互动媒体艺术的发展现状

互动媒体艺术的发展现状
互动媒体艺术的发展现状

互动媒体艺术的发展现状

美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室

波士顿MIT麻省理工学院是当今科技研发的龙头之一,1985年PC问世不久后,MIT成立了媒体实验室,希望在人类迈向数字咨询时代的演进之中,能发挥承先启后的作用。成立至今,MIT媒体实验室致力于研发崭新的数字媒体应用工具及软件。不论是文字、影像、声音、人工智能甚至生化科技,MIT媒体实验室的研究成果,不断转化为影响咨询产业的电子产品,也同时是全球从事科技媒体艺术人士梦寐以求的新技术。

约翰?梅达,是MIT媒体实验室的资深科学家,他指导的部门是机器语言工作室,擅长研究跨媒体的科技,开发各类媒体新的互动理论与技术。他同时也是著名的科技媒体艺术家,2001年曾在东京ICC举办个展,早在1990年代初期,网际网络尚未发达之际,梅达就开始利用其数字专长,将不同性质的媒体巧妙融会成崭新的互动艺术。梅达的作品不但开创先河,也实际影响了目前的网站设计,甚至平面印刷的方法。

机器语言工作室主张透过科技创造所谓新的数字创意经济,目的是提升社会在科学与艺术的创造力,让创意产业能更加普及。而梅达认为,要推动新的数字创意经济,首先就要让复杂专业的数字媒体工具变得简单易懂,并通过网络分享大众。

MIT媒体实验室,开放各界的赞助,从美国国防部到各大科技产业集团,每年有超过五百个全球的赞助单位。例如著名的乐高玩具,也在此成立实验室,利用MIT的尖端科技及人工智慧来扩展乐高积木在未来的应用。而MIT媒体实验室接受企业赞助,相对的,企业也可以获取实验室的科技专利。所以其研发常常有较强的商业主导性。

“如果你想改变科技运作的网络,那除了学校之外,还需要有人来做这些事,”葛洛瑞娜-戴芬波特(Glorianna Davenport,MIT媒体实验室互动电影工作室教授),“我们想做的是如何能得到整体产业界的支持以及和外界保持一个交流,这就是我们要做的整合工作,而且反应要快。”戴芬波特在MIT媒体实验室指导互动电影研究,专门研究互动电影的发展,目前致力于开发新的影像传播方式以及探讨互动影像的可能性。“当摄影和电影动画的工具变得随手可得,我们希望民众可以每天拿来作为沟通之用,所以我们的看法是影像已变成一种沟通的语言,并形成新的沟通光谱。”互动电影研究室研发的移动电影软件,让手机或PDA能当成多功能摄影机,它可以通过无线传输同步监看,并连接不同的手机,一起拍摄不同地点的画面,并作简单的编辑。所以,未来每个人都可以拿起手机当导演,来拍摄自己的电影。“这是在于如何能更具艺术性更流畅以及如何能让民众真的发挥创意,并怎么去创新并不觉得是在犯错。这样才会让大家可以参与更大的表达园地,才可以多了解自己和周遭的人。”“我认为这也会有机会让摄影艺术以及让世界上不同地方的人来扮演更多不同的角色,并让艺术性渗入其中,开放给大众去感受故事本身真正的趣味。

MIT实验室的研发经常领先群伦,不但提供企业未来转变成实际产品的可能,此外也能帮助媒体艺术的表现。例如,位于音乐圣地的维也纳,当地的音乐之屋是一所涵盖古典及现代音乐的多媒体博物馆。馆内的互动展示区就是与MIT媒体实验室合作的成果。利用多媒体互动科技展示音乐不论在欣赏还是创作手法上各种千变万化的可能性。从MIT媒体实验室创造的多媒体音乐装置来看,未来艺术表现将因科技而大大改观;而且艺术家与科学家各司其职的情况也会逐渐被打破。

“艺术家已经没有权力了,因为传统艺术学院并不教科技,使得他们不能利用科技方法来创作,这是基本的问题,这也是为什么媒体实验室能够特例独行的原因。因为重要的是这里是个科技和艺术共同携手创作的地方。”

科技产业与艺术创意的结合时常造就出惊人的突破,就像2003年在洛杉矶开幕,由法兰克盖瑞所设计的迪斯尼剧院,这是利用先进的电脑演算程序来设计的,并搭配太空金属所盖出的非凡建筑。从结构到造型,完全超越传统的建筑美学。

日本东京ICC媒体艺术中心

位于东京新宿区的日本通讯公司NTT为了纪念电信事业成立百周年,1991年特别成立了Inter-Communication Center,简称ICC媒体艺术中心。由于当代资讯科技让媒体与文化出现前所未有的进展,而东京ICC成立的目的就是希望能扮演新科技、新艺术、新媒体与人之间一座双向沟通的桥梁。

ICC的活动横跨了截然不同的领域,并不是只办一些尖端科技的展览,ICC的理念就是科学与艺术的交融,并且长期推展技术与科学的展览会。1997年ICC在新宿的歌剧城大厦正式成立了展览馆,开幕时,全球各地的科技媒体艺术家纷纷前来表演祝贺。

东京ICC是继德国ZKM、奥地利的林兹之后全球第三大、也是亚洲第一座的媒体艺术馆。开幕之后,它的常设性展览引介了全球科技媒体艺术的发展成果,也让日本国人大开眼界,认识数字科技所造就的新艺术手法,以及新的互动媒体。同时ICC也能借机展现日本在尖端科技的研发创意,就像1998年举办的机器人大展,不止看到日本在人工智能研发的先进成果,甚至有艺术家与机器人合作的表演艺术。

现代科技已将艺术带到前所未有的领域,像巴萨米安在ICC的个展,将粘土雕塑转成立体动画,再投射到现实的物体上,成为一种连接实际与虚拟空间的超现实装置艺术。

为了推广科技媒体艺术这门新的领域在日本的发展,ICC除了曾举办双年展之外,也十分重视帮助一般大众了解及学习参与这门新艺术,时常定期邀请全球知名的艺术家到东京来举办研习营,教导一般人如何将数字科技应用在个人创意上。

ICC的主题都是关于社会上的一些问题,因此自然不能置身事外。处理媒体这一类的题材,并不只是一味把媒体当作装置来使用而已,而且还必须要同时顾及到本身之于社会的功用。

ICC所策划的展览也经常与社会议题息息相关。现代医学仰赖生化科技而突飞猛进,人类研究身体与病菌的历程目的在于医疗,但艺术家认为这也是反映出人类探索生命奥秘的欲望。于是ICC策划的医学与艺术主题展中艺术家们利用医学科技创作出许多精致的装置艺术,将冷硬的医疗器材转变成具有高度想象力的美学工具。

而东京ICC除了与国际知名的媒体艺术家合作之外,也长期提供日本的年轻媒体艺术家创作发表的机会。

数字科技不只让当代艺术的创作手法更加多元化,更能促使不同领域的艺术互相渗透影响。如在洛杉矶由法兰克盖瑞所设计的数字建筑典范迪斯尼剧院,来自日本的著名表演艺术团体DUMB TYPE正为该院的前卫表演厅做开幕演出。

德国ZKM科技媒体艺术中心

ZKM位于德国卡尔斯鲁勒市,是全球目前最早设立也是规模最大的科技媒体艺术中心。当初成立的目标是为了推动媒体艺术的发展,探讨新科技对当代艺术的影响,以及新科技对人类文明演进的意义。

早在1980年代初期,PC问世之后,德国开始兴起了利用数字科技从事艺术创作的风潮。在这个背景之下,经由德国媒体艺术家的大力推动,ZKM在1993年正式成立,1997年对外开幕。有别于传统美术馆,ZKM同时具备博物馆、学术机构以及科技研发的功能。

博物馆的功能就是收集艺术品,并加以展示,中心的功能就在于支持艺术家,让他们能够制作作品,兼具双重功能,即是博物馆,也是提供研究创作设备的中心,这是必要的。媒体艺术是一种文化领域,必须两者并进,否则就不算能提供好的支援及解决方案。

而ZKM会选择建造在卡尔斯鲁勒这个德国西南的小镇,主要是这个城市隶属的巴登符腾贝格邦不但拥有重工业传统,也是中欧文化重镇,曾孕育出黑格尔与海德格。而为了媒体艺术的发展,德国政府出资,将卡尔斯鲁勒是的废弃兵工厂改造成ZKM媒体艺术中心。

ZKM认为科技媒体艺术应该标榜国际性的发展。因此,从1999年正式营运至今,已经支援过三百多位来自全球各地的艺术家到ZKM媒体艺术中心创作与交流。所方认为科技对将来的创作很有助益,可以创作出更令人兴奋的作品,研发创造出新的科技,提供新科技新的支援环境。让艺术家能有效使用。另一方面就是研究所积极支持各种领域的创作,支持艺术家广泛的探索新科技。对研究所和艺术家来说,可以充分的累积不同国家文化交流经验,只要创作企划得到认可,ZKM 便免费提供设备与环境,而且不干涉任何创作行为。

ZKM的政策也吸引了全球从事科技媒体艺术的专业人才与艺术家的加入。例如Jeffrey Shaw的球型装置作品就是和ZKM技术合作的成果,应用人工智能与全景摄影技术,投影器会自动感应观众的动作,可以跟随人的视线同步搜寻显示出360度的影像作品。后来ZKM还将相关技术应用在福特汽车中心赞助的作品上,成为与产业结合的范例。

大部分的科技媒体艺术成果,都不是个人可以独立创造的,必须结合许多跨领域的专业人士才能完成。就像比尔?维奥拉的著名作品《知识之树》,随着人的进退,同步反映树的生与死。艺术家的创意,也必须仰赖程序设计师才能实现。

ZKM的专业技术人才不只支援驻地艺术家,也时常跨领域合作。像林特曼就曾和德国伸展台舞团合作过互动歌剧。林特曼特别设计程序,让许多部投影机能同步跟随演员的动作与背景,投射出多层次的互动视觉效果。这是多媒体表演艺术的新手法也是艺术家与数字科技完美搭配的成果。而从Jeffrey Shaw的作品《Cave》可以看出,从事科技媒体艺术创作对科技应用要有卓越的想象力。戴上立体眼镜,观众可以自己创造各种虚拟的立体空间,内容包含神话、绘画、文字等元素,从史前洞穴的壁画,到数字洞穴的影像,巧妙地呼应着人类文明的演变。

ZKM认为音乐与声音的创作也是媒体艺术重要的发展项目,除了设立听觉艺术部门外,还建造先进的音乐表演录制中心。这栋音乐厅内部是独立悬吊在钢骨结构中,完全阻绝地面及外界的音波干扰。从目标的优先顺序,透露出各科领域的作用目的,也就是说,科技与声学研究的目的,在于配合作曲家的需要,为创意和新构想加分,以运用在创作过程或所创作的音乐当中。ZKM听觉艺术部门除了致力于电脑作曲的实验与应用之外,近年来更致力于将音乐创作与影像视频结合一体。旋律无法直接视觉化,必须转译成影像,音乐很抽象,除非是“具体音乐”,使用真实物体发出的声音或噪音,那就很容易辨识。当然,也可以用个物体的影像来代表声音,比如说一辆车子的影像,但这样就会很无趣,要有趣就必须声影两方面都很抽象,不受意义、故事性、叙述性语言等元素的束缚。路德格布门认为抽象的作品更能释放观众潜在的想象力,会让每个欣赏者激发各自不同的感受。另外他也觉得利用电脑创作音乐比传统乐器更加宽广,随着软件的改进,可以编写出更多不同形态的音乐。

ZKM拥有全球最大的媒体艺术收藏中心,此外也随时策划各类主题的大型展览。2003年举办的未来电影展,企图展现数字科技的无限潜能,以及如何在未来带领电影达到多媒体的境界。从观念、工具甚至到欣赏的方法,呈现未来电影的任何可行性。让观众除了传统电影之外,能对媒体有更深入的感受。

Web of Life生活网是ZKM 2003年著名的互动装置艺术计划。电脑读取参观者的掌纹线后,会自动演算出绚丽的立体影像与音乐,由于每个人的掌纹都不同,

因此每个人都可以得到不同的影音作品。并在全球各大城市巡回展示,让各国人民透过网络,用掌纹随时进入ZKM的主机,不断产生新的内容,这是能自动生长的作品。

有机会创作一个作品,让世界各地的人可以相互交流,以行为结合,而不是完全受制于艺术家的意志,这是革命性的改变。

提供了艺术家全新的自由,操纵这些科技,每个人独特私密的掌纹线,利用网络连接成全球集体性的互动艺术作品。即造就群体,也保有独特的个体,ZKM的生活网装置不单是科技媒体艺术的优异表现,同时表达出全球化应朝向多元化而非单一化的发展思维。

科技媒体艺术与传统艺术最大的不同并不在于技术或手法的突破,而是与观众的交流,观众不再只是艺术品的欣赏者,同时使参与者甚至是创作者。而根据彼得怀伯表示,ZKM展览的参观人数通常是传统艺术展的五倍。从ZKM的经营成果来看,尽管科技媒体艺术还算是一门新兴的艺术,但是它兼具了科学、哲学以及审美的功能。所以随着数字科技飞快地演进,它的影响力肯定与日俱增,甚至将改变当代艺术的定义。

奥地利林兹Ars电子艺术节

位于多瑙河畔的林兹是奥地利第三大城市,这座宁静舒适的城镇,原本是奥地利的钢铁中心,也曾是希特勒的军火库。但随着欧洲传统重工业的外移,林兹一度萧条没落。为了寻求新的发展方向,1979年政府文化部门支持奥地利的媒体艺术人士举办林兹电子艺术节,之后更成立林兹电子艺术中心。如今林兹电子艺术中心已经是全球知名的数字科技艺术馆,馆内的许多设施与典藏都是目前科技媒体艺术界具有重要代表性的作品。

寓教于乐的互动艺术作品,吸引了来自全球的观众,不但让数字科技艺术的发展成果深入人心,也使得林兹这个原本默默无闻的钢铁小城,转型成为闻名国际的科技文化都市。

由于电脑的大举进步,让艺术家能利用数字科技创作出许多有别于传统艺术的作品,引发了科技媒体艺术的兴起。

基本上,科技媒体艺术指的是以电脑演算和数字器材为创作元素,而非只是单纯利用电脑来当作呈现工具而已。这是反映当代咨询社会脉动的艺术风潮。所以从事这个领域的人士不但须具备艺术天份,还要有科技专长。

林兹电子艺术中心与1996年成立未来实验室,标榜为科技艺术的制作中心,主要是支援驻地合作的艺术家,同时也投入新科技的研发与应用。艺术家也会和程序设计师合作,共同在团队中激发创意,这样当然会获得很多点子,才可能完成跨领域的艺术作品。而不是有两组人,一边是做工,一边做创意。因此程序设计师必须有包容力,做创意的也要善于沟通,另外艺术家也必须相当了解科技。

林兹电子艺术中心十分重视和全球的媒体艺术家共同开发新的作品。例如艺术家Johannes Deutsch的互动装置《Cave》就是典型的成果,肢体动作会自动改变虚拟空间,观众可以边玩边欣赏自己创作出的各类型立体抽象空间。

当你被拍成影像,你可以带着自己进入《Hidden Worlds》这个立体虚拟舞台来游玩。具备人工智能的卡通角色会随着你的动作和你一同玩耍、表演。林兹未来实验室认为跨领域合作能激发科技应用的潜能,这就是与欧洲优秀的动画家以及人工智能科学家一同努力的成就。

林兹电子艺术中心研发的电子书,利用无线感应装置,开发出电子书有趣又实用的使用方式,将来也可能成为另一种新的资讯媒体。“这项新的电脑操作方式,全新的软件界面,让你不用肢体的触控来操作电脑。这是此一研发计划中有趣的特点。”这是可以同时结合文字、声音以及影像的数字资讯的互动电子书,开发这样的科技产品,不但可以提供给艺术家当作创作工具,从另外一个角度来看,它也可以是具备商业用途的资讯产品。

林兹电子艺术中心还与知名资讯产业集团共同开发出未来办公室。这是一种多功能的工作平台,利用无线传输软件,可以将不同地点以及不同种类的工作内容作更有效率的整合。这对现在以及将来的跨国会议、远距教学以及需要创意整合的工作者而言都极有帮助。

当初欧洲各国设立科技媒体艺术中心,其中有一个动机就是希望能帮助设立的城市趁机发展相关的科技产业,但是由于政党轮替,时常导致政策难以贯彻;加上全球化经济的冲击,以至于在这方面的期待纷纷落空。但毕竟科技媒体艺术中心本质上是一种长远的文化投资,其回馈也是长远甚至无形的,难以用来追求现实的经济效益。

尽管科技媒体艺术具备科学、艺术、工业的作用,但是从事这个行业的人大多还是执着于如何开发新的艺术形式,创造社会无形的文化价值,而非资讯工业中具体的产值。

荷兰V2媒体艺术中心

位于荷兰的鹿特丹,也是欧洲科技媒体艺术的重镇,V2成立于1981年,是当代媒体艺术的拓荒者。本来只是一群年轻艺术家组成的小团体,发展至今已经是国际间知名的科技媒体艺术活动机构。

V2不收藏作品,反而以媒体艺术的推动者自居。自从1980年代至今,他们以策划各类媒体艺术有关的活动而闻名全球。例如著名的荷兰电子艺术节,简称DEAF,就是V2主导的杰作,这也是全球科技媒体艺术人士每年一度的盛会。例如资深的机器人互动艺术家史戴拉克就曾在此表演让人叹为观止的作品。而日本艺术家Fujihata一系列著名的网络互动装置都是在这里发表的。所以每年荷兰电子艺术节是媒体艺术家展示成果的圣地,也是对科技媒体艺术有兴趣的人绝对不会

错过的展览。

在科技媒体艺术中,观众的角色变得很重要,大部分作品都必须仰赖观众的参与互动,作品才能呈现出意义。传统艺术只能让观众看,站在作品外面欣赏;科技媒体艺术则希望观众能进入作品里面体会艺术的乐趣与观念。此外,V2也时常邀请艺术家举办国际性的论坛以及工作坊,让一般民众有机会学习创作科技媒体艺术,培育未来的媒体艺术家。

数字媒体艺术的发展现状及人才培养的若干思考

数字媒体艺术的发展现状及人才培养的若干思考 发表时间:2019-08-23T11:49:39.640Z 来源:《知识-力量》2019年10月38期作者:宋博于帅泽张祎勐张美晗 [导读] 数字媒体艺术实际上就是数字作为媒体艺术发展的媒介素材,以数字技术为基础开展艺术创作,数字媒体艺术具有相对独立的审美价值,属于一种完美的艺术形式。我国数字媒体艺术在发展过程中还存在很多问题,相关部门必须详细分析问题存在的原因,并针对存在的问题及时采取调整对策。 (大连工业大学,辽宁大连 116033) 摘要:数字媒体艺术实际上就是数字作为媒体艺术发展的媒介素材,以数字技术为基础开展艺术创作,数字媒体艺术具有相对独立的审美价值,属于一种完美的艺术形式。我国数字媒体艺术在发展过程中还存在很多问题,相关部门必须详细分析问题存在的原因,并针对存在的问题及时采取调整对策。除此之外,随着数字媒体艺术的快速发展,社会对数字媒体艺术专业人才的需求量也在不断增多,而高校是为社会输出人才的重要场所,必须坚持“以就业为导向"的人才培养理念,为社会输送更多高素质人才。 关键词:数字媒体艺术;发展;人才培养 数字媒体艺术的种类非常多,而且范畴比较广,凡是通过数字技术创作的艺术作品都可以称之为数字媒体艺术。数字媒体艺术属于技术型艺术,具有交互性的特征。在新形势下,数字媒体艺术要想快速发展,就必须引进先进技术,培养优秀人才,进而推动数字媒体艺术的快速发展。 1.数字媒体艺术的概念 数字媒体艺术一般是指以“数字”作为媒介素材,通过运用数字技术来进行创作的,具有一定独立审美价值的艺术形式或艺术过程。具体包括;数字绘画插画、连环画、非真实感卡通漫画等)、数字艺术设计广告设计、产品造型与外观设计、环境设计、工艺美术设计等)、数字动画C、三维动画等)、数字影像摄影、视频、电影等)、网络艺术蝣戏、网站、网页设计等)、多媒体艺术光盘艺术、互动多媒体、多媒体CAI等)、虚拟仿真畅景、漫游、教学等)、数字音频音乐、语音等.....因此,一切由电脑技术制作的媒体文化艺术作品,都可归属于数字媒体艺术的范畴。数字媒体艺术是一种真正的技术类艺术,是建立在技术的基础上并以技术为核心的新艺术,以具有交互性和使用网络媒体为基本特征。 2.国内数字媒体艺术的建设与发展现状 在中国,数字媒体艺术尚处于起步阶段。例如:目前中国网络游戏80%是韩国产品,影视制作及动画基本上被美国、日本垄断,我国数字媒体艺术与美、日、韩等发达国家还存在相当大的差距。然而中国悠久而深厚的文化艺术底蕴、快速成长的软硬件产业,为提升数字媒体艺术产业化水平提供了良好的基础和条件。近年来,我国将数字媒体艺术产业作为新型产业给予高度关注和大力扶持。国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为数字媒体艺术的发展提供了很好的机遇。中国社科院最新发布的动漫产业蓝皮书——《中国动漫产业发展报告(2011)》显示:“十一五”时期是我国数字媒体艺术发展的重要时期,我国的数字媒体艺术已实现了跨越式发展,成为新的经济增长点;漫画、影视动画、新媒体动漫、动漫舞台剧、动漫衍生品蓬勃发展,数量大幅增长,质量不断提高;数字媒体艺术在社会生活各领域的应用更加广泛,在推动文化产业结构升级、加快经济发展方式转变等方面发挥了重要作用。但在表面繁荣的背后也存在不少问题,在我国数字媒体艺术市场份额中,日本占60%,欧美占29%,中国原创仅占11%,近90%的中国数字媒体艺术市场份额被国外动漫产品垄断。中国数字媒体艺术作品,无论创意、人才、内容、技术及衍生产品的开发,与日美欧等数字媒体强国相比仍有很大差距。 3数字媒体艺术发展现状下人才培养的思考 数字媒体艺术人才必须对数字媒体艺术有正确的认识和深入的了解,能够改变传统的数字媒体艺术产品创作理念,合理利用先进的数字媒体技术,了解数字媒体艺术作品所需要的表现手法。很多人对数字媒体艺术人才存在认识上的误区,认为数字媒体艺术人才就是美术专业人才。事实上,数字媒体艺术人才和美术专业人才之间存在很大的差异性,数字媒体艺术人才必须具备创新能力和团队合作精神。除此之外,理想的数字媒体艺术人才不仅能够掌握数字媒体技术,还需要具备较强的设计能力,而且能够与团队成员进行深入沟通,这样的数字媒体艺术人才才能推动数字媒体艺术产业的快速发展。 我国高校的数字媒体艺术专业分为以下类别:一是艺术设计类,二是理工类。其中,艺术设计专业通常是美术院校开设的,专业名称有以下几个:一是艺术设计,二是工业设计,三是动画设计,四是数码艺术。但是,高校的艺术设计专业的在数字技术上涉及的比较少,单一的涉及到创作工具的运用,教师过于注重艺术课程教学的重要性,忽略了技术课程教学的重要性,教学时间分配不合理。工业设计专业主要是以下院校进行开设:一是信息工程院校,二是计算机院校,三是工程院校。如今,国家已经把艺术设计专业和工业设计专业统一为数字媒体艺术,专业的主要方向是计算机技术与信息化技术,艺术为辅,技术课程所占的比例也在不断加大,技术课程教学时间也在不断增加。 从目前我国的就业形势来看,掌握艺术和技术的专业人才更加受到企业的欢迎,而且求职的机会也会增多。随着社会的快速发展,我国也加大了数字化产业发展的力度,数字媒体艺术企业数量也在不断增多,对于数字媒体艺术专业人才的需求量也在不断增多。在新形势下,培养出更多优秀的数字媒体艺术专业人才成为高校的使命,优秀的数字媒体艺术专业人才需要具备以下特点:一是科学,二是技术,三是艺术,四是团队合作。数字媒体艺术人才与技工人才存在很大的差异性,高校需要为社会培养出高素质的复合型人才。相比本科教育,高校更加注重学生实践技能的培训,为学生日后就业奠定基础。高校为了提高学生的实践技能,在原有专业的基础上增加了以下课程:一是电脑美术专业,二是图形图像处理专业,三是计算机多媒体专业,注重人员的技能培养。 高校要想为社会输出高素质的数字媒体艺术专业人才,必须结合社会企业对人才的实际需求来制定数字媒体艺术专业人才培养方案,提高人才培养水平,实现有效教学。高校必须认识到数字媒体艺术专业学生实践教学的重要性,可以采取校企合作的人才培养模式,派遣数字媒体艺术专业人才到企业进行实习,丰富自身的实践经验。 高校数字媒体艺术专业教师的专业水平和综合素质对数字媒体艺术专业人才培养成效有很大影响。必须认识到加强教师培训的重要性,定期派遣教师外出参加专业化培训,丰富教学经验,提高教师接受新知识和新事物的能力,进而提高专业水平和综合素质。

媒介融合的现状与发展趋势

媒介融合的现状与发展趋势 当前,传媒领域正在发生着一场重大的变革。随着信息技术的快速发展,媒介技术的逐渐革新,尤其是现时网络化技术的推动,让媒介之间的界限逐渐模糊化,媒介融合、发展与交互已经不可避免,我们已经迎来了媒介融合时代。 1什么是媒介融合 “媒体融合”(mediaconvergence),最先是由美国马萨诸塞州理工大学教授浦尔所提出的,原本的意义指的是各种类型的媒介表现出集多功能于一身的发展动向。它的概念包含着狭义与广义两层意义,狭义上指的是将各种类型的媒介形态“融合”起来,以实现“质变”,进而构建出一种全新的媒介形态,包括了:数字杂志、博客新闻等;而就广义而言,“媒介融合”其范围更为广泛,当中包含了所有的媒介及其相关要素的结合以及融合,其不但包含了媒介形态的融合,同时更包含了媒介作用、传播方式、所有权以及组织结构等不同要素之间的融合。 2媒介融合下的现状与问题 2.1虚假新闻泛滥新媒体的涌现,媒体形态的丰富,传播渠道的多样化等都有了不同水准的飞跃。但是,在其拥有积极意义之时,也存有着各种问题,有部分媒体总喜欢从“网友曝”当中“找新闻”,这也是导致假新闻产生的一个原因,一样是不容忽视的。比如2014年出现的朱自清《背影》因“违反交规”被逐出教材、香蕉得艾滋病濒临灭绝等假新闻,便是某些网络媒体相互转发而发酵起来的。像上述的假新闻,没有进行深入调查便已经被进行发布,容易导致严重的影响,更严重者还会影响到社会的安定繁荣。 2.2新闻暴力事件时有发生媒介的融合,虽然能够在一定水准上给予了人与人之间更多的交流机会与空间,不过同样会存有着不足,带来了负面的影响。包括其侵害了一般人的私隐,直到最后不得不走司法

数字媒体艺术发展历程

传播与交流方式发生革命性的转变,艺术交流的方式与传播也从过去的封闭、个人与个人转变到现在的全球化和互动化,文化的传播也跨越了国际。因此,数字媒体艺术将成为网络时代艺术与传播的主要媒介形式。 数字媒体艺术的传统与现代 体现民族性、世界性、综合性 文化传统是传统文化的精髓,影响贯穿于一切传统文化之中,它支配着中国人的行为、思想以至灵魂。它是不变的,或者是极难变的。文化传统是稳定的、恒久单一的。传统文化符号是民族精神最重要的表现形式,构成民族文化的话语系统。 数字媒体艺术体现传统与现代的有机结合,将推动文化传统、文化艺术的全球化发展,同时进一步加快我国文化多元化的进程。如果善于将传统文化符号与现代设计相结合,对思想传达的形式和内容方面大胆展现民族的、民间的、乡土的、传统的各种象征与神话表述,在保持本民族传统艺术风格的同时,融入国际通用的设计语言及现代设计理念,能使设计获得强大的精神支撑和生命力。因此,民族传统艺术与现代设计语言的完美结合,是我国数字媒体艺术走向世界,得到世界文化认可的重要途径。 越是全球化越需要民族个性的深入发掘。所以,要不断追求具有国际化语言和中国本民族内涵的数字媒体艺术设计新思路。“具有中国特色”的文化艺术将在中国人的精神与感官世界崭露头角。网络化、科技化、信息化的现代社会对于传统文化符号带来了巨大的冲击,同时也给其带来了新的发展的机遇。新的观念与思维方式的导入为我们重新审视传统文化观念提供了更多的思考方向,新技术、新材料的出现也为我们传统文化符号的再设计提供了更多的可能性。同时,我们对待传统与现代态度上,应该是批判的继承,将传统的元素打散后转化为现代元素,融入现代设计的细节中,从而即发展了传统又创新了现代。随着数字媒体艺术的发展,以及人们对艺术民族性认识的深入,只有在积极吸收外来文化的基础上,不断发展民族艺术,才能使艺术作品具有真正的世界性。艺术的民族性是指运用本民族的独特的艺术形式、艺术手法来反映现实生活,使文艺作品有民族气派和民族风格。具有民族性特点的艺术作品立足于本民族的文化艺术传统及审美意识,采用传统艺术形式创作,主要表现本民族人民群众的生活、思想感情、愿望和艺术审美情趣。 因此,只要各民族间的交往存在,艺术的交流就不可避免地会存在。艺术的民族性只有在与他民族的交往中,在世界艺术的舞台上展现自己的美丽,并不断改变自己,才能使传统文化得到延续和永存。 同时,艺术的综合性也是数字媒体艺术发展的重要内容。要注重不同艺术形式的相互关联,更要注重艺术与其他学科关联。要善于将各种媒体表现形式结合,熟悉各种艺术的特点,做综合的艺术,而不是单一的。未来各种艺术走向融合,互相作用。数字时代的技术让数字媒体艺术发展成为可能。应逐渐走向艺术的综合推进,未来的作品对综合性要求将越来越高。单一的学科制已经不能满足未来的艺术和科学技术作品的创作需要。2008年奥运会开幕式就是一个具有开拓精神和意义的表演,将推动数字媒体艺术走向一个新的高度,开辟一个新的时代。 我国数字媒体艺术的发展必须是艺术与技术的融合 数字媒体艺术必须富有艺术文化的底蕴在数码技术完善的今天,提到数码设计早已不是什么新鲜的事,随便打开手边的~本书就会发现在版式设计、时装发布、广告、音乐图像、数字电影、网页设计等各个领域,数码设计和绘画随处可见。数码设计正在被越来越多的人们所接受,正在成为一种大众化的、平民化的艺术形势。无疑,数字媒体艺术以它自身特有的方便、视觉效果丰富等特点带给人们极大的愉悦。但科技在给人们便捷与欢娱的同时,也存在一些问题。如:有些数字媒体艺术作品对文化和艺术情感表现得尤为匮乏。艺术的精粹,包涵着深刻的文化积淀、民族的心理情感、风俗习惯、审美观念及审美情趣,使

数字媒体艺术现状

数字媒体艺术教育调研报告 媒体由传统的广播、电视、电影向数字音频、数字视频、数字电影方向发展依赖于计算机技术、网络技术和数字通信技术。日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。专业的涵盖也随之扩展。 数字媒体现状: 英国的数字艺术产业在2000年产值超过600亿英镑,出口值超过80亿英镑,从广播电视、电脑软件、设计、电影、出版、音乐、广告到软件游戏和表演艺术,共雇用195万人,产值占GDP的7.9%,是英国的第一大产业。以电影工业和电脑软件席卷全球的美国的內容产业每年营收超过4000亿美元,占GDP的4%。在日本,媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等产业也已超过钢铁业两倍,成为日本仅次于汽车业的日本第二大产业。日本目前直接运用电脑从事数码艺术工作的有近10万人,每年还有30多万人接受数码艺术教育与训练。韩国的数码艺术产业,特别是游戏产业更是创下了令人瞩目的业绩。在韩国,数字内容产业已经超过汽车产业成为韩国第一大产业。 极具发展潜力的“数字媒体艺术”是信息学科向文化艺术领域拓展的新方向,是以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴学科,旨在培养兼具技术和艺术素质的现代高级工程技术和艺术设计人才。这是传统教育人才培养的空白,又是新兴产业崛起的急需。数字媒体艺术专业毕业生可在各企事业单位宣传部门及各级电视台、影视动画、传媒广告、网络多媒体、电信移动互动、出版印刷、环境设计、工业设计等热门产业就业或个体经营广告、动画制作、装潢设计和摄影摄像等服务业。无论是实现梦想,施展才华,还是寻找机遇、兴趣爱好,投身到数字媒体艺术领域,极具发展潜力。

由于目前中国网络游戏、动漫产业、影视动画、手机3G增值等业务的迅速发展,数字艺术专业人才尤其是兼通艺术与技术的复合型人才的不足,已经成为制约中国数字艺术产业发展的关键要素。目前,行业数据显示,目前全国数字艺术从业者不足5万人,而我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏设计人才总需求量大约在10万人,如果加上建筑动画、广告设计、虚拟现实、多媒体设计、网页设计等行业,数字艺术制作人才缺口将达百万以上。 数字媒体艺术有技术与艺术相结合的特点,人才培养要求掌握各种数字媒体制作手段,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。 国内的数字媒体专业“总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。这是课程太杂太乱、缺乏系统性的缘故。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”(中国传媒大学动画学院院长廖祥忠)。如在美国更多地开设于大学的新闻与大众传媒科系或传播学院之中。这个专业的学生专门学习如何利用大众媒体(如报纸、杂志、电台、电视台等)传播文字、听觉和视觉信息的方法与技术,也包括广告,公共关系,影视制作的方法与技术。而日本的大学本科的专业设置较细,很多大学设立在艺术(造型)学部下的映像学科内,再分设媒体艺术方向,其中有数字媒体艺术课程。如:武藏野美术大学,东京工艺大学。而东京艺术大学的先端艺术表现科包含媒体艺术的内容, 而研究生部则设有映像媒体专业的研究生课程。课程设置(译):

媒体融合发展的问题与对策

研究·融合与发展 34 媒体融合发展的问题与对策 摘 要:根据媒体融合发展现状,创新和改革以往的发展理念。针对传统媒体与新媒体无法融合的问题,以及媒体融合制度不完善的现象,必须采取针对性的解决对策,正确认知媒体融合发展的创新模式,建立完善的媒体融合监管制度,吸取传统媒体的优点融入到新媒体中,从而推动媒体融合朝着正确方向发展。 关键词:媒体融合;创新;问题;对策 中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1671-0134(2017)08-034-02DOI:10.19483/https://www.360docs.net/doc/e216965283.html,ki.11-4653/n.2017.08.007 ■文/张 赤 前言 本文主要阐述媒体发展的问题与对策。针对媒体融合发展过程中存在的诸多问题,要采取相应的对策加以解决,实现新媒体与传统媒体有效结合,逐步完善媒体融合的监管机制,符合最新出台的融合方案,运用创新的管理体制,将两种媒体的优点紧密结合起来,从而实现媒体融合的跨越式发展。 1.媒体融合发展存在的问题 1.1媒体融合技术受到局限 随着我国社会的快速发展,信息传播技术水平得到了快速提升,由于当前仍然缺少专业的媒体融合技术研究人员,导致媒体融合过程中受到了技术的极大制约,影响了媒体融合发展效果,不利于媒体融合工作的顺利进行,阻碍了我国媒体融合进程。 基于对现阶段社会发展情况的分析,了解到当前智能手机实现了广泛普及,由于智能手机具有便捷性的特点,因此人们更喜欢使用智能手机进行阅读,通过对使用智能手机阅读的人群进行调查,可以发现在其阅读过程中常常会出现以下几方面问题:一是无法记录阅读位置,导致其在获取新闻过程中常常会获取到重复性的新闻,降低人们的阅读兴趣;二是新闻获取速度慢,当打开一条新闻时,只能够看到文字性内容,无法获取到其中展示出的图片与视频,影响观看心情,因而降低新闻传播速度,对媒体融合产生不良影响。在深入分析上述两方面问题的基础上,可以发现造成以上问题的主要原因是媒体融合技术受到了局限,相关媒体融合技术人员无法研究出先进的技术,也无法利用新技术记录人们阅读位置,无法通过合理的4G技术、图片、视频处理技术提高人们阅览速度,导致媒体融合效果受到不良影响,制约了我国媒体融合发展步伐。1.2对媒体融合发展的创新模式存在错误的观点 当前,对媒体融合发展存在错误的认知,没有根据媒体融合的特点制定发展方案,导致创新的发展模式失去意义。媒体融合过程不符合最新出台的指导意见,对媒体融合发展的创新没有运用正确的观点,一味地追求发展的速度,不注重创新模式在媒体融合中的应用,严重脱离实际的发展情况,长此以往下去限制媒体融合发展空间,使相关企业无法跟上时代发展的步伐。一些错误的观点阻碍媒体融合的发展,新媒体没有朝着正确的方向发展,过于注重媒体融合制度的创新,忽视吸取传统媒体的优势,造成创新模式结构特点不符合媒体融合发展规律,将新媒体的概念与传统媒体的概念混淆,这些错误的观点难以推动媒体融合快速发展。没有深入落实创新发展的观念,渐渐失去创新的实际意义,难以实现预期的发展结果,这就意味着现阶段的创新模式存在不足,难以达到最佳的发展状态。一些企业和个人没有正确理解媒体融合发展的创新模式,所创新的媒体难以完成统一的发展观。长期发展下去无法满足创新要求,破坏媒体融合发展规划,产生很多的矛盾和不确定的因素,受内部环境和外界形式的影响,对媒体融合发展的创新模式存在很多错误的观点,很多经验主义冲击着媒体融合发展观念,进而形成的创新模式没有经过实践,很难推动媒体融合的可持续发展。 1.3传统媒体与新媒体融合,存在诸多矛盾 受诸多因素的影响,传统媒体与新媒体存在诸多的矛盾,造成媒体融合发展存在不稳定因素,给媒体融合发展带来了阻碍,导致媒体融合发展的创新模式失去现实意义,一些难以调节的矛盾,一旦积累到一定程度,使传统媒体很难与新媒体相融合。没有根据传统媒体的特点,设计完整的融合方案,致使媒体的新业务和发展理念存在偏差,

数字媒体产业现状及发展 (2)

数字媒体产业现状与发展 来源:南洋数字娱乐软件教学网发布时间: 2008-1-10 23:43:08 【】飞速发展的全球数字媒体产业 数字艺术以具有交互性和使用网络媒体为基本特征,包括电脑动画、影视广告、网络游戏、虚拟现实、网络艺术、多媒体、数字摄影、数字音乐、录像及互动装置以及DV(数字视频)等。作为人类创意与科技相结合的数字内容产业已经成为21世纪知识经济的核心产业。 电脑动画影视广告网络游戏 虚拟现实网络艺术多媒体 数字摄影数字音乐录像及互动装置以及DV(数字视频) 以老牌的发达国家英国为例,它的数字艺术产业\(包括数字内容\)在2000年产值超过600亿英镑,出口值超过80亿英镑,从广播电视、电脑软件、设计、电影、出版、音乐、广告到软件游戏和表演艺术,共雇用195万人,产值占GDP的%,是英国的第一大产业。以电影工业和电脑软件席卷全球的美国的内容产业\(包括数字内容\)每年营收超过4000亿美元,占GDP的4%。在日本,媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等产业也已超过钢铁业两倍,成为日本仅次于汽车业的日本第二大产业。日本目前直接运用电脑从事数码艺术工作的有近10万人,每年还有30多万人接受数码艺术教育与训练。韩国的数码艺术产业,特别是游戏产业更是创下

了令人瞩目的业绩。在韩国,数字内容产业已经超过汽车产业成为韩国第一大产业。 英国的数字媒体产业美国动画收入 日本动画片产业规模中日韩游戏产业比较 时代需求数字媒体艺术,投身到数字媒体艺术领域,极具发展潜力“数字媒体艺术”是信息学科向文化艺术领域拓展的新方向,是以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴学科,旨在培养兼具技术和艺术素质的现代高级工程技术和艺术设计人才。这是传统教育人才培养的空白,又是新兴产业崛起的急需。据统计:目前我国对数字媒体艺术人才需求的缺口大约在每年15万人左右。数字媒体艺术专业毕业生可在各企事业单位宣传部门及各级电视台、影视动画、传媒广告、网络多媒体、电信移动互动、出版印刷、环境设计、工业设计等热门产业就业或个体经营广告、动画制作、装潢设计和摄影摄像服务业。无论是实现梦想,施展才华,还是寻找机遇、兴趣爱好,投身到数字媒体艺术领域,极具发展潜力。

数字媒体艺术开题报告

毕业(设计)论文开题报告书 (注:这一部分比较灵活,从内容而言主要是以上的2点就可以了,我给出的只是格式参考,内容层次不作为参考) 一本题的理论及实际意义 1.1.1数字媒体艺术的理论 随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、 既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设 计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。随着计算机技术、网络技术和数字通信 技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编 程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 1.1.2数字媒体艺术的实际意义 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒 体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与 技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。“数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是 “换笔”了的艺术类专业。在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业” 属于艺术学的“1305 设计学(可授艺术学、工学学位)”。这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时 代的进步与发展。事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、 更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺

论西方“媒体融合”的现状与启示

论西方“媒体融合”的现状与启示 摘要]在近些年的社会舆论中,媒体融合这个概念往往披着一层神秘的面纱。特别是在未来主义和自由经济舆论的鼓吹下,媒体融合不仅代表让人眼花缭乱的新技术,仿佛还预示着天赋人权和民主自由的人类理想,因而成为了象征实现社会进步、经济发展、人类平等的金钥匙。笔者认为北美关于媒体融合的研究把媒体融合现象作为起点,着重剖析现象背后更深层次的政经、机构、政策、发展、社会关系和权力结构的本质、动因以及影响。总的来说,在全球传播体系市场化、自由化和数字化的大背景下,媒体融合不仅是全球资本主义体系通过传播信息产业自我更新和自我重组的具体手段,同时也给发展策略、行业监管、资本积累、劳动关系、社会民主和大众文化带来了种种互相制衡的矛盾的影响,历史的延续性和革新性是媒体融合的双重特点。 [关键词]传播政治经济学;媒体融合;概述 洪宇,美国伊利洛伊大学厄巴纳-香槟分校(UIUC)传播学博士,现任Muhlenberg College 媒体传播学院助理教授。洪宇的研究方向包括:中国信息传播产业与政治经济研究,国际传播以及发展问题。电子邮件yuhonguiuc@https://www.360docs.net/doc/e216965283.html, “媒体融合”,作为一个学术概念,它的内涵与外延非常的丰富,人们对媒体融合的界定往往受潜在的经济逻辑和主流意识形态的影响;作为历史现象,媒体融合的发展也还未有终结。处在最活跃的经济和技术领域,媒体融合的走势受到宏观政治、意识形态、产业政策、市场、技术、核心价值和社会大众的多方影响。介于“媒体融合”是一个动态的学术热点,本文试图粗略地归纳出几种比较突出的研究途径和角度。特别是站在传播政治经济学的角度,本文旨在审视北美学者近几年内对“媒体融合”现象的预测、分析以及常用的理论分析框架。总体来说,北美学者对媒体融合的探讨大致分三大重点:第一个重点考量媒体融合这一历史现象的性质,并试图解释趋势背后的主要推动力和阻力;第二个重点通过实证研究方法,对媒体融合的具体状况加以分析。对于新媒体政策与新融合经济的解析是这个方向的重中之重;第三个重点涉及媒体融合所带来的,反映在大众政治、公共文化、社会关系上的种种深刻影响。可以说,一方面,通过对当今全球资本主义格局的分析,北美传播学,特别是传播政治经济学,对“媒体融合”概念中另人眼花缭乱的技术未来主义成分做了“去神秘化”的剖析;另一方面,由于认识到在市场化和自由化的全球影响下,媒体融合已超越言论,成为了实实在在的、承载国际政治经济角逐、影响国内社会权力结构的重要历史趋势,北美学者也因此给于媒体融合足够的重视,对这个历史进程在当今政治、经济、社会、文化、机构和权力分配中起到的有机作用做了全方位的研究。 一、什么是媒体融合? 媒体融合最早是由MIT政治学学者Ithiel de Sola Pool提出的。他在1983年的专著Technologies of Freedom中,把媒体融合描绘成一股未来趋势。这个概念泛指由数字技术

媒体融合发展是一项紧迫课题

媒体融合发展是一项紧迫课题 习近平这样提出要求1月25日上午,中共中央政治局就全媒体时代和媒体融合发展举行第十二次集体学习,中共中央总书记习近平主持学习。 特别课堂 25日上午,在习近平带领下,中共中央政治局同志来到人民日报社新媒体大厦。这次学习把“课堂”设在了媒体融合发展的第一线,采取调研、讲解、讨论相结合的形式进行。 紧迫课题 推动媒体融合发展、建设全媒体成为我们面临的一项紧迫课题。 重要判断 全媒体不断发展,出现了全程媒体、全息媒体、全员媒体、全效媒体,信息无处不在、无所不及、无人不用,导致舆论生态、媒体格局、传播方式发生深刻变化,新闻舆论工作面临新的挑战。 重磅要求 党报、党刊、党台、党网等主流媒体必须紧跟时代,大胆运用新技术、新机制、新模式,加快融合发展步伐,实现宣传效果的最大化和最优化。 党报党刊要加强传播手段建设和创新,发展网站、微博、微信、电子阅报栏、手机报、网络电视等各类新媒体,积极发展各

种互动式、服务式、体验式新闻信息服务,实现新闻传播的全方位覆盖、全天候延伸、多领域拓展,推动党的声音直接进入各类用户终端,努力占领新的舆论场。 我们要因势而谋、应势而动、顺势而为,加快推动媒体融合发展,使主流媒体具有强大传播力、引导力、影响力、公信力,形成网上网下同心圆,使全体人民在理想信念、价值理念、道德观念上紧紧团结在一起,让正能量更强劲、主旋律更高昂。 实现路径 采编发流程再造和融媒体中心建设是媒体融合发展的重要一环。要运用信息革命成果,推动媒体融合向纵深发展,做大做强主流舆论。推动媒体融合发展: 要坚持一体化发展方向,通过流程优化、平台再造,实现各种媒介资源、生产要素有效整合,实现信息内容、技术应用、平台终端、管理手段共融互通,催化融合质变,放大一体效能,打造一批具有强大影响力、竞争力的新型主流媒体。 要坚持移动优先策略,让主流媒体借助移动传播,牢牢占据舆论引导、思想引领、文化传承、服务人民的传播制高点。 要探索将人工智能运用在新闻采集、生产、分发、接收、反馈中,全面提高舆论引导能力。 要统筹处理好传统媒体和新兴媒体、中央媒体和地方媒体、主流媒体和商业平台、大众化媒体和专业性媒体的关系,形成资源集约、结构合理、差异发展、协同高效的全媒体传播体系。 要依法加强新兴媒体管理,使我们的网络空间更加清朗。

数字媒体艺术概论要点

《网络艺术》复习资料 参考教材:《数字媒体艺术概论》 2011年1月份考试专用 第一章数字媒体艺术设计概论 1.P6数字媒体艺术:是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。 2.P6数字媒体艺术以计算机高科技媒介为基础。 3.P7数字媒体艺术是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的的本质和内涵。 数字媒体艺术的核心是艺术设计和计算机科技的交叉。 数字媒体艺术的表现形式为电子媒体或数字媒体。 数字媒体艺术的表达内容是数字媒体形式的美术作品或设计产品。 3.数字媒体艺术的表现特征:P15-P21 (1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段; (2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性; (3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式; (4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材 4.P20数字艺术的本质是“多媒体”和“超媒体”的艺术。 5.P31数字媒体艺术最典型的表现形式就是“网络交互多媒体艺术”。 6 数字媒体艺术设计的分类 广义:数字美术、文学、影视、设计,多媒体设计,新媒体。 狭义:动态:电脑动画,视频编辑,后期特效。 静态:电脑绘画,图像处理。 7. 新媒体艺术的双重属性 广义:数字内容的设计艺术:应用性、社会性、媒体性、大众性。 狭义:基于网络和新媒体的艺术:交互性、沉浸性、虚拟现实性。 8.“网络多媒体艺术”的作品一般具有以下特点:P31-P34 (1)网络数字媒体作品可借网络迅速传播; (2)网络数字媒体艺术具备“网络互动性”和“虚拟沉浸性” (3)大众化特征人人都可以参与,打破时空界限。 9.P42数字媒体艺术具有两个基本特点: (1)它是一个艺术活动; (2)这个活动是使用以计算机为手段实现的。 10. 数字媒体艺术创作方法 (1)算法式。(2)交互式。(3)人工智能的数字媒体艺术。 11.交互式数字媒体艺术:是目前数字媒体艺术创作和商业设计的主要方式,该方法效果丰满,操作方便。 12.P44算法式数字媒体艺术是指一个公式或一个算法来直接产生一幅或一个系列的数字媒体艺术作品。 13.P48-P49交互式数字媒体艺术应用的环境和软件类型,可以分为以下5类: (1)数字绘画和插图系统; (2)动画设计软件系统; (3)数字视频处理软件系统;

媒体融合_现状_问题及策略_郭全中

媒体融合:现状、问题及策略■ 郭全中 2014年,媒体融合成为中国传媒业的最热 词。 近年来,在互联网媒体对传统媒体的猛烈 冲击下,传统媒体的入口价值大幅度下降,主 要表现为用户快速流失,广告主大量转移导致 广告收入大幅度下滑,骨干人才流失导致核心竞争力削弱,进而导致“阵地在、用户已不在;阵地在,广告主已不在;阵地在,骨干已不在”的窘境。 为了应对传统媒体入口价值快速丧失导致舆论引导能力下降的问题,国家提出了媒体融合战略。特别是《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》的通过,使媒体融合从宣传部门的意志上升为国家意志。 一、现状:多种探索并行 当前,各地的传统媒体根据自身的实际情况,选择了适合自身的媒体融合路径。 1.传统媒体的资源整合或重组 传统媒体通过资源整合或重组,以实现优势资源的整合和互补,从资源上更好地实现融合。比如,继2013年解放报业集团与文新报业集团合并为“上海报业集团”之后,2014年上海文化广播影视集团传媒集团把旗下的百视通和东方明珠两家上市公司重组进行整合,由百视通收购东方明珠,重组后的新百视通公司成为传统媒体领域首个跨越千亿市值门槛的传媒公司。 还有些传统媒体通过整合其旗下的新媒体资源,成立新媒体集团。如湖北日报报业集团、安徽日报报业集团、河南省新闻出版广电局分别成立湖北日报新媒体集团公司、安徽新媒体集团和河南大象融媒体集团。 传统媒体基于现有资源的整合或重组,无疑在短期内能够取得显著的成效,但是由于缺乏互联网平台,长期效果还有待努力。 2.推出各类新闻客户端和微信公众号 为了抢占互联网尤其是移动互联网的新意识形态主阵地,各级各地新闻机构纷纷推出新闻客户端和微信公众号,在新意识形态主阵地上快速卡位,新华社、人民日报社和浙江日报报业集团推出的新闻客户端是其中的典范。 2014年6月11日,“新华社发布”客户端正式上线。次日,全新的人民日报客户端正式上线。但是由于中央级媒体既没有地方媒体集团的本地化优势,又没有搜狐客户端等互联网媒体的平台化优势,虽然刚推出时声势浩大,但是实际效果一般。 国家行政学院社会和文化教研部高级经济师,管理学博士。 本文是作者主持的国家社科基金重点项目《新媒体环境下传统媒体的转型战略研究》的阶段性成果(项目批准号:13AXW006)。 郭全中/

数字媒体艺术概论教案

第四章数字媒体艺术简史 ●教学目的: (1)了解数字媒体发展历程和重大事件; (2)掌握重要科学家和艺术家的贡献; (3)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (4)理解数字艺术、媒介与需求的关系; (5)新媒介对艺术发展的影响。 ●教学重点: (1)掌握重要科学家和艺术家的贡献; (2)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (3)理解数字艺术、媒介与需求的关系; (4)新媒介对艺术发展的影响。 ●教学难点: (1)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。 ●教学计划: 使用8课时完成本节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学4课时。 ●教学方法与手段: 讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。 ●教学内容: 引言: 计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。 数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。 今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。

数字媒体产业现状及发展

数字媒体产业现状与发展来源:南洋数字娱乐软件教学网发布时间: 2008-1-10 23:43:08 [收藏本文]【关闭】 飞速发展的全球数字媒体产业 数字艺术以具有交互性和使用网络媒体为基本特征,包括电脑动画、影视广告、网络游戏、虚拟现实、网络艺术、多媒体、数字摄影、数字音乐、录像及互动装置以及DV(数字视频)等。作为人类创意 与科技相结合的数字内容产业已经成为21世纪知识经济的核心产业。 电脑动画影视广告网络游戏 虚拟现实网络艺术多媒体 数字摄影数字音乐录像及互动装置以及DV(数字视频) 以老牌的发达国家英国为例,它的数字艺术产业\(包括数字内容\)在2000年产值超过600亿英镑,出口值超过80亿英镑,从广播电视、电脑软件、设计、电影、出版、音乐、广告到软件游戏和表演艺术,共 雇用195万人,产值占GDP的%,是英国的第一大产业。以电影工业和电脑软件席卷全球的美国的内容产业 \(包括数字内容\)每年营收超过4000亿美元,占GDP的4%。在日本,媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等 产业也已超过钢铁业两倍,成为日本仅次于汽车业的日本第二大产业。日本目前直接运用电脑从事数码 艺术工作的有近10万人,每年还有30多万人接受数码艺术教育与训练。韩国的数码艺术产业,特别是 游戏产业更是创下了令人瞩目的业绩。在韩国,数字内容产业已经超过汽车产业成为韩国第一大产业。 英国的数字媒体产业美国动画收入 日本动画片产业规模中日韩游戏产业比较 时代需求数字媒体艺术,投身到数字媒体艺术领域,极具发展潜力“数字媒体艺术”是信息学科向文化艺术领域拓展的新方向,是以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴学科,旨在培养兼具技 术和艺术素质的现代高级工程技术和艺术设计人才。这是传统教育人才培养的空白,又是新兴产业崛起 的急需。据统计:目前我国对数字媒体艺术人才需求的缺口大约在每年15万人左右。数字媒体艺术专业 毕业生可在各企事业单位宣传部门及各级电视台、影视动画、传媒广告、网络多媒体、电信移动互动、 出版印刷、环境设计、工业设计等热门产业就业或个体经营广告、动画制作、装潢设计和摄影摄像服务 业。无论是实现梦想,施展才华,还是寻找机遇、兴趣爱好,投身到数字媒体艺术领域,极具发展潜力。

(完整版)媒介融合现状与发展趋势研究

媒介融合现状与发展趋势研究 姓名:易敏慧班级:网络与新媒体1303 学号:13091039 最近五年,我国新闻传播界越来越频繁地使用一个新概念:“媒体融合”(或称“媒介融合”)。媒介融合概念的提出始于20世纪80年代的美国。其最简单的定义是将原先属于不同类型的媒介结合在一起。美国马塞诸塞州理工大学教授I·浦尔认为,媒介融合就是指各种媒介呈现出多功能一体化的发展趋势。美国新闻学会媒介研究中心主任Andrew Nachison 将“融合媒介”定义为“印刷的、音频的、视频的、互动性数字媒体组织之间的战略的、操作的、文化的联盟”,他强调的“媒介融合”更多是指各个媒介之间的合作和联盟。 喻国明教授在《传媒经济学》中认为,媒介融合是指报刊、广播电视、互联网所依赖的技术越来越趋同,以信息技术为中介,以卫星、电缆、计算机技术等为传输手段,数字技术改变了获得数据、现像和语言三种基本信息的时间、空间及成本,各种信息在同一个平台上得到了整合,不同形式的媒介彼此之间的互换性与互联性得到了加强,媒介一体化的趋势日趋明显。 近几年中,新传播科技与新资讯媒体以更加迅猛的速度发展并普及,以数字化为表征的新媒体对媒介环境乃至社会环境正在产生重大而深远的影响,其媒介融合的发展进程也被大大促进了,并涌现出了众多以媒介融合为基础的传媒集团,通过不同媒体之间的资源重整与优势互补,生产出融合型的信息产品,从而达到了单一媒体无法企及

的传播效果。应该看到的是,本世纪初,一些发达国家和地区已经呈现出媒介融合的新趋势,在这种背景下,我国对媒介融合也逐渐开始加强重视。综上所述,研究媒介融合现阶段的优劣势以及发展趋势是非常必要的。 一、媒介融合的优势 (一)强大的信息检索功能和更加便携的应用 媒介融合搜索功能中的搜索结果更加清晰和准确,这是由其多媒体特性决定的。搜索的结果将综合运用文字、声音、图片、视频等方式呈现,并能进行评级分类。 媒介融合的便携功能主要体现在媒介终端上,媒介融合产生和发展的动力和最终目标是,任何人在任何地点与时刻都可获得任何目标信息,而这依赖于媒介终端向更轻巧便捷改进。 (二)传播结构优化,服务个性化需要 媒介融合的发展使受众从被动接收信息变为主动参与信息传播过程,传播的广泛度提升,受众和媒体之间的没有了清晰的界线,受众更加主动地参与评论、传播、反馈和分享。媒介融合使受众可以根据自己的兴趣习惯,以任意的方式获得想要的信息,不受时间、地域等因素限制,极大满足了受众的个性化需求。 (三)传播效果强化 受众的话语权在一定程度上因媒介融合提升,受众的积极参与使

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数字媒体艺术发展史 第一章 1.数字媒体以计算机和网络为基础,包括了数字化的图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和传播内容中采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。 2.数字媒体就是数字媒体艺术的载体。媒介即信息。 3.传播是指人们通过普通的符号系统交换彼此的意图。 4.真正意义上的人类传播是从语言产生开始的。 5.人类传播分为一个阶段:身体语言和原始视觉传播阶段、口语传播阶段,手抄文字和图像符号传播阶段、印刷媒介传播阶段、电子媒介传播阶段和当前的数字媒体传播阶段。 6.有韵律的声音就是最早的音乐,这种声音中蕴含的意义就是最早的诗歌的雏形。 7.视觉性的符号:绘画、结绳记事、记号。 8.拉斯科洞窟被誉为“史前的卢浮宫” 9.这些洞窟可以看作人类社会最早的“视觉文化”的萌芽 10.口头语言是人类第一套完整的体外信息符号系统,是人类区别于动物的根本标志。人类作为“宇宙的精华,万物的灵长”,其主要的原因是因为人类能够创造、使用语言并依靠语言进行思考和交流。 11.口头语言有着独特的价值及优势,表现为:全息传播,亲和感强;机动灵活,互动迅捷。 12.口头语言的局限性:传播半径小,影响范围窄转瞬即逝,无法在时间中延绵 13.夏朝初步的象形字。殷商后期象形文字甲骨文最古老的文字。 14.形声字的出现标志着甲骨文是基本成熟的文字。我国最早的石刻文字是“石鼓文” 15.最早书籍插画是古埃及人画在《死者书》中的图画 16.装饰画泛指中世纪手抄本的插画和装饰。 17.语言————纸—————电脑网络,人类文明史上三座最伟大的丰碑 18.毛笔的发明及应用对印刷术的影响和作用:一是毛笔对汉字的发展演变具有推动作用,为印刷术提供了易于书写和镌刻的规范文字;二是为印刷术提供了手书上版、书写字样的工具 19.铅笔的发明可以追溯到古罗马时期世界第一家铅笔厂————施得楼铅笔厂 20.文字传播的意义及优点:(1)突破时空局限,实现历时异地传播(2)促进理性发展,增进人类智慧(3)开启“脱部落化”进程,促进人的个性发展缺点(1)在口头语言向文字转化的过程中,由于信息形态的变化,一些信息的成分被过滤了(2)与视觉被过度使用相伴随的是,由于阅读成为了解外界的主要方式,对单调的文字符号即书面词语及其组合方式的敏感性与记忆力成为才智的重要方面,导致了如下局面的形成从文字产生特别是书籍产生之后到电影、电视出现之前,人类文明的发展是以视觉能力和视觉记忆的退化为代价的,在意文字为知识和智慧之物化形式的时候,识字读书是求知的唯一方式,一目十行、过目成诵之类的词语感知和记忆能力相对地被忽略。(3)更为重要的是,作为一种文化代码,文字文化显然有着先天的缺陷,她的载体只是一些线状的符号,它缺乏生活与生命的鲜活形象,它常常把人的精神引向“片面的深刻”——文字语言所必然具有的某种抽象与理性的特点,构成了人类整体地把握大千世界的障碍,使人类无法把存在作为马克思所说的“思维着的整体”来对待、处理与把握。 21.唐代中国人发明了雕版印刷布衣毕昇发明了脱泥活字印刷术 22.1457年,德国工匠古腾堡创造了金属活字排版技术。 23.法国大文豪雨果说过“书籍杀死教堂”高尔基的名言“书籍是人类进步的阶梯” 24.纸质印刷传媒优势和功能:取用方便,不需要外力支持普及程度和权威感最强、便于

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