as3.0学习笔记之绑定与组件生命周期
AS3.0

SoundMixer.stopAll( )停止所有声音var→定义一个变量,var a:String=new String();在方法和类的内部定义的变量叫局部变量(只能在方法和类内部调用)在任何方法和类之外定义的变量叫全局变量(可任意调用)const→定义一个常量trace(); →输出function →定义一个函数Array(); →数组Sprite(); →创建一个新影片精灵Number →数字、数据的类型,正、负整数,小数int→数字、数据的类型,正、负整数uint→数字、数据的类型,正整数String →数据的类型,字符串类型,"String"须用双引号Boolean→数据的类型,0 或1、真(true) 或假(flase)visible →对象是否可见,true(可见) 或flase(不可见)alpha →对象透明度Timer →时间对象scaleX→对象的水平缩放scaleY→对象的垂直缩放this →代表当前舞台同时也可以代表对象的本身stage →就是舞台this.stage→当前对象的舞台stop(); →停止play(); →播放gotoAndStop(帧或"帧标签名称"); →跳转到并停止gotoAndPlay(帧或"帧标签名称"); →跳转到并播放gotoAndStop(帧,"场景名称"); →跳转到场景并停止gotoAndPlay(帧,"场景名称"); →跳转到场景并播放prevScene(); →上一场景nextScene(); →下一场景prevFrame(); →向上一帧nextFrame(); →向下一帧hitTestPoint(); →两个对象是否碰撞hitTestObject((对象名称)); →两个对象碰撞Event →事件addEventListener→侦听事件removeEventListener→删除侦听事件Event.ENTER_FRAME.→进入帧currentFrame. →获取当前帧的编号totalFrames→获取帧的总数值MouseEvent→鼠标事件Mouse.show(); →鼠标显示Mouse.hide(); →鼠标隐藏MouseEvent.CLICK→鼠标单击MouseEvent.DOUBLE_CLICK→鼠标双击MouseEvent.MOUSE_DOWN→鼠标按下MouseEvent.MOUSE_UP→鼠标弹起MouseEvent.MOUSE_MOVE→鼠标移动MouseEvent.MOUSE_OUT→鼠标移出MouseEvent.MOUSE_OVER→鼠标移入MouseEvent.MOUSE_WHEEL→鼠标经过舞台上有一个MovieClip,实例名为foo,当然这个foo是一段效果很炫的动画了~!当到达第300帧时,我要检测一下是否到达300帧foo.addFrameScript(299,gotoAndFun);functiongotoAndFun():void{trace("顺利到达第300帧了吧~!");}公共属性属性定义方accessibilityProperties : AccessibilityProperties 此显示对象的当前辅助功能选项。
开心学脚本系列之AS3基础

第一课:认识CS4及ActionScript语言开心设计首先,我们把CS4常用到的一些面板和设置给大家作简单的介绍,其它的以后慢慢了解。
一、欢迎屏幕在不打开文档的情况下运行Flash 时,会显示“欢迎”屏幕。
“欢迎”屏幕包含以下四个区域:打开最近项目、创建新文件、从模板创建和扩展。
我们最常用的就是打开最近项目和创建新文件。
打开最近项目用于打开最近的文档。
创建新文件列出了Flash 文件类型,如Flash 文档和ActionScript文件。
如果您不想一打开CS4就出现欢迎屏幕,请把欢迎屏幕最下面的“不再显示”打上勾。
要显示“欢迎屏幕”,请在“首选参数”对话框的常规类别中选择启动时的“显示欢迎屏幕”。
二、窗口在窗口里我们可以选择自己喜欢的CS4布局,所有的面板都可以从这儿调出来。
活动的面板您可以随意的拖,拖乱了也不要紧,您可以选择工作区重置基本功能来恢复,您还可以创建和保存自己特色的工作区。
还有一个地方一定要设置一下,打开窗口> 扩展> 链接> 点右边的下拉三角> 选择脱机选项把保持脱机状态打上勾。
这样我们的帮助文件就不用链接到网上,打开的速度会很快。
三、设置ActionScript 首选参数选择“编辑”>“首选参数”或点动作面板右上角的下拉箭头>“首选参数”。
我们在ActionScript 里设置一下关键字的颜色、自动套用格式里设置代码格式及ActionScript的高级设置。
四、查找帮助在动作面板的工具箱窗格中选择一个ActionScript 术语。
或在动作面板的“脚本”窗格中,将光标置于一个ActionScript术语中。
然后;按F1、或者是右键单击该项并选择“查看帮助”、或者是单击“脚本”窗格上方的“帮助”(即动作面板菜单栏最右边的问号)都可以打开帮助。
五、动作面板AS3.0语言主要面向对象,大部分代码会写在外部类里,所以动作面板已经显得没原来那么重要了,但是我们还是免不了要在帧上写代码,有些功能在外部类中也同样要用到,所以,动作面板还是我们要介绍的重点。
金鹰flash cs3 AS ActionScript 3.0类、组件高级编程视频教程

金鹰flash cs3 AS ActionScript 3.0类、组件高级编程视频教程教程包含:教程1:金鹰FLASH.CS3活学活用【压缩后532MB】教程2:Flash CS3 ActionScript 3.0组件高级编程(压缩后 532MB)教程3:Flash CS3 ActionScript 3.0类编程入门到精通(压缩后780MB)教程4:Flash CS3 AS3声音视频高级编程(官方价:380元)【压缩后668MB】教程5:Flash ActionScrip 3.0实用教程(官方价:280元)【压缩后380MB】教程6:Flex3.0快速入门(官方价:160元)【压缩后547MB】教程7:金鹰Flash.ActionScript编程视频教程Flash 8版【压缩后180MB】教程8:Flash ActionScript 3 殿堂之路 AS3 视频教程+源码【87MB】教程9:Flash ActionScript 3.0从入门到精通【pdf版 50MB】软件10:Flash SWF格式转换器AVI/MPEG/3GP/MP4视频转换软件教程11:Flash ActionScript3.0编程视频教程【270MB】教程12:Flash ActionScript3.0完全自学视频教程【压缩后1.3GB】教程13:Flash ActionScript 3.0从入门到精通视频教程【大小:1.9GB】教程14:图灵出版社Flash ActionScript 3.0动画教程+Flash ActionScript 3.0动画高级教程【格式:PDF大小:50MB】教程15:flash ActionScript从入门到精通视频教程【格式:W M V 大小:120MB】教程16:Flash CS5.5 AS ActionScript3.0动画编程制作视频教程【格式:swf 大小:685MB】教程简介:教程1:金鹰FLASH.CS3活学活用内容介绍:Flash CS3是ADOBE公司最新出品的FLASH版本,在这里我们将进行更深层次的学习,对这个版本的新功能和新特色进行全面、简单的讲解,使大家更好的掌握和学习。
《Flash AS3从入门到精通》90天综合课程提纲912

《Flash AS3 从入门到精通》90天综合课程提纲前言:为了更好的满足广大游戏开发爱好者不同层次的需求,解决游戏公司用人要求中注重开发质量和项目经验的问题,天地培训特推出Flash游戏开发,"基础+进阶+实训"的90天综合课程。
基础课程:帮助基础较差的学员学习编程语言的基本用法,系统的学习JavaScript基本语法,以及如何用程序化的思想去分析,思考和设计游戏。
进阶课程(AS3游戏编程):1.学习FlashProfessional的基本用法,系统的学习AS3基本语法,以及如何用程序化的思想去分析,思考和设计游戏.课程结束后一般学员可独立完成"打砖块"等简单游戏.2.FlashBuilder的用法,继承封装等OOP概念和方法,以及核心显示架构,事件,事件流,位图,声音,网络通信等重要内容,重点是如何使用面向对象的方法去分析,设计和实现一些较复杂的项目.如<雷电>,塔防游戏等.实训课程:主要是模拟现实中游戏公司如何立项,制定项目计划,团队成员之间如何协作开发,如何对项目资源和代码的版本化管理等,让学员在进入公司工作以后,可以很快的融入到公司正常项目中.本阶段课程要求学生在讲师的指导下独立设计和开发一款完整的游戏.学习目标1、打下牢固的编程语法基础,学习面向对象编程思想,能够理解类、对象、继承、多态、接口等OOP 概念,学习简单常用的设计模式;2、建立良好的编程习惯,能够写出高可读性的代码,能够按照规范命名变量、定义方法、流程控制等;3、学习标准的面向对象开发流程,严格按照OOA——OOD——OOP的流程开发应用程序、网页游戏、手机游戏等。
4、熟悉如何与设计师、后台技术工程师协同工作,能熟练掌握常用的Flash开发工具。
第一部分:基础课程一、JavaScript编程语言1.了解什么是程序?目前主流的编程语言有哪些。
了解从事IT行业所应具备的技能和知识。
大学_ActionScript3.0实用教程

ActionScript3.0实用教程ActionScript3.0实用教程:使用显示对象在as中,通信是完全由事件驱动的。
as3.0的事件模型允许完全封装类对象。
封装的意思是类对象仅处理他们自己的内部,与其他类对象的功能没有联系。
他们做自己的工作并且保持低调。
对象需要与外部世界通信时,他们就分发事件。
注册在对象上的监听器等待分发的事件,并作出相应的动作。
在许多情况下都会触发事件,这取决于类本身。
通过标准的as API处理他们。
7.1 as3.0 事件模型as3.0事件模型使对象之间的通信简单、一致。
7.1.1 事件过程细节处理事件的3个过程如下事件监听器声明声明注册函数来监听事件事件分发当事件在类中发生时,它就会被这个对象分发出去。
事件对象被事件传递。
事件对象包含事件的相关信息。
事件监听器或处理器事件监听器或处理器是拥有一系列代码的函数,响应函数可以“听到”的事件。
事件监听器和事件处理器是相同的意思——是一个监听事件也是处理事件的函数。
7.1.2 事件分发所有的类都用从EventDispatcher类继承的dispatchEvent()方法分发事件,或者实现IEventDispatcher接口。
当类中的某件事情发生并且想要分发到应用程序的其他部分让他们知道这件事情发生了时,就调用dispatchEvent()方法。
事件相关的信息和其他需要的参数通过时间对象发送给监听器。
事件的分发者是事件过程的开始。
Event类是所有事件对象的基类。
当一个事件被EventDispatcher的方法触发(例如addEventListener),事件对象都被作为参数传递到监听器函数中。
事件对象包含被分发事件的相关数据。
Event类有标准的属性,方法和被大多数类使用的常量。
Event类的属性bubbles 布尔值,指示事件是否为冒泡事件cancelable 指示是否可以阻止与事件相关联的行为currentTarget 当前正在使用某个事件监听器处理事件对象的对象phase 事件流中的当前阶段target 事件目标type 分发事件类型7.1.3 注册事件监听器事件监听器向对象注册来监听对象分发的事件。
Flash AS3.0 教程 函数之形式参数和实际参数

对于简单数据类型的参数来说,函数调用开始时,发生了从实参向形参的值传递,函数调用结束时形参并未向实参进行值传递,这种数据传递称为值传递。
var obj1:Object = new Object();
obj1.x = 100;
obj1.y = 200;
按值还是按引用来传入参数
函数的参数可以是任何数据类型的变量,数据类型分为简单数据类型和复杂数据类型。
按值传入,那么参数对象会复制一份副本供函数内部操作,参数本身不会受影响,按引用传入,则不复制副本,函数内操作参数对象的引用,会改变参数对象的状态。
trace(参数1);
trace(参数1,参数2,参数3);
这种不定数量的参数,在AS3中可以实现,AS3允许给函数设定任意数量的参数:
function函数名(...参数):数据类型
{
}
"...参数"中的"..."代表任意数量,参数名可以是任意合法的变量名。
任意数量参数的使用:
//调用函数
test();
看下面的测试程序:见例:值传递
var a:int = 1;
trace("函数调用前,实参a="+a);
test(a);
trace("函数调用后,实参a="+a);
function test(x):void
{
x += 5;
trace("调用函数中,形参x="+x);
QQas3学习笔记

2009-9-29------------------------关于Localconnection的学习1.在同一台机器,同一个域中通讯:// receivingLC is in /receiving.swf receivingLC.connect('myConnection');// sendingLC is in /sending.swf// myMethod() is defined in sending.swfsendingLC.send('myConnection', 'myMethod');2.具有可预知域名的不同域。
当不同域中的两个SWF 文件通信时,需要通过调用allowDomain()方法来允许在这两个不同域之间进行通信。
还需要在send()方法中使用接收方LocalConnection 对象的域名限定连接名:// receivingLC is in /receiving.swf receivingLC.allowDomain('');receivingLC.connect('myConnection');// sendingLC is in /sending.swf sendingLC.send(':myConnection', 'myMethod');3.具有不可预知域名的不同域。
有时候,可能希望具有接收方LocalConnection 对象的SWF 文件在域之间具有更好的可移植性。
若不想在send()方法中指定域名,但要向Flash Player 指出接收方和发送方LocalConnection 对象不在同一个域中,可在connect()和send()调用中的连接名之前加一个下划线(_)。
若要允许在这两个不同域之间通信,请调用allowDomain()方法并传递您希望允许LocalConnection 调用的域。
as 3.0部分代码解释

AS3.0中private var map:Sprite = new Sprite() 是什么意思?首先private 是设置访问权限的关键字这个关键字的意思就是在他后面声明的变量也好方法也好都只能在本类中访问外部的类是访问不到的var 是声明变量关键字map 是变量名Sprite = new Sprite() 是说明你声明的map 是Sprite类型并且已经是一个可操作的对象了它相当于AS2.0中的创建空的影片剪辑。
只是这个是更轻型的元件,没有时间轴。
可以极大节省资源。
而且从上面的语句中可以看出,这个是创建在类中的私有成员。
它只属于类内部调用生成的实例,外部无法调用及控制。
关于flash包的问题package { public class Main extends MovieClip { publ ic function Main() {public class Main extends MovieClip {}:声明一个叫做Main的类,它继承了MovieClip类的所有特性.并在随后的{}中为它添加一些新的特性.如果将MovieClip换成Sprite即Main类将继承Sprite类的所以特性.public function Main(){}:为Main类声明一个构造函数(因为在每个类中的构造函数只能有一个,并且必须和类名相同,所以可以确定这是该类的构造函数);"()":在括号中可以声明一些在Main中可能用到的变量,留空即说明该方法不需要任何参数即可使用."{}":最后在括号中添加一些代码,以产生一些你希望的功能.我刚刚学习flash,请教各位,在package中public class Main extends MovieClip{}是干什么的?把MovieCl ip换成其他的有什么区别(例如换成Sprite)?public function Main(){}是干什么的?public f unction Main():void有什么区别?如果我要加个侦听局部地方应该加在哪呢?求解~~2011-09-05 20:40提问者采纳public class Main extends MovieClip{}是定义了类,extends 是继承的意思,就是Main 拥有MovieClip中公共的属性和方法。
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学习笔记
1. Flex数据绑定的四种方式—2013.5.9
一、"{}"绑定表达式
Flex开发中,"{}"绑定表达式的应用是最为常见的,简单、方便。好比ASP.NET
中的"<%%>"一样的功效。这里我就简单介绍下,在Flex下怎么使用"{}"绑定表达
式来绑定数据。如有这样一个简单的需求,我们定义一个变量,通过"{}"绑定表
达式将变量的值绑定到文本框或是按扭等类似的UI组件上,变量定义如下:
简洁、简单、方便且适用。OK,已经学到手了,那下面继续看看另一种绑定使
用方式--绑定方法返回值。例如需要将一个方法的返回值通过"{}"绑定表达式进行
Flex数据绑定,让其在UI组件上呈现该怎么做呢?如下方法定义:
Private function BindText():String{Return “OK” ;}
如上便完成了对方法的绑定,既将BindText()方法的值绑定在了Label组件上。
二、[Bindable]绑定符号
[Bindable]绑定符号在上面就已经出现过了,他的使用和作用也很容易掌握。如
上示例,我们的目的是将定义的变量值绑定在UI组件上,如果要实现这个功能,
直接将定义的变量通过"{}"绑定表达式进行Flex数据绑定是不能完成功能的,我
们必须为所定义的变量标记[Bindable]。在Flex中,只有标记有[Bindable]的数据
源才能进行Flex数据绑定(函数除外,上面示例中也证实了这一点),当然也可
以是其他的数据源(xml,数据库,文件等不同地方不同类型的数据源)。
1、[Bindable]标签用于函数时,只能在setter和getter方式定义的函数前使用,
这种绑定称之为函数级绑定。
2、[Bindable]标签用于公有类时,这个类的所有公共变量,setter和getter方式
定义的函数都可以用于绑定。这种绑定称为对象级绑定。
三、
下面以两个小示例使用不同的数据源来进行Flex数据绑定演示。首先用
据。
如上定义的数据源,通过
下代码段:
四、BindingUtils与动态绑定
在Flex数据绑定中,动态绑定主要是通过BindingUtils类提供的两个静态方法来
实现。该类位于包mx.binding.utils下,它提供了bindProperty()和bindSetter()两
个静态方法来实现数据的动态绑定。
bindProperty()方法根据名称就可以看出大概意思,绑定属性。那实际开发中
我们应该怎么应用他呢?其实很简单,一句话概括就是:将xx的YY属性绑定到
AA的BB属性。更清楚的理解这句话的意思见下面代码片段:
BindingUtils.bindProperty(nameText,"text",btn,"label");
bindSetter()方法的使用也很简单,该Flex数据绑定方法绑定数据需要与setter
类似的方法结合,将外部传递进去的参数进行方法委托实现数据的动态绑定,拿
上面将按扭显示值绑定到文本输入组件的值的示例来说,只需要定义一个setter
的方法,该bindProperty()方法为bindSetter()方法既可,详细见下面代码片段:
BindingUtils.bindSetter(bindText,btn,"label");
Private functionbindText(text:String):void { this.nameText.text=text;}
2、Flex Application初始化顺序—2013.5.14
Preinitialize
在所有的初始化之前触发,没有子组件的定义,但是可以引用组件的变量
Initialize
当所有子组件生成完成后触发,在这个时间点还没有组件被渲染出来
creationComplete
组件定义完成并已经在显示列表
applicationComplete
所有的组件初始化完成并显示
通常, Application对象创建时, 发生如下事件:
1. 实例化Application对象
2. 初始化Application.systemManager
3. Application在初始化过程之前, 派发预初始化事件.
4. 调用createChild(). 此时, 所有应用组件被创建, 所有组件的createChild()被调
用.
5. Application派发初始化事件, 表明所有的组件初始化完毕.
6. 派发creationComplete事件
7. Application对象添加到显示列表中
8. 派发applicationComplete事件