3DS MAX复制方法详解

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部分3DMAX快捷键

部分3DMAX快捷键

1快捷键顶面视图快捷键T 隐藏网格G旋转E 移动工具W前面图F 缩放R透视图P 左面视图L右下角视图控制区工具滚动滚轮相当与缩放、放大。

当按住滚轮时候相当与小手的工具Alt +滚轮相当于视图旋转Ctrl +W 局部放大Alt + W 最大化功能Alt + 6 隐藏于显示工具条Alt + X 专家模式Ctrl + 右键有立方体(box)Ctrl + Z 回退上一步奏Ctrl + Y 重新设置F3 线框与实体的切换F4 线框与实体的同时显示F5 约束X轴F6 约束Y轴F7 约束Z轴F8 约束XY 平面倾斜复制F12 是准确移动相当于在移动上按钮右键Alt +T+M 镜像Alt +R+S 渲染上一个D 封闭视窗8 渲染菜单(perdering)当出现错误时候想新建一个视图的时候找到文件下Reset 而不是新建文档锁定快捷键空格切换到4个全图最佳显示功能Shift + Ctrl + Z切换到单个图的最佳显示功能Alt + Ctrl + Z精确移动时用F12 (或放在移动旋转按钮上右键也可以实现)灯光Shift + L (显示于隐藏灯光)相机Shift + C (显示于隐藏相机)复制Shift + 移动快读渲染Shift + Q显示上一次渲染Ctrl +R+ S按住Ctrl选择是加选再点击选择就是减选按住Alt 选择只是减选选中物体在四个视窗中的全图快捷键Z按名称选择的快捷键是H小手平移Ctrl + T 或者直接按住滚轮如果在视窗中没有选中物体按Z 键与Shift + Ctrl + Z 有相同的功能旋转视窗Ctrl + R 或者按住Alt键+ 滚轮也可以中心对齐的快捷键是Alt + A角度扑捉的快捷键是A 是配合移动旋转用的Genonetry显示于隐藏几何体Shift +G shapes显示于隐藏二维线Shift +S 如何解除关联复制选择关联复制的物体点击修改面板中就是解除关联复制就可以了如何赋材质材质编辑器快捷键M鼠标放在小球上右击切换成6X 快捷键按X 可以切换成24 个小球选中球在选中物体赋予在Diffuse 中或在Ambient 中要组加后再点Asset Browser显示贴图点击在视窗中显示贴图捕捉开关快捷键S在捕捉设置(捕捉右键+ Vertex)代表捕捉顶点直接关掉如何设置单位Customice 然后Units setup 自定义菜单下单位设置如设置millmeter把第四个换成第一个meter 换成millmeters系统单位设置换成millmeters 毫米全选交叉选组下面的重组G roup (组)如何打相机1点击建立面板然后点击(相机)图标找到焦距(Lens)焦距意思2 激活P视图在键盘按C键激活相机视图注意:目标点是人看的方向要想同时选择相机点和目标点的话就选择中间的那条线即可注意:(1)如果想修改相机参数只点击相机点(2)一般打相机都是在顶视图如何简单的打灯光1 建立面板灯光→泛灯光→Omni注意:在房间的对角线处打灯光自制灯时候Diffuse 调成Colour (100)如何调整修改纹理(导入纹理赋予模型)的大小1选中点M (Diffuse边的M)2 U 复2个或多个注意:关联复制Instance 普通复制Copy当一个物体参数发生改变所有都复制这就是关联复制在自定义(Customize user Interface)→color→Vrewport Bavkground →在修改颜色有一种界面是Customize→Loadcostom→出现一个对话框找到ame-dark.ui (Defaull.ui)是(默认的意思)如何保存已经做好的作业归档不会丢失点击(File)文件下→Archive(归档)关闭物体坐标器快捷键X 光标可放大缩小坐标器+ —如何选择物体(1)根据颜色来选如果选择更多的只要选择其中的一个然后点击Namcmcolor(2)根据名字选择物体点击快捷键H如何制作反射材质效果选中物体在键盘上点击M 进入材质编辑器的材质球打开maps →倒数第三(Reflection)→None→Raytrace (光影追踪)OK 返回找到把None 向上托就变成默认的了右键有显示与隐藏命令Hide selection 隐藏选择物体Hide UNselection 隐藏没有选择物体Unhide ALL 显示全部Unhide name 按名称选择物体Free selecetion 冻结当前物体ISotate selection 单独编辑快捷键Alt + QUntreeze All 解冻所有角度捕捉配合旋转快捷键A红绿蓝就是对应的约束XYZ 轴渲染前一个视图F9吸管前是材质球的名称物体固有色=漫反射=DiffaseOpacity 是透明度如何让材质的球的颜色和纹理共同起作用红色体纹加黄色在Diffase选择黄色→maps→Diffasecolor数值无论数值多少数值显示纹理剩下的显示颜色复位Reset map 吸管从场景中提取材质Edit→Hold (Alt+Ctrl+H)暂存Merge (合并)去light 和camerasFetch (Alt+Ctrl+F)提取马上锁定组属性Propertier 属性右键出现菜单找到Propertier 数字键T是单个物体的面数文件(file)→summary Info 文件信息Duplicate Material Name 材质名字Shapes (形状)矩形四边形命令建立面板形状(shapes)→Rectargle(矩形)编辑面板中长(length)宽(width)圆角(corner Radius )根据角度编辑线结合命令(1)选中线→点击修改面板→点击Editspline(编辑线) Attach (结合)→鼠标到视窗中结合一下→Extude(挤压)Amcount(壁厚)→调整参数→Segment (段数)如何查看单个物体有多少个面快捷键7如何查看场景中有多少个面File(文件)→Sumnary Info (信息)如何查看一个小组的面数选中这个小组的图像→右键→Properties(属性)如何设置修改面板在修改面板中点击→Configure →Total Battons (按钮的个数) →把自己修要的按钮找到拖到修改面板上→在Set 后面取名→save (保存) →到修改面板中在点击→show Buttons如果3D的页面出现问题比如修改面板没有了之类的可以尝试一下3种操作1 从新打开你要的物体2 关闭后在从新打开3D 然后导入你的物体3 自定义菜单下(Customize)→lad sustom (加载) →DefaultUI线的扩边命令修改编辑线(Edit Spline)如何以颜色来选择物体(1)选择你要选择的物体点击颜色框然后在点击点击选择select 然后OK就可以了找到在找到collapce (塌陷)然后点击collapces selected (塌陷选择物体)(2)Fdit →select By →color →点击物体隐藏于显示工具条Alt + 6 专家模式Ctrl + X结合命令出错的几种情况1 交叉2 不在同一平面上3 大中小三个视图4 窗口与墙体相交5二维图像与三维的同时存在Attch 结合Attch All 结合组如何制作窗框首先在挤压的模型上打开扑开关按窗口的大小再画一个矩形点击修改面板Editsplin (编辑线)打开编辑线左边的“+”下拉框选择spline (线辑)框到视图中选中线然后在找大盘Outline (扩边) 点击一下窗可以手动扩边也可以在Outline 的右边直接输入参数点击Extude (拉伸) 就会有厚度了然后再找到Edit Mesh (编辑网格)同样打开编辑网格的“+”选择三角面(face)注意:在视图中选择不是点选而是框选按住shift 复制就好了选择第一个编辑点点击V estex如何做实体的波尔运算选择保留的物体在修改面板里把标准物体转化为复合物体(CompoundObjects)点击Booleam (布尔)在点击Pick OperandB (拾取物体)然后到视窗中点击要减去的物体注意; 如果要在减去第二个物体还必须在运行Booleam(布尔)在运行一次。

第三章 3DMAX基础操作

第三章 3DMAX基础操作

第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作

Title Backdrop
Slide Backdrop
Print Backdrop
Transitional Backdrop
Backdrops:
- These are full sized backdrops, just double click them and size it up!
第三章
3DS MAX的基础操作
和隐藏相类似的冻结命令,是将选择的物体锁 定起来,不能再对它进行变换、修改或选择操作, 被冻结的物体显示为深灰色。 冻结物体的方式是选择物体,在物体上单击右 键,从右键菜单中选择冻结选择的物体、解冻所 有物体选项。
第三章
3DS MAX的基础操作
第二节 坐标系统和物体的变换 一、坐标操纵轴的使用
圆形阵列通常涉及沿着一到两个轴并围绕着公共中心 移动、缩放和旋转副本的操作组合。 产生的效果会有很大 差别,包括从车轮门轴上螺栓的均匀放射性排列直到螺旋 形楼梯的复杂几何体。 可以使用这些技术建造许多圆形图 案的模型。
第三章
3DS MAX的基础操作
3、缩放阵列
可以将对象以特定的比例缩放设定的数量,在缩放时 可以约束到某一轴向上。
第三章
3DS MAX的基础操作
4、复合阵列
通过情况下,阵列的使用不能只依靠单独的某一项变 换操作,而是结合多种变换方式同时进行阵列。
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章 例:
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作

3dsMAX基础入门工具使用

3dsMAX基础入门工具使用

第三章Max基础入门工具使用本章要点:●了解max的界面分布●了解常用工具所在的位置3.1 Max9.0基础界面图3-1max界面3.2 Max9.0菜单栏界面温馨提示:在这里我们只讲解我们在制作建筑模型时常用的工具和菜单栏。

图3-2 Max9.0菜单栏界面1.File —文件菜单:较常用的菜单,导入cad、合并模型。

2.Edit—编辑菜单:3.Tools—工具菜单:4.Group—组、集合菜单:常将物体进行打成组方便管理。

5.Rendering—渲染菜单:将模型制作完成后制作成效果图菜单。

6.Customize—自定义设置菜单:设置界面、快捷键等文件菜单。

3.3 File(打开)菜单详解:图3-3 File菜单温馨提示:每个工具都可以使用键盘快捷键来使用,如New新建Max文件先按Alt激活菜单栏在按F进入File菜单,找到New在n下方带有下划线可以直接按n快捷激活命令。

每个工具带下划线的单词字母都是快捷键,不过是要先进入指定的菜单才可以使用。

也可以使用工具后面的快捷键如New后方的Ctrl+N。

1.New—新建Max文件2.Reset—重置Max:将Max程序重置一次恢复到最开始的界面3.Open—打开Max文件4.Open Recent—打开最近打开过的Max文件5.Save—保存Max文件6.Save As—另存为7.Save Selected—选择保存:将当前所选择住的物体进行独立保存8.Marge—合并:将未打开Max文件合并到已经打开的Max文件中,将B文件放在A文件中图3-4 marge合并9.Import—导入:导入Cad(DWG格式文件)文件或者3ds Max格式文件(温馨提示:在导入前要选择合适的文件类型)图3-5 Import导入10.Export—导出:导出为Cad(DWG格式文件)或者3ds格式文件,不是很常用,我们要独立保存max文件的话会使用Save Selected(选择保存)。

3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术

3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术

3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术3Dmax是一款强大的三维建模与渲染软件,它被广泛应用于电影、游戏、建筑和工业设计等领域。

在进行建模时,贴图是不可或缺的一部分,它可以为模型添加细节和真实感。

而混合、重复和映射是贴图的常用技巧,下面将详细介绍它们的应用和艺术。

1. 混合贴图技巧在3Dmax中,混合贴图是将多张贴图叠加在一起,以达到更加真实的效果。

具体步骤如下:1.1 导入模型:首先,在3Dmax中导入需要进行贴图的模型。

可以使用自己创建的模型,也可以在网上下载。

1.2 添加材质:选择要添加贴图的模型部分,右键点击选择“Assign Materialto Selection”,然后选择一个基础材质。

1.3 贴图编辑器:将鼠标放在模型上,按下“M”键可以打开材质编辑器。

在编辑器中,可以看到一个“Diffuse”按钮,点击后可以选择引入贴图。

1.4 混合贴图:在贴图编辑器中,选择“Diffuse”按钮旁边的“Map”按钮。

然后选择一个贴图,点击“Open”导入贴图。

在材质编辑器中,可以选择“Mix”选项来实现贴图混合效果。

1.5 调整贴图:在材质编辑器中,可以调整贴图的亮度、对比度、饱和度等参数来使贴图达到最佳效果。

混合贴图技巧的艺术在于选择合适的贴图和调整参数,使贴图与模型相得益彰,增加其真实感和细节。

2. 重复贴图技巧在3Dmax中,使用重复贴图技巧可以将一个贴图多次复制并平铺在一个面上,以获得更好的效果。

具体步骤如下:2.1 导入模型和贴图:和混合贴图技巧类似,首先导入模型并添加一个基础材质。

2.2 贴图编辑器:打开贴图编辑器,在“Diffuse”按钮旁边的“Map”按钮中选择一个贴图,并导入。

2.3 平铺贴图:在贴图编辑器中,选择“UVW Map”选项,在弹出的窗口中可以调整平铺、缩放、旋转等参数,使贴图重复出现在模型的表面。

2.4 调整贴图:根据实际情况,可以调整贴图的平铺效果,使之适应模型的形状和大小。

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望(3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改))的内容能够给您的工作和学习带来便利。

同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。

本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)的全部内容。

3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识 (4)一、3DMAX简介: (4)二、3DMAX窗口的组成 (4)三、保存自定义工具栏 (4)四、装入自定义布局 (5)五、复位视窗布局 (5)六、命令面板简介 (6)七、视图区简介 (6)第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画 (8)一、显示/隐藏对象 (8)二、视图控制区介绍 (8)三、动画控制区介绍 (9)第三章、标准几何体、扩展几何体 (10)一、标准几何体 (10)二、扩展几何体 (11)第四章、物体的移动、旋转、缩放、组使用 (12)一、物体的移动、旋转、缩放 (12)二、物体轴向锁定 (12)三、物体选择锁定/不锁定( ) (12)四、选择物体的方法 (13)五、建立选择集 (14)六、组的使用 (14)七、物体的精确变换 (15)第五章、各种复制、渲染工具、合并 (15)一、菜单命令复制、移动复制、旋转复制、缩放复制 (15)二、镜像复制 (15)三、间距工具复制(阵列工具)(Shift + i) (16)四、阵列复制 (16)五、渲染工具 (16)六、合并 (17)第六章、定义工作界面 (17)6.1设置视图类型 (17)6.2设置视图布局 (18)6.3设置物体的显示方式 (18)6.4设置单位 (18)6.5设置网格 (18)6.6设置捕捉功能 (19)6.7设置快捷键 (19)6.8保存自定义的工作界面 (20)第七章创建基本二维形体 (21)7.1二维形体的基本概念 (21)7.2创建基本二维形体 (22)7.3创建复合二维形体(实际上就是由多个图形和曲线构成的一个二维形体。

3DMAX阵列复制功能实例——铁环

3DMAX阵列复制功能实例——铁环

3DMAX阵列复制功能实例——铁环3DMAX阵列复制功能实例——铁环首先,让我们看看最后的效果,再开始做练习不迟,在右图中,我们看到一串铁链,这些花了多长时间做的呢?这里面只有十个铁环,做了不到五分钟,如果有一百个链环要做多久呢?五百分钟吗?当然不是了,在这个实例中,我们不但要成群得复制它们,而且还要同时将它们做成一串铁链的样子,这就要用到软件中阵列复制的功能了。

好,让我们开始吧!1:先在Front视图中建一个圆环(T orus),参数为:Radius 1:30.0,Radius 2:8.0,Segments:34。

参数如右图。

等一下我们把它稍做加工,就变成一个圆环了。

2:将圆环塌陷成网格,或者加入一个Editmesh修改器,然后打开Sub-object次物体按钮,在Vertext级别下,选取圆环上面一半的点,锁住Y轴并将它向上拖动一些,如图中所示。

3:再将下面的节点选取,也向下拖一些,最后形成链环的形状。

如图4:好,现在链环做好了,各位有兴趣的话也赋予它材质看看,这样更逼真一些。

接下来要阵列复制它,点击工具栏中的阵列按钮,弹出设置对话框,请在框内按右图中的参数进行设置。

注意,在这里进行阵列复制时,要在Front视图中进行,也就是说,先将Front视图激活,再按下阵列复制钮,否则会出现复制轴向错误的情况,导致不正确的结果。

设置完成后按下OK,得到的结果正是我们想要的,很酷吧!小结一下:在这里,我将阵列设置面板中参数的意义说明一下,这样大家就明白为什么要填入这些参数了。

在Move的Y轴上填900.0,是为了将链环向上移动900.0的距离,并在这段距离内平均复制出9个新链环(阵列复制包括自身在内,所以在复制数目中要填10,其实是新复制出9个),在Rotate的Y轴上填900.0,也是同样的意思:让链环在旋转900.0度的过程中,复制出9个新链环,明白了吧,设置这些参数最重要的是在复制前打个草稿计算一下,免得出错还要从来。

Max沿路径复制 解决Max文件变大的6个方法

Max沿路径复制   解决Max文件变大的6个方法

沿路径复制Shift+I (菜单tools——spacing tool〈间距漫衍东西〉):是物体沿指定的路线阵列复制步骤:1.绘制路径线条2.选择需要阵列的对象3.点击命令Shift+I (或者Tools——Spacing Tool)4.点Pick Path按钮5.点一下路径6.设定数量7.是否跟随旋转(Follow)8.复制方式9.应用(Apply)解决Max 文件突然变大6个方法其一:动力学残留其二:BIP姿势信息残留其三:可以打开文件压保存试下,但是每次保存时间会稍长一点点,但文件会小很多其四:用脚本清除TrackView等节点信息在你的脚本侦听器中(快捷键F11)敲入:t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewControllert n.controller其五:进入3dsmax后按F11打开脚本编辑器复制并粘贴以下代码到控制器,全选后按小键盘的回车键(按主键盘的回车会删掉代码)注:如果得到的是红字,那么可能不是这个问题,如果全都都是蓝字,那么这个办法可以清空没用数据代码如下(绿色字部分):unhide objects-- 显示所有数据gc()-- 清除3dsmax文件无用数据numNoteTracks trackviewnodes[#max_motionClip_manager]-- 检测无用节点数据,如果不是0那么代表有节点数据,可能就是这个问题while (numNoteTRacks TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager > 0)do deleteNoteTrack TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager(getNoteTrack TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager 1)-- 删除这些节点数据其六:VICA教我的一招,新建个MAX,但是选择第一种,保留原有的物体和层等等,去掉其它没用的。

技巧 鼠标右键四元菜单详解_3ds Max 2012中文版完全自学手册_[共2页]

技巧   鼠标右键四元菜单详解_3ds Max 2012中文版完全自学手册_[共2页]

设置【克隆选项】对话框
12 单击【确定】按钮后效果如图所示。

13 使用相同的方法再复制两个圆形,如图
 在顶视图中创建两个圆柱体,然后使用
调整位置,如图所示。

 单击【线】按钮,在前视图中使用鼠标单击绘制鸟笼的提手的图形,最终效果如下图
4.4 实战技巧
当用户在3ds Max 2012的视图中单击鼠标右键时,将在鼠标光标所在的位置上显示一个各个功能。

通过单击区域标题,还可以重复上一个四元菜单命令。

Max 2012鼠标右键四元菜单的内容取决于所选择的内容,以及在【自定义 
框的【四元菜单】面板中选择的自定义选项。

因为可以将菜单设置为只显示可用于当前选择。

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在使用3DsMAX软件制作三维作品的过程中,复制功能可以中起到很好的辅助作用,帮助我们事半功倍,所以使用频率非常高。

3DsMAX中给大家提供了许多种类的复制功能,下面我就和大家一起修炼一下3DsMAX中的“复制大法”。

在3DsMAX中能起到复制功能的命令有很多种,从单纯的复制命令到通过复杂的窗口参数设置进行复制。

为了便于大家学习的时候思路清晰,我根据自己的使用经验将3DsMAX中的复制分为六种:一、用菜单命令中的clone命令进行复制二、是使用Shift键配合鼠标左键进行快速复制三、使用阵列工具复制四、镜像复制五、使用间距工具复制六、应用快照工具复制。

接下来我就对这六种复制方式进行一一讲解。

一、Clone菜单命令复制这种方法可以说是3DsMAX中最古老的复制方式了,复制得到的效果也是最单一的,我们来验证一下。

首先创建一个物体,比如一个box,保持box物体为选中状态,选择菜单中editàclone 命令,或直接使用快捷键ctrl+v,这时会弹出clone option(复制选项)窗口(如图01所示)。

图01在复制选项窗口中我们要选择复制类型,对于初学3DsMAX的朋友们,由于复制类型非常重要并且用途广泛,所以这里先对其着重讲解一下。

3DsMAX中提供了三种复制类型:copy(复制),instance(关联复制),reference(参考复制)。

复制命令为常见的复制方式,比如将a物体复制,出现复制品b物体,那么b物体与a 物体完全相同,而且两者之间在复制结束后再没有任何联系。

关联复制命令可以使原物体和复制物体之间存在联系,比如用a物体关联复制出b物体,两个之间就会互相影响,这些影响主要发生在子物体级别,若进入a物体的点层级进行修改,那么b物体也会相应的被修改,鉴于此关联复制经常用在制作左右对称的模型上,例如制作生物体。

参考复制命令与关联复制有一些类似,不过参考复制的影响是单向的,比如用a物体参考复制出b物体,这时对a物体的子层级进行修改时会影响到b物体,但修改b物体却不会影响到a物体,也就是说只能a影响b,这种复制类型有自己的特点,我们可以对b物体加一个修改命令,这时再要调整b的子层级,就要回到b物体级别,显然很麻烦,其实我们只要修改a物体的子层级就可以了,b物体会相应的变化。

以上就是3DsMAX中的三种复制类型,大家要好好理解一下,以后会经常碰到。

再看图01,右边的控制器是什么意思呢,如果原物体被应用了控制器(主要是运动控制器),那么在复制它的时候可以选择将控制器一起复制或是关联复制。

下面的物体名称框中可以修改复制物体的名称。

这种方式复制出的物体会与原物体重合,要移开才能看到效果,比较麻烦,所以这种复制方法不建议使用,只作为一般了解就行了。

二、按Shift键快速复制这是3DsMAX中最方便实用且使用率最高的一种复制方式。

只要按住Shift键配合单击、移动、旋转或缩放物体,就可以任意复制了。

Shift+单击物体,按住Shift键然后单击box物体,弹出clone option(复制选项)窗口(如图02所示),此操作得到的复制效果与clone命令复制基本相同,唯一不同的是在复制选项窗口中可以设置复制的数量。

图02Shift+移动物体,按住Shift键移动box物体一段距离后松开左键弹出如图02所示的窗口,设置好复制的数量,就可以得到在直线方向上对原物体进行等间距复制的效果(如图03所示),间距就是移动原物体的距离。

图03Shift+旋转物体,按住Shift键旋转box物体一定角度后松开左键弹出如图02所示的窗口,设置好复制的数量,就可以得到在一个平面上对原物体进行等角度复制的效果,不过这种复制要比Shift+移动物体复杂一些,因为旋转物体会涉及到旋转中心的问题,虽然复制出来的物体在一个平面内,看如果旋转中心不同,复制的结果也会有很大不同,如图04所示就是不同的旋转中心得到的不同复制结果。

旋转中心取决于物体的坐标轴,这里讲一下改变物体坐标轴位置的方法,首先选择物体,然后选择右侧的层级标签面板,单击pivot(轴向)按钮,在下方单击affect pivot only(只影响轴向)按钮,然后就可以在视图中任意移动和旋转轴向了,设置好后再次单击affect pivot only(只影响轴向)按钮将其关闭,这样物体的坐标轴位置的变动就完成了。

图04Shift+旋转物体,这种复制方式的操作方法与前面说到的两种相同,不过这种复制方式往往可以得到相对比较独特的复制效果,首先要将复制物体的坐标轴移到物体的外面,因为如果在物体的内部,复制后只会看到一个物体,其余的物体都会被遮挡住。

这时再用这种方法进行复制就得到一种向着原物体坐标轴的方向距离递减,等倍数缩放复制的效果(如图05所示)。

图05三、用阵列工具复制阵列工具是3DsMAX中一个非常重要且功能强大的复制工具,它是通过在其设置窗口中设置好相应的数值以后一次性阵列复制出所有的物体。

任意创建一个物体,然后选择tools àarray命令,弹出阵列设置窗口(如图06所示),下面我来对此窗口中的参数进行详细讲解。

图06在设置窗口中,上半部分用来设置复制出的物体与原物体之间进行移动,旋转和缩放的值,可以设置为增量值,也可以设置为总量值。

设置增量与设置总量之间有什么区别呢?听我解释:若设置增量部分x轴向位移值为10,意思是将选择的物体沿x轴正方向每间隔10厘米复制一个物体,而复制的物体类型和数量在窗口的下方设置。

若设置总量部分x轴向位移值为10(注:按下move右边的大于号按钮可以打开右侧的移动总量模式),意思是将选择的物体在设置的物体移动范围内等间隔复制物体。

旋转和缩放的增量总量设置与移动同理,不过与移动不同的是,旋转和缩放设置项的后面还分别有一个复选项。

旋转的是重定向复选项,如果我们将一个box物体围绕世界中心进行旋转阵列,在不勾选重定向选项时得到的是如图07所示的效果。

图07勾选重定向再进行刚才相同的阵列操作,就会得到如图08所示的效果。

图08在前后两者的对比中我们可以知道:得出在勾选重定向选项后,物体本身也会进行旋转以适应总体的旋转角度;缩放的是均匀复选项,这项比较好理解,如果勾选此项,那么y 轴向和z轴向上的数值框就不起作用了,呈灰显,只有x轴向上可以设置,这时物体将以x 轴向上的数值为基准进行等比例缩放。

设置窗口的下部分左侧为物体类型区域,就是那三种复制类型,复制,关联复制和参考复制,这里就不必多说了。

右侧为阵列维数设置区域,3DsMAX中设计的是三维的立体空间,所以在阵列维数中分为一维,二维和三维,为了便于大家理解,我们可以这样类比,一维相当于在一条直线上,二维是在一个平面上,而三维可以理解是一个立方的空间。

当在上面设置好物体变换的增量或总量后,勾选1D,在后面填入数值进行复制,这时我们就得到了在一维空间中阵列的物体(如图09所示)。

图09保持1D中的值不变,勾选2D,在右侧有xyz轴向的偏移值,设置好偏移值,3DsMAX就会将刚才一维空间中的物体沿设置的轴向进行偏移复制,从而达到二维阵列的效果(如图10所示)。

图10如果理解了二维阵列,那么三维阵列也不难理解了,它只是将二维阵列物体再沿xyz轴向进行平移复制从而达到三维阵列的效果(如图11所示)。

图11阵列工具是3DsMAX中很规范又很程序化的复制方式,我们可以通过各种数值的组合得到许多无法用手工完成的奇特效果。

四、镜像复制镜像复制是一种不可缺少的复制方式,比如我们要制作一个人体,因为人体基本上是左右对称的,只要先制作一半,然后使用镜像复制工具复制出另一半就可以了。

它的操作也非常简单,先选择一个要复制的对象,我们选中如图12所示的一条曲线。

图12然后单击工具栏上的镜像按钮或选择菜单toolsàmirror命令,弹出如图13所示的镜像窗口。

图13设置好镜像轴,这时在视图中就可以看到镜像复制的效果了,再调节偏移值,直到我们需要的位置,然后点ok确认就完成了如图14所示的镜像效果了。

图14五、用间距工具复制使用间距工具可以让被复制的物体沿着选择的样条曲线或是单击的两点之间进行复制。

这种复制操作通过间距工具对话框设置完成。

首先我们要有一条作为复制路径的样条曲线,然后选择要复制的物体。

选择菜单命令tools->spacing tool或用快捷键Shift+I,弹出间距工具对话框,单击对话框中的pick path(拾取路径)按钮,然后选择准备好的那条曲线,这时就可以在视图中看到复制的效果了,当然要达到我们想要的效果还要经过一定的设置才行,下面我就给大家讲一下对话框(如图16所示)中各个选项设置的含义。

图16对话框中拾取路径按钮的右边是拾取点按钮,选择复制物体后也可以单击拾取点按钮,然后在视图中单击两下,就可以在两次单击位置中间进行间隔复制了。

接下来的parameters(参数)区域中第一项是count(数量)的设置,就是物体要复制的数量,我们设置时可以直接在视图中看到物体增加或减少的效果。

第二项是间距值的设置,如果勾选并设置了间距值,而且第一项的复制数量勾选了,那么间距工具就会在两点确定的方向上(如果是拾取的曲线,就在曲线的首尾两点确定的直线上进行复制)根据设定的间距和数量进行设置(如图17所示)。

图17如果将复制数量的复选框去除勾选,这时复制会在两点之间进行,复制的物体会以设定的间距均匀的分布在两点之间,如果是拾取曲线的话,物体就分布在曲线路径上(如图18所示)。

图18下面的两项是start offset(始端偏移值)和end offset(末端偏移值),它们的含义其实就是在始段和末端所设置的空闲区域,举个例子如果始端偏移值设置为10,那么这10个单位的范围内就不会分布复制的物体,同理末端偏移值也是这样(如图19所示)两个复选项的后面都有一个锁定按钮,在复选项不被勾选的情况下才能使用锁定,单击锁定后偏移的数值会被锁定为设置的间距值;在参数区域的最下端是一个列表框,此列表框中包含了很多分布复制物体方式的选项,下面我会对这些选项进行一下简单的描述,具体的效果大家可以参考描述自己操作一下。

图19free center(自由中心):从路径始端开始,沿直线向路径末端方向等距分布对象。

divide evenly,object at ends(均匀分布,物体位于端点):间距工具根据指定的复制数量沿路径曲线分布复制物体。

首物体和末物体分别位于路径曲线的两端点。

centered,specify spacing(居中,指定间距):以路径曲线的中间为中心,根据指定的间隔量,间距工具沿路径将物体均匀的分布在路径曲线上。

复制的物体不会超过路径曲线的始末端点。

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