牛鞭效应在啤酒游戏中的运用教学内容

牛鞭效应在啤酒游戏中的运用 《物流管理概论》课程设计

课程设计题目: 牛鞭效应在啤酒游戏中的运用 专 业 班 级: 10级物流管理班 小 组 名 称: 曙光小组 小 组 成 员: 张栋 张静 张斌 刘旭 邢茹冰 指 导 老 师: 袁 明 海

兰州商学院陇桥学院工商管理系 二0一三年十一月 牛鞭效应在啤酒游戏中的运用 摘要

啤酒市场的实际需求量变动并不大,但我们整个供应链中库存

和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,制造商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。而这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。 关键词: 牛鞭效应; 啤酒游戏;

《物流管理概论》课程设计成绩评定 姓 名 小组成绩 个人表现 综合成绩 张栋

96 96 96

张静 95 95

邢茹冰 95 95

刘旭 95 95

张斌 95 95 目 录 一、牛鞭效应在啤酒游戏中的运用的理论综述…………………1 (一)牛鞭效应……………………………………………….1 (二)啤酒游戏………………………………………………1 二、啤酒游戏实验过程及其分析……………………………1 (一)实验目的………………………………………………1 (二)实验介绍………………………………………………2 (三)实验过程………………………………………………3 (四)实验对比分析…………………………………………4 (五) 实验结论………………………………………………6 三、啤酒游戏中的牛鞭效应分析……………………………6 (一)牛鞭效应在啤酒游戏中的体现………………………6 (二)牛鞭效应产生的原因…………………………………7 (三)牛鞭效应给企业带来的危害…………………………8 (四)减少牛鞭效应的措施…………………………………8 四、课程设计总结……………………………………………9 参考文献……………………………………………………10 附 件……………………………………………………11 一、牛鞭效应在啤酒游戏中的运用的理论综述 (一)牛鞭效应 牛鞭效应也叫信息曲解现象。是供应链上的一种需求变异变大现象。是供应链上的信息流从最终用户向原始供应商传递的时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。 (二)啤酒游戏 该游戏是一个生产和配送单一品牌啤酒、出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机:即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 二、啤酒游戏实验 (一)实验目的 此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。

(二)实验介绍 1、角色设置 游戏中老师是消费者角色,并负责适时发布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;生产商由1组学员扮演,为3人。 2、时间安排 角色分工:3-5分 分发道具:3-5分 明确角色任务:10-15分 进行模拟:90-110分 进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分) 利润统计:15-20分 分析探讨:小组反思——20-30分 各组讨论发言——20-30分 合计180分 3、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张 每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张 批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张 每个生产商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张 制造商发货单30*3=90张 订发货单均可用自备纸条代替 订单汇总板8个(每1个批发商要配1个,每1个制造商要配1个) (三)实验过程 1.角色分工,落实道具:确保各成员都有所需要的道具。 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张; 每个批发商:批发商角色资料卡1张,批发商订货单30张, 批发商发货单30张,批发商情况总表1张; 每个分销商:分销商角色资料卡1张,批发商订发货统计表1张; 分销商订货单30张,分销商发货单30张,分销商情况总表1张; 每个制造商:制造商角色资料卡1张,制造商发货单30张,制造商情况总表1张。 订发货单均可用自备纸条代替,自备演草纸若干。 2.各就各位:布置供应链网络,确定各成员按照零售商—批发商—分销商—制造商的顺序排成一条直线,并布置好各自的节点(参照系统结构图)。 3.初始库存:每个成员的初始库存都设定为12箱啤酒。 4.当前订单:每个成员的当前订单为4箱啤酒。每个成员都有一个第0周上游的发货单(在第1周变为库存),第0周的订货单在第1周时交给供应商。 5.填写游戏记录表:将每个星期的对应库存、缺货、订单数量一一填入记录表。 6.发货:根据游戏记录确定发货数量(订单允许分拆),并执行货物在链条的各节点上移动。 7.预测:根据历史资料进行下一作业周期的需求预测,并把结果记录在需求预测表。 8.下达订单:根据需求预测算出采购数量,向上游上传订单,并执行订单向上游的传递(注意:保持需求信息的私有性,不要让其他成员看到订货数量。) 9.填写成员情况表:把当前的库存(缺货)数量记录下来,以便游戏结束时进行总库存成本计算。 10.重复作业:进入下一个作业周期,重复第5-9作业程序 11.游戏结束:上交各自表格及统计数据。 (四)实验对比分析

零售商供求数量比较表

5101520箱

客户需求订货量 批发商供求数量比较表051015202530

123456789101112

箱客户需求订货量

制造商供求数量比较表010203040506070

123456789101112周箱

客户需求生产量

(五)实验结论

在每一次游戏中,都会在开始阶段产生库存不足,各环节都出现 缺货的现象,为弥补损失满足需求,各商家都扩大了订货。随着定单 向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺 货成本的同时,库存成本却快速增加,最上层的制造商最大的库存量 已经远远超过实际的市场需求数量。 上述情况的发生在传统供应链管理当中普遍存在,在游戏中我们发现,啤酒市场的实际需求量变动并不大,但我们整个供应链中库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,制造商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。而这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。

三、啤酒游戏中的牛鞭效应分析 (一)牛鞭效应在啤酒游戏中的体现

在供应链上订货数量逐渐放大 Q Q 用户的购买数量 零售商的订货数量

T T

Q 批发商订货数量 Q 制造商的订货数量 T T (二)牛鞭效应产生的原因 1.供货时间 因为从订货到收到货物有一段时间,并且这段时间也有不确定性; 2.商业折扣和折价促销 零售商设法在低价时多存储商品,例如对市场的分析,促销打折活动等; 3.预测误差 供应链中成员根据其下游成员的需求来预测下一阶段的需求量,当下游企业需求持续增加时,它预测将继续增加,突然下降时,因为库存的原因,下降得更快; 4.恐慌性购买 5.订货决策 1)考虑到成本的因素,零售商使用的是批量订货的方法,因此批发商看到的是一个歪曲的和高度变动的需求; 2)零售商和分销商怀疑一种产品可能会短缺,到时供应商的供货量会对订货量打折,因此提出一个较大的定货量。 6.供应链的多层次性 7.宏观环境变异 8.信息沟通不顺畅 当然“牛鞭效应”产生的根本原因其实还在于供应链中上、下游企业间缺乏沟通和信任机制,而每一个企业又都是理性人,有各自的利益,由此造成需求信息在传递过程中不断地被扭曲。 (三)牛鞭效应给企业带来的危害 1、增加了生产成本 2、增加了库存成本 3、延长了供应链的补给供货期 6、降低了供应链内产品的供给水平,导致更多的货物源不足现象发生。 7、给供应链每个结点企业的运营都带来负面影响,从而损害了供应链不同结点企业之间的关系,供应链内的每个结点企业都认为自己做得尽善尽美,而将这一责任归咎于其他结点企业。于是,牛鞭效应就导致供应链不同结点企业之间得互不信任,从而使潜在的协调努力变得更加困难。 (四)减少牛鞭效应的措施 1.缩短供货时间 2.实现信息共享 3.减少需求变动性 1)集中信息,为供应链各成员提供实际顾客需求的全部信息; 2)减少变动性通过利用如“天天低价”(EDLP)等策略来减少顾客需求的变动性; 4.建立合作伙伴关系 制造商自己根据各种信息,确定生产、库存、向零售商运输产品,而不依赖零售商发出的定单。 5.提高预测的精确度 6.订货分级管理 7.合理分担库存 8.缩短提前期

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啤酒游戏教学资料PPT(18张)

啤酒游戏教学资料PPT(18张)

啤酒游戏中分销商所属区域的详细说明(延迟1周)
2 订单到达: 将“批发商发
出的订单” 右移,成为分销 商收到的订单,并做记录
分销商收 到的订单
分销商废弃 卡片存放处
啤பைடு நூலகம்游戏 – 规则
目标:每个参与者的成本最低
– 库存成本: $1/瓶/周 – 缺货惩罚成本: $2 /瓶/周
本期缺货量=(本期需供应的需求-本期发 出的啤酒)
注意:游戏每期要在教师统一指挥下开始 行
游戏进行30周
啤酒游戏 – 规则
初始条件
– 供应链的四个职能环节各有12瓶啤酒的存货 – 每个运输延迟环节中各有4瓶啤酒
啤酒游戏中批发商所属区域的详细说明(延迟2周)
2 订单到达: 将“零售商发
出的订单” 右移,成为批发 应商收到的订单,并做记录
批发商收 到的订单
批发商废弃 卡片存放处
3 满足新订单和以往未履行的订单:
将代表啤酒的棋子放进“运输延迟第 1周”盒内,同时将订单卡放在“批 发商废弃卡片存放处” ,表示零售 商需求已被满足
分销商
分销商发出 的订单
5 确定订单数量: 将订单数量写在绿色的告
贴上,放在“分销商发出的订单”盒中, 在 “发出订单” 栏中做记录
1 运送啤酒: 将每个位于“运输延
第×周”盒中代表啤酒的棋子左移
现有库存
运输延迟 运输延迟
第2周
第1周
4 记录存货量或缺货量: 清点“现有库存”数,在“现有库存”栏
中做记录;如果发生缺货,在原有缺货量上加上新增缺货量,并在 “本期缺货”栏做记录
中做记录;如果发生缺货,在原有缺货量上加上新增缺货量,并在 “本期缺货”栏做记录
啤酒游戏中零售商所属区域的详细说明(延迟1周)

物流与供应链管理--啤酒游戏分析

物流与供应链管理--啤酒游戏分析

啤酒游戏实验报告一、实验名称:啤酒游戏。

二、实验地点: 12教515实验时间:14至15周课时三、实验目的、要求:(一目的:通过本游戏让学生分析并了解市场经济生活中出现的牛鞭效应。

同时加强同学的分析能力,使同学学会系统思考,学会从经验中学习。

(二要求:(1按游戏规则完成游戏,并填制表格。

游戏成员之间不得互相透漏其客户需求。

(2按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图。

(3分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法。

(4提交实验报告。

四、实验道具:纸牌若干张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干。

五、实验内容和步骤:(游戏规则说明1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一天,一次游戏共进行30天,即30轮。

2、每天都会有顾客到零售商那里去买啤酒。

每天消费者会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。

这张牌消费者只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。

当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。

如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。

零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每天有一次向批发商订货的机会。

零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。

如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。

也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。

如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。

零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。

就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。

还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。

3、批发商的责任就是卖啤酒给零售商,2元一罐。

批发商有一个仓库,每天都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。

同时,每天有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。

啤酒实验与牛鞭效应实验总结

啤酒实验与牛鞭效应实验总结

可以看到,由于我们在库存控制上的努力,使得库存总水平较低,并且缺货发生概率很少。因此图 中利润变化趋势和下游批发商订单趋势基本一致。但是由于供应链上下游之间不能信息交流,从而 对下游需求预测不准,加上库存成本和缺货的发生,造成利润在第2、6、23周出现负值。但是总体 上获利很大
数据分析
数据分析
生产商数据分析
(2)缩短提前期
既然提前期的存在会加大牛鞭效应的影响, 那么缩短这个期间就 是解决问题 的手段之一。周期缩短了,这段时间里所需的存货数量减 少,订货的灵活性增加,同时减小了缺货的 可能性。所以,可以通过 外包、频繁送货等手段缩短订货周期。
(3)有效预测需求
即使每个阶段的供应商使用同样的需求数据, 仍然可能因预测方 法和判断 方式的不同而引发牛鞭效应, 因此科学的预测方法和准确的 经验判断也不可或缺。当然,这种方法 对于信息共享的要求也是很高 的。
数据分析
数据分析
经销商数据分析
我们可以得到制定的新定单轨迹与接收下游的新订单变化趋势之间的规律:高库存保 障二者走势趋同,而库存减少后二者就会差距很大。作为经销商我们的成功之处在于: 很少有缺货现象,同时库存水平总体不高,进而获得了较高的利润。
数据分析
数据分析
经销商数据分析
同样的,这里的利润值 也是原利润的30%
三、蝴蝶效应
虽然本次实验,我们只做了26周,但那样一个小幅的扰动,透过整个系统的加乘作用,竟使得大家的订 购量都大幅增加。当随着周期的增加,整个系统都将有巨大变化。(就如混沌理论所说的“蝴蝶效应”一般— —佛罗里达的暴风,是由于北京的一只蝴蝶翅膀挥动了一下而引起的)。
汇总分析
汇总分析
分析产生牛鞭效应的原因 通过对数据的分析可知牛鞭效应产生的原因是因为是试验中 息的透明度不够,供应商,经销商,批发商,零售商之间信息 发生扭曲,从而导致各环节出现问题,综合作用后对供应链造 成了消极影响。

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告一、实验目的(1)充分认识牛鞭效应的原理并深刻体味其对于供应链的影响。

(2)通过实训充分理解供应链管理的系统化思想。

(3) 了解不同角色之间的互动关系,深刻认识信息沟通的必要性。

二、实验原理1、牛鞭效应(Bullwhip effect )指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”,是指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息浮现越来越大的波动。

这是营销过程中的一种高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。

2、“牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。

企业的产品配送成为被零售商所夸大的定单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的定单。

其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。

试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。

解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。

三、实验结果分析(一)角色分配(二)数据计算说明:(单位:元/瓶 )(三)结果分析及体味1、消费者——xx(1)实验数据表注明:作为消费者,每天都需要喝啤酒,影响我购买啤酒数量的因素工作日 晴雨表 实际需求量 实际可买到量 短缺数量 1晴 27 26 1 2 晴 32 20 12 3 晴 25 25 0 4 多云 19 18 1 5 阴 16 14 2 6 阴 14 14 0 7 下雨 10 10 0 8 多云 13 12 1 9 晴 18 12 6 10 晴 19 5 14 11 晴 23 8 15 12 多云 14 14 0 13 多云 13 13 0 14 阴 10 10 0 15下雨9929 3524 2920 2435 4515 20买进价 卖出价也有不少,在本例中,我们只简单地选择了天气变化这个因素对于实验所造成的影响。

啤酒游戏

啤酒游戏

实验二:啤酒游戏一、实验目的及要求1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。

2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。

3. 分析“牛鞭效应”的产生原因。

4. 找出减少“牛鞭效应”的方法。

5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货。

6.每个角色计算自己的经营业绩。

7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”8.分析“牛鞭效应”的产生原因9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化。

10.找出减少“牛鞭效应”的对策。

二、游戏角色分配假设只经营一种产品:啤酒。

啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。

现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。

三、游戏规则说明1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行30轮。

2、每轮都会有顾客到零售商那里去买啤酒。

每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。

这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。

当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。

如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。

零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。

零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。

如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。

也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。

如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。

零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。

就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。

还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。

啤酒游戏与牛鞭效应

啤酒游戏与牛鞭效应
牛鞭效应是指供应链上的信息流从 最终客户向原始供应商端传递候, 由于无法有效地实现信息的共享, 使得信息扭曲而逐渐放大,导致了 需求信息出现越来越大的波动。
该游戏是一个生产和配送单一 品牌啤酒、出货时间延迟、资 讯不足的产销模拟系统中进行 的。在该游戏中,由于消费者 需求的小幅变动,而通过整 个 系统的加乘作用将产生很大的 危机: 即首先是大量缺货,整 个系统订单都不断增加,库存 逐渐枯竭,欠货也不断增加, 随后好不容易达到订货单大批 交货,但新收到订货数量却开 始骤降。
避免使用多种方法更新需求预测
打破大批量订购
稳定价格 消除短缺情况下的博弈行为
供应商应根据一定标准将销售商进行分类,对于不同的 销售商划分不同的等级,对他们的订货实行分级管理, 如对于一般销售商的订货实行满足管理,对于重要销售 商的订货进行充分管理,对于关键销售商的订货实现完 美管理,这样就可以通过管住关键销售商和重要销售商 来减少变异概率。 使用外包服务,如第三方物流也可以缩短提前期和使 小批订货实现规模经营,这样销售商就无须从同一个 供应商那里一次性大批订货。虽然这样会增加额外的 处理费用和管理费用,但只要所节省的费用比额外的 费用大。
主要角色是零售商、批发商、 制造商 。 各个角色拥有独立自主权,可 决定该向上游下多少订单、向下 游销出多少货物。 终端消费者,则由游戏自动来 扮演。而且, 只有零售商才能直 接面对消费者。
下游零售商、中游批发商、上游制造商, 起初都严重缺货,后来却严重积货。 结果并没有所谓的「客户需求暴起暴 落」现象。那么,问题出在哪里呢? 该怪罪谁?
“牛鞭效应”所造成的需求大幅度变化对每个经 营者都是棘手的难题,都将可能导致企业生产安 排不当(规模过大或过小),运输不合理,库存 过多,企业对市场化反应慢,客户满意程度下降, 造成收益减少。 表面上看,“牛鞭效应”表现为需求的不确 定,但实质上,这种不确定却是由于需求变化的 信息在由供应链下游企业向上游企业传导过程中 被扭曲、进而扭曲被放大的结果。“牛鞭效应” 产生的原因复杂多样,涉及到企业的营销、物流、 生产各个领域。但简单来讲,这些原因主要有两 大类,一类是系统原因;一类是管理原因。两种 原因纠结在一起,共同作用提高了企业经营成本, 对产品供应链造成消极影响。

啤酒实验实验报告

啤酒实验介绍啤酒游戏,是1960年代,MIT的Sloan管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。

基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。

下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。

游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。

一.实验目的:通过啤酒游戏实验,模拟整个供应链的运作,让我们清楚了供应链各环节的操作流程,并让我们了解牛鞭效应真实的反映。

分析牛鞭效应产生的原因,找出减少牛鞭效应的方法。

同时让我们对所学的知识进行学习运用,增强我们对实践的认知。

二.牛鞭效应:有一条由四个节点组成的供应链,从下游到上游依次为零部件生产制造商,批发商,零售商。

零售商面临的终端市场需求只有少许波动,批发商的需求是来自零售商的补货请求,需求的波动比终端市场需求的波动有了放大,生产制造商的需求是来自批发商的补货请求,需求的波动又有了放大。

这种需求波动放大的现象如同一根甩起的长鞭,将处于下游的节点比作根部、上游的节点比作梢部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动,因此被形象地称为长鞭效应。

三.实验内容和步骤1、游戏中有三个角色:制造商、批发商、零售商。

每组11个人每个人扮演一个角色。

(在游戏中我们所属的制造商B2组)2、游戏周期为10周,每一轮就代表一周。

3、零售商先向下游客户发货,再向上游厂商订货。

4、批发商的责任是供货给零售商,同时每轮有一次向制造商订货的机会。

不过,所订的货也要过两周才会到达批发商的仓库。

5、制造商发货给批发商,同时每周又有一次机会下订单生产货物。

每轮下的生产订单也要等两周才进入仓库。

6、游戏结束后,每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表。

啤酒游戏实验演示解析


啤酒游戏——规则
每5位学生一组,5位学生分别扮演零售商、分销商、 供应商、制造商和原材料供应商。每个学生在操作过 程中主要任务是决定本周分别向其上游的订购数量, 而其核心目的是在避免缺货发生的情况下尽量减少自 己的库存持有成本。
小组间之间互相竞争,利润大者获胜
小组成员间不能互相讨论交流
参数——试验周期
库存成本 麦芽(元/千克) 0.01 酒花(元/千克) 0.03
糖(元/千克) 0.03 瓶子(元/个) 0.02
缺货陈本 0.02 0.03 0.03 0.04
➢每箱啤酒原材料的库存成本为:1.38元 ➢每箱啤酒原材料的缺货成本为:2.22元
实验界面介绍——以零售商为例
零售商——到货接收
周期
4 3 2 1 0 0 0 0
零售商——需求分析
=下游客户的 本期订单量
试验 本期需 前期缺货 本期缺货 本期发 安全库 售前库 售后库 本期订
周期 求量


货量 存量 存量 存量 购量
8
9
0
7
9
0
=(6 n-1)期4 缺货量 0
5
4
4
4
10
0
3
6
0
2
6
0
1
10
0
3
6
12
6
0
10
每期需要 =(供n应00-1商)(==周售本n期-前期494)售库需周后存求小期库量量于的存11-+或22本前发量等期期货+上于发缺量游本11货货22期量量需-本求期38量发与货前量期87
实验的目的与要求
1. 要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含 义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容。

啤酒游戏实验


户的订单,然后考虑现有库存、安全库存、 采购提前期等制订自己的订单,向其供应商 发出订货。 根据游戏数据进行分析,得出结论。
思考题
问题1:时间滞延、资讯不足对产销系统的影
响? 问题2:在本次实验中,你是如何使自己的利 润最大化的? 问题3:如果你来管理此供应链,你如何使整 个链利润最大化,请适当总结。
实验目的
本实验的目的是为了模拟一个啤酒生产、销
售、消费供应链的运作,通过本模拟,了解 供应链管理过程中的若干重要问题,包括:
时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。
信息沟通、人际沟通的必要性。 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,
认识到自己若想成功,必须其他人能成功。 突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的 思考才能找到问题并有改善的可能。
啤酒游戏实验
实验背景 啤酒游戏源于源自省理工学院(MIT),用来模拟供应链上简单的生产和分销系统,该游戏 通常用来说明简单供应链的牛鞭效应。在由 多级节点组成的库存系统中,如果各节点以 分散独立决策的方式进行运作,即每个节点 决策的目标是使各自局部的利益达到最优, 此时系统整体并不一定处在最优的运作状态。
目标为制定各自的订货策略,使得自己所在 的整个供应链的总成本最小。
交易综合处理流程
角色关系图
业务流程图
订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过两周时间才能到达,也即发出的订 单最早也要4周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时 间)。
实验内容
学生分组参加啤酒游戏,每组为一个供应链,
假设与目标:
假设我们的供应链由3个环节构成——制造商、
批发商和零售商,相邻环节之间存在物流(啤酒) 和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节 发来的订单安排生产或订货,且信息不共享。 假设各环节上1瓶啤酒存货的成本都是0.1元,除 了零售商外延期1瓶啤酒的成本是0.2元,而零售 商延期1瓶啤酒的成本是0.4元(这时意味着消费 者不能及时喝到啤酒)。

牛鞭效应与供应链协调


牛鞭效应
概念 牛鞭效应是指供应链中 下游企业的需求信息在 向上游企业传递时发生的放大现象。 基本思想 当供应链的各个借点企业只根据来自其相邻 的下游企业的需求信息进行生产或供应决策时, 需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产 生逐级放大的现象。当到达最源头供应商时,其 获得的需求信息实际消费市场中的顾客需求信息 发生了很大的偏差。
牛鞭效应与供应链 协调 一、啤酒游戏
二、牛鞭效应 三、通过啤酒游戏阐述牛鞭效应产生的原因 四、解决牛鞭效应的方法
啤酒游戏
• 该游戏是一个生产和配送单一品牌啤酒的系统 • 主要角色是零售商、批发商、制造商、 • 各个角色拥有独立自主权,可觉得该向上游下多 少订单、向下游销出多少货物。终端消费者,则 由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接 面对消费者。结果表明:由于供应链中各节点的 信息不对称及为追求自身利益的最大化,造成需 求信息在供应链内部传递时失真。
0
Time
批发商的订货数量
20
Order Quantity Order Quantity
20 15 10 5
制造商的订货数量
15 10 5 0 Time
0
Time
案例分析
宝洁——“牛鞭效应”的医治 宝洁公司(P&G)在研究“尿不湿”的市场需求时发现,该 产品的零售数量相当稳定,波动性并不大。但在考察分销 中心向它订货的情况时,却发现波动性明显增大,分销中 心称他们是根据汇总销售商订货的需求量订货的。宝洁公 司进一步研究后发现,零售商往往根据对历史销量及现实 销售情况的预测,确定一个较客观的订货量,但为了保证 这个订货量是及时可得的,能够适应顾客需求增量的变化, 他们通常会将预测订货量增大一些向批发商订货,批发商 出于同样的考虑,也会在汇总零售商订货量的基础上再加 一定增量向销售中心订货。这样,虽然顾客需求量并没有 大的波动,但经过零售商和批发商的订货后,订货量就一 级级地放大了。
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