安卓系统使用移动3D+API进行高级游戏开发(15)
国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍

引擎和移动开发工具包Marmalade简介:Marmalade被很多人认为是跨平台制作C++游戏的最佳平台。
通过Marmalade SDK,开发者可以在单一的Marmalade项目文件夹中打开Xcode或Visual Studio,将代码语言汇编至iOS、Android、Windows Phone和黑莓等平台。
2013年,Marmalade公司还在SDK的基础上,添加了Marmalade Juice(面向Objective-C语言的跨平台SDK),以及Marmalade Quick(一个更快捷、灵活和开放环境下的加速工具)。
评价:Marmalade公司CEO哈维·艾略特说:“通过将定制插件程序植入Marmalade 7,我们可以帮助游戏开发者设计IAP、打广告、分析数据、提升盈利,或提供其他服务。
这套工具为游戏开发者量身定做,我们希望借助它帮规模较小和独立开发者,通过产品获取更多收益。
”代表作品:《你画我猜》(Draw Something)、《植物大战僵尸》、Signal to the Stars、Talisman Prologue。
售价:年费500美元起,Marmalade C++,Marmalade Quick和Web Marmalade免费赠送。
虚幻引擎简介:虚幻引擎可谓《无尽之剑》系列游戏的成功基石。
虚幻引擎3包含完整的虚幻编辑器套件,C++源代码,开发者购买它还可以得到来自其工程师团队的直接支持。
此外,虚幻引擎3也有免费版,名为虚幻开发者工具包(Unreal Development Kit)——截至目前,免费版虚幻引擎3的独立安装次数已超过225万次。
这两款产品都集成了行业领先的中间件软件包,无需额外费用。
对开发者来说,从免费UDK 升级到虚幻引擎3能够带来很多好处,并且简单易行,不必掌握一门新技术。
与此同时,虚幻引擎开发社区充满活力,当开发者遇到问题需要解答,或者希望组建一支远程团队时,社区能够提供大量资源。
游戏商业模式介绍

游戏商业模式介绍游戏产品开发、制作和销售20XX年12月28日,微信更新的6.6.1版本开放了小游戏,并在启动页面重点推荐了小游戏“跳一跳”(加一张跳一跳的图),这意味着你在微信上就能玩到一大堆游戏了,无需下载安装。
那么微信小游戏同之前的网络游戏形态有什么样的差距,支撑小游戏的游戏引擎又是怎样的生态?*试做初步探究。
1 游戏引擎行业简介1.1游戏引擎概念""游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。
大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。
游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
引擎的关键部分包括以下几个部分:光影系统:光影效果、光的折射/反射等基本光学原理以及动态光源和彩色光源。
动画系统:骨骼动画系统及模型动画系统。
物理系统:物体运动的物理轨迹,如系统内重力值、子弹的飞行轨迹、车辆的颠婆方式。
渲染系统:当3D模型制作完毕之后,通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。
渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
交互及联网系统:玩家与键盘鼠标等外设的交互信号处理,客户端与服务器之间的通信。
1.2 游戏引擎行业的商业模式发展在游戏引擎出现之前,每款游戏的开发都要重新编写代码,而游戏中常常会出现的重复代码,将其编写在一起形成一个框架,开发新游戏时只需要在已有框架基础上进行修改和再加工,就此出现了初期的游戏引擎。
1992年第一个商业化的游戏引擎由DOOM公司授权给Raven公司,游戏引擎正式商业化。
1999年,Epic Megagames公司推出Unreal(虚幻)引擎,成为游戏引擎界龙头,至今已经推出第五代。
基于Android的连连看游戏的设计与实现毕业论文

Android在Linux核心的基础上,提供了各种合用的函数库,和一个完整的应用程式框架。并采用较符合商用限制的Apache版权。在Linux核心的基础上提供Google自制的应用程式运行环境(称作Dalvik,与Sun的J2ME不同),并提供基于Eclipse整合开发环境(IDE)的免费、跨平台(Windows、Mac OS X、Linux)开发工具(SDK),便于应用程式开发者学习、使用。免费、熟悉的跨平台开发工具,让具备一些物件导向观念,或视窗程式开发经验的开发者,能在一定时间内上手。1000万美元的大奖赛则提供了足够的诱因,让第一支Android手机正式面市前,就拥有了各式各样的应用程式可供使用。从不同角度来说,Android代表着一个崭新的开放原始码作业系统平台、一个友善的免费应用程式开发环境、一个与世界各地的程式开发者,站在相同起跑点上的公平竞争机会。而连连看作为一款经典的益智小游戏,一直以来都被众多的游戏爱好者喜欢,这个游戏,男女老少皆宜。游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在显示生活中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西。
参考文献………………………………………………………………..….…………………………..…39
第1章
2007年11月由Google牵头有30多家移动技术和无线应用领域领先企业组成的开放手机联盟(openHandset Alliance)发布了其智能手机平台——Android。Android是一个真正意义上的开放性移动设备综合平台,它包括操作系统、用户界面、中间件和应用程序,拥有移动电话工作所需的全部软件,同时其开放性保证该平台不存在任何阻碍移动产业创新的专有权障碍。
精通Android游戏开发(将本地PC游戏轻松移植到Android的秘技)ch02

构建静态测试程序;
7
图 2-5 项目布局
30 第 2 章 在 Android 中编译本地代码 将文件部署到设备来完成测试。 下面将会更详细地分析这些文件,了解它们的具体工作。首先从 Java 层开始讨论。 1. 主活动 ch02.project.MainActivity.java 文件由向导工具创建,是这个应用的入口点。代码清单 2-1 显
建 Android 项目)对话框。
2
(2) 在这个对话框中,输入一个项目名(此例中为 ch02.Project)。.
(3) 输入一个应用名(此例中应用名为 Chapter2 )。
(4) 输入一个包名(此例中包名为 ch02.project)。
3
(5) 输入一个活动名(此例中的活动名为 MainActivity)。
// 加载库 System.load(LIB_PATH);
// 运行 String[] argv = { "MyLib", "arg1", "arg2" };
Natives.LibMain(argv);
} catch (Exception e) { e.printStackTrace();
} }
/** * 写入一个流 * * @param in * @param out * @throws IOException */
jni.Natives.java:这是一个新文件,包含本地库中将调用的本
地方法,以及 C 库将在 Java 中完成的回调。
必须在本地文件夹中创建以下文件(见图 2-5)。
lib.c:这是本地库的主代码,其中包含所有必要的 JNI 系统调
5
用,从而可以在 Android 与 C 之间来回级联传递信息。
如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发(九)

使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发Android平台的游戏开发一直以来备受开发者的关注,而如何优化游戏的性能则是一个不可忽视的问题。
本文将介绍如何利用Android 的硬件加速和图像渲染技术来优化游戏的开发过程。
一、了解Android的硬件加速机制Android平台从版本开始引入了硬件加速机制,通过使用硬件来处理应用的图形渲染,减轻了CPU的负担,提高了游戏的性能和流畅度。
开发者可以通过在文件中指定应用的硬件加速属性来启用硬件加速。
二、使用OpenGL ES进行图像渲染OpenGL ES是一种跨平台的图形库,可以实现高性能的2D和3D图形渲染。
在Android平台上,开发者可以使用OpenGL ES来进行游戏的图像渲染,并结合硬件加速来提高游戏的性能。
1. 初始化OpenGL ES环境在游戏的初始化阶段,开发者需要创建一个OpenGL ES的上下文,并设置视窗和视口大小。
同时,还需加载游戏所需的纹理和模型等资源。
2. 利用OpenGL ES进行渲染在游戏的渲染循环中,开发者需要利用OpenGL ES提供的绘制函数来绘制游戏的场景。
可以使用顶点缓冲对象和索引缓冲对象来提高绘制效率,并通过纹理映射来实现细腻的贴图效果。
3. 优化OpenGL ES的性能为了进一步提高游戏的性能,开发者可以使用一些优化技巧。
例如,尽量减少OpenGL ES状态的切换,合并绘制调用,考虑使用纹理压缩等。
三、利用硬件加速进行动画渲染在游戏中,动画的表现往往对用户体验影响很大。
Android平台提供了一套用于处理动画的API,开发者可以利用硬件加速来提高动画的渲染效果。
1. 使用属性动画属性动画是一种可以对指定属性进行平滑动画过渡的机制。
开发者可以利用属性动画来实现游戏中的角色移动、缩放、旋转等效果,并通过硬件加速来提高动画的流畅度。
2. 使用SurfaceView进行游戏渲染SurfaceView是一种特殊的View,可以在独立的线程中进行渲染。
Android手机开发教程

2.2.2 Eclipse的安装与汉化 12
2.2.3 SDK和ADT的安装和配置 14
2.3 创建第一个Android项目——HelloAndroid 16
2.3.1 创建HelloAndroid项目 16
20世纪90年代初,裘伯君、鲍岳桥等IT行业的前辈“单打独斗”就能开发出脍炙人口的应用,如今做一个项目动辄就需要数百人的大规模团队和千万级的巨额开发费用,程序员真的没有了展露个人才华和创意的机会吗?我们正站在移动技术改变人类生活方式的十字路口,而移动互联网正是这一切的关键。Android以全新的开放平台和全球化的市场,为小团队提供了一个充分展现自己的舞台。本书为所有Android开发者提供了绝佳的参考,不可不读!
在安装了Android开发环境之后,可以直接将Android项目导入到Eclipse中,步骤如下:
首先,启动Eclipse,选择“File”→“Import...”菜单,展开“General”项,选择“Existing Projects into Workspace”导入项目到工作区,如图3所示。
—Android中文用户组
随着3G技术的成熟和智能手机的不断普及,移动应用的需求与日俱增,移动应用开发成为当下最热门的技术之一。在Google和Android手机联盟的共同推动下,Android在众多移动应用开发平台中脱颖而出。本书的出版对于广大Android应用开发者来说不啻是一种福音,它将为Android开发者社区注入强大的活力!
—谷奥(/)
这是一本参考手册,内容的完整性和系统性几乎无可挑剔,可作为广大Android开发者的案头必备书;这是一部权威指南,基础知识部分翔实而丰富,高级知识部分深入且饱含最佳实践,能从本质上提升开发者对Android的理解和开发水平。尤为值得一提的是,Android 2.0中新增了大量激动人心的新特性,不仅支持多点触摸设备、软键盘,而且还支持多账户在线管理、蓝牙……作为国内第一本基于Android 2.0的著作,本书可谓极具前瞻性,第一时间将这些新特性完美地呈现给了广大读者。
3D游戏开发技术的使用技巧解析

3D游戏开发技术的使用技巧解析随着科技的发展和电子游戏市场的繁荣,3D游戏愈发受到玩家的喜爱。
为了设计和制作出高质量的3D游戏,开发者需要掌握一系列的技术和技巧。
本文将介绍一些3D游戏开发中常用的技术,并解析其使用技巧。
1. 渲染技术在3D游戏开发中,渲染技术是至关重要的一部分。
它涉及到如何将3D模型和纹理呈现在屏幕上,并给玩家带来逼真的视觉效果。
一种常用的渲染技术是光栅化技术,它将3D模型转化为像素,然后通过光照等处理使其呈现出真实感。
开发者需要注意设置适当的光照、阴影和材质,以达到更好的渲染效果。
2. 输入处理技术3D游戏通常需要处理多样化的玩家输入,如鼠标、键盘和手柄等。
为了提供良好的游戏体验,开发者需要灵活使用输入处理技术。
一种常用的技术是事件驱动编程,通过监听和处理用户的输入事件来响应玩家操作。
开发者可以根据游戏的需要设计合适的输入响应机制,使玩家能够自如地操控游戏角色。
3. 物理模拟技术在现实世界中,物体之间存在着各种物理规律,如重力、碰撞等。
为了实现真实的物理效果,开发者需要掌握物理模拟技术。
一种常用的物理引擎是Box2D,它能够模拟出物体的运动和碰撞效果。
开发者可以根据游戏需求来调整物理参数,以达到更好的游戏体验。
4. UI设计技巧用户界面(UI)是玩家与游戏进行交互的重要组成部分。
对于3D游戏开发者来说,设计出合适的UI是至关重要的。
一种有效的UI设计技巧是使用层叠样式表(CSS)来创建交互式UI元素。
开发者可以通过调整样式、布局和动画效果来增强用户体验,并提供直观的操作方式。
5. 音效处理技术音效是3D游戏中不可或缺的一部分,能够增强游戏的沉浸感。
开发者需要掌握音效处理技术,以实现丰富的音效效果。
一种常见的处理技术是立体声音效处理,通过调整声源的位置、距离和方向,使玩家能够获得更真实的听觉体验。
开发者可以利用音频编辑工具和库来制作和管理游戏中的音效。
6. 性能优化技巧3D游戏通常需要处理大量的数据和复杂的计算。
开发步骤_Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0_[共3页]
![开发步骤_Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0_[共3页]](https://img.taocdn.com/s3/m/7e5b2002360cba1aa911da07.png)
Android 3D游戏开发技术宝典406V'代表沿光线投影到绘制阴影的平面上顶点的坐标。
S为光源的位置。
V为投影前顶点的实际位置。
n为法向量,其属于绘制阴影的平面。
A为任意一个点的坐标,其位于绘制阴影的平面上。
•代表向量的点积计算。
提示实际计算时上述这些量都是在着色器中用vec3类型的变量来实现,具体情况下一小节会进行详细介绍。
15.7.2 开发步骤了解了案例的运行效果及基本原理后,就可以进行案例的开发了,具体步骤如下。
(1)首先用3DMax生成5个基本物体(平面、圆环、茶壶、立方体、圆球),并导出成obj文件放入项目的assets目录待用。
(2)开发出搭建场景的基本代码,包括:加载物体、摆放物体、计算光照等。
这些代码与前面章节的许多案例基本套路完全一致,因此这里不再赘述。
提示需要注意的是,为了达到更好的光照效果,立方体和平面使用的加载方法采用的是面法向量,而圆环、茶壶和圆球使用的加载方法采用的是点平均法向量,因此用于完成加载的工具类LoadUtil中就有两个不同的加载方法,loadFromFileVertexOnlyAverage与loadFromFileVertexOnlyFace。
其中第一个采用点平均法向量,第二个采用面法向量,代码与第9章案例中的相同。
(3)采用平面阴影技术实施阴影时,需要阴影的物体应该绘制两次,第一次绘制阴影,第二次绘制物体本身。
因此MySurfaceView中绘制场景的代码也会有所不同,具体内容如下。
代码位置:见随书光盘中源代码/第15章/Sample15_7com/bn/Sample15_7目录下的MySurfaceView.java。
1 public void onDrawFrame(GL10 gl) {2 ……//此处省略了设置摄像机、光源与清除缓冲的代码,与前面很多案例中的相同4 pm.drawSelf(0); //绘制平面5 drawObject(1); //绘制平面上各个物体的阴影6 drawObject(0); //绘制物体本身7 }8 public void drawObject( //绘制平面上物体的方法9 int situ) { //根据参数的不同决定绘制阴影还是物体本身10 MatrixState.pushMatrix(); //保护现场11 MatrixState.scale(1.5f, 1.5f, 1.5f); //进行缩放变换12 MatrixState.translate(-10f, 0f, 0); //进行平移变换13 cft.drawSelf(situ); //绘制长方体14 MatrixState.popMatrix(); //恢复现场15 ……//此处省略球体、圆环和茶壶的绘制代码,方法与绘制长方体的相同。
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ks.setDuration(100); // 使用本地时间设置时间间隔 ks.setValidRange(0, 9); // 所有10帧都是可用的 ks.setRepeatMode(KeyframeSequence.LOOP); return ks; }
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| 2004 JavaOneSM Conference | Session TS-2121
举例:设置控制器
controller = new AnimationController(); // 在以下的这个时间了动画是可用的 controller.setActiveInterval(0, 1500); // 设置速度,围绕time(0)“转动”缩放 controller.setSpeed(2.0f, 0);
// 使用keyframes和controller建立时间控制点 ks = createKeyframeSequence(); at = new AnimationTrack(ks,AnimationTrack.TRANSLATION); at.setController(controller);
// Attach it to our cube cube.addAnimationTrack(at);
举例:设置关键帧
KeyframeSequence createKeyframeSequence() { // 10键值,3组成部分,平滑填补 KeyframeSequence ks; ks = new KeyframeSequence(10,3,KeyframeSequence.SPLINE); // X轴线性增长, float[] tb = { tb[0] = -4.0f; tb[0] = -3.0f; … tb[0] = 5.0f; Y轴上下摆动,Z轴保持不便 0.0f, 0.0f, 0.0f }; tb[1] = 0.0f; ks.setKeyframe(0, 0, tb); tb[1] = 2.0f; ks.setKeyframe(1, 10, tb); tb[1] = 0.0f; ks.setKeyframe(9, 90, tb);
─ 将在成千上万的手机上得到支持
• 不仅仅是API
─ M3G也被定义成一种二进制格式
• M3G是灵活的
─ 使用立即模式你能够进行完全的控制 ─ 高级别的界面能够使你的代码更加短和快
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| 2004 JavaOneSM Conference | Session TS-2121
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| 2004 JavaOneSM Conference | SΒιβλιοθήκη ssion TS-2121举例
关键帧动画
/ 安卓手机论坛
3 | 2004 JavaOneSM Conference | Session TS-2121
综述
• M3G是针对J2me的3DAPI