第10章 Flash常用交互技术——时间
flash交互动作课件

帧动作的操作
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5
按钮动作
只能在按钮或影片剪辑元件的实例上设置动作脚本。 (不能对图形元件的实例设置动作。比较多地用于 按钮元件上,所以也称为按钮动作)
On( 鼠标动作 ){ 执行动作 } 当在实例上进行某项鼠标操作的时候,才能 执行该实例对应的脚本命令
常用鼠标动作: press 按下鼠标
release 释放鼠标
6
7
Flash交互命令
动作脚本AS(ActionScript)
1
帧上的动作
停止:
Stop( ); Play( );
播放:
转到某帧播放: gotoAndPlay(场景,帧);
Hale Waihona Puke 转到某帧停止:停止所有声音:
gotoAndStop(场景,帧); stopAllSounds( ); Fscommand(“quit”);
退出动画:
超链接到文件:
getURL(“文件 名”);
2
3
思考
一般动画在运行时是自动从头到尾进行播放的, 如何才能实现在打开该文件时不进行自动播放而 是停留在首帧? 在第1帧添加帧命令 stop(); 打开文件后马上就显示第15帧的内容? 在第1帧添加帧命令 gotoandstop(15); 打开文件后从第15帧开始播放? 在第1帧添加帧命令 gotoandplay(15);
第10次课 flash

• this. attachMovie("mymc","mymc_mc",this.getNextHighes tDepth()); • mymc_mc._x=50; mymc_mc._y=200; •
• 二.在运行时创建MC
• createEmptyMovieClip()方法 • 在运行时可用:createEmptyMovieClip()方法创建 一个空的MC。 格式:MC. createEmptyMovieClip(”名称“,深 度); 例:this.createEmptyMovieClip(”mymc_mc”,this. getNextHighestDepth());
• duplicateMovieClip()全局函数: • 格式:duplicateMovieClip(“要复制的 MC的名称”,“新名称”,深度); • 例如: duplicateMovieClip(“mymc_mc”,“mymc 1_mc”,this.getNextHighestDepth())
加载和卸载swf文件 第二节 加载和卸载 文件
• 本节我们将介绍加载外部swf文件的方 法。
• loadMovie函数及MC的loadMovie()方法:
• 功能:使用 loadMovie() 函数可以在播放原始 SWF 文件时,将 SWF、JPEG、GIF 或 PNG 文件加载到 Flash Player 中的影片 剪辑中。加载的图像或 SWF 文件的左上角与目标影片剪辑的 注册点对齐。 • 格式:loadMovie(“要加载的swf文件或图片“,目标影片剪辑); 要加载的swf文件或图片可以来源于网络,书写格式为: http://.... 可以来源于本地硬盘上的文件系统,书写格式为:file:///....... 如果要加载的swf文件或图片与fla文件在同一目录下,则直接写 文件名。 目标影片剪辑可以是任何影片剪辑,也可以是主场景,加载后, 目标影片剪辑将被替换成加载的文件。
Flash完整课件

第五节、绘图工具的使用
2、椭圆工具和矩形工具 • 用于绘制椭圆、圆形、矩形和正方形 • 修改器中,铅笔右侧的颜色选择按钮口用于
选择边线的颜色,而下面的按钮用于选择所 绘图形的填充色。点击后可以进入调色
第五节、绘图工具的使用
2、椭圆工具和矩形工具 • 用于绘制椭圆、圆形、矩形和正方形 • 修改器中,铅笔右侧的颜色选择按钮口用于
• 按住SHIFT键再选色,会将所选区域的属性应用每一 个相关的绘图工具。
第五节、绘图工具的使用
7、颜料桶工具
• 作用:使用单色、渐进色或位图填色对某一区域进行 填充,但应注意它能作用于线条
• Flash 中 , 允 许 区 域 在 不 完 全 封 闭 的 状 态 下 进 行 填 充·菜单中所列的选项分别为:不封闭空隙、封闭空隙、 封闭中等空隙、封闭空隙。
第五节、绘图工具的使用
12、文字工具
• 利用文字工具可以: ① 设定字体大小、字样、类型、间距、颜色和排列; ② 字体变形,包括旋转、缩放、倾斜、翻转; ③ 还可以对字符进行编辑,例如可以打散字体制作变形动画 ④ 用Flash还可以实现用户信息的交互性
第五节、绘图工具的使用
12、文字工具
修改器: • 对齐方式调整按钮 • 段落属性调整,可以改变文本到左右边线之间的空白
3. 绘图工具栏:可供图形和文本编辑的各种工具,如选取、喷涂等 4. 标准工具栏:列出了最常用的文件操作、打印、剪贴板、撤销重做等 5. 图库窗口:存放可以重复使用的称为符号的元素。符号类型包括图片、按钮、
Flash网页交互设计

Flash网页交互设计随着科技的飞速发展,越来越多的人开始关注网页的设计及交互体验。
在这个过程中,Flash网页交互设计成为了一个十分重要的元素。
Flash网页交互设计可以帮助用户更好地体验网页,同时提升网站的可操作性和可视化效果。
本文将从以下几个方面介绍Flash网页交互设计的相关知识。
1. Flash网页交互设计的基础知识Flash是一种能够通过互动和动画效果增强用户的网页体验的技术。
Flash交互设计通过使用交互动画、音频、视频等多种形式来增强网页的体验和可操作性。
Flash可以为网页设计添加各种复杂交互和动画效果,帮助用户了解并探索网页内容。
常见的Flash网页交互元素包括菜单、按钮、导航栏、广告横幅、视频播放器等等。
这些元素可以通过鼠标事件、键盘事件、播放音频、视频等动作来实现交互。
2. Flash网页交互设计的好处Flash网页交互设计可以改进网站的整体体验。
它可以使网页的交互更加直观、生动,能够吸引和吸引用户的注意力。
另外,Flash可以增加速度,提高网站的响应速度和加载速度,这使得用户可以更快地访问网站。
Flash交互设计的另一个优点是,它可以为网页设计提供更多的细节。
通过使用Flash交互设计,网站可以提供更多的视觉效果和互动方式,例如动画效果或页面转换效果。
这些视觉效果可以使用户更快地浏览网站,表现信息更加清晰。
同时,动画效果有助于呈现更多的信息并使交互更加自然流畅。
Flash交互设计还可以帮助网站提高用户满意度。
它可以使网站带给用户一种更加享受的感觉,使他们更有兴趣参与其中,提高网站的粘性,最终帮助网站获得更多的访问量。
3. Flash网页交互设计的使用注意事项要确保Flash的使用是适当的。
虽然Flash网页交互设计有许多好处,但它也有局限性。
首先,Flash可能会影响网页的访问速度,因此需要优化Flash文件的大小,并最小化使用Flash文件的数量。
其次,Flash交互设计需要在Web浏览器上进行加载和运行,这意味着用户必须更新他们的浏览器并安装特定的Flash插件。
FLASH 教程(第10课

零点 4短期培训教程》
变量名
在Flash MX 2004中为变量命名时必须遵循以下 规则: 变量名在它作用的范围中必须是惟一的。 变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个 新单词时,新单词的第一个字母大写,如myName就 是一个变量名。 变量名不能是关键字或逻辑变量,如true和false都 是逻辑变量。 变量名中不能有空格和特殊符号,但可以使用数字。 使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则,即在 使用变量之前必须先定义这个变量。
《中文版Flash MX 2004短期培训教程》
第10课 Actions语句基 础
课堂讲解
上机实战
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零点 起飞电脑培训学校
《中文版Flash MX 2004短期培训教程》
课堂讲解
Actions语句与动作面板 变量 函数 表达式和运算符 Actions语法规则
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《中文版Flash MX 2004短期培训教程》
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《中文版Flash MX 2004短期培训教程》
数值表达式和运算符
数值表达式用于为变量赋予数值,它由数字、 数值型变量和算术运算符组成,其算术运算符包括: +、-、*(乘)、/(除)、<>、<=、>=和=等。数 值表达式的运算法则为:先乘除后加减,括号中的 内容优先计算,如(5+3)*3/3就是一个数值表达式。
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《中文版Flash MX 2004短期培训教程》
Flash常用交互技术

7.1.2 碰撞检测方法
使用MovieClip.hitTest()方法可以检测影片剪辑是否 与其他实例或目标区域发生重叠或相交。
用法1: my_mc.hitTest(x,y,形状标记); 用法2: my_mc.hitTest(目标);
7.1.3 实例制作
本例中将实现鼠标指针分别在规则区域(正方形)和不规则区域 (五角星)之内显示不同的指针外观。步骤如下:
当用户在Flash Player中右击时,将弹出右键菜单。 2.ContextMenuItem类 使用ContextMenuItem类可创建在Flash Player右键菜
单中显示的自定义菜单项。
7.2.2 function语句
可以使用该语句实现自定义函数,达到扩展函数功能的 作用。可以在影片中的某一个地方定义函数,然后从影 片的其他脚本中调用该定义的函数。其一般用法为:
在制作本例之前,首先需要准备好一组图片。这组图片 是需要展示的商品在各个角度的照片。注意确保准备的 图片在拍摄角度上的连贯性,以及在距离、灯光等拍摄 条件上的一致性。最好使用PhotoShop等照片处理软件 将照片中的商品单独取出,并制作成背景透明的PNG格 式图片。
7.4.2 实例制作
步骤如下:
第7章 Flash常用交互技术——鼠标交互
大部分Flash影片中的交互功能都是通过鼠标来实现的。 除了使用鼠标单击按钮这一最基本的交互外,在Flash 中还可以实现多种通过鼠标完成的交互。例如可以使用 鼠标拖动影片中的对象、可以自定义鼠标的外观,以及 使用鼠标来实现各种特殊动画效果等。本章列举了多个 通过鼠标来实现交互功能的实例。读者通过学习,可以 掌握使用ActionScript来实现各种鼠标效果的方法。
7.1 自定义鼠标外观
flash课件交互方式基本练习
• 通过按钮添加
on (release) {
b=a1.text; //必要时写成 b=Number(a1.text)转为数值型
b=2*b;
}
• 在时间轴上添加:
c=“请输入数字”;
• 则测试会出现提示 “请输入数字”,当输入数字
后点击按钮则出现计算结果 。
示例:
05输入文本
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按键控制
• 按键控制是指通过键盘的பைடு நூலகம்一个(或几个) 按键,实现影片或声音的控制。
on (release) {
startDrag("");
}
• 单击release,将“按下”选中,去掉“释 放”对勾,变成
on (press) {
startDrag(""); }09
示例: 09拖动交互(基本操作)
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停止影片拖动
• (接上一页) • 在选中影片剪辑元件时,打开动作面板和脚本助
手) • 在全局函数中找到stopDrag添加到动作面板,自
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按键控制(Key.isDown 方法)
• if (Key.isDown(39)) { • 执行动作 •}
• //小括号的数字为某一按键的代码,键盘上 每一按键有唯一代码。
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按键控制
示例: 07箭头键控制小球移动
• car_mc.onEnterFrame = function() { • if (Key.isDown(39)) { //39是右箭头的代码 • this._x += 10; •} • if (Key.isDown(37)) { //37是左箭头的代码 • this._x -= 10; •} • if (Key.isDown(38)) { //38是上箭头的代码 • this._y -= 10; •} • if (Key.isDown(40)) {//40是下箭头的代码 • this._y += 10; •} •} • //以上脚本可以通过键盘箭头键实现car_mc的上下左右移动
Flash网页数据交互
Flash网页数据交互——实现互动网页的关键当今互联网技术日新月异,随着用户对高交互性的网页体验需求的飞速增长,互动性网页越来越受到人们关注。
Flash是一种强大的多媒体交互技术,在实现高互动性网页方面具有得天独厚的优势。
本文将着重探究的实现,是互动网页得以顺利实现的关键。
一、简介Flash是具有跨平台、高度互动能力的多媒体开发平台。
随着技术的不断进步,Flash已经发展成为一种操作系统级别的虚拟机,它可以运行在各种主流的操作系统平台上。
同时,Flash设计工具也变得越来越简便易用,极大地降低了开发的难度和门槛,使得大众可以快速地掌握这项技术。
Flash通过在页面上插入小程序,实现各类交互效果,包括表单提交、数据加工处理和数据储存等。
数据交互是Flash的一个重要特性,通过它,用户可以与服务器进行数据交换和管理,使网站的数据加载和更新得以快速实现。
二、的原理主要是基于ActionScript语言来实现的。
ActionScript是一种类似于Javascript的编程语言,它内置于Flash工具中,可以通过它来编写Flash小程序,实现网页的交互效果。
Flash与服务器端的数据交互主要包括以下几个步骤:1.在代码中引入数据传输对象(Data Transfer Object,DTO),并实例化一个DTO对象;2.设置DTO对象的数据属性,以便传递特定数据;3.创建一个服务器请求对象,用于将DTO与服务器进行交互;4.使用ActionScript的远程过程调用技术(Remote Procedure Call,RPC)将服务器上的方法与控件绑定;5.添加事件监听器,以便在服务器方法响应时,自动触发对应方法。
三、的实现1.使用URL请求使用URL请求是的一种简单方式。
通过URL请求,可以直接向服务器端发送请求和获取响应,实现数据传输。
具体实现步骤如下:1.创建URL请求对象;2.调用URLRequest类的构造函数,将请求引用添加到URLRequest对象的构造函数参数内;3.使用URLLoader类的实例向服务器发送数据请求;4.对响应进行解析并渲染数据。
第8章 Flash常用交互技术——
本例中,随机出现的15个正方形格将会组成完整的画面。步骤如下:
放置背景图形
绘制遮罩图形
8.1.2 实例制作
步骤如下:
放置mask1实例
放置所有的maskN实例
8.2 水珠特效
8.2 水珠特效
8.2 水珠特效
在编写控制水珠滴落的ActionScript脚本之前,首先需要制作一个逼真的水 珠对象,并为水珠制作一个滴落的动画。步骤如下:
绘制建筑物
8.3.2 实例制作
步骤如下:
绘制雪花图形
放置snow实例
8.3.2 实例制作
编写本例中ActionScript脚本的关键在于通过各种变量 来实时改变每个雪花实例的坐标位置。由于雪花的坐标 值改变是由相应的变量值决定的,为相应变量指定不同 的初始值,可以很方便地实现各种落雪效果(例如和风 细雪或疾风骤雪等)。
8.3.2 实例制作
步骤如下:
绘制背景图形
8.1 随机遮罩
8.1.1 设置遮罩方法
MovieClip.setMask()方法可以用于将影片剪辑指定为 另一个影片剪辑的遮罩。
该方法允许具有复杂、多层内容的多帧影片剪辑充当遮 罩。在使用遮罩的影片剪辑中包含的设备字体不能被遮 罩。同时,不能将影片剪辑设置为其自身的遮罩。
8.1.2 实例制作
第8章 Flash常用交互技术——随机复制
使用ActionScript可以实现许多利用传统时间轴技术不 能或不容易实现的动画效,如随机的雨雪等天气动画 效果。这类效果主要是通过随机控制影片中对象的播放, 以及随机复制各种对象来实现的。本章将通过几个实例, 来向读者提供此类效果的制作方法和思路。
FLASH技术的网站交互式设计
门户 站 , 是 we 20时 代 的 互 联 网社 区 、 人 博 客 等 内 还 b . 个
12 0
广 泛 使 用 的 表 格 ( b , 是 现 在 的 DI t l)还 a e V+CS 方 式 ( V S DI
文 章 管 理 系 统 及 Fls a h调 用 示 意 图
结 语及 展望
网 站 交 互 式 设 计 的 产 品 、 服 务 或 环 境 都 是 一 个 个 故 事 , 与 用 户 的 交 互 过 程 , 是 用 户 参 与 这 个 故 事 的 其 就 过 程 : 此 同 时 , 户 又 在 创 造 自 己 的 故 事 , 而 更 具 与 用 因 参 与 性 和 活 力 。 交 互 设 计 不 是 把 用 户 的 行 为 看 作 孤 立
浏 览 。而 管 理 员 则 可 以 通 过 后 台 登 陆 来 管 理 文 章 数 据
崇 。其 公 司 CE , r o d n介 绍 说 , 个 公 司 往 往 通 O E iJ ra c 一
过 一 台个 人计 算机 的操作 界 面来 进 行物 理上 的机械 控 制 , 我 们 则 通 过 Fa h技 术 来 创 造 这 些 界 面 , 送 、 而 ls 发 收
中来 。 Fa h可 以安 排 场 景 的 每 一 次 跳 转 都 进 行 一 个 绚 ls 丽 的 进 入 和 离 开 动 画 , 以给 每 一 个 按 钮 制 作 复 杂 的按 可 钮 特 效 , 以 方便 地 设计 鼠标 滑过 的 不 同效 果 。 可
在 Fa h 网 站 的 设 计 中 , 须 规 划 好 我 们 表 现 的 网 ls 必 站 内容 , 后 将 其 分 到 几 个 不 同级 别 的 分 文 件 上 去 。必 然