行为型模式-状态模式共29页文档

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java的23种模式

java的23种模式

不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了
桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用
组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。
“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?
合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。
合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。
16、ITERATOR—我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。
Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件”
我:“什么条件我都答应,你说吧”
Mary:“我看上了那个一克拉的钻石”
9、DECORATOR—Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?
适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。
适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。
7、BRIDGE—早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀以下是一个编写了23种设计模式的口诀,并添加了简短的注解的示例:1. 创建型模式,五六四建。

(Singleton, Prototype,Abstract Factory, Builder)单例原型、工厂建造。

适配桥接组合装饰,外观代理享元。

模板策略命令状态。

4. 还有七种模式高级课。

(Observer, Mediator, Iterator, Visitor, Memento, Chain of Responsibility, Interpreter)观察者调度迭代访问备忘,职责链解释器。

【创建型模式】1. 单例模式,静态唯一,(Singleton)保证只有一个实例被创建。

2. 原型模式,复制繁衍,(Prototype)通过复制现有对象来创建新对象。

3. 抽象工厂,产品家。

(Abstract Factory)提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口。

4. 建造者模式,逐步完成。

(Builder)逐步创建复杂对象的一部分。

【结构型模式】1. 适配器,兼容转换器。

(Adapter)将一个类的接口转换成用户所期望的另一个接口。

2. 桥接模式,多维连接。

(Bridge)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立地变化。

将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。

4. 装饰器模式,动态添加。

(Decorator)动态地给对象添加一些额外的职责,同时又不改变其结构。

5. 外观模式,统一接口。

(Facade)为子系统的一组接口提供一个统一的接口。

6. 享元模式,复用共享。

(Flyweight)运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

7. 代理模式,半隐藏。

(Proxy)为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。

【行为型模式】1. 模板方法模式,创建骨架。

(Template Method)定义一个算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

2. 策略模式,互相替代。

23 C#设计模式-状态模式

23 C#设计模式-状态模式
状态模式的实现
典型的具体状态类代码:
class ConcreteState : State { public override void Handle() { //方法具体实现代码 } }

状态模式的结构与实现
状态模式的实现 class Context
{
典型的环境类代码: private State state; //维持一个对抽象状态对象的引用 private int value; //其他属性值,该属性值的变化可能会导致对象状态发生变

状态模式的结构与实现
状态模式的结构
Context - state : State + Request () + SetState (State state) ...
state
State + Handle () ...
...... state.Handle(); ......
RestrictedState do / Deposit do / ComputeInterest do / StateCheck ...
存款 [balance > -2000 and balance < 0]/ Deposit
银行账户状态图

+ + + + + + + +
状态模式的结构与实现
状态模式的实现
…… 状态转换的实现: public void ChangeState() { • (1) 统一由环境类来负责状态之间的转换,环境类充 //判断属性值,根据属性值进行状态转换 if (value == 0) 当了状态管理器(State Manager)角色 { this.SetState(new ConcreteStateA()); } else if (value == 1) { this.SetState(new ConcreteStateB()); } ...... } ……

设计模式主要分三个类型 创建型 结构型和行为型

设计模式主要分三个类型 创建型 结构型和行为型

设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

创建型有:一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点二、二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

三、三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。

四、四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

五、五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

行为型有:六、六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

七、七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

八、八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

九、九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

十、十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。

对象看起来似乎改变了他的类。

十一、十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

十二、十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系十三、十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

java状态模式举例

java状态模式举例

java状态模式举例状态模式(State Pattern)是一种行为型设计模式,它允许对象在其内部状态发生变化时改变其行为。

状态模式将不同的状态抽象为状态类,对象在不同状态下可以执行不同的操作。

以下是一个简单的Java状态模式的示例,用于表示电梯的状态变化。

首先,定义一个状态接口`State`,它包含电梯状态的方法,如`open()`、`close()`、`run()` 和`stop()`:```javainterface State {void open();void close();void run();void stop();}```然后,创建具体状态类,如`OpenState`、`CloseState`、`RunState` 和`StopState`,它们实现了`State` 接口,并根据不同状态执行相应的操作:```javaclass OpenState implements State {@Overridepublic void open() {System.out.println("The door is already open.");}@Overridepublic void close() {System.out.println("Closing the door.");}@Overridepublic void run() {System.out.println("The elevator is running.");}@Overridepublic void stop() {System.out.println("Stopping the elevator.");}}class CloseState implements State {@Overridepublic void open() {System.out.println("Opening the door.");}@Overridepublic void close() {System.out.println("The door is already closed.");}@Overridepublic void run() {System.out.println("The elevator is running.");}@Overridepublic void stop() {System.out.println("Stopping the elevator.");}}class RunState implements State {@Overridepublic void open() {System.out.println("Cannot open the door while the elevator is running.");}@Overridepublic void close() {System.out.println("Cannot close the door while the elevator is running.");}@Overridepublic void run() {System.out.println("The elevator is already running.");}@Overridepublic void stop() {System.out.println("Stopping the elevator.");}}class StopState implements State {@Overridepublic void open() {System.out.println("Opening the door.");}@Overridepublic void close() {System.out.println("Closing the door.");}@Overridepublic void run() {System.out.println("Starting the elevator.");}@Overridepublic void stop() {System.out.println("The elevator is already stopped.");}}```接下来,创建一个上下文类`Elevator`,它包含当前状态,并提供接口以改变状态:```javaclass Elevator {private State state;public Elevator() {state = new StopState();}public void setState(State state) {this.state = state;}public void open() {state.open();}public void close() {state.close();}public void run() {state.run();}public void stop() {state.stop();}}```最后,在客户端代码中,您可以创建电梯对象并根据不同的状态执行操作:```javapublic class Main {public static void main(String[] args) {Elevator elevator = new Elevator();elevator.open();elevator.close();elevator.run();elevator.stop();elevator.setState(new OpenState());elevator.open();}}```在这个示例中,状态模式允许电梯在不同状态下执行不同的操作,而无需在客户端代码中编写复杂的条件语句。

行为设计模式

行为设计模式

⾏为设计模式⾏为设计模式包括:观察者模式、责任链模式。

1、观察者模式(Observer)观察者模式允许你定义⼀种订阅机制,可在对象状态改变或事件发⽣时通知多个“观察” 该对象的其他对象。

这种模式有时⼜称作发布-订阅模式、模型-视图模式,⽐如顾客对商店⾥的苹果很感兴趣,他会每天到店⾥查看有没有优惠活动,这样其实很浪费时间,这种情况就可以使⽤观察者模式:对苹果感兴趣的顾客作为观察者来向商店订阅苹果的活动消息,当商店的苹果搞活动的时候就通知所有订阅的顾客,顾客⾃⾏处理该通知。

//抽象观察者interface Observer {void response(); //订阅的事件发⽣,进⾏反应}//具体观察者class ConcreteObserver implements Observer {public void response() {System.out.println("观察者作出反应!");}}class Subject{protected List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();public void add(Observer observer) //增加观察者{observers.add(observer);}public void remove(Observer observer) //删除观察者{observers.remove(observer);}public void notifyObserver() //通知所有观察者{for (Observer obs : observers){obs.response();}}}View Code2、责任链模式责任链模式允许你将请求沿着处理者链进⾏发送,处理者收到请求后均可对请求进⾏处理,或将其传递给链上的下个处理者。

⽐如开发⼀个⽹站系统,要求访问者为⼤陆⼈且为认证⽤户,⼀开始我们直接在代码⾥添加相关的判断处理,后来⼜要添加过滤来⾃同⼀ IP 地址的重复错误请求,后来⼜有⼈提议你可以对包含同样数据的重复请求返回缓存中的结果,你⼜要增加⼀个检查步骤。

系统架构设计师 案例分析

系统架构设计师 案例分析

软件工程【问题】识别设计类是面向对象设计过程中的重要工作,设计类表达了类的职责,即该类所担任的任务。

请用300字以内的文字说明设计类通常分为哪三种类型,每种类型的主要职责,并针对题干描述案例涉及的具体类为每种类型的设计类型举出2个实例。

1)实体类。

实体类映射需求中的每个实体,保存需要存储在永久存储体中的信息,例如,用户、商品等。

2)控制类。

控制类是用于控制用例工作的类,用于对一个或几个用例所特有的控制行为进行建模。

例如,结算、备货等。

3)边界类。

边界类用于封装在用例内,外流动的信息或数据流。

例如,浏览器、购物车等。

【问题】在面向对象的设计过程中,活动图阐明了业务用例实现的工作流程。

请用300字以内的文字给出活动图与流程图的三个主要区别。

活动图描述的是对象活动的顺序关系所遵循的规则,它着重表现系统的行为,而非处理过程;而流程图着重描述处理过程。

流程图一般都限于顺序进程,而活动图则可以支持并发进程。

活动图是面向对象的,而流程图是面向过程的【问题】设计模式按照其应用模式可以分为三类:创建型、结构型和行为型,请用200字以内文字说明三者的作用。

创建型模式主要用于创建对接,为设计类实例化新对象提供指南。

结构型模式主要用于处理类或对象的组合,对类如何设计以形成更大的结构提供指南。

行为型模式主要用于描述类或对象的交互以及职责的分配,对类之间交互以及分配责任的方式提供指南。

【问题】请将项目组已经掌握的设计模式按照其作用分布归类到创建型、结构性和行为型模式中。

创建型模式:构造器模式、原型模式结构性模式:适配器模式、外观模式、代理模式行为型模式:命令模式、中介模式、状态模式和策略模式。

数据库设计【问题1】商铺用户需要实时统计本商铺的货物数量和销售情况,以便于及时补货,或者为商铺调整销售策略。

为此专门设计了可实时查看当天商铺中货物销售情况和存货情况的视图,商铺产品销售情况日报表(商铺编码、产品编码,日销售产品数量,库存数量,日期)。

24种设计模式及案例

24种设计模式及案例

24种设计模式及案例设计模式是软件工程中经过验证的解决其中一类常见问题的可复用设计的描述。

它们提供了一套经过验证的最佳实践,可以帮助开发人员解决各种设计问题,并提高代码的可维护性、重用性和灵活性。

本文将介绍24种常见的设计模式,并为每种模式提供一个案例,以便更好地理解和应用这些设计模式。

1.创建型模式:- 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类根据输入参数的不同来创建不同类的对象。

- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪一个类。

- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。

- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点来获取该实例。

2.结构型模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将不兼容的接口转换为可兼容的接口,以便不同类之间可以协同工作。

- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改原始类的代码。

- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。

- 外观模式(Facade Pattern):提供了一个简化接口,用于使用一组复杂子系统的更高级别接口。

3.行为型模式:- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互相替换。

- 观察者模式(Observer Pattern):定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,其所有依赖对象都会收到通知并自动更新。

- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义了一个操作的算法框架,而将一些步骤的实现延迟到子类中。

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