2020闽教版六年级上册信息技术教案

第一单元趣味编程入门第 1 课体验积木式编程教学内容分析本节课时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的组成,舞台背景,scratch角色的创建以及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的方法。

建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序。

理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致了解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。

通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。

本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。

教学对象分析对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。

六年级学生已经具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。

教学目标1、会启动 scratch 软件。

2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。

5、体验 scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学资源包。

教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。

计算机的编程语言种类很多,常用的有 C、Java、Python 等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫 Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。

指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知 Scratch 脚本特点。

5.请同学们仔细观察 Scratch 脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch 语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。

7.揭示课题:第 1 课体验积木式编程。

二:自主探索,认识窗口引导学生认识 Scratch 窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用Scratch 语言编写程序,我们先通过课件了解 Scratch 窗口。

1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。

请同学们打开交互课件“Scratch 窗口探秘”,点一点,认识 Scratch 窗口的各部分名称和功能介绍。

想一想:Scratch 窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点?2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的 Scratch 图标,打开 Scratch软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。

三:任务驱动,体验积木式编程1.任务布置:Scratch 具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画,今天我们就来当一个小导演,用 Scratch 制作一个只有一个场景的动画。

2.引导学生熟悉背景库和角色库。

请同学们自学课本第 2~4 页,熟悉 Seratch 提供的舞台背景库和角色库。

3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。

(1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了(角色),并说一句话:(舞台背景),碰到了。

(2)请同学们仿照老师编写一段剧本。

如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并问好。

(3)请同学们自学课本第 2~4 页,选择合适的舞台背景和角色。

4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。

5.像演员根据剧本在舞台上演出,Seratch 的角色也要在脚本的指挥下“演出”。

Scratch 指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。

操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。

请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。

6. 巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。

7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。

8.小结:给角色添加脚本的操作方法。

(1)选择需要增加脚本的角色。

(2)单击“脚本”选项卡。

(3)选择相应的指令模块。

(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。

(5)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。

(6)指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。

9.引导学生正确保存 Scratch 项目保存文件。

四:分层创新,因材施教小结:刚才我们通过创编故事 ,选择舞台背景和角色 ,给主角小猫增加了脚本 ,实现了只有一个场景的动画。

Scratch 还提供了丰富的动作和背景 ,请同学们选择以下创新任务之一 , 让自己的作品更加生动。

1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。

2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮 ,自己设计喜欢的舞台背景或角色。

3.展示学生作品 ,引导学生自评和同伴互评 ,对活动过程及成果进行适当点评。

五:评价与总结1.引导学生填写教材第 6 页的活动评价表,了解学生学习情况。

2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。

3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解哪些指令?第2课时指挥角色听命令教学内容分析角色在Scratch语言里是-个独特的概念,它是Scratch舞台上执行指令的对象。

和现实舞台上的角色不同,Scratch里的角色可以是人物、动物,也可以是物品、数字或其他可以在Scratch舞台上展示的任何对象。

本课通过实例学习,在学习了第一课的基础上进一步明确Scratch角色和舞台的概念,掌握修改角色属性的操作技能,学会新增角色造型,了解Scratch角色与影视中的角色的异同。

应用不同的指令,指挥角色运动。

在程序结构方面,本课从顺序结构切入,通过模块化分析,自然引入循环结构,体会用循环结构解决问题是一种程序优化方法,初步感知应用计算机解决问题的计算思维方法。

教学中,教师可通过引入一系列人机互动的角色控制游戏,让学生体验指挥角色的乐趣,体会Scratch里的角色与现实舞台上的角色异同。

通过设计符合学生年龄特点和牛.活情境的探究活动主题,尝试应用角色大小变化和运动指令,自主设计故事情节,设计角色动作和简单运动。

通过对脚本的模块化分析,引入“重复执行”指令,优化脚本。

修改角色大小和新增角色造型这两个不同方法都可以实现角色变化,对比体会应用不同方法实现相同功能有何异同。

创新活动通过引入更多的角色和造型,测试脚本运行结果,创设故事情节,初步体验程序从规划、设计到测试和运行的全过程。

本课内容让学生从顺序结构过渡到循环结构,让学生体会到算法的多样性,也为进一步学习分支结构打下基础。

教学对象分析本课是在学生了解人机交互的定义,初步认识Scratch窗U和脚本搭建的基本方法的基础上,进一步学习应用Scratch指令指挥角色听命令。

对于角色的了解,学生还常常易与生活中的角色等同,需要通过实例让学生了解Scratch角色勺生活中的角色的区别与联系。

本课初次尝试将生活中重复变化的过程用计算机特有的循环方法来解决,在问题求解方面,如何将生活现象抽象转化为计算机町以表达的方式,对学生来说还是一个全新领域,教学中要注意从顺序结构开始引导学生观察,再通过模块化分析自然过渡到循环结构,初步培养学生的计算思维能力。

教学目标1.会查看并修改角色属性。

2.会用外观模块的指令改变角色大小。

3.会使用“重复执行”指令优化脚本。

4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。

5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。

教学重点和难点1.教学重点。

(1)会使用“重复执行”指令优化脚本。

(2)了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。

2.教学难点。

应用绘图编辑器修改角色造型。

教学方法1.演示法:演示修改角色属性和运用角色造型编辑器的常用操作。

2.任务驱动法:通过设计“创建奇妙的太空场景"的学习任务,引导学生通过自主学习、模仿练习,逐步完成探究活动主题。

3.观察归纳法:通过观察顺序结构脚本的特点,进行模块化分析,引入循环的应用。

4.评价法:展示部分学生优秀作品,提高审美情趣。

客观评价自己的优点和不足,交流解决问题的方法。

教学准备1.教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

2.教学资源。

教学课件、奇妙太空.sb2、数学运算.sb2范例等本课教学资源包。

教学过程一、导课(3分钟)1.引言:上一节课,我们通过编写Scratch程序指挥角色运动,作为一名小导演,完成了最简单的动画,其实Scratch具有强大的功能,不但可以做动画.还可以演奏音乐、画图、做数学题等。

2. 演示:“数学运算.sb2”和"奇妙太空.sb2”等实例。

3. 提出问题。

(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每个角色做了哪些动作。

(2)Scratch角色和影视剧中角色的联系和区别。

4,过渡引言:上-节课我们已经学会了给主角添加简单的动作.这节课我们继续来学习给角色增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行动。

5,揭示课题:第2课指挥角色听命令。

二、主动探究,解决问题(18分钟)1.提出任务:创建奇妙的太空场景。

2.编写剧本。

(1)剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索,天空中星星在闪烁。

(2)角色:Robot1和Star1。

(3)舞台:太空背景Space。

3.指导学生:自学教材第8〜9页,完成舞台背景和角色的添加,让星星角色Star1闪烁,让机器人Robotl在舞台上来回行走。

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2020修订版闽教版六年级上册信息技术课件-第一课-体验积木式编程(共14张PPT)

2020修订版闽教版六年级上册信息技术课件-第一课-体验积木式编程(共14张PPT)

给程序设定一个起点。
单击舞台上方控制按钮, 程序开始运行。
搭积木编程序
运动模块 外观模块
பைடு நூலகம்
运行程序
保存程序
“文件”菜单下“保存”命 令,在对话框中输入文件 名,单击 “保存”。
保存未后缀名为.sb2 的文件。
1、给小猴加脚本,让小猴翻跟 斗等动作
2、在绘图编辑器内,设计一个 舞台背景
了解角色,舞台背景 体验积木式编程 学会运行scratch程序
遇到困难时的表现 □自己解决 □请教同学 □请教老师 □参考教材 □小组讨论
了解角色、舞台背景 体验积木式编程
学会运行scratch程序
鲜丰活富的的角舞色台背景
scratch脚本
积木
认识scratch窗口
选项卡
菜单栏
指令区
脚本区
控制按钮 舞台区
工具栏
角色列表区
创建、删除 舞台背景
添加新角色
搭积木编程序
演员根据剧本表演。 scratch中的角色也要在 脚本命令下在舞台上演出。

2019-2020年六年级信息技术上册 第二课 声音媒体教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册 第二课 声音媒体教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册第二课声音媒体教案闽教版附送:2019-2020年六年级信息技术上册编辑Logo过程教案人教新课标版教学目标1. 知识目标:掌握编辑过程的基本方法和步骤。

2. 能力目标:学会载入过程。

3. 情感目标:感受信息技术对生活与学习的作用,产生学习的兴趣和积极性。

教学重难点掌握编辑过程的基本方法和步骤。

教具学具多媒体网络教室、LOGO程序教学过程一、启动LOGO系统:1. 教师演示:动LOGO系统2. 学生尝试启动LOGO系统3. 要求学生观察LOGO界面布局(结合教材阅读)4. 师生共同认识、学习LOGO系统界面5. 提升:LOGO系统菜单英文的记忆学习二、指挥海龟画图:1. 实践与观察:教师演示LOGO系统中小海龟画图,FD 100 RT 90 BK 50 LT 90 BK 100 小海龟的运动路径是什么?FD 步数:前进命令BK 步数:后退命令RT 角度:右转命令LT 角度:左转命令CS:清屏DRAW:清屏学生读书:理解DRAW的含义并与CS比较2. 实践练习1:画一个红色英文大写字母L,(学生结合课本,教师帮助或个别指导)3. 实践练习2:画一个绿色英文大写字母H,(学生结合课本,教师帮助或个别指导)4. 实践练习3:画一个山峰组成的图形(学生独立完成)5. 实践练习4:在黄色背景上画一个边长为120步的正方形(学生独立完成)6. 练一练:画一个长140,宽80步的长方形(学习互助)三、退出LOGO系统:退出LOGO系统的方法有三种(学生读书并进行总结)四、小结:这节课你学会了什么?(学生总结、个别补充)FD 步数:前进命令BK 步数:后退命令RT 角度:右转命令LT 角度:左转命令五、课后实践:有条件的同学生在家完成教材11页的练习题。

小学信息技术六年级上册第2课《指挥角色听命令》教案

小学信息技术六年级上册第2课《指挥角色听命令》教案

小学信息技术六年级上册第2课《指挥角色听命令》教案(一)年级:六年级上册学科:信息技术版本:闽教版(2020)【教材分析】《指挥角色听命令》是小学信息技术六年级上册的一节重要课程,该课程的主要目的是培养学生通过编程环境中的指令来指挥角色动作的能力。

这节课的内容包括编程环境的基本介绍、指令的添加与设置、角色动作的控制,以及程序的调试与优化。

在教学过程中,教师通常会采用任务驱动法、示范教学法和小组合作法等多种教学方法,以直观演示和实践操作的方式,帮助学生理解和掌握编程知识。

此外,教学评价也是教学过程中不可或缺的一部分,通过课堂观察、作品展示和小组讨论等方式,可以对学生的学习情况进行全面评价。

一、教学目标:1. 让学生了解计算机程序的基本概念,理解计算机是通过执行指令来完成任务的。

2. 学习使用简单的编程语言或编程工具,如Scratch,进行基本的编程操作。

3. 培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

4. 提高学生对信息技术的兴趣,激发他们的创新意识。

二、教学重难点:重点:掌握修改角色属性和改变角色大小。

难点:使用“重复执行”指令优化脚本。

三、教学内容:1. 计算机如何执行命令的简单解释。

2. 使用Scratch或其他类似的编程平台,介绍基本的编程元素,如指令、命令、条件语句等。

3. 通过设计简单的动画或游戏,让学生实践编写和执行命令。

四、教学步骤:1. 导入新课:通过提问“电脑是如何工作的?”引发学生思考,然后解释计算机是通过执行预先设定的指令来完成各种任务的。

2. 讲解基础:介绍编程的基本概念,如指令、命令行,以及如何通过编程来指挥角色进行动作。

3. 案例演示:教师演示如何在Scratch中创建一个简单的动画,如让一个角色移动、改变颜色等,以此来解释如何编写和执行命令。

4. 实践操作:学生分组,使用Scratch或其他编程工具,设计一个简单的动画或游戏,如“猫捉老鼠”等,让他们实际操作,体验编程的乐趣。

闽教版(2020修订版)信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划3.理解计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念。

4.掌握布尔逻辑、条件与循环的知识。

5.掌握编程的基本步骤和方法。

6.通过综合活动,体验用计算机解决简单问题的过程与方法。

7.根据解决问题的需要,主动寻求恰当的方式获取与处理信息。

8.养成计算思维的惯,提高数字化研究与创新的能力,增进信息社会责任意识。

程序世界中的图形绘制教学目标1.了解Scratch语言画笔的设置和使用方法。

2.应用建模的思想,使用Scratch语言绘制各种图案。

3.将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来,体现程序设计中的艺术之美。

4.综合运用不同的信息技术工具,协同解决问题。

5.体会技术和艺术之间取长补短的关系,提升审美素养。

四、教学重点和难点教学重点1.Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法。

2.计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念。

3.布尔逻辑、条件与循环的知识。

4.编程的基本步骤和方法。

5.Scratch语言画笔的设置和使用方法。

6.使用Scratch语言绘制各种图案。

7.将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来。

教学难点1.掌握Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法。

2.理解计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念。

3.掌握布尔逻辑、条件与循环的知识。

4.使用Scratch语言绘制各种图案,并将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来。

五、教学方法1.课堂讲授法2.示范演示法3.讨论交流法4.实践操作法六、教学过程1.Scratch软件的窗口组成及各部分功能介绍2.Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法3.计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念4.布尔逻辑、条件与循环的知识5.编程的基本步骤和方法6.Scratch语言画笔的设置和使用方法7.使用Scratch语言绘制各种图案,并将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来。

2019-2020年六年级信息技术上册 认识多媒体 1教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册 认识多媒体 1教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册认识多媒体 1教案闽教版[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

附送:2019-2020年六年级信息技术上册让海龟画图教案人教新课标版教学目标1. 知识目标:熟悉PU、PD、HT、ST、PE、HOME等命令的用法。

闽教版(2020修订版)小学信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)小学信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划一、学情分析进入六年级的学生,在信息技术学科的学习上已经迈出了坚实的步伐,形成了初步的信息技术基础框架。

他们不仅能够熟练操作Windows系统执行日常任务,还具备了一定的信息检索与处理能力,这为他们进一步探索信息技术的奥秘奠定了良好的基础。

然而,面对日新月异的信息技术环境,尤其是在信息意识、计算思维、数字化学习与创新、以及信息社会责任等核心素养的培育上,学生们的发展水平仍存在显著的个体差异和不平衡性。

具体而言,多数学生虽然能够运用所学技能解决一些基础问题,但在面对如编程、人工智能等新兴技术领域时,仍显得较为陌生和缺乏自信。

这反映出他们在计算思维的培养上尚需加强,特别是对于逻辑推理、算法设计等关键能力的锻炼不足。

此外,部分学生在信息技术应用上仍局限于较为狭窄的范围,缺乏将技术融入日常学习和生活的创新思维与实践能力。

鉴于上述情况,本学期的教学工作将紧密围绕《义务教育信息科技课程标准》的核心要求,以Scratch等编程语言为载体,设计一系列富有挑战性和趣味性的学习任务。

通过引导学生亲历编程实践,解决实际问题,旨在全面提升他们的信息技术核心素养。

同时,注重培养学生的信息意识,引导他们树立正确的信息技术观念,养成良好的信息技术使用习惯。

此外,还将加强对学生信息社会责任的教育,使他们在享受信息技术带来的便利的同时,也能够承担起维护网络健康、保护个人信息安全的责任。

二、教材分析(一)全册教材概况本册《信息技术》六年级上册教材,紧密围绕《义务教育信息科技课程标准》的核心素养要求,精心设计了“趣味编程入门”与“程序世界中的图形绘制”两大单元模块。

教材内容不仅体现了信息技术课程的层次性、多样性和选择性,更关注于系统性、实践性和迁移性的有机融合。

通过贴近学生生活实际的活动主题,引导学生从生活情境中发现问题,激发学习兴趣,从而亲历应用Scratch语言设计程序解决问题的全过程。

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

六年级上册信息技术教案 - 第6课时趣味编程3:口算比赛 闽教版

第8课时趣味编程3:口算比赛教学内容分析本课以编写加法口算比赛程序为例,介绍了“运算”模块中的基本运算及连接指令、“控制”模块的“如果…那么…否则…”等指令的功能及用法。

本课借助于功能分析表及程序流程图,介绍了计算机实现人机交互的加法口算比赛并自动判断正误及统计分数的般编程思想,介绍了双分支结构程序设计的方法。

学习本课后,无限循环、次数循环,“如果…那么…”“如果…那么…否则…”分支指令学生都已接触过,对比、总结两种循环指令、两种分支指令的区别,对于学生日后灵活运用这类指令将起到较大的帮助。

同样的,连接指令在 Scratch结果显示中经常被用到,通过本课的学习,掌握连接指令的功能及嵌套用法也是十分重要的。

变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示对于他人理解程序起着重要的作用,是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。

教学对象分析通过前面几课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用,了解了流程图对于理解程序设计思路的作用。

六年级的学生,在数学学习领域积累了四则运算、求累加和、求连乘积等和本课内容相关的数学知识。

他们的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强在功能分析及流程分析环节,可以通过教师引导下的“个体观察及思考、小组讨论交流、代表发言、倾听教师讲解”等环节,使学生更好地建立功能分析表和程序流程图的对应关系,理解流程图中的关键流程,为后续的程序编写奠定基础。

在此基础上,在程序编写环节,就可以让学生边观察流程图边进行程序的编写。

连接指令的功能及嵌套用法是本课的重难点,可以通过“教师讲授”“学生实践”“教师依据实践后的学情再总结”等环节得以突破。

变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示,都是学生在程序设计学中需要形成的一种素养,计算机程序在解决问题中的高效、便捷、精准等特性是学生需要了解的,建议教师在教学中予以充分的引导。

教学目标1.会用“运算”模块中的基本运算指令2.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的区别3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。

2019-2020年六年级信息技术上册 创建演示文稿 1教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册创建演示文稿 1教案闽教版[课时]:1节课[教学内容]:认识PowerPoint 2000;认识PowerPoint窗口。

[教学目标]:1. 会启动PowerPoint 2000;会插入新幻灯片。

2. 通过学习,使学生认识PowerPoint,掌握使用PowerPoint的基本操作。

3. 培养学生观察及动手操作的能力。

[教学重点]:认识PowerPoint 2000。

[教学难点]:认识PowerPoint窗口。

[教学准备]:简单的幻灯片、多媒体电脑室[教学过程]:一、导入师:同学们,你们是否有听说过微软公司吗?微软公司有一个非常有名的软件知道是什么吗?生回答师:对了,就是Office系列的办公软件,我们曾经学过的word就是其中的一种。

我们今天要来学习Office当中的另一种常用的软件,那就是PowerPoint,也是我们俗称的幻灯片。

二、新授师:在学习之前,我想问问大家,你们以前是否有使用过或是看见过幻灯片吗?生回答师:嗯,很好,对了,老师们经常用的课件,很多都是用PowerPoint制作的,现在我们先来观看一个幻灯片。

1. 认识PowerPoint 2000师:刚刚大家所看到的幻灯片是PowerPoint2000来制作的,也就是今天我们所要认识的是PowerPoint 一种相对较新的版本.现在请同学们看书P35-36后,根据书上的操作打开PowerPoint2000操作窗口。

活动一:请学生根据书上P35-36的操作打开PowerPoint2000。

2. 认识PowerPoint窗口(1)请学生一起打开书对照着书上的提示,由一位同学上台演示,创建一张新幻灯片,并试着讲解PowerPoint窗口。

(2)师小结学生所说,注重讲解书中P36-37黑体字部分。

3. 插入新幻灯片师:了解了Power Point的窗口后,我们一起来试着插入一张新幻灯片试试。

(师演示插入幻灯片步骤)在新建一张幻灯片时,窗口会弹出“新幻灯片”的对话框,我们可以看到上面有多种的幻灯片版式,那我们主要用的几种呢,是标题幻灯片版式,项目清单版式,文本与剪贴画版式,还有空白版式。

2019-2020年六年级信息技术上册 声音媒体 1教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册声音媒体 1教案闽教版[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

[教学重点]:有电脑播放音乐[教学难点]:了解不同音频格式音乐的区别[教学准备]:不同格式音乐文件、多媒体电脑室、远志广播教学系统[教学过程]:一、导入师:上一节课中,我们介绍了媒体和多媒体的一些基本知识,而媒体中的声音是人们用来传递信息、交流情感最方便、最熟悉的媒体之一。

我们今天就要来深入了解一下声音媒体。

二、在电脑中播放音乐师:播放音乐其实也是电脑的一项很重要的功能。

如果要在电脑中播放音乐或视频,需要运行媒体播放软件,现在大家来说说,你们有没有比较熟悉的媒体播放软件?生回答,介绍一些常见播放软件活动一:请学生上台操作使用超级解霸播放一段音乐。

师:在播放器上有一排按钮,这些按钮有什么作用呢?请大家试一试。

介绍“停止”、“暂停/播放”等按钮,控制音量的方法三、不同音频文件格式师:在电脑中,声音被转化成数字信息,以文件形式存储,形成了音频文件。

常见的音频文件的格式有WAV、MP3、WMA、MIDI等。

简单介绍这几种音频格式的用途。

师:接下来,我们来通过欣赏不同格式的同一首歌来看看它们有什么区别?师:在欣赏之前,我们必须先知道声音包括响度、音调和音色,通常我们又称它们为音频信息。

响度:人耳感觉到的声音的大小音调:声音的高低音色:在音调、响度都相同时,不同的物体振动发出的声音不同,这就是音色活动二:欣赏不同音频文件格式的音乐:鲁冰花。

填写活动记录表。

四、播放因特网上的音乐活动三:请学生演示如何登录“百度”网,并进行音乐的探索。

五、欣赏活动四:打开“百度”网站,搜索自己喜爱的歌曲,并播放欣赏。

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