经济学中的游戏

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经济学中的游戏

【摘要】博弈起始于游戏,而后逐渐形成一门系统的理论,即博弈论。博弈论作为一种全新的分析方法和全新的思想,在经济学领域的地位更是尤为重要。笔者对两本有关于博弈论的著作进行了相关的学习,从而深刻知晓作为一名农业经济管理专业的研究生,需要更加深入的学习其基础理论、方法、模型和思维,从而学到其中严谨的思维方式,并将之运用到今后的学习工作中。

【关键词】博弈;经济学;模型;应用;启示

一、博弈简介

(一)博弈释义

古语有云,世事如棋。在现实生活中,我们的圈子就像一个隐形的棋盘,而身处其中的我们每个人都如同一个棋手,我们的每一个行为,在棋盘中仿佛都是一个个棋子在布局。因此,棋手的棋艺是决定最后成败的关键,一个精明的棋手在落下每一个棋子的时候,都会经过慎重的考虑,并细细揣摩对方的心思,牵制对方的行为,于是一局局精彩纷呈、变化多端的棋局便产生了。从而博弈的说法应运而生,博弈,其英文翻译可为“game‖,可简单通俗地理解为游戏。

接下来在吉本斯的《博弈论基础》一书中,其将博弈定义为两个(些)人、团队(组织),面对一定的环境条件,在一定的规则下,同时或先后,一次或多次,从各自允许选择的行为或策略中进行选择并加以实施,各自取得相应结果的过程。简而言之就是,博弈是在一定条件下为实现各自目标而进行的各类行动、竞争。

(二)博弈中的四要素

吉本斯介绍到博弈中的四要素主要包括players、strategies、orders和payoffs,其中Players是指博弈中的个人或组织,其具有独立决策、独立承担博弈结果的能力。Strategies是博弈中各个参与者的决策内容或计划或行动,是关于行动的一个完整计划,它明确了参与者的可行行动选择。Orders是参与者做出战略行动的顺序,可分为先动和后动,从而使得博弈结果发生一定的变化,即先动优势和后动优势。Payoffs是其博弈的根本目标,即参与者通过博弈获得的利益。这四

大要素,组成了博弈的核心内容、主要框架,是博弈中不可或缺的重要组成部分。(三)博弈的分类

博弈的分类很简单,依据不同的划分标准可将其大致分为两类。根据参与者的行动顺序,可分为静态博弈和动态博弈两种类型;根据参与者对各自信息的知晓程度,可归类为完全信息博弈和不完全信息博弈。再将这四者两两组合,于是得到如下表1所示的四种博弈形态。

表1 博弈分类

而在信息的分类上,还有一种分类,即完美信息和不完美信息。完美信息是指在参与人做选择之前,其可以观察到所有以前的行动,知道谁行动了,并且干了什么,从而不会盲目行动。不完美信息则是指参与人做出决策前可能并不能确切的知道谁做了什么选择。在动态博弈中如果博弈中每一个信息集只包含一个节,即信息是知晓的,每个参与者的行动都是可确定的,那么这个博弈被称为完美信息博弈;如果博弈中有一些信息集包含的节点多于一个,即存在不确定信息,那么这个博弈被称为不完美信息博弈。

(四)生活中的博弈

在现实生活中,存在着诸多博弈,与配偶、朋友、陌生人、老板/员工,教授等;类似的博弈也在商业活动、政治和外交事物、战争中进行着——在任何一种情况下人们相互影响以达成彼此有利的协议或者解决争端。如:囚徒困境中,嫌疑犯们为何都选择坦白?著名电影《美丽心灵》中,纳什采取了什么策略追到

最美的女生?诸葛亮的空城计中,司马懿选择退兵是最佳策略吗?对应股市,司马懿错过了什么机会?用博弈论分析相亲、股市、楼市又会得出怎样的结论?对应相亲,甲女如何把自己嫁出去?乙男如何娶到自己心仪的对象?对应楼市,开发商会不会降价关键看什么因素?这些历史也好现代生活也罢,无一不是因博弈而更加有趣、更加充满挑战性。由此可见,我们身边博弈的例子也不计其数,因此学好博弈对我们今后的学习工作大有裨益。

(五)博弈论简介

1.博弈论定义

博弈论是研究棋手们在“落子”时招数中的精妙,即理性化和逻辑化思维,后人便将其系统化一门科学。博弈论又可以称作经济学的一个分支,其跟经济学都具有一定的约束条件。博弈论就是系统研究各种博弈问题中各博弈方具有充分或者有限理性、能力的条件下,合理的策略选择和合理选择策略时博弈的结果,并分析这些结果的经济意义、效率意义的理论和方法。通俗的说,博弈论是研究博弈方如何获得最佳结果的一门科学。

博弈论主要是解决利益关系的理论,而获得利益的途径则是策略的选择。由此策略选择是人们经济行为的核心内容。此外,经济学和博弈论的研究模式基本类似:即强调个人理性,也就是在给定的约束条件下追求效用最大化。可见,经济学和博弈论具有内在的联系。在经济学和博弈论具有的这种天然联系的基础上产生了经济博弈论。

博弈论是有关于取舍策略的科学,它的方程式告诉你在与人接触中怎样得到最大的好处。也就是说,这个最大好处的获得,取决于所有参与者的策略行动集合。其基本特征是:一个参与人的收益一定程度上取决于自己的战略行动,但所有其他参与人的战略行动在很大程度上影响着其支付,它是几个策略组合的函数。而在博弈中,收益的多少乃是参与人(理性人)真正也可以说唯一关心的东西,使自己的收益函数最大化是参与人在博弈中的根本目标。

2.博弈论的产生和发展

将博弈的思想明确地应用于经济领域,是从古诺(Curnow)、贝特兰德(Bertrand)和艾奇沃斯(Edge worth)等人关于双寡头的产量和价格垄断、产品

交易行为的研究开始,他们通过对不同的经济行为方式和案例建立相应的博弈论模型,即古诺双寡头垄断模型、贝特兰德双寡头垄断模型,为经济博弈论的发展提供了思想雏形和大胆尝试。近半个多世纪以来,博弈论引起了众多经济学家的关注,使得博弈论在经济学中的应用模型越来越多。大约从20世纪80年代开始,博弈论逐渐成为主流经济学的一部分,甚至可以说奠定了微观经济学的基础。

V on Neumann(20世纪伟大的数学家之一)和Morgenstern(美国当代杰出经济学家)合作完成了:《The theory of Games and Economic Behavior》,即《博弈论和经济行为》。标志着博弈理论的初步形成,Nash的两篇关于非合作博弈的重要文章,在非常一般的意义下定义了非合作博弈及其均衡解,并证明了均衡解的存在,即后来的纳什均衡,基本上奠定了现代非合作博弈论的基石。

二、博弈论在经济学中的地位

博弈论为众多学科提供了分析的概念和方法:经济学、政治科学、生物学、心理学和法学等。博弈论在经济学理论中有着很重要的地位,经济博弈论是指将博弈论知识用于经济问题的分析之中,如针对经济问题的种类、结构,构建出相应的数学博弈模型,用于描述、反映经济问题参与人的策略选择动机,以便寻找到己方的问题最优解(其实也是其他利益主体的最优解)。在市场经济中,各种经济利益主体相互影响、相互依存和相互制约不断加强,以这些经济主体间的对抗、依赖和制约为研究前提和出发点的博弈论研究更具有现实意义。无论在社会经济宏观层面,还是涉及到个人、经济组织的微观层面,博弈论的功用都是显而易见的。更为重要的是,通过对博弈论的学习,使我们在分析经济现象和协调经济利益时,能够学着以更加严谨的战略思维来统领我们的原则;以谋略的方式来做出我们的选择。随着我们进一步系统掌握博弈论的基本原理和方法,定能使我们在未来对抗性更强,竞争更激烈的市场活动中,思路更开阔,决策错误更少,活动效率更高,成功机会更多。

三、博弈论的意义

美国经济学诺贝尔奖第一人保罗?萨缪尔森曾说:―要想在现代社会做一个有文化的人,你必须对博弈论有一个大致了解。‖世界跳棋冠军汤姆维斯?纳尔说过:―知道这样去做的人可以打成平手,而理解为什么这样做的人可以赢得比赛。‖―站在别人的立场上想一想,就是为自己未来的遭遇着想。‖米兰?昆德拉这样说道。

但是,博弈论的学习却令国内外很多经济学学生头疼,其原因有二,一是基础理论知识掌握不牢,从而无法理解教材的一些精炼说法;二是很难将博弈论的理论、方法、模型等灵活应用于实际。总的来说,就是博弈论不是一门浅显易懂的科学,它需要对各种知识的积累,需要对市场经济有一定的认知。

中国如今已经进入一个―利益的时代‖,利益是众多消费者追求的根本目的。可以说,2005年的中国,利益博弈是最突出的主题之一,而社会生活中的许多事件和现象都与这个因素有着密切的关系。这就提出了一系列的问题:如何为利益博弈提供制度安排?如何保障利益博弈相对公正、公开、公平地进行?如何解决和避免利益博弈过程中不可避免的矛盾与冲突?

四、博弈的均衡

(一)纳什均衡

我们前面提到过,纳什均衡是博弈论的核心内容,是参与者追求利益最大化的条件,那么,纳什均衡是怎么来的呢?在我们的书中有非常详细地介绍,书中写到导出纳什均衡的途径之一,是证明如果博弈论还可以为博弈问题提供一个唯一解,那么这个唯一解一定是纳什均衡解,原因是:设想在博弈论预测的博弈结果中,给定每个参与者各自的战略或行动,为使该预测正确,参与者必须自由选择理论给其推导出的策略。这样的话,每一位参与者要选择的策略必须是针对其他参与者选择策略的最有反应,这种理论推测结果可以叫做―战略稳定‖或―自动实施‖,因为没有参与人愿意独自离弃他所选定的战略,我们把这一状态称为纳什均衡。纳什均衡是一个策略集。其中,每个参与人选择的策略都是针对其他参与人选择策略的最优反应。纳什均衡的定义是:

纳什均衡:在n个参与者标准式博弈G={S1,…,Sn;u1,…,u n}中,如果战略组合{ S1*,…,S n *}满足对每一参与者i,s i*是(至少不劣于)他针对其他n-1个参与者所选战略{S1*,…,S i-1*, S i+1*,S n*}的最优反应战略,则称其战略组合{S1*,…,S n *}是该博弈的一个纳什均衡。

那么如何来看待纳什均衡和重复剔除严格劣势策略之间的关系?我们知道纳什均衡是一个比重复剔除严格劣势策略更强的解的概念。纳什均衡具有可预测性(Predictability)、存在性(Existence)、惟一性(uniqueness),其严格于重复剔除严格劣势策略。如果博弈存在惟一解,它一定是一个纳什均衡。如下面两题

所示:

命题A :在n个参与人的标准式博弈G={S1, ...,Sn; u1, ... un}中,如果利用重复剔除严格劣势策略剔除掉除策略组合( s1*, s2*, ..., sn*)外的所有策略,那么这一策略组合为该博弈惟一的纳什均衡。

命题B :在n个参与人的标准式博弈G={S1, ...,Sn;u1, ...un}中,如果策略( s1*, s2*, ..., s n*) 是一个纳什均衡,那么它不会被重复剔除严格劣势策略所剔除。但是未被重复剔除严格劣势策略所剔除的策略不一定是纳什均衡策略。

(二)子博弈完美纳什均衡

塞尔滕(1965)给出子博弈精炼纳什均衡(Sub game perfect Nash equilibrium)的定义,即如果参与者的战略在每一个子博弈(sub game)中都构成了纳什均衡,则称纳什均衡是子博弈精炼(refinement)的。任何有限的完全信息动态博弈(即任何参与者有限、每一参与者的可行战略集有限的博弈)都存在子博弈精炼纳什均衡,也许包含混合战略。这一结论的证明思路非常简单,即根据逆向归纳的原理,构建出子博弈精炼纳什均衡,并基于下面两个观察结论,第一,尽管纳什定理是在完全信息静态博弈的条件下给出的,但是它适用于任何有限的完全信息式博弈,并且我们已经证明此类博弈既可以是静态的,也可以是动态的;第二,一个有限的完全信息动态博弈的子博弈数也是有限的,而每个子博弈都满足纳什定理的假定。

子博弈完美纳什均衡是纳什均衡的一个精炼,其严格于纳什均衡,它可以排除不合理的纳什均衡或不可置信的威胁。书中介绍到任何有限的完全且完美信息动态博弈都有一个子博弈完美纳什均衡,而这个子博弈精炼纳什均衡可以通过逆向归纳法得到。如下题:

市场上仅有firm 1 和firm 2 两家企业生产同质的产品. 二者产量分别用q1和q2表示.

博弈次序如下:

Firm 1选择产量q1≥0.

Firm 2观察到q1,然后选择产量q2≥0.

市场价格是P(Q)=a –Q,这里a是常数,且Q=q1+q2.

firm i生产q i的成本是C i(q i)=cq i.

收益函数:

u1(q1, q2)=q1(a–(q1+q2)–c)

u2(q1, q2)=q2(a–(q1+q2)–c)

我们运用逆向归纳法可得:

首先解决firm 2面对任意q1≥0的问题,得到firm 2针对q1的最优反应. 也就是说, 我们首先解出开始于firm 2的所有子博弈,然后我们解决firm 1的问题. 也就是说,解出开始于firm 1的子博弈。

解决firm 2面对任意q1≥0的问题,得到firm 2针对q1的最优反应.

Max u2(q1, q2)=q2(a–(q1+q2)–c)

subject to 0 ≤q2≤+∞

FOC: a – 2q2– q1–c = 0

Firm 2的最优反应,

R2(q1) = (a – q1–c)/2 if q1≤a–c

= 0 if q1 > a–c

在这里我们可以看出,firm 1知道firm 2对任意q1的最优反应. 因此, 解firm 1的问题是

Max u1(q1, R2(q1))=q1(a–(q1+R2(q1))–c)

subject to 0 ≤q1≤+∞

即,

Max u1(q1, R2(q1))=q1(a–q1–c)/2

subject to 0 ≤q1≤+∞

FOC: (a – 2q1–c)/2= 0

q1 = (a–c)/2

子博弈完美纳什均衡

( (a–c)/2, R2(q1) ), where

R2(q1) = (a – q1–c)/2 if q1≤a–c

= 0 if q1 > a–c

即, firm 1选择产量(a–c)/2, firm 1选择产量q1时firm 2选择产量

R2(q1).

逆向归纳解是( (a–c)/2, (a–c)/4 ).

Firm 1选择产量(a–c)/2, firm 2选择产量(a–c)/4.

即:

Firm 1生产q1=(a–c)/2 它的利润是q1(a–(q1+ q2)–c)=(a–c)2/8

Firm 2生产q2=(a–c)/4 它的利润是q2(a–(q1+ q2)–c)=(a–c)2/16

总产量是3(a–c)/4.

(三)贝叶斯纳什均衡

贝叶斯博弈,即非完全信息博弈,其与完全信息博弈不同。在非完全信息博弈中,参与者的收益函数不是共同知识,即至少有一个参与者不能确定另一参与者的收益函数。而在完全信息博弈中,参与者知道彼此的信息,能够确定彼此的策略选择。贝叶斯博弈的一个典型案例是密封报价拍卖(sealed-bid auction):各个参与者只知道自己对拍卖品的估价,并不知道其他参与者的报价,每个参与者的报价都被存放在一个密封的信封里上交,最后由规定的人打开,价高者得。不过,绝大多数在经济领域非常有意思的贝叶斯博弈是动态的私人信息的存在十分自然地导致享有私人信息的一方试图去沟通(或者误导),同时也使得没有私人信息的一方试图去学习和反应。这些都是博弈中固有的动态因素。

贝叶斯纳什均衡是指每一参与者的战略必须是其他参与者战略的最优反应,亦即贝叶斯纳什均衡实际上就是贝叶斯博弈中的纳什均衡。

(四)贝叶斯精炼纳什均衡

贝叶斯精炼纳什均衡更严格于贝叶斯纳什均衡,其在贝叶斯纳什均衡的条件下需要再满足以下四个要求:一是在每一信息集中,应该行动的参与者必须对博弈进行该信息集中的那个节有一个推断。推断出各节点的概率;二是给定参与者的推断,参与者的战略必须满足序贯理性(sequentially rational)的要求,这种策略选择必须达到最有反应;三是在处于均衡路径之上的信息集中,推断由贝叶斯法则以及参与者的均衡战略给出;四是对处于均衡路径之外的信息集,推断由贝叶斯法则和可能情况下的参与者的均衡战略决定。

博弈中的这四大类均衡都是纳什均衡只是条件苛刻程度不一样,因此,学习好纳什均衡至关重要,这样才能打下继续研究其他均衡的坚实基础。

四、博弈论在经济学中的应用

博弈论在经济学中的应用可谓越来越广泛,如最开始的古诺双寡头垄断模型、贝特兰德双寡头垄断模型、斯塔克伯格双寡头垄断模型等,在很大程度上对经济学中的问题进行了更加系统、严谨的思考。各类模型的生产量、总产量和利润、总利润之间都有一些联系,以下内容我主要对其四大经典模型进行比较直观的比较,并对经济学领域应用较多的讨价还价模型和关税进行相关的分析。

(一)四大经典模型比较

1.古诺双寡头垄断模型

Firm 1生产q1=(a–c)/3 它的利润是q1(a–(q1+ q2)–c)=(a–c)2/9

Firm 2 生产q2=(a–c)/3 它的利润是q2(a–(q1+ q2)–c)=(a–c)2/9

总产量是2(a–c)/3.

2.斯塔克伯格模型(基于定量)

Firm 1生产q1=(a–c)/2 它的利润是q1(a–(q1+ q2)–c)=(a–c)2/8

Firm 2生产q2=(a–c)/4 它的利润是q2(a–(q1+ q2)–c)=(a–c)2/16

总产量是3(a–c)/4.

3.贝特兰德双寡头垄断模型(基于定价)

两家企业: firm 1和firm 2.,firm 1企业在选择它的产品的价格时不知道firm 2企业的选择,而firm 2企业在选择它的产品的价格时也不知道firm 1企业的选择。各企业的价格分别用p1和p2表示,博弈的时间顺序如下:

Firm 1选择价格p1≥0.

Firm 2观察到p1然后选择价格p2≥0.

firm 1 产品的需求量: q1(p1, p2) = a–p1+ bp2.

同理firm 2 产品的需求量: q2(p1, p2) = a–p2+ bp1.

firm i生产数量为q i的成本是C i(q i)=cq i.

对任何p1≥0解firm 2的问题,得到firm 2对p1的最优反应.

Max u2(p1, p2)=(a–p2+ bp1 )(p2–c)

subject to 0 ≤p2≤+∞

FOC: a + c –2p2+ bp1= 0

p2 = (a + c + bp1)/2

Firm 2的最优反应, R2(p1) = (a + c + bp1)/2

解firm 1的问题,注意到firm 1知道firm 2对p1的最优反应,即解firm 1的问题便可以解firm2,所以, firm 1的问题是

Max u1(p1, R2(p1))=(a–p1+ b?R2(p1) )(p1–c)

subject to 0 ≤p1≤+∞

即,

Max u1(p1, R2(p1))=(a–p1+ b?(a + c + bp1)/2 )(p1–c)

subject to 0 ≤p1≤+∞

FOC: a–p1+ b?(a + c + bp1)/2+(–1+b2/2) (p1–c)= 0

p1 = (a+c+(ab+bc–b2c)/2)/(2–b2)

子博弈完美纳什均衡

((a+c+(ab+bc–b2c)/2)/(2–b2), R2(p1) ),

其中R2(p1) = (a + c + bp1)/2

Firm 1选择价格

(a+c+(ab+bc–b2c)/2)/(2–b2),

firm 1选择价格p1时firm 2选择价格R2(p1)

4.单寡头垄断模型

单一寡头垄断模型相较于双寡头垄断模型更为简单,假设只有一家企业,即垄断者,生产产品.垄断者解以下问题来决定它的产量q m.

Max q m(a–q m–c)

subject to 0 ≤q m ≤+∞

FOC: a – 2q m–c = 0

q m = (a–c)/2

垄断者的产量q m=(a–c)/2 它的利润q m(a–q m–c)=(a–c)2/4

(二)讨价还价模型

案例:player 1和player 2就捡到的一美元进行讨价还价.。博弈时序如下:

1.在第一阶段开始时, player 1建议分走1美元的s1, 留给player 2 1-s1.Player 2有两个选择,或者接受这一条件,或者拒绝这一条件(这种情况下,博弈将继续进行,进入第二阶段,有player 2先提出分配方案);

2.在第二阶段的开始, player 2提议player 1分得1美元的s2, 留给player 2的份额为1-s2,Player 1也一样有两种选择,或者接受这一条件,或者拒绝这一条件(这种情况下,博弈继续进行,进入第三阶段,由player 1首先提出分配方案);

3.在第三阶段的开始, player 1得到1美元的s, player 2得到1-s, 这里0

在这里我们采用逆向归纳法:即先从阶段2进行分析

阶段2:

当且仅当s2≥δs时,Player 1接受s2. (我们假定当接受和拒绝无差异时,参与人总是选择接受条件)

Player 2面临以下两个选择:

(1) 向player 1提出s2 = δs, 在这个阶段留给她自己1-s2 = 1-δs, 或者

(2) 向player 1提出s2 < δs (player 1将会拒绝它), 下阶段接受1-s. 它的贴现值是δ(1-s)

由于δ(1-s)<1-δs, player 2应该提出条件

(s2* , 1-s2* ), 其中s2* = δs. Player 1将接受它。

阶段1:

当且仅当1-s1≥δ(1-s2*)=

δ(1- δs) 或s1≤ 1-δ(1-s2*)时, Player 2接受1-s1,其中s2* = δs.

Player 1面临以下两个选择:

(1) 向player 2提出1-s1= δ(1-s2*)=δ(1- δs),在这个阶段留给她自己s1= 1-δ(1-s2*)=1-δ+δδs, 或者

(2)向player 2提出1-s1 < δ(1-s2*)(player 2将会拒绝它),下阶段接受s2* = δs.它的贴现值是δδs

由于δδs < 1-δ+δδs, player 1应该提出条件

(s1* , 1-s1* ), 其中s1* = 1-δ+δδs

由此看出,奇数时序由参与人1出条件,偶数时序由参与人2出条件,直至一方接受,博弈结束。但是,由于这种讨价还价的博弈可能会无限期地进行下去,

因此并不存在完美借以入手分析的最后一步行动。令s H为参与人1在全过程博弈中可能得到的逆向归纳解下的最高收益。设想s H为参与人1第三阶段的收益,则其第一阶段的收益为f(s L)。又有f(s L)= s H,满足其的唯一的s值为1/(1+δ),于是整个过程博弈有唯一的逆向归纳解,即其子博弈完美纳什均衡为:在第一阶段,参与人向参与人2提出分配方案(s*=1/(1+δ),1- s*=δ/(1+δ)),后者接受该方案,博弈结束。

讨价还价博弈是典型的微观经济学案例,其的现实作用远不止如此,它的博弈参与者可以是两个消费者、或者是消费者和企业,企业和企业之间,企业和政府之间等等,这就需要笔者更加深入地研究。

(三)关税

两个完全相同的国家, 1 和2, 同时选择它们的关税税率,分别记为t1, t2,.

来自国家1的Firm 1和来自国家2的firm 2生产同质的产品供给本国消费和出口。观察到两国的税率后, firm 1 和2同时选择用于本国消费和出口的产品数量,分别用(h1, e1)和(h2, e2)表示。两个国家的市场价格P i(Q i)=a–Q i, for i=1, 2. Q1=h1+e2, Q2=h2+e1.两个企业的边际成本为常数c.每个企业在向其他国家出口时都要支付关税。

对于任何给定的关税税率组合(t1,t2),我们可以找到两个企业间的子博弈纳什均衡,且两个国家都知道两个企业对于组合(t1,t2)的最优组合。并由此得到子博弈完美纳什均衡和子博弈完美解。关税的案例往往是与国家之间的不完全竞争相联系的,其中需要特别注意的是消费者剩余的求解。

五、启示

通过对博弈论相关书籍的学习和了解后,我学到了很多知识,无论在今后的学习还是生活上都大有裨益。尤其是其在经济学领域的应用,更是对我的专业知识有很大的帮助,我希望能够通过这些知识的学习和深入了解,在农业经济方面有所暂获。几个经济博弈模型的学习让我思考了很多,简而言之就是博弈存在于现实的方方面面,在市场中,先动或后动在一定条件下各占优势,所以,在市场经济中,要看准势头,把握优势。我的主要收获有:

第一、个别的概念和定理固然有其的重要性,但是不要一直执着纠结。严谨的学术并是建立在深刻理解一个概念与另一个相似概念的区分的基础。因此不能

如此目光短浅,因小失大。当你站在更高的平台上,自然可悠然见南山。再者,对理论真正意义上的理解必须要经过一个实际应用的过程,通过实践加深对概念的理解,甚而可以获得新的理解。

第二、对容易混淆的概念和定理意义应当做出简单的阐述,从而更深刻、准确的理解博弈论的主要思想,能够更好地应用其模型对现实生活的一些问题进行分析。博弈论的中心思想在于策略选择,而其根本目的是获得利益最大化,这正是当代社会我们所追求的,但其在实际应用中,约束条件不会像书本里那样确定,所以实际操作会困难很多,比如在考虑两家大型公司的竞争博弈时,政府政策、环境保护等也是需要考虑的因素,于是在这一博弈的基础上,还存在人类与自然、与环境的博弈。

第三、就我个人而言,学习博弈论能够帮助我学习用多方面的思维来考虑问题,使我的思维更加严谨。博弈论代表一种全新的分析方法和全新的思想。在商场,情场上如果能灵活运用,必然会有很大帮助。用得好能创造很多价值。另外,还能对自身修养有很大提升。当然,前提是得好好学习研究。

第四、博弈论的学习往往会使人陷入半懂不懂的状态,从而知道一点,但又不够深入了解,会让人产生放弃的念头。作为一个研究生,可以适当地对其进行了解,从而轻松地解决学习中的一些难题和生活中的一些问题,多读书总是有益无害的,尤其是如果能够精通一门科学,那就更好了。

第五、博弈是一种游戏,我们应当以较为轻松的太多来对待它,如果能够置身于游戏中,但是却随时保持清晰的头脑思维,那一定会十分享受整个博弈的过程的。

参考文献:

[1]罗伯特·吉本斯,博弈论基础[M].中国社会科学出版社,1999.

[2]谢识予,经济博弈论[M].复旦大学出版社,2010.

网络游戏中的经济学

网络游戏中的经济学 一提到网络游戏大家首先想到的恐怕就是和堕落有关的词语,但是我想说的是错不在游戏而在于人较差的自控能力。学习了这门课之后我就开始尝试着用经济学家的眼光来看它,其实里面有很多东西是值得我们思考的,前提是你并没有因为沉迷而丧失了冷静思考的头脑。 首先我先简单介绍一下我玩的网络游戏。名字叫华夏,和很多同种类网络游戏一样式免费的,但是可以通过人民币购买道具(即变相收费),基本模式也是打怪,伴随着有社交系统(如组队、家族、氏族、婚姻等),赚钱系统(如拍卖、摆摊、直接交易等),生活系统(如学习、挖矿、工作、逛街等),及其他附属系统。游戏一共设置了四种职业,但每种职业都可以在游戏中得到独一无二的地位。游戏最吸引人的地方就是它的仿真性。 然后我再介绍一下我是如何从一个新手转变为老手以及在此过程中关于对一些经济学现象的思考。由于是免费游戏,开始只需要注册一个帐号就可以进入游戏世界,因此进入的门槛非常低,这就意味着游戏过程会比较困难。从一开始大家都是从第一级开始,身上仅仅只有系统送的20银币(华夏币简介:1金币=100银币=10000铜币)问题就来了,为什么你看到那些100级以上的老手一个个富得流油,身上的零花钱从来不会低于1000金币的时候你并没有埋怨巨大的贫富差距而是继续埋头苦干靠杀一个怪得几十铜钱维系生活呢?原因很简单:因为你相信努力升级总会有一天你也像他们一样富得流油。这说明了什么问题?我们需要一种制度来保障每个人都有平等的机会,至于你能否把握住机会创造自己的精彩人生就怨不得其他人了,这样即使社会出现了贫富分化,你也只能默默承受,这与美国社会有点相似,但是又有点不同,因为他们也并没有保证人人都有平等的机会。即使我们社会主义国家每天口里喊着要消除贫富差距共同致富,但目前的贫富差距比哪个国家都大,这不要紧!关键是你能否给每个人提供平等的机会?中国目前还没能做到这一点,这就是问题所在。当然我承认我所憧憬的那种完全平等是很难实现的,但这至少给我们一点启发,平等的自由市场对贫富差距的忍受能力是很强的,我们国家吸取了这点并成功引入了市场经济。 网络游戏其实给我们提供了一个对现实经济理论的检验平台,我们可以拿着不同的理论到这个可以充当模型的世界里面进行检测,因为现实世界中你很难说哪个理论优于其它的理论,因为每个国家的历史是不同的,但在这里一切从零开始。这难道不是众多经济学家梦寐以求的研究平台吗? 我们再回到游戏,新手们从最低级的杀怪起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年打零工攒钱。无疑,游戏设计者扮演着政府的角色。他们该在多大程度上干预游戏中的交易呢?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是仿效卡尔马克思的社会主义主张?这个游戏把这两种模式兼收并蓄了。游戏提供了一个农场,里面有个农场主,所有玩家都可以在这里工作,将自己生产的产品卖给农场主,价格都是固定的,这个时候的设计师就像前苏联的计划委员会主席(其实我国也这么干过),按照自己的算法打造市场价格完全不考虑市场的供求关系。新手们一开始都老老实实的把产品卖个农场主,后来在逛街的时候一次偶然的机会让我发现有人摆摊收购这些东西,价格是农场主的两到三倍,我立马省悟了,以后再也不卖给农场主了,而是直接和玩家交易,有需求就有供给,于是我就自己摆起了摊,卖出的价格实在不菲,于是对于我而言,柏林墙倒了,资本主义来了。 当然自由贸易也带来了不公平,因为等级越高的玩家可以打下的装备和其他物品就越多越好,卖出的价格越高,他们就越富有,越富有生意规模就越大,甚至开起了连锁店,垄断市场,而等级低的玩家卖出的东西实在有限,这样就导致了贫富差距的拉大。于是设计师们搞财富封顶,每个玩家的财富上限是9999金99银99铜,这样使得游戏变得很无趣,当然了肯定有弥补措施,不然游戏最终一定走向死亡,每个玩家可以开多个帐号,一般是一个主

从盛大的成功看国内网络游戏企业的核心竞争力构建

摘要 随着互联网技术的逐步兴起和普及,作为新型休闲娱乐活动的网络游戏表现出了强大的生命力和发展潜力。网络游戏产业在我国得到了迅速的发展,网络游戏市场已初具规模,以网络游戏开发、运营为主体的产业链也初步形成,创下了许多令世人惊诧的经济效益, 并造就了如盛大这样的巨型运营商。尽管如此,我国目前的网络游戏市场却有60 %以上被韩国、日本、美国等国家的产品所占据,中国的网游企业大多数为运营商,缺乏自身的核心技术.核心竞争力的缺乏成为我国网游企业发展的瓶颈。 本文从分析我国网络游戏企业的发展现状入手,将盛大作为网游企业的一个代表,分析它的成功发展经验以及它的核心竞争力构建。在此基础上,对我国网络游戏企业如何构建核心竞争力进行了初步探讨,并提出了自己的思考和建议,以此来得到一些有利于我国网络游戏企业发展的启示。 〔关键词〕网游企业盛大核心竞争力

Abstract In line with the popularization of Internet and the progress of computer technology, as a new type of leisure entertainment, Internet games have gradually showed tremendous vitality and development potential .The industry of Internet game, in today’s China, are rapidly developing. And the markets of Internet game are already of the commercial scale .Internet game industry chains mainly which consist of Internet game exploitation and operation have also basically formed. Meanwhile, the industry of network game has created great economic returns. On the basic of the development and trend of network game, sixty percents of the Internet game markets of our country have occupied by foreign Internet game products ,especially like Korean、Japanese and American ones. Chinese Internet game enterprises are still staying at the stage of action for foreign merchants, and are short of core technology. The lacking of the core competence has becoming the block of development for Chinese Internet game enterprises. In view of the current development situation of Internet game enterprises in our country,this paper briefly analyzes the successful experience of Shengda and the construction of the core competence by making Shengda as a deputy. On the basic of content above, this paper briefly discusses the systematic construction of the competence of Internet game corporations. Moreover, this paper puts forward some suggestions of my own; I hope that this paper can offer enlightenments for the development of Internet game enterprises in the future. [key words]Internet game enterprises;Shengda;Core competence power

网络游戏的经济学

网络游戏经济学 网络游戏经济学是极具发展前景的新兴研究领域。此学的最初来源是在寻求解决网络游戏中网络游戏衰落问题而发现的。在众多的网络游戏中发现越来越多的网络游戏走向衰落,而原因却并不是由于界面,规则,方式造成的,而是一直没被人重视的游戏中经济问题造成的,研究发现在玩家众多的游戏中玩家对网络游戏经济问题更敏感,一旦出现网络游戏经济问题,此网络游戏非死即伤, 特别是的通胀问题一直缠绕着各大网络游戏运营商。大量的通胀往往使网络游戏面临崩溃的状态。随着网络游戏的发展,网络游戏经济学家将成为网络游戏运营商必备人才,而网络游戏经济学即将成为游戏的重要领域。 游戏程序员在网络游戏出现问题的时候不能解决问题并不是程序员的错, 而是程序员一般都不了解经济学规律,无法找出问题的关键,而胡乱的调控促使市值过亿的网络游戏崩溃,由此有些游戏公司正打算咨询一些经济学家,不幸的是网络游戏经济学和现实的经济学有非常大的出入,往往无法提供准确的方案,网络游戏经济学家则是解决这类问题的专家,是网络游戏公司的最好选择。 现我正式为网络游戏经济学下定义: (1) 网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和 (2) 网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本质和经济规律的一门学科 (3) 网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学, 宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的 所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学; 在单个服务器以外到整个网络的所有游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学 (4) 专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家 网络游戏经济学家的职能有三种: (1) 辅助创建网络游戏,使网络游戏更完善, 更符合大众需求,为运营商创造更多的商机。 (2) 维护网络运行, 及时调整使网络游戏健康发展。 (3) 为运营商诊断游戏, 并提供解决方案。 网络游戏经济学这门新学科,并非别人所说必须按现实的经济学来进行研究,他需要新视角新眼光来看待,就像我们常把网络游戏经济体看作封闭的经济体,然而经过长期的研究得出, 这种观点是极其错误的, 网络游戏经济体必须是开放的,否则,网络游戏经济体不足以维持该游戏的存在。因为游戏开发商的最终目的是盈利,网络游戏要立足于现实社会的,没盈利的网络游戏是不存在的。网络游戏经济体必然受到现实世界的各种影响,其中人民币的影响是最大的,人民币的介入迫使网络游戏经济体向人民币开放。 现在网络游戏经济发展方向不是强迫网络游戏经济体符合现实经济学模型,也不是把人民币的影响排除使之成为独立的经济体, 而是深入研究网络游戏经济规

七种常见的经济学博弈(game)精编版

冯·诺依曼(von Neumann)和摩根斯坦(Morgenstern)于1944年出版《博弈论与经济行为》一书,标志博弈论诞生。 1、囚徒困境(Prisoner's dilemma) 普林斯顿大学教授塔克(Tucker)于1950年第一次描述了囚徒困境。 囚徒困境是最常见也最为公众熟知的经济学博弈。两个罪犯被关入监狱,相互不能沟通。如果两个人都不揭发对方,则由于证据不确定,每个人都坐牢一年。若一人揭发,而另一人沉默,则揭发者因为立功而立即获释,沉默者因不合作而入狱五年。若互相揭发,则因证据确实,二者都判刑两年。 其效用矩阵如下: 合作揭发 合作(-1,-1)(-5,0) 揭发(0,-5)(-2,-2) 囚徒困境有一个变式叫智猪博弈(boxed pig game),大同小异就不介绍了。 2、最后通牒博弈(ultimatum game) 由德国柏林洪堡大学经济学教授古斯(Guth)提出。 在这一博弈中,两名参与者按实验要求分配一笔金钱,其中一名作为提议方(proposer)有主动选择提案的权利,也就是分多少钱给对手。另一参与者作为回应方(responder)能决定是接受还是拒绝。如果接受则该笔钱按提议方的建议进行实际分配;如果拒绝那么双方一无所有。 举个例子:两个人要求分100元,一个人很贪婪打算分给自己80元,分给对手20元。对手看到如此不公平的分配,十分生气。于是他拒绝了分配,结果竹篮打水一场空,两个人都一分不得。

再来个例子:两个人要求分100元,一个人相当正义,他打算分给自己和对手各50元。对手表示很满意。于是他接受了分配,最后双方各得50元。 3、独裁者博弈(dictator game) 不好说谁提出来的,很多研究者不约而同地做了改进。 是基于最后通牒博弈的变式,类似最后通牒博弈,但在这一博弈中回应者没有权利拒绝。也就是提议者拥有绝对权力,他提出的任何一个分配方案,回应者都得接受。 4、免惩罚博弈(impunity game) 一个日本人在2009年改进的,Yamagishi,还真不知道该怎么翻译。 也是最后通牒博弈的变式,在这一博弈中,回应者拒绝只会引起自己的收益为0,而不会对提议者的收益造成任何影响。 5、公共物品博弈(public good game) 没有讲明增值条件,经@wanglin406提醒,补上。事实上,不是所有公共物品博弈都需要增值。 在公共物品博弈中,多个参与者每人拥有一定数额的初始金钱,他们可以给一个公共的账户进行投资,每个人可以投资任意金额。当公共账户中的金额积累到一定数量后,它会乘上一定系数(可以为1)实现投资增值,然后总收益平均分配给每一名参与投资该账户的人。参与人投资得越多, 公共账户中积累的金额也就越多,个人收益相应越多。若是参与人都不投资,那么公共账户中一分没有,大家也就一无所有。 举个例子:有三个参加一个项目,每个人都有初始资金100元。其中A很小气,还想搭个便车于是他投资0元;B有点担心这是个骗局,于是他投资80元;C十分相信这个项目,他投资了全部资金100元。那么公共账户就有180元,接下来180元增值成为360元,再平均分成三份,ABC每人都得120元。最后A有220元,B有140元,C有120元。看来搭便车才是利益最大化的选项。

网络游戏的经济学分析

网络游戏的经济学分析 内容摘要:近年来,网络游戏获得迅速发展。网络游戏有大众性、虚拟性、产业化和民族性的特点。本文用经济学常用的边际分析方法分析了网络游戏玩家游戏的均衡时间和网络游戏的生产商生产网络游戏的均衡数量。目前,网络游戏存在着一定的问题,需要采取相应的措施解决。 关键词:网络游戏边际分析网络游戏沉迷 网络游戏在目前还没有明确的定义。根据中国现代汉语辞典的解释,网络(INTERNET)指“由若干元件、器材或设施等组成的具有一定功能的系统”,游戏(GAME)指“娱乐活动”。笔者认为网络游戏是通过电子网络出于一定目的而相互联系起来的活动,在这个活动中,网络游戏的玩家通过网络游戏可以获得某种效用或者满足,网络游戏的生产商通过游戏可以获得收益。目前世界网络游戏经历了三代:第一代网络游戏(1969年-1977年),这一阶段网络游戏的商业运营模式是免费的,网络游戏的特征是非持续性,无法跨系统运行;第二代网络游戏(1978年-1995年),这一阶段网络游戏的商业运营模式发生了重大变化,开始收费,网络游戏的特征是出现“可持续性”概念,并可跨系统运行;第三阶段(1996年-),这一阶段商业运营模式主要采取包月形式,网络游戏的特征是大型网络游戏概念出现。中国的网络游戏萌芽于1992年以《侠客行》为代表的文字网络游戏,这一时期的单机版的游戏在国内已经有一定的发展,并向联机

版游戏过渡,为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备;2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元; 2006年中国网络游戏收入达59.6亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。 一、网络游戏的特点 1.大众性。随着科学技术的发展,INTERNET在中国迅速得到普及,购置电脑和电脑相关设备的成本迅速下降,这为中国网络游戏的发展提供技术基础。另外,中国经济持续高速发展,居民的人均收入有了较大幅度的提高,这为中国网络游戏的发展提供物质基础。只要配置一台性能较好的电脑,在网络运营服务商开通网络,装上游戏软件就可以玩网络游戏。据中国互联网信息中心(CNNIC)发布的《第十九次中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2006年底,中国网民人数达到了1.37亿,其中26.6%的人玩网络游戏,大约3644万人,相当于一个中等国家的人口。网络游戏的玩家有男有女,有老有少,有各种职业,地域分布 非常广泛。 2.虚拟性。与真实游戏相比较,网络游戏具有虚拟性。所谓网络游戏的虚拟性就是指网络游戏的玩家不需要现实的面对面的游戏,而只需要通过INTERNET进行虚拟性的“面对面”的游戏。网络游戏的两方或多方甚至不知对方或其它方现实中的高矮胖瘦,只要有一个网上注册的虚拟帐号(其实这个注册帐号的信息真实与否不得而知),就可以玩网络游戏。由于网络游戏的玩家可能成千上万,这就导致了网络游戏的在时间上的可持续性。网络游戏的在时间上的可持续性指一个网络游戏玩家的退出,在网络上很快就有新的网络游戏玩家的进入。这个特点是

网络游戏的货币制度浅析

网络游戏的货币制度浅析 前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出,要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(https://www.360docs.net/doc/c74802036.html,/2006/06/currency.html https://www.360docs.net/doc/c74802036.html,/2007/07/money_in_game.html)。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。 一、货币的一些基础知识 研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。 货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。 历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。 金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。 为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利

经济学中的游戏

经济学中的游戏 【摘要】博弈起始于游戏,而后逐渐形成一门系统的理论,即博弈论。博弈论作为一种全新的分析方法和全新的思想,在经济学领域的地位更是尤为重要。笔者对两本有关于博弈论的著作进行了相关的学习,从而深刻知晓作为一名农业经济管理专业的研究生,需要更加深入的学习其基础理论、方法、模型和思维,从而学到其中严谨的思维方式,并将之运用到今后的学习工作中。 【关键词】博弈;经济学;模型;应用;启示 一、博弈简介 (一)博弈释义 古语有云,世事如棋。在现实生活中,我们的圈子就像一个隐形的棋盘,而身处其中的我们每个人都如同一个棋手,我们的每一个行为,在棋盘中仿佛都是一个个棋子在布局。因此,棋手的棋艺是决定最后成败的关键,一个精明的棋手在落下每一个棋子的时候,都会经过慎重的考虑,并细细揣摩对方的心思,牵制对方的行为,于是一局局精彩纷呈、变化多端的棋局便产生了。从而博弈的说法应运而生,博弈,其英文翻译可为“game”,可简单通俗地理解为游戏。 接下来在吉本斯的《博弈论基础》一书中,其将博弈定义为两个(些)人、团队(组织),面对一定的环境条件,在一定的规则下,同时或先后,一次或多次,从各自允许选择的行为或策略中进行选择并加以实施,各自取得相应结果的过程。简而言之就是,博弈是在一定条件下为实现各自目标而进行的各类行动、竞争。 (二)博弈中的四要素 吉本斯介绍到博弈中的四要素主要包括players、strategies、orders和payoffs,其中Players是指博弈中的个人或组织,其具有独立决策、独立承担博弈结果的能力。Strategies是博弈中各个参与者的决策内容或计划或行动,是关于行动的一个完整计划,它明确了参与者的可行行动选择。Orders是参与者做出战略行动的顺序,可分为先动和后动,从而使得博弈结果发生一定的变化,即先动优势和后动优势。Payoffs是其博弈的根本目标,即参与者通过博弈获得

我国网络游戏产业的经济学分析

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/c74802036.html, 我国网络游戏产业的经济学分析 作者:张一新 来源:《中国经贸》2017年第10期 【摘要】网络游戏产业发展时间尚短,但其发展势头十分迅猛,快速的发展及受众群体 的低龄化导致网络游戏产业负面影响加大,多数人认为其严重危害未成年人的健康成长,社会认可度较低。但其经济产值仍在快速增长,超过电影行业成为新型的文化支柱行业,为社会的快速发展起着不可忽视的作用。本文通过网络游戏产业概况、我国网络游戏产业市场化发展及思考分析来进行简要阐述。 【关键词】网络游戏产业;经济学;发展 一、引言 随着计算机科技的高速发展,人们思维模式发生了转变,在结合市场经济、网络技术等相关产业下,网络游戏产业以快节奏的步伐走进人们视线,带有文化创意特点的网络游戏产业成为了社会发展的新型文化支柱产业。但在网络游戏产业影响上,人们往往对之呲之以鼻,认为其严重危害未成年人的健康成长,很少有人能够正视它、研究它,在人们讨论网络游戏产业的负面影响同时,忽视了它的积极影响,而如何正确应用网络游戏产业,则是我们更因该探讨的问题。在网络游戏产业快速发展下,它的经济产值已经远超电影行业,在国内相关部门的高度重视下,出台多项政策措施,支持其健康快速发展,网络评论人也经常对我国游戏产业进行详细分析,探讨,可网络游戏产业却确失理论支持。在对我国网络游戏产业的经济学分析中,发现问题,进而解决,推动游戏产业的发展。 二、网络游戏产业概况 网络游戏是以互联网为媒介,进行的多人同时在线游戏。通过网络游戏服务器终端和客户端基础上进行操作,它带动的网络经济行业的发展涵盖商业、传媒、金融等方面。网络游戏是在运用个人或团队的能力、创意的基础上,对于知识的研发和创新,打造的具有发展潜力的行业。健康的网络游戏不仅丰富了人们的生活,还能够培养人们的创造力和想象力,对科学技术的广泛应用也起着推动作用。每一个行业的发展都伴随着质疑和挑战,网络游戏在模拟现实生活场景的虚拟空间还原人与人的互动,增加了游戏的乐趣。目前网络游戏产业比较发达的是美国和欧洲。大多数现代化的游戏公司都在这里发展。韩国的网络游戏产业发展速度也很快,在亚太地区占有一席之地。韩国就目前来说是世界第二大游戏大国,网络游戏产业的市场份额比值持续增大,并远超过其汽车产业,韩国网络游戏占中国游戏市场的80%,在中国得到了更加广阔的发展,这主要基于韩国政府的大力扶持,把文化经济产业与国家发展紧密结合,很多对国家文化推广,经济做出贡献的人都曾得到过政府要员的接见。日本则是在网络游戏上进行了研发,注重手游的发展。传统的电子游戏像魂斗罗、超级玛丽这些耳熟能详的游戏,在中国发

免费游戏中经济系统

观点索引—— ●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币–高级道具–普通游戏币 ●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量 ●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加 ●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源 ●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命 ●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理 ●游戏币产出与系统回收理论是不正确的 ●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现 ●观点引申- 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀 前言 我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少,我想,在讨论经济的时候大部分人都和我现在差不多,一面写着,一面怀疑自己观点的可信度,但是我明白自己所要做的就是尽量将最清晰的思路、独特分析展现给大家,并期望得到些许读者的共鸣,我也乐于听取对立的声音,因为它可以帮助我们成长、变强。最后如果我的文字能带给读者一些前所未有的灵感,也不枉我的努力与付出。 1. 网游经济三角模型 (注:这是针对道具收费的免费网络游戏经济模型。) 为了便于说明,我把我所理解的网络游戏经济抽象为一个三角模型,建立这个模型的目的是将我的想法与理解直观得呈现给读者,当然这只是我个人的观点,你可以认同,也可以反对,毕竟,这是一个仁者见仁、智者见智的工作,我们所做的是通过切磋以尽量减少分歧,达成一些基本的共识。 在阐述我的模型之前,我要明确一些前提,因为每当人们议论到游戏经济、“通货膨胀”时,仅是泛泛得说到物价上涨,一般人都会认同这个说法,但是还有一些细节要申明。我习惯将“物价”中的“物”细化,粗略的分类如下: 1). 普通道具,也可以叫做新手道具,这些道具级别一般较低,大部分此类道具都可以在NPC商店买卖,这些设置即方便玩家日常使用,也方便玩家兑换游戏币;另外,这些道具的价格一般情况下都是固定的,所以,经济态势的变化不会对它们造成任何影响。 2). 高级道具,这些道具就是我们熟悉的商城道具,一般情况下,只能由玩家充值,用高级游戏币购买,对于有时系统的赠予,我们暂不做考虑。由于高级道具普遍与普通游戏币有

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

关于网络游戏产业及其带来的经济利益

关于网络游戏产业及其带来的经济利益 网络游戏是指以网络为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏区别于单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 网络游戏作为互联网行业的“宠儿”,在创造经济效益方面让人欣喜,在对年轻人价值观引导方面也的确存在一些隐忧。此次文化部专门出台相关指示,为网络游戏行业持续、健康、和谐发展进行了合理引导。网络游戏企业应当坚持社会效益优先,保护未成年人优先,规范自身的市场经营行为,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。 目前网络游戏依然以免费游戏为主,但这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。用户需要花大量的资金去购买装备才能获得较好的游戏体验。由此收费模式将再次成为主流。网游收费模式主要分三种:道具收费、时间收费、客户端收费。(1).道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有强化角色、着装及交流方面的作用(2)时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。(3)客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。 从促进产业发展高度的角度来说,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,不会像传统的制造业对环境造成污染或者是破坏生态平衡。目前从事互联网游戏运营的企业有60余家,其中仅在上海正在运营和即将运营的网络游戏就超过30款,注册用户超过2.2亿,平均同时在线人数超过100万人。2003年,上海网络游戏销售收入约为13亿元,实现利润6亿元,比2002年约增长200%和250%,同时给电信、IT、媒体及传统出版带来150万元的相关收入。得注意的是,网络游戏市场的增长速度是相当惊人的,目前一直维持着20~30%的高增长速度。同时,以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。 但网游的弊端也是万万不能忽略的,如果长期沉迷于网游,会严重影响你的身心健康,里面的暴力画面让未成年人在现实生活中寻求刺激,走上犯罪道路,也让上班族忽略工作,逃避现实。网游所带来的一系列教育、社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害更是要严加提防、马虎不得。 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

网络游戏中的经济学分析

网络游戏中的经济学分析 姓名:刘彻 学号:04011641 专业:信息科学与工程

摘要:网络游戏中的市场比较接近完全竞争市场。在游戏中生产者和消费者之间不存在经销商,生产者可以通过交易平台直接面向消费者,需求和供给较容易平衡,商品价格也较容易保持稳定。 关键字:完全竞争市场价格的形成机理边际效用递减规律 目录 研究网络游戏中的经济学的原因............................3游戏中价格的形成机理....................................4利用边际效用递减规律赚取金钱的方法..................6参考文献............................................7

研究网络游戏中的经济学的原因 首先,相对于现实世界来说,网络游戏中的经济学比较简单,市场的价格机制对全部交易活动进行着管理,保证了信息的快速传递。 其次,网络游戏中的市场比较接近完全竞争市场。第一,因为市场上有大量的买者和卖者,所以相对于整个市场的总需求和总供给而言,每一个买者的需求量和每一个卖者的供给量都是微不足道的,都只能被动地接受既定的市场价格;第二,由于游戏设计的程序性,市场上每一个卖者提供的同种商品都是同质的。因此,如果有一个卖者单独提价,那么,他的产品会完全卖不出去;第三,所有的资源具有完全的流动性,保证了任何一种资源都能及时投向获利最大的产出;第四,由于游戏交易平台的开放性,信息是完全的,市场上的每一个

买者和卖者都掌握与自己的经济决策有关的一切信息。 而且,在游戏中生产者和消费者之间不存在经销商,生产者可以通过交易平台直接面向消费者,需求和供给较容易平衡,商品价格也较容易保持稳定。 所以,从分析经济学原理的角度来讲,网络游戏市场是一个比较理想化的模型。 游戏中价格的形成机理 现以著名游戏《龙之谷》中的宝石价格为例,探究价格的形成机理。 宝石是用来强化装备的。应为装备可以不断往上强化,所以消费者对宝石的购买欲望几乎是无限的。但需求与欲望不同,欲望仅仅是主管愿望,只有那些具备支付能力的欲望,才能构成经济学意义上的需求。所以,在游戏中,某种宝石的价格越低,消费者对它的需求就越大。这点从低于市场均价的宝石马上会被人买走就可以看出。 供给量是指在特定时期内,生产者对于某种商品愿意并且能够提供的数量。在这款游戏中,只要在交易所登记物品,都得交3%的手续费,而且对于没有特权的玩家来说,一周之内登记的物品数量是

游戏经济系统

游戏经济系统 一.经济系统是一种指导设计的思想 经济系统相对其他系统是个比较虚的系统,表现在它不是一个单独的设定系统,而是以多个其他系统为基础,最终搭建起来的一个游戏世界经济体系。因此,一个游戏世界经济体系是否坚韧,完全处决于其他关联系统或子系统的设定是否完善(例如:角色的职业分配设定;角色的生活技能设定;辅助战斗技能设定,NPC强度设定;道具系统:物品掉落设定,常规道具设定以及价格设定;各类交易系统设定……),这还只是游戏初期的设定,在营运过程中每一次调整,都有可能造成对旧有体系的冲击。因此,策划在设计相关系统过程中需要时时提防任何一个不经意的改动都可能对游戏经济系统造成的影响。 二.经济系统几个重要环节 经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交易、消费。 生产 生产要素有两种:劳动和劳动工具。 凡是为了一定的目的在活动(包括打怪练级、采集、生产等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。 积累 积累分为生产力的积累和生产资料的积累。 生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、各项能力、技能、魔法等。当然这不是绝对的,例如玩家通过卖账号角色等方法达到交易的目的。

生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物、魔法技能书等。对于生产力的积累,我们认为是无形积累;而对于生产资料的积累,我们认为是有形积累。在网络游戏中,通常无形积累,他将伴随玩家角色一生,而有形积累,则会根据玩家无形积累的发展而改变。 交易 交易是网络游戏中人文互动的关键因素,而通常只有有形积累,才能在游戏中进行正常的交易。 货币则在交易中起到等价交易的作用,玩家拥有货币的多少,通常可以决定玩家拥有多少购买力,拥有多少价值。(当然,这是在金钱数目控制的比较好的情况下) 价值分为使用价值与交易价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交易价值是指玩家在交易时等价货币正常表现的价格。 交易主要是由有形积累的产生频率而决定的,如果在游戏中一个很不错的装备,却满地都是, 那么他在交易中并没有什么交易价值。 另外,如果游戏中对各个职业使用的有形价值(生产资料)限制太少的话,也会影响到交易的活跃性。这点需要引起策划注意。例如:所有玩家都能装备和使用所有道具,大多数武侠类游戏中因为没有职业的区分,这类现象会影响交易的活跃性,而西方职业性比较强的网游因为对职业有较多的装备限制,A职业只能用A装备,B职业只能用B装备,这就会促成A职业与B职业互相交易适合自己的道具。 消费 消费是经济系统里最重要的组成部分,它决定了生产数量和交易频率;刺激消费也会从根本上解决通货膨胀的问题。 消费可以划分为两种:

大师级网络游戏经济系统分析

大师级网络游戏经济系统分析 虚拟“印钞机” 游戏制作业是一个凝结了制作团队心血,可以给广大玩家带来精神娱乐的互动文化传播行业。但在中国这种软件盗版猖獗的市场现状下,1995年至2000年本土涌现的那一批原本可能成为“暴雪”、“Nival”的中国公司,悄然无声的倒下了,国产单机游戏市场也随之彻底沉寂下来…… 2000年后,中国的“十五计划”开始发挥作用,5年时间内,中国基础网络建设突飞猛进,一步踏进了互联网大国门槛。随着网络基础建设的完善,网络应用方面出现了真空,各种资本进入这个市场,电子商务、门户网站等等烧钱的买卖一个接一个兴起。而面向对计算机和网络接受程度较低的普通用户的应用服务却仅有“即时通讯软件”和“游戏”两种。 在这个爆发性增长的潮流中,2亿互联网用户以及2000万网络游戏活跃用户成为第一批较早进入这个行业的“商人”,创造了惊人的“财富神话”。依靠这个庞大的用户基数,市场上形形色色的游戏中开始出现价值数万元人民币的ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装甚至还有可以在游戏中互相交易的虚拟点卡。 本文尝试从网络游戏经济体系形成的根源开始,阐述当前市场上常见网络游戏的“虚拟价值体系”及其与现实货币的对应关系,分析网络游戏的价值规律,与国内游戏制作团队共享经验。 商品和游戏 在马克思的《资本论》中,对“商品的拜物教性质及其秘密”的论述里面,有一些对商品的产生非常含糊但十分有趣的描述,他认为无论是可以解决人类生存需求的食物、水、为人类提供保暖效果的服装,还是为人类提供生活功能的家具;甚至包括人类提供虚幻满足的毒品,只要其在人群之间产生了交换都可以被称之为商品。 其实结合现代经济学学者对物品的阐述,我们可以做出如下总结:商品的价值和价格是需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程这四个因素博弈的结果。最近在互联网上比较流行的“男孩用红色曲别针,通过16次交换得到一栋别墅”的神奇故事,就是对这几个因素之间博弈过程的完美诠释。 男孩需要别墅,但其手中只有红色曲别针,而一个拥有许多价值数万美元别墅的小镇却面临着人口衰退问题,别墅众多却无人购买。 在男孩一步步地交换过程中,慢慢换来了微波炉、汽车,并最终获得好莱坞大明星的关注,这个故事通过互联网,在社会中造成了很大的影响和震动。最终,这个小镇用别墅换取了男孩手中物品,为这个故事划上了句号,同时也将这个男孩在互联网上的影响力带到了这个无人问津的小镇中。