24点游戏教学
数学24点解题技巧

数学24点解题技巧玩24点游戏可是超有趣的呢,下面就给你唠唠解题技巧。
一、最基础的凑数法1. 找3和8、4和6组合- 这就像是找“黄金搭档”。
比如说你看到牌里有3,就赶紧瞅瞅有没有8,要是有,那3乘以8就直接等于24啦。
同理,要是有4和6,4乘以6也是24。
这是最容易发现的组合,就像在人群里找双胞胎一样明显。
- 例如牌是3、4、6、8,那你一眼就能看出来3×8 = 24或者4×6 = 24。
2. 利用12和2组合- 12乘以2等于24呀。
要是牌里有12这个数,那就找2。
比如说有12、1、3、8,那12×2 = 24,你可以用1×2 = 2,然后12×2就得到24了。
3. 关于1的巧用- 1这个数虽然小,但在24点里可是个“小机灵鬼”。
如果有一个数离24很近,就可以用1来凑。
比如23和1,那23+1就等于24啦。
要是有5、1、4、6,你可以先算5×4 = 20,然后6 - 1 = 5,最后20+4 = 24。
二、四则运算混合使用1. 先乘后加或减- 有时候不能单纯靠乘法组合。
比如牌是2、3、4、9。
这里没有3和8或者4和6的直接组合。
但是呢,你可以先算2×9 = 18,然后3×2 = 6,最后18+6 = 24。
这就像是搭积木,一块一块组合起来。
2. 先除后乘- 要是有6、8、3、1这样的牌。
你可以先算8÷1 = 8,然后3×8 = 24。
除法在这里就像是一把钥匙,打开了通往24的新道路。
3. 括号的使用- 括号能改变运算顺序,就像给数字排排队。
比如说牌是3、3、7、7。
正常算不好得到24,但是用这个式子:(3+3÷7)×7就可以。
先算括号里的3÷7等于3/7,3加3/7等于24/7,再乘以7就等于24啦。
这就像是给数字们规定了一个特殊的表演顺序,最后得出精彩的结果。
三、特殊数字组合的应对1. 有0的情况- 如果牌里有0,那可有点小麻烦。
算24点 教案

算24点教案教案标题:算24点教案教案目标:1. 帮助学生掌握算24点的基本技巧和策略。
2. 培养学生的逻辑思维能力和数学解决问题的能力。
3. 提高学生的合作和沟通能力。
教案步骤:引入活动:1. 引入教师将一副24点的纸牌展示给学生,并向他们解释游戏规则。
解释时,可用简单的例子演示如何通过加减乘除运算使得4张牌的数字合为24。
2. 引导学生讨论他们对游戏的了解和观察。
知识讲解:1. 介绍基本的加减乘除运算规则,并解释如何在24点游戏中运用这些规则。
2. 提供一些示例让学生尝试解决,并解释每个示例的解决步骤和思路。
合作实践:1. 将学生分成小组,每个小组选择一位学生担任游戏记录员,其余学生作为玩家。
2. 给每个小组发放一副24点的纸牌,让他们根据规则玩游戏。
3. 鼓励学生在小组内合作解决问题,并记录他们的解决步骤和策略。
展示和总结:1. 邀请学生分享他们在游戏中的解决思路和策略。
2. 教师总结学生的思路和策略,指出有效的解决方法和常见错误。
3. 强调数学解决问题的重要性,并鼓励学生在日常生活中运用所学的技巧。
拓展活动:1. 鼓励学生自行设计24点游戏的题目,并与同学们交流解决方法。
2. 提供更复杂的纸牌组合,挑战学生解决更困难的问题。
3. 探讨24点游戏的数学原理,如何确定一组数字是否能够通过加减乘除运算得到24。
评估方式:1. 观察学生在小组合作中的表现,包括沟通、合作和解决问题的能力。
2. 收集学生的解决步骤和策略,评估他们对24点游戏的理解和应用能力。
教案扩展:1. 将24点游戏与其他数学问题相结合,如分数、小数或代数运算,提供更多的挑战。
2. 引导学生思考24点游戏的数学原理和规律,拓展他们的数学思维能力。
教案建议和指导:1. 在教学过程中,鼓励学生积极参与讨论和合作,培养他们的数学思维和团队合作能力。
2. 引导学生总结解决问题的方法和策略,帮助他们建立有效的解决问题的思维模式。
3. 针对学生的不同水平和能力,提供不同难度的问题,以满足不同学生的学习需求。
数学游戏 有趣的24点(教案)一年级上册数学人教版

数学游戏:有趣的24点(教案)一、教学目标1. 让学生了解24点游戏的规则,并能够运用四则运算解决实际问题。
2. 培养学生的观察力、思维力和创造力,提高学生的数学素养。
3. 培养学生合作交流的意识,激发学生学习数学的兴趣。
二、教学内容1. 24点游戏的规则及玩法。
2. 四则运算在实际问题中的应用。
3. 合作交流,共同解决问题。
三、教学重点与难点1. 教学重点:24点游戏的规则及玩法,四则运算在实际问题中的应用。
2. 教学难点:如何运用四则运算得到结果为24的算式。
四、教学准备1. 教师准备:24点游戏题目,计算器,教学课件。
2. 学生准备:铅笔,橡皮,草稿纸。
五、教学过程1. 导入(5分钟)a. 教师出示一副扑克牌,引导学生观察并说出扑克牌的特点。
b. 学生自由发言,教师总结:一副扑克牌有52张,分为红桃、黑桃、方块、梅花四种花色,每种花色有13张牌,分别是A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K。
2. 新课讲解(10分钟)a. 教师介绍24点游戏的规则:从一副扑克牌中随机抽取4张牌,运用加、减、乘、除四则运算,使最终结果为24。
每张牌只能使用一次。
b. 教师举例说明:假设抽取的4张牌分别是3、8、8、7,可以组成的算式有:3×8 8 7=243×(8 8-7)=24(8-7)×(8 3)=24c. 学生尝试解决一个问题:抽取4张牌,分别是2、6、7、9,如何得到结果为24的算式。
d. 教师引导学生总结:解决24点问题的关键是观察数字的特点,灵活运用四则运算。
3. 活动实践(15分钟)a. 学生分组,每组4人,每组抽取一副扑克牌,进行24点游戏。
b. 每组学生在规定时间内,尽可能多地找出结果为24的算式。
c. 教师巡回指导,帮助学生解决难题。
d. 活动结束后,各组汇报成果,评选出“最佳解题小组”。
4. 总结与拓展(5分钟)a. 教师引导学生总结本节课的学习内容。
24点数学技巧

24点数学技巧玩24点游戏可是很有趣的呢,这里面有些小技巧可以让你更快算出答案。
一、最基础的乘法组合。
1. 三八二十四、四六二十四。
这是最常见的思路啦。
拿到牌以后,先瞅瞅有没有3、8或者4、6这两组数。
比如说,你看到了3、4、6、8这四个数,那简直太幸运了,直接3×8 = 24或者4×6=24就搞定了。
要是没有直接的这两组数,那就想办法凑呗。
比如说有2、3、4、9这几个数,你可以把2和9相乘得到18,然后3×4 = 12,最后18+6 = 24。
这里就是把2和9凑出了一个接近三八二十四中的“三”的倍数,再利用3和4凑出“八”的倍数的一部分。
2. 二乘以十二等于二十四。
如果看到有2这个数字,就可以想办法把另外三个数字凑成12。
例如有2、5、6、7这四个数,你可以用5 + 7 = 12,然后2×12 = 24。
3. 其他乘法组合。
还有1×24=24这种情况,不过这种比较难遇到。
要是有1这个数字,就得把其他三个数字凑成24,这种情况比较少,但也得留意一下。
二、加减法和乘除法混合使用。
1. 先乘后加或减。
有时候会有一些数字组合,需要先算乘法再算加减法才能得到24。
比如有1、2、3、10这四个数。
可以先算2×3 = 6,然后10×2 = 20,最后20+4 = 24。
这里是先把2和3相乘,再把10乘以2,然后通过加法凑出24。
再比如有4、5、6、7这四个数。
可以先算4×6 = 24,然后5 7=-2,最后24+0 = 24。
这里先算出了一个24,然后通过另外两个数字算出一个0,相加还是24。
2. 先加后乘除。
要是有几个小数字,先加起来再乘除可能就得到24了。
例如有2、2、3、7这四个数。
可以先算2+2 = 4,然后3×7 = 21,最后4×6 = 24。
这里是先把两个2相加得到4,再把3和7相乘得到21,然后想办法把4和21通过某种运算得到24,这里可以把21+3 = 24,而3可以从4里面拆出来,也就是4×(21÷7)=24。
初中算24教案

初中算24教案教学目标:1. 让学生掌握24点游戏的规则和技巧。
2. 培养学生的逻辑思维能力和运算能力。
3. 提高学生解决实际问题的能力。
教学重点:1. 24点游戏的规则和技巧。
2. 学生的逻辑思维能力和运算能力。
教学难点:1. 如何运用加、减、乘、除四种运算符使算式的结果为24。
2. 如何引导学生思考和解决问题。
教学准备:1. 教学课件或黑板。
2. 练习题。
教学过程:Step 1:导入1. 向学生介绍24点游戏的规则和玩法。
2. 举例说明游戏规则,如给定四个数字,通过加、减、乘、除四种运算符使算式的结果为24。
Step 2:游戏演示1. 给学生展示一些24点游戏的例子,让学生跟随老师一起计算。
2. 引导学生发现运算的规律和技巧。
Step 3:分组练习1. 将学生分成小组,每组四人。
2. 给学生发放练习题,要求学生在规定时间内完成。
3. 老师巡回指导,解答学生的问题。
Step 4:比赛环节1. 设置比赛规则,如每组轮流上台展示解题过程和答案。
2. 评选出解题最快、最准确的小组,给予奖励。
Step 5:总结和拓展1. 让学生分享自己在游戏中的心得和技巧。
2. 老师总结游戏的规则和技巧,强调运算的顺序和逻辑思维。
3. 给学生提供一些拓展题目,鼓励学生课后练习。
Step 6:作业布置1. 布置一些24点游戏的练习题,要求学生独立完成。
2. 鼓励学生创新,自己设计24点游戏的题目。
教学反思:本节课通过24点游戏的教学,培养了学生的逻辑思维能力和运算能力。
在游戏演示和分组练习环节,学生积极参与,互动性强。
比赛环节激发了学生的竞争意识,提高了课堂的趣味性。
在总结和拓展环节,学生分享了心得和技巧,老师进行了总结和强调,帮助学生巩固了知识点。
通过本节课的教学,学生掌握了24点游戏的规则和技巧,提高了解决实际问题的能力。
《数学益智游戏24点》教学设计

《数学益智游戏:24点》教学设计教学目标:1、让学生掌握算“24点”的基本方法,并在游戏中巩固混合运算的运算顺序。
2、激励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习数学的兴趣。
教学重点:掌握算“24点”的规则和基本方法。
教学难点:会用4张牌算“24点”。
学具准备:扑克牌、计算本、笔。
教学过程:课前准备:1、写出结果是24的乘法算式:2、你能根据给出的分步式子写出综合算式吗?7+11=18 18÷9=2 2×12=2410-6=4 8÷4=2 2×12=2411-5=6 8-4=4 4×6=24一、游戏简介(目的)能极大限度地调动同学们的眼、耳、手、脑、口多种感官,对于培养大家快捷的心算能力和反应能力很有帮助。
孩子们不仅能在游戏中巩固混合运算的运算顺序,还能激励大家自主探究解决问题,培养合作精神和创新意识,激发大家学习数学的兴趣。
二、游戏规则24点是把4个整数(一般是正整数)通过加、减、乘、除运算,使最后的计算结果是24的一个数学游戏,通常是使用扑克牌来进行游戏的。
一副牌中抽去大小王后还剩下52张,花牌J、Q、K可以分别当成是11、12、13,也可以都当成1。
刚开始练习也可将花牌去掉,将A当成数字1,只用1~9这36张牌,可以两个人玩,也可以多个人玩。
每张牌必须都要用一次并且只能用一次。
谁最先想出结果是24的算法,谁就获得这4张牌,最后谁手中牌最多谁就赢。
三、游戏方法技巧“算24点”作为一种智力游戏,我们应该注意计算中的技巧问题。
这里向大家介绍几种常用的、便于学习掌握的方法:1、用乘法计算一般情况下,先要看4张牌中是否有2、3、4、6、8、Q(12),如果有,考虑用乘法,利用3×8=24、4×6=24、2×12=24求解。
也就是把牌面上的四个数想办法凑成3和8、4和6,再相乘求解。
2、用加减法计算加法和减法也是算24点最基本的方法之一:比如:5 5 6 8,5+5+6+8=24这种方法看似简单。
24点方法技巧

24点方法技巧1. 理解24点规则24点是一种扑克游戏,在游戏中,玩家需要从一副扑克牌中选择任意四张牌,并使用加、减、乘、除等运算符,使运算结果为24。
理解24点规则是掌握24点技巧的第一步。
2. 找到高点数的牌在选择四张牌的时候,应尽可能地选择高点数的牌,因为高点数的牌更容易组合成24点。
与其选择4、5、6、7四张牌,不如选择10、J、Q、K四张牌。
3. 利用组合运算在24点游戏中,运用组合运算可以大大增加成功的概率。
通过将两个数字相加、减去一个数字的两倍、将两个数字相乘、将一个数字除以另一个数字的差等方式可以将四张牌成功组合成24点。
4. 利用分数在24点游戏中,可以使用分数来简化计算。
将9和3组合成27/3=9,再将9和4组合成36/4=9,最后将9和9组合成9x1=9,即可得到24点。
5. 利用整除关系当四张牌中有两个数是整除关系时,可以利用这个关系组合成更大的数字。
将8和4组合成32/8=4,再将6和4组合成6x4=24,即可得到24点。
6. 利用小数点在24点游戏中,小数点也是可以利用的。
将2、3、5、6四张牌组合成(6-5)x(3+2)=5,再将10和5组合成10/5=2,最后将5、2、2组合成(5-2)x2x2=12,再将12和12组合成12+12=24,即可得到24点。
7. 利用牌的颜色在24点游戏中,红色的牌和黑色的牌也是可以利用的。
将黑桃8、红桃8、方块8、梅花8组合成8+8+8+8=32,再将4和2组合成4x2=8,即可得到24点。
8. 尝试不同的组合如果一组牌无法成功组合成24点,可以尝试不同的组合方式。
如果将6、7、8、9组合成24点失败,可以将6和8组合成48/6=8,再将7和9组合成63/7=9,最后将8、8、9组合成8x(9-8)x8=24,即可得到24点。
9. 记忆某些特殊组合在24点游戏中,有一些特殊的组合方式比较容易记忆,例如将A、2、3、4组合成24点可以根据“A23”(A后面数字按升序排列)的方法来组合,将A、A、8、3组合成24点可以根据“AAC8”或者“AA3X8”(X代表任意数字)的方法来组合。
《算24点》教学设计三篇

《算24点》教学设计三篇1、让学生掌握算“24点”的根本方法,并在游戏中稳固混合运算的运算顺序。
2、鼓励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习的数学兴趣。
师:这节课,同学们和老师都带来了扑克牌,大家都很熟悉它,那你知道扑克牌有哪几种花色吗?每一种花色又有多少张牌呢?扑克牌是我们生活中必不可少的一种娱乐工具,它有很多种的玩法,今天我们就用它来算算24点。
师:你会玩算“24点”吗?能否说说怎么玩?结合学生的介绍,出示游戏规那么:(1)每人准备扑克牌A-10各一张(A表示1);(2)在我们准备的扑克牌中拿出几张牌,利用加加、减、乘、除进展计算,使最后的结果是24。
注意:每张牌只能用一次。
活动一:新手上路(两张牌算24点)1.找一找:找出两张牌算出24点。
(3和8,4和6)2.分别出示1、2、5、7、9,你能找出和这些数算出是24点的牌吗?小结两张牌算“24点”的根本方法:通过刚刚的活动我们发现,两张牌算出24点的可以直接用乘法算出。
见到3,想8;见到4,想6??活动二:能手展示(三张牌算24点)1.出示3张牌:7、6、3每组分工合作,一人拿出牌7,一人拿出牌6,一人拿出牌3,看看谁先算出24?(提示:联系这3个数,那些书能让你直接想到24?见6,想4。
7和3这两张牌怎样算,能够得到4?见3,想8。
7和6这两张牌怎样算,能够得到4?)交流、汇报。
2.出示3张牌:7、8、9相互讨论,说说自己的想法。
(提示:联系这3个数,这里有8,如果去找3,行吗?那该怎么办?乘法不行,我们可以试一试别的运算方法。
)小结三张牌算“24点”的根本方法:根据3张牌上的数,从中选取2个数进展第一次运算,把第一次算出的结果和另一个数进展第二次运算,使算出的结果为24。
(我们在算24点时,当一种方法行不通时,我们可以换其他方法再进展计算。
)3.出示3张牌:3、8、9汇报交流:活动三:高手擂台(四张牌算24点)出示4张牌:A、2、5、8小组合作交流,鼓励不同的算法小结:四张牌算24点,可以经过三步计算得到,一般都有好几种算法。
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最终讨论确定方案
进行多次讨论,同时与丁老 师以及小学数学的课任老师 商讨,最终确定方案。
50%
100%
30%
80%
制定活动方案
老师讲授新课——两道题测验—— 进行游戏教学活动——两道题再次 测验——调查问卷
制定调查问卷
制作了问卷提纲以 及13道题的问卷。
03
反思
反思篇
学生非常希望老师 上课能进行游戏帮 助自己学习!!!
学习者受到环境刺激后,做出反映与适 应,以游戏方式让学习者进行分类活动, 如棋子可排成长方形的规则 发现规律,引导学生感受到游戏中的规 则或给规则。 反复运用各种分类活动,让学习者能够 如从乘法分解、除法或长方形特 分类和比较,综合推广,引导学生观察 征找案例 发现案例的结构。 学生可以使用图画或文字表述上面分类 如图画表示特定数量棋子的各种 的策略 乘法分解 使用符号整理上述描述, 学生开始使用 如24=2×12=3×8=4×6 数学语言或符号表示数学结构。 如 2=1×2、3=1 3…得0分的数,和 第四、五阶段,学习者引入的符号可能 有得分数12=2×6=3× 4、 …的同 不是很好的表示法。此时引入正式数学 异,质数与合数的区别。 符号,数学概念已经建成。
最初阶段,学习者需要与具体可操作对象进行互动,如学 习位值概念透过积木操弄;
符号阶段 (symbolic stage)
第二阶段,学习者需要与视觉心象进行互动,图象包含实 体的照片,如教科书内容表征。有些数学概念可以直接并不 需要操作便可透过图象学习。 最终阶段,学习者需要使用特定语言或符号来表征数学结 构或观念。有些数学概念可以直接透过语言和符号进行学习, 不需要操作与图象的表征。
四、游戏的教育价值
总的来说分为:游戏的教学价值体现在认知方面和非认知方面。 认知方面:教学效能(数学知识的理解与掌握)、数学思维发展; 非认知方面:数学学习兴趣、自我效能感、焦虑水平、探究意识、合 作意识(社会性)。
五、实施原则及方法
1.游戏方法多样化;2.游戏难易适中;3.游戏规则公平简洁4.兼顾游戏过
2.Skemp’s 基模建构三种模式 建构(buliding) 模式 1 检验(testing)
经验(experience),来自我们自 己遭遇物理世界所得 沟通 (communication) ,来自其 他人所表达的基模 创 造 (creativity) ,来自个人内 部的延拓(extrapolation)、想象 (imagination) 或 直 观 (intuition) 所产生的高阶概念
游戏的自愿特征与主动自发的学习;游戏的未知性和好奇心满足;游戏趣味性与快乐学习; 游戏挑战性和学习惰性的克服。(鲁文静,2006)
二、概念界定
游戏教学法就是教师在教学实践中,从学生的心理特点出发,结合教学目 标和学生认知水平,设置游戏情境,将枯燥的教学形式转化为学生乐于接受、 感兴趣的教学形式的一种方法。(鲁文静,2006) 游戏教学就是指在教学中教师通过运用学生乐于接受的、生动有趣的游戏 形式将知识点阐释出来,变静态教学为动态教学,使学生在轻松、愉快的氛围 下有效地掌握知识和发展能力,使学生在玩中学、学中玩。(秦敏,2013);
2
试验 (experiment) ,针对物理 世界事件的预期 讨论(discussion),针对不同他 人表达基模的比较
内部一致性(inner consistency),
3
针对自己既存的知识与信念 的比较
自由玩耍 学习者被安排到经过预先设计的环境中, 3.Dienes数学游戏学习六阶段 (1981) 如:任意排列棋子 (free play) 设计者让学习者自由玩耍一段时间。 有规律游戏 (games) 找寻共同结构 (searching for communality) 描述和图示 (representation) 符号化 (symbolization) 形式化 (formalization)
游戏教学为一种以游戏的观念、游戏的形式,实现教育 的目的的教学方式。
三、特征
适度的挑战性、竞赛性与合作性、机遇性与趣味性、教育性(鲁文静,2006); 学习内驱力的重视,安全学习学习氛围的营造,教育目标的全面化,学习内容的有 意义,学习过程的自我实现.(尚俊杰,庄绍勇,2009); 游戏的内在特征:愉悦自由规则和谐;外显方式:对话体验表演虚拟。情感的愉悦 性,整体的和谐性、游戏的情境性是教学游戏性的基本特征。(冯季林,2009); 非实际性(nonliterality)、内在动机(intrinsic motivation)、过程胜于结果 (process over product)、自由选择(free choice)、正面性的情感(positive affect)(鲁文静,2006)
学生感觉自己 运算率学习较 困难!!!
学生对24 点感觉一 般!!!
学生对数 学的学习 兴趣还是 非常高 的!!!
外在环境:自由、和谐; 内部主体感受:愉悦、自主; 呈现结果:教育意义。
四、游戏的教育价值
亚里士多德认为游戏是七岁半以前儿童教育的一种方法; 夸美纽斯 指出游戏可以使儿童锻炼身心。 布鲁纳认为,最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣,而最能激发学生兴趣的莫 过于游戏; 皮亚杰认为游戏具有发展智力的功能,儿童在游戏中可以通过同化和顺应过程来与 外界达到情感和智慧的平衡。他认为,儿童通过游戏满足对外界的好奇心和探索欲望培 养解决问题能力等高阶能力。 福禄倍尔第一次系统地研究了游戏的教育价值。他在《人的教育》一书中强调:少 年时期的游戏是各种自发的表现和练习。 蒙台梭利强调教育要根据人的本性进行。她精心设计各种教具,强调要通过教具来开 展儿童的游戏。
特征 4.台湾林福来团队数学奠基活动
学习主题 教材内容 认知探索学习理论:诊断式臆测活动设计 学习目标 促进概念了解与臆测思维 臆测起点 学生可能的迷思概念(错误命题)
认知类型 案例归纳形成臆测 学习策略 程序性反驳模式 1. 情境启动 Students observe a mathematics situation that can elicit their misconceptions 2. 造例检验 Students generate both supportive and counter-examples based on the observation of the mathematics situation 活动序列 3. 观察正例通性 Students identify common properties embedded in the supportive examples 4. 修改叙述 Students revise the mathematics situation and provide correct statements 5. 反思回顾 Students justify the revised mathematics situation 学生表现 试验学生的表现
Байду номын сангаас
课堂教学中
图示化 形式化
课堂教学后
练习/补救
结合生活情境,以数学化方式表达,实际解决问题
02
实践篇
活动流程
选择游戏——24点
开始
24点与运算律息息相关,并且出现在课后习题中,有助于在游戏中训练 学生进行四则运算的能力。该游戏作为学习后的补救游戏教学。
制定计划与方案
着手制定了活动方案、游戏流程以及制作了调查问 卷,然后和两位数学老师进行讨论修改后确定计划。
课堂教学前
自由玩耍 有规律游戏 实物操作
创设情境,综合运用动作、认知、情感进行数学活动 经验体验、感受、积累 感受游戏中的规则或给规则,发现规则 分类和比较,发现学生观察给定案例的结构,运用实 物进行操作 运用图画或文字表述上面分类的策略 运用符号整理上述描述,使用数学语言或符号表示数 学结构 引入正式数学符号,建立数学概念
游
戏
教
学
理论、实践及反思 第三小组 王英俏 蒋永祺
目录
理论
01
实践
02
反思
03
01
理论篇
一、源起
1
TIMSS测试结果显示,我国学生数学学习呈现 “高成就、低兴趣、低信心”的状态。学生学业
负担过重,缺乏学习兴趣,学习成为“苦役”。
2
基础教育改革对数学教学内容和方式提出新的要求
二、概念界定
游戏
在古希腊语中,“游戏(Paidia)”与 “教育 (Paideia)”只有一字之差 ,二者均与儿童 (Pais)
7.在游戏结束之后,不要急于进行下一环节,教师要及时引导学生总结出游
戏中所蕴含的数学知识,并能够归纳出结论。
六、理论基础
1.Brunner’s 概念学习三阶段 抽象概念的学习需要学习者主动参与,并包含以下三种阶段(表征) 操作阶段 (enactive stage) 图象阶段 (iconic stage)
激发小学生学习兴趣;
如关昊 促进师生间情感的沟通与心灵互动; (2012) 利于突出学生的主体地位; 有效培养学生的创新能力; 游戏是获得数学知识的有效方法之一; 董同侃 有利于训练小学生数学思维; (2013) 拓展学生学习数学的视野。 直接引起学生的兴趣,增强记忆,在欢乐的游戏中尽快获取知识; 黄丽玉 教育简便、直观,操作方便,能有效地突出教学重点,化解难点,使其主动地获取知识; (1999) 便于保持学习的兴趣,巩固所学知识,促进知识消化; 便于训练学生的技能技巧,激发学生奋发向上 激发学生的学习兴趣和学习动力; 王桂才 有助于学生掌握正确的数学思想方法,获得和掌握数学知识。 (2013) 能够充分激发学生的参与性,激发和培养学生灵敏、散发的数学思维; 能够使学生养成良好的数学学习习惯,树立正确的数学学习态度。 有利于激发学生学习数学的兴趣, 董春晶 有利于提高学生对几何形体的认识,有利于让学生轻松掌握空间方位概念,有利于提高学 (2014) 生认数的能力, 数学知识的理解与掌握以及能提高学生数学学习的兴趣。