉得很刺激,视觉效果很棒!这学期选修课选的是动画场景及道具制作,上完课我就上网查了阿凡达的场景制作过程和拍摄过程,拍摄过程中用了很多先进的道具和机器,下面简单介绍一下《阿凡达》的制作过程。 整部电影有着两组不同的制片设计师和两组相互独立的艺术部门,其一主要负责潘多拉星球的植物群和动物群,其二主要负责创作人类机器和人类元素。电影中漂浮的哈里路亚山,是从各种类型的高山中汲取了灵感,主要来自中国的岩溶地貌(喀斯特地貌)。黄山,以及湖南省与世界各地的一些高山,为漂浮岩石的创作提供了灵感。 电影中的主角大多都是CG角色,是由演员的表演与CG角色绑定形成最后的电影效果的。表演捕捉是此次电影《阿凡达》拍摄过程中的一个技术进步,形式上演员在表演捕捉中除了身穿已经成熟的紧身衣系统以外,还使用了创新的面部捕捉头戴设备,演员头上佩戴一套摄像装置,一个离面部只有几英寸的微缩高清摄像头记录下他们面部最微妙的表情变化,将演员95%的面部动作传送给计算机里的虚拟角色,使最后由电脑生成的CG角色与真人演员无异。效果上相对以往的动作捕捉而言,表演捕捉不需要对演员的动作与表情进行两次分别的捕捉,而是一次成型,这样演员更容易全身心的投入表演。表演中小到每一个眼神和手指的动作都会被真实的记录、还原。如果动作捕捉是捕捉演员的运动轨迹,那么表演捕捉则可在此基础之上更多捕捉到演员的情感轨迹。 Stan Winston工作室制作了等比例的纳美人模型,有10.5英尺那么高。Rosengrant说:“这些都是通用的男女纳美人模型,在片场它们会提醒大家在镜头里角色应该有多高。”等比例的模型都穿戴上了Weta Workshop设计和制作的服饰和珠宝。我们要扫描已经做完的模型,并生成3D数据,再把这些3D 数据交给Weta Digital,他们利用这些数据建立通用的高分辨率的纳美人角色。完成了模板的匹配之后,Weta艺术家们就根据需要自己完成模型,当布景需要的时候就绘制植物和地被植物来挡住新增加的布景,其余要添加的植物都在Massive软件里进行模拟。“我们使用Massive进行播种,然后再以自然的方式种树。比如说,有的树采光不够,模拟中就会死掉。模拟还会自己创建地被和其他植物。不用花很大的力气我们就能得到非常真实的森林。” 虚拟摄像机可以说是《阿凡达》拍摄技术中的最大亮点。该系统可将增强现实的画面实时显示在监视器上,能把演员的虚拟角色实时置入数字背景中,允许导演像拍摄实景镜头一样调整和导演场景。据卡梅隆说:“它就像一个大型的、功能强大的游戏引擎。如果我想要在天空中翱翔,或改变我的背景,这都能做到。我可以实时微缩整个场景,并按照50比1的比例播放。”如果使用传统技术,虚拟场景只有在演员的实景表演完成后才能展现。卡梅隆将该系统描述为一种“纯粹创作的形式,你可以完全控制那些元素,无论你想搬动一棵树、

互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别 1互动动画的概念 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。 互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。 交互性是互动动画的基本特征。所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。 交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。 所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展

《影视鉴赏》

校级选修课《影视鉴赏》学习要点 主讲教师: 孙景曾 1、课程性质 《影视鉴赏》是盐城工学院艺术审美类校级选修课之一。1998年秋学期首开该课程,是教育部推荐的高校公共艺术主干课程。也是我校选修课特色课程。 24学时,八讲。 2、教学目的 该课采取理论修养与鉴赏能力双重并进、相辅相成的教学方法和教学体系。 通过教学,指导学生学习影视艺术的基本知识,掌握影视艺术的流派、语言、类型、结构、导演、表演、文化等内涵,并把握方面的或综合的鉴赏评价作品。使学生树立科学的审美观念,进而提高自身的审美能力和文化艺术修养。 3.教学特点 解析式――流派、类型、语言、结构、导演、表演、文化等方面鉴赏 练习式――讲理论、看作品、作练习 以下列32个学习要点解答★ 第一讲影视鉴赏绪论(3课时) 教学目的要求

通过教学,认识影视艺术的特质、影视艺术鉴赏的意义、影视艺术鉴赏的层次和途径,把握影视艺术鉴赏的方法,了解课程学习的要求,从而有效进入课程的学习。 ★影视艺术的特质是什么? 影视是人类知道其创造日期的新艺术门类,被称为"第七艺术"和"第八艺术".影视艺术是我们形象地有效地深刻地反映我们所感知和表现的主客观世界的手段载体和窗口. ★影视艺术四大特质是什么? 运动性镜头的运动、画面的连贯、时空的真实再现 造型性人与物动态形象可视,是影视叙事的最重要手段 假定性一旦假如,必有果然;同时艺术逼真来自舞美化妆表演及制作的特殊创造逼真性镜头前、画面上比真实还要真实 ★影视艺术鉴赏的意义是什么? 1.生活娱乐意义 2.文化认知意义 3.艺术审美意义 4.文艺评论意义 5.思想教育意义 ★影视艺术鉴赏的层次和途径有哪些? 层次1.艺术技巧层次 2.艺术思想层次 3.文化内涵层次

浅谈动画角色造型的艺术特点与设计理念

浅谈动画角色造型的 艺术特点与设计理念 摘要: 简要介绍动画角色造型的概念与基本分类;重点分析动画角色造型的技术要求和艺术特点;提出动画角色造型艺术的设计理念。关键词: 动画角色设定动画角色造型技术要求艺术风格设计理念 学校姓名 日期在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三

维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 一、动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术” 等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 二、动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 三、动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一。

美术鉴赏-结课论文

结课论文 商丘学院公共艺术课 《美术鉴赏》 分院机械与电气信息学院 专业机械设计制造及其自动化 班级机本1704 学号****** 姓名*** 授课教师赵辰飞 得分

题目:品读西方现代主义绘画的艺术成就 一、内容: 题目为选择一位或两位你喜欢的西方现代主义绘画艺术大师,论述其艺术成就,并分析其作品。 二、要求: 1、观点明确,认识到位; 2、论据充足,要有适当的作品案例作分析,思路清晰; 3、文章结构合理,层次明确,且不少于1500字; 4、标题三号黑体,正文内容小四号宋体,正文段落1.5倍行距; 5、页面设置:单面打印,上2cm,下2cm,左2.5cm,右1.5cm,装订线0.5cm,选择“不对称页边距”; 6、统一打印A4纸质版上交。

挑战所有“人为规定”——杜尚 我的艺术就是某种生活:每一秒,每一次呼吸就是一个作品,那既不 诉诸视觉,也不诉诸大脑,那是一种持续的快乐。——马塞尔?杜尚。 当属于现代艺术家的群星璀璨闪耀时,其中会有繁多如雷贯耳如钻石般闪耀的艺术星辰,如立体派西班牙艺术家毕加索、荷兰后印象派画家梵高、法国野兽派艺术家马蒂斯,而如此众多的现代艺术家们,我最钟爱欣赏的就是被誉为“现代艺术守护神”的反叛者马塞尔?杜尚。 从小便池说起 1917年,纽约有一群现代艺术家,在纽约中央大厦举办了一场关于独立艺术的展览,举办方独立艺术家协会规定,参展的艺术家们只要缴交费用,他们的任何作品便都可以参加该展览。于是乎,许许多多千奇百怪的艺术作品都接踵参展而来,最现代的,最传统的,也有妇女做的人造假花也成了参展作品,真可谓百花齐放。可即便是如此,却仍旧有一件作品署名为R.Mutt的普普通通小便池的参展作品被独立艺术家组委会投票表决,拒绝展览,被作为垃圾扔掉。尔后才知,R.Mutt即是Henrietta-Robert-Marcel Duchamp,即杜尚。杜尚从纽约的某个商店里买了陶瓷小便池,并签上R.Mutt,将这件作品命为喷泉。一个名字叫喷泉的小便池,有些戏谑呀!如此杜尚的这件艺术品便成为20世纪最具争议性的艺术作品,没有之一哟,人们讨论着,是否“卑贱粗俗”的小便池能否成为高雅的艺术品;是否艺术品会因其作者的名气地位而应该具有相应的价值。《喷泉》强调了艺术作品中思维的重要性,否定过去艺术家的视觉媒材是为了表达某种知识食物,相反的则是将其所包含的思想视为重要元素,即思想先于视觉。 讽刺的是,被视为垃圾扔掉原型已经丢失的《喷泉》却在2004年被500位英国艺术界人士票选为20世纪最具影响力的艺术作品。 《L.H.O.O.Q.》与《下楼的裸女二号》 虽然杜尚15岁便开始了绘画艺术之旅,但杜尚并算不得上一位多产的画家,而《L.H.O.O.Q.》与《下楼的裸女二号》便是杜尚最知名的画作之二,其中《L.H.O.O.Q》是杜尚一系列依照达芬奇《蒙娜丽莎》改造而完成的作品,又名带胡须的蒙娜丽莎,最初只是杜尚给达芬奇的这副著名艺术作品《蒙娜丽莎》人物加上了两撇小胡子,然后重新命名

分析不同类型的动画作品的风格特征以及叙事之间的关系

分析不同类型的动画作品的风格特征以及叙事之间的关系 这学期,出于平时对于动画片的爱好,我选修了动画片赏析这门课。没想到的是,通过逐步的学习,我发现自己对于动画片的理解原来是如此的狭隘,在欣赏动画片的快乐的同时也学到了不少的东西。每周二晚上到539去看动画片为我这学期枯燥的课程抹上了一道鲜艳的色彩。 随着时代的发展,科技的进步,动画片的形式、风格、制作变得越来越丰富多彩。从20世纪初出现到现在这一百多年中,动画片已经出现了如下形式风格: 单线平涂动画(如白雪公主) 平面动画水墨动画(如小蝌蚪找妈妈) 剪纸动画(如猪八戒吃西瓜) 其他艺术形式的动画 偶动画木偶动画(如曹冲称象) 立体动画黏土动画(如酷狗宝贝) 实物动画(如圣诞夜惊魂) 真人合成动画(如奥特曼) 电脑动画电脑二维和电脑三维动画(如埃及王子) 合成与特效(如玩具总动员) 复合材料 其他动画逐格描绘 针幕动画(如荒山之夜) 一、平面动画 就我个人的理解,平面动画就是二维动画,它也是最早出现的动画类型之一。 (一)单线平涂动画 这是平面动画形式中最常见的一种动画技巧,它工艺简单,易于操作。以赛璐珞制作的动画,一般称为胶片动画。 老师给我们欣赏的动画片是《白雪公主》,这部动画片的故事可以说是家喻户晓,但迪士尼却将这一经典故事搬上银幕。然而,人们看到的却不完全是童话故事里面那个“白雪公主”,而是一个鲜活的、个性鲜明的、动感十足的“白雪公主”。看完这部动画片,感觉与中国传统动画片(如《大闹天宫》)强调的“画”不同,《白雪公主》处处洋溢着“动”的气息。人物的动作、表情,背景的变换,无时不刻不是如水一般地流动着,因此,人物形象显得无比细腻。这也为影片的巨大成功奠定了牢固的基础。 (二)水墨动画 水墨动画是中国动画对世界动画业作出的巨大贡献之一。中国动画创造者经多次试验,克服技术困难,终于成功地将中国绘画中具有悠久历史和深厚传统的基本原理完美地运用到动画中,创作了《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》等动画佳作。 作为水墨动画的开山之作,《小蝌蚪找妈妈》把典雅的中国水墨画与动画电影相结合,

影视艺术的鉴赏

影视艺术的鉴赏 影视艺术鉴赏——影视接受的美学 ?影视接受美学广义上讲所有观众为主题的社会轰动,包括一般的―看电影‖、艺术层面的影视鉴赏以及具有社会功能的影视批评。 ?狭义上讲:具有一定艺术素养的观众能动地将影视作为艺术的影视艺术鉴赏行为。 ?影视艺术诞生的短短百年时间里,看电影已经成为了人们最普遍、最平常的生活经验和审美习惯。 ?众所周知,电影的真正诞生就是以观众的出现为标志的。 ?观众是影视艺术鉴赏的主体。 ?作为影视鉴赏理论中的影视的接受美学,也就是影视艺术家与观众之间的双向交流,又是观众伴随着复杂心理活动和情感活动的审美再创造过程,它是鉴赏主体和鉴赏客体间的情感对话和精神遇合。 ? ?影视艺术鉴赏的不同向度与不同层次 ?由于艺术的创作风格不同,会呈现出多种不同类型的银(屏)幕美。大致可分为:影屏幕上的造型美和动态美,纪实美和梦幻美,凝练美和冲淡美,人情美和哲理美四大类型。 ?对于观众而言,影视艺术鉴赏不是被动的接受,而是能动地进行审美再创造。 ?每个读者的感觉方式与人生经验各不相同,因此当人们以各自独特的心灵去感悟艺术时,必然对同一作品产生不同的审美体验。 ? ?鉴赏主体——观众的个性心理结构决定了影视鉴赏不同取向和不同层次。 ?这里所说的个性心理结构是指一定的社会历史、文化精神积淀与每个人的生活经历、社会地位、知识素养、气质秉赋、兴趣习惯相融合,而形成的一种审美心理模式。 ?一个人观察、欣赏事物总是带着一定情感,怀着一定情趣,并且无形中也受到了审美能力和审美经验的制约,由于情感、情趣和审美能力的不同,对事物注意什么,不注意什么以及对这些事物采取什么样的感情态度也就有了差别。 ?社会历史、文化因素对影视鉴赏的取向和层次也有很大的影响。 ?影视艺术欣赏具有感受的直接性、生动性和广泛性。 ?影视欣赏依据影视艺术的基本性质,又有自身的欣赏特点。 ?影视艺术欣赏对象具有可以多层次、多角度、多侧面进行欣赏的特点。 联想,是指审美活动中因感官接触到某一事物而引发联系到另一事物的心理过程。 影视中蒙太奇手法的运用更是利用了人类喜爱联想的天性。 接受美学-影视审美心理 从某种程度上可以说联想构成了蒙太奇的 心理基础,正由于人类具有联想的心理功能,可以通过联想将不同的事物联系起来,并从中领悟出内在的意蕴和哲理,才使得影视中的蒙太奇具有了神奇的魅力。 ?被称为―通感‖的心理现象,也可以看作联想的一种特殊形式。 ?―通感‖,就是指五官感觉中互相挪移,各感官交互为用、互换官能的感受领域。 ?想象,是指人在反映事物时,能够超越感知对象的现实存在,在记忆基础上实现表象的再现、组合和改造。 ?情感,是人对自己与周围世界所结成的关系的反映和评价,是客观事物是否符合人的需要的一种复杂的心理反应,是主体对待客体的一种态度。

优秀影视动画赏析《攻壳机动队》

我是谁?—— 《攻壳机动队》赏析 片名:《攻壳机动队》(Gost In The Shell,日本 1995) 片种:动画 导演:押守井 出品公司:Manga娱乐公司 背景: 本片是2000年戛纳电影节科幻电影展的 放映影片之一。 导演押守井是一名出生在韩国的韩裔日本 人,从不满二十岁起就开始从事动画片的拍 摄。所创作的动画片《Patlabor》系列在日 本动画业内部深得赞赏,并且在欧美拥有一 批忠实的拥簇者。 《攻壳机动队》取材于日本漫画家士郎 正宗的长篇连载漫画,但从情节到主导思想 都与原作有很大差别。它是日本第一部由外 国(英国Manga娱乐公司)公司全资投拍的 动画片,1996年上映后因为精美的绘画和诡 异的情节在日本和欧美各国都受到了极大的 欢迎。(图1) 观点: 自从七十年代末《机动战士高达》诞生以来,日本出现了一大批专门提供给18岁倒35岁之间的青年人观看的动画片,它们共同的特点是情节复杂,主题灰暗,带有很强的末世情绪。 《攻壳机动队》在形式上完全摆脱了往日动画片人物画面死板僵硬的缺点,大胆采用了专业电影运动镜头的表现手法,加上精心设计的人物形象和极为细腻的场景变化,出色的发挥了动画片的优势和力量。影片制作过程中为了达到完美的效果,曾经动用了上百位工作人员和当时最先进的电脑制作设备,许多场景皆是实地拍摄然后再将动画人物合成到画面中去。 当然优秀的动画只是《攻壳机动队》的一个方面而已,贯穿全片的迷茫情绪才是真正吸引观众的地方。拥有强健机械体壳的草稚素子对自己的存在的意义所产生的怀疑正是一代失去目标的新人类所共同面临的难题。这部动画片不惜耗费大量的笔墨去描写阴暗忧郁的城市街景和美幻绝伦的梦境,正是为了衬托在高技术和物质极其丰富的今天人们所面临的无可挽回的失落感。最终草稚素子不惜放弃了自己原有的一切,逃避到一个自己毫不知晓的世界,而事实上还是无法摆脱思想自我毁灭的厄运。2026年。世界已经被网络所覆盖,而人类的构成也产生

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