第8课小猫出题

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小学信息学科《玩转编程》系列微课8.小猫会出题教学设计

小学信息学科《玩转编程》系列微课8.小猫会出题教学设计
学生活动:
-听讲并思考:学生认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:学生积极参与小组讨论、角色扮演、实验等活动,体验编程知识的应用。
-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解“小猫会出题”知识点。
-实践活动法:设计实践活动,让学生在实践中掌握编程技能。
if __name__ == "__main__":
main()
```
4.例题四:编写一个程序,实现计算一个数的平方。
答案:
```python
def main():
num = int(input("请输入一个数:"))
square = num * num
print("数的平方是:", square)
(三)改进措施
1.分层次教学:根据学生的编程基础和能力,分层次进行教学,确保每个学生都能跟上教学进度,提高教学充足的编程硬件设备和软件资源,满足教学需求。
3.多样化教学方法:结合讲授、示范、实践、讨论等多种教学方法,激发学生的学习兴趣和参与度,提高教学效果。
if __name__ == "__main__":
main()
```
3.例题三:编写一个程序,实现判断一个数是否是偶数。
答案:
```python
def main():
num = int(input("请输入一个数:"))
if num % 2 == 0:
print(num, "是偶数")
else:
print(num, "不是偶数")

四年级上册语文第八课《小猫钓鱼》的课后习题

四年级上册语文第八课《小猫钓鱼》的课后习题

四年级上册语文第八课《小猫钓鱼》的课后习题四年级上册语文第八课《小猫钓鱼》的课后习题如下:
一、选择题
1. 故事中的小猫叫什么名字?
A. 小黑
B. 小白
C. 小黄
2. 故事中的小猫喜欢做什么?
A. 钓鱼
B. 游泳
C. 睡觉
3. 故事中的小猫是怎么钓鱼的?
A. 用网捞
B. 用竿钓
C. 用手抓
4. 故事中的小猫钓上来的第一条鱼是什么颜色的?
A. 红色
B. 黄色
C. 蓝色
5. 故事中的小猫最后钓上来了几条鱼?
A. 一条
B. 两条
C. 三条
二、判断题
判断下列句子是否正确,正确的写“√”,错误的写“×”。

1. 故事中的小猫喜欢钓鱼。

(√)
2. 故事中的小猫用竿钓鱼。

(√)
3. 故事中的小猫钓上来的第一条鱼是红色的。

(×)
4. 故事中的小猫最后钓上来了两条鱼。

(√)
三、填空题
根据故事内容填空。

1. 故事中的小猫是一只_________猫。

2. 小猫喜欢用_________钓鱼。

3. 小猫钓上来的第一条鱼是_________色的。

4. 故事中的小猫最后钓上来了_________条鱼。

四、简答题
1. 你觉得小猫钓鱼的故事有什么寓意?
2. 你喜欢小猫钓鱼的故事吗?为什么?
以上是《小猫钓鱼》的课后习题,希望能帮到你!。

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容。

本课的主要任务是通过利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

学生在完成任务的过程中,能够巩固和掌握计算机的基本操作技能,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。

但是,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界因素的干扰。

因此,在教学过程中,我需要充分调动学生的积极性,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学秩序。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

2.过程与方法目标:学生在完成任务的过程中,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

3.情感态度与价值观目标:激发学生对计算机技术的兴趣,培养他们积极向上的学习态度,增强团队协作意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够独立完成题目设计,熟练掌握计算机软件的操作。

2.教学难点:如何引导学生创新设计题目,提高他们的信息处理能力和团队协作精神。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,分组合作法,引导学生主动探究,提高他们的实践能力。

2.教学手段:利用多媒体课件,计算机软件,网络资源等,为学生提供丰富的学习资源,提高教学效果。

六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一份有趣的题目,激发学生的学习兴趣,导入新课。

2.讲解演示:讲解题目设计的原理和方法,为学生示范操作步骤。

3.学生实践:学生分组合作,利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

4.展示评价:学生展示自己的作品,相互评价,取长补短。

5.总结提高:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何进一步提高自己的信息处理能力和团队协作精神。

七. 说板书设计板书设计如下:1.课题:《小猫出题》2.教学目标:–知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

小学信息技术新教材培训讲座

小学信息技术新教材培训讲座

三、scratch 教学核心概念
Scratch是培养学生程序设计的思维品质
积木Pc的lo含go义 流程Pc的lo概go念 语句Pc的lo理go解 动作Pc的lo实go现
➢综合 ➢运用 ➢解决 ➢结构 ➢流程
• 主 题 (例如意义设立) • 实 际 (例如小猫走迷宫) • 求 异 (例如小丑跳舞) • 整体思维(例如马戏团) • 规 划 (例如设计小游戏)
(四)、《快乐的小猫》——角色的定位 与跟随
预设教学目标 1.了解舞台的属性(我们知道scratch 舞台是各 类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、 宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0, 0),水平为X轴,垂直为Y轴。 2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作 命令对演员进行定位移动。
知识点:
1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原
来的空白背景和小猫。
2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型” 中导入其他几个造型。
3、
不但可以选择4个方向键,还可以选择
26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。
(七)《穿越迷宫》——侦测与判断
预设教学目标 1.理解侦测与判断的含义。 2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
五、学习方法分析
➢ 思维重于答案 ➢ 过程重于结果 ➢ 结构重于背诵 ➢ 能力重于分数 ➢ 素质重于技能 ➢ 反思重于机械 ➢ 评价重于等级
第3课 P移c l动og和o 旋转
➢ 我应该怎么样? ➢ 我学到了什么? ➢ 我的知识结构? ➢ 我会了哪些? ➢ 我可以用哪些方法? ➢ 我还能怎么样? ➢ 我的学习如何?
(三)《移动和旋转》——角色的移动、 旋转与运动
预设教学目标 1. 学习Scratch中角色的移动和旋转。 2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程 序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案一. 教材分析《小猫出题》是人教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们在森林王国里举行了一场别开生面的信息比赛,从而引出计算机网络的知识。

本课主要让学生了解网络的用途,学会搜索信息的方法,并能够利用网络资源进行学习。

二. 学情分析五年级的学生已经对计算机有了一定的认识,大多数学生能够熟练地操作计算机。

但是,他们对网络知识的了解还不够深入,对如何利用网络进行学习还不太清楚。

因此,在教学过程中,教师需要引导学生正确使用网络,培养他们利用网络资源进行自主学习的能力。

三. 教学目标1.让学生了解网络的用途,知道如何利用网络进行学习。

2.培养学生搜索信息、处理信息的能力。

3.引导学生正确使用网络,提高他们的信息素养。

四. 教学重难点1.重点:让学生了解网络的用途,学会搜索信息的方法。

2.难点:培养学生利用网络资源进行自主学习的能力。

五. 教学方法1.情境教学法:通过创设情境,激发学生的学习兴趣。

2.任务驱动法:让学生在完成任务的过程中,掌握网络知识。

3.合作学习法:引导学生分组讨论,培养他们的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备相关的网络资源,如图片、视频等。

2.准备计算机,确保每台计算机都能连接网络。

3.准备教学课件。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件展示小猫们举行信息比赛的场景,吸引学生的注意力。

引导学生思考:你们知道网络有什么用途吗?2.呈现(10分钟)展示网络的用途,如在线学习、查阅资料、交流等。

让学生了解网络的广泛应用,以及如何利用网络进行学习。

3.操练(10分钟)引导学生分组讨论,思考如何利用网络搜索信息。

在教师的指导下,学生尝试使用搜索引擎查找相关信息,并学会筛选、整理有用信息。

4.巩固(5分钟)教师提问:你们学会如何搜索信息了吗?让学生分享自己的心得体会,巩固所学知识。

5.拓展(5分钟)引导学生思考:除了搜索信息,我们还可以利用网络做什么?让学生举例说明,拓展他们的思维。

部编版四年级语文下册 13 猫 课后同步练习题(含答案)

部编版四年级语文下册    13  猫   课后同步练习题(含答案)

统编版小学语文四年级下册﹒课课练13 猫一、看拼音,写词语。

tān wán jìn zhíjiě mèn zāo yāng huā pén gǎo zhǐ()()()()()()二、形近字组词。

乖()虑()腔()乘()虚()控()蹭()折()辟()赠()拆()僻()三、把下列词语补充完整,并用加横线的词语造句。

无()无()屏()凝()丰富()()变化()枝()花()生气()()_____________________________________________________________________________四、给句中加点的词语换上意思相近的词。

1. 说它老实( )吧,它的确( )有时候很乖。

2. 它若是( )不高兴,无论谁说多少好话,它也一声不出。

3. 它们逐渐( )开辟新的游戏场所。

4. 它要是高兴(),能比谁都温柔()可亲。

五、选择恰当的关联词语填空。

虽然……但是……如果……就……无论……都……因为……所以……1. 它()高兴,()比谁都温柔可亲。

2. 它若是不高兴啊,()谁说多少好话,它()一声不出。

3. ()它什么都怕,()总想藏起来。

4. ()满月的小猫腿脚还不稳,()已经学会了淘气。

六、句子训练营。

1. 观众的目光一齐投向那位穿着蓝色背心的10号运动员。

(缩句)____________________________________________2. 露珠在荷叶上闪光。

(改为比喻句)____________________________________________3. 溪水哗哗地流着。

(改为拟人句)_____________________________________________4. 在我军猛烈炮火的攻击下,敌人投降了。

(改成双重否定句)_____________________________________________七、根据要求摘抄文中的句子。

第10课小猫出题

小猫出题
变量: 变量是指没有固定的值,可以改变数的量。
命名要求:
可以是中文、字母、数字或是它们 的组合。
任务一:新建“变量盒子”
加数1
加数2

参照任务卡1:
1、单击小猫角色脚本,单击“变量”模块。
2、单击“新建一个变量”,输入变量名称 “加数1”,单击“确定”按钮。
3、依次新建剩下两个变量:“加数2”、“和”。
任务四:添加“回答卡片”
利用侦测模块的“回答”控件和“询 问并等待”控件制作脚本。
条件
想一想: 满足什么条件,答对,否则就是错的?
满足条件 否则
回答 = 和

×
任务五:判断回答对错
利用条件判断控件
和条件控件,完
成“判断”脚本,答对说“答对了!”2
பைடு நூலகம்
秒,答错说“再想想!”2秒。
举一反三:
将加法程序改为2个数的乘法计算,将 “乘数1”与“乘数2”的值设定为5-15之 间的随机数,出题的数量设置为5题。
任务二:添加运算符号
加数1
加数2

新增角色: 利 用 “ 绘 制 新 角 色 ” 将 “+”“=”两个角色添加到舞台中, 调调整整大大小小并在舞台排列成算式情势。
任务三:设定数的范围和答案

加数1
加数2

参照任务卡2:
1、将变量“加数1”“加数2”的值均设 定为1-10之间的随机数 2、设定变量“和”的数值。
挑战自我:
仿照加法程序,设计两个数的减法计算。 被减数 > 减数
谢谢观看!

四年级信息技术教材分析 ppt课件


PPT课件
16
第21课 快乐的小猫
教学建议:建议教师首先让学生回忆前面学习的动作 指令知识,通过“移动”、“旋转”指令的使用,引 入到“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令 的学习,学生对指令的使用有一定的基础,教学时应 放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用 上。可以先采用范例作品欣赏,让学生通过观察,了 解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值, 参数设置的变化,直接决定了角色运动的 距离与方 向。提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习。
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11
第20课 移动和旋转
教学重点: Scratch中角色移动和旋转的程序 教学难点:结合具体活动,理解流程图的含义 课时安排:2课时
PPT课件
12
第20课 移动和旋转
教材分析:在教材中属于操作性的内容,在课程单元 中属于初步体验编程过程的内容。本课为一系列活动 项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题。 本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此 活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。
PPT课件
36
第28课 机灵的小老鼠
教学建议:本课的新知识较多,在硬件部分教学中建 议以教师的演示为主,可以运用教材配套光盘中的教 学视频进行辅助教学,根据学生的学习情况调节视频 播放的速度,让学生带着问题来学习与实践。对于编 写脚本部分,建议教师带领着学生根据任务感知“如 果…否则…”指令意义。同时在教学中注重培养学生 求新、求变的意识,让学生思考小老鼠是如何觅食的, 让学生根据已有的知识来设计小老鼠的动作。
PPT课件
25
第25课 小猫出题
教学重难点: 建立新变量 学会使用侦测模块中的询问控件 学会判断变量值的大小

部编版四年级语文下册13.猫课后同步练习题含答案

部编版四年级语文下册13.猫课后同步练习题含答案13.猫一、给下面加点的字选择正确的读音,打“√”。

1.小猫抱着花枝打秋千,所过之处,枝折.(shézhé)花落。

2.它听到老鼠的一点儿响动,又是多么尽.(jìn jǐn)职。

二、读句子,看拼音写汉字。

1.它bǐng xīníng shì(),一连就是几个钟头。

2.院中的花草可zāo yāng()了。

3.它是那么shēng qìbóbó(),天真可爱!三、根据课文,把下面词语补充完整。

无( )无( )变化( )( )生气( )( )枝( )花( )四、我能照样子写出几个类似的词语。

表示性格的词语。

古怪表示动作的词语。

蹭五、细读课文,我有发现。

1.课文第一自然段是围绕“”这句话来写的。

2.课文最后一个自然段先概括写小猫满月的时候,再通过具体事例进行详细描写。

其中,我觉得最有意思的句子是:。

六、课内阅读。

小猫满月的时候更可爱,腿脚还不稳,可是已经学会淘气。

一根鸡毛,一个线团,都是它的好玩具,耍个没完没了。

一玩起来,它不知要摔(suāi shuāi)多少跟头,但是跌倒了马上起来,再跑再跌。

它的头撞在门上,桌腿上,撞疼了也不哭。

它的胆子越来越大,逐渐开辟新的游戏场所。

它到院子里来了。

院中的花草可遭了殃(yàng yāng)。

它在花盆里摔跤,抱着花枝打秋千,所过之处,枝折(zhéshé)花落。

你见了,绝不会责打它,它是那么生气勃勃,天真可爱!1.用“\”画去文中不正确的读音。

2.老舍从几个方面写小猫“淘气”?3.短文的主要内容是什么?4.小猫这么淘气,作者为什么还说它可爱呢?13.猫一、1.shé 2.jìn二、1.屏息凝视 2.遭殃 3.生气勃勃三、忧虑多端勃勃折落四、胆小勇敢温柔抓踩藏五、1.猫的性格实在有些古怪2.更可爱院中的花草可遭了殃。

苏科版五年级信息技术教学计划

苏科版五年级信息技术教学计划-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1苏科(20xx版)小学信息技术五年级教学计划一、教材分析经江苏省中小学教材审定委员会审查通过的20xx版《小学5年级信息技术》是依据省教育厅20xx年颁布的《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(20xx年修订)》精神组织编写的拓展模块部分内容。

本教材是在20xx版的基本上进行修订的,内容包含LOGO程序设计和Scratch程序设计两大部分。

程序设计是中小学信息技术学科教育的重要内容之一 LOGO语言是一种高级计算机编程语言,也是一种与自然语言非常接近的编程语言,它通过直观形象地绘制各种有趣的几何图形来学习编程,能充分引起学生的学习兴趣和学习该门语言的积极性。

Scratch软件是美国麻省理工学院面向8~16岁少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建属于自己的程序设计作品。

本教材每课除教学内容外,还设有“导学牌”、“实践园”、“讨论坊”、“探究屋”、“提示牌”和“成果篮”等栏目,采用了正文与辅文相结合的编排方式,辅文对一些知识进行说明,更有针对性地培养学生的自主探究学习、分析问题解决问题的能力。

二、教学措施小学信息技术5年级教材供五年级上、下两学期使用,每周一课时。

在实际教学中尽量做到如下几点:1.借助网络平台,研究探讨、相互学习。

信息技术学科存在师资队伍相对较小,校内教学研讨、相互学习机会少的问题。

所以在教学中要利用网络优势,发挥专业学科网站的引领作用,经常浏览如/(省教研室--信息技术)、(全国中小学教师继续教育网--信息技术)、(凤凰--苏科版中小学信息技术)、(江苏省中小学信息技术学习网)等学科网站、论坛,积极通过QQ、微信、博客等互动交流平台,相互探讨研究,取长补短。

2.把握纲要精神,研究教材、教学法。

认真研读《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(20xx年修订)》,把握纲要精神,钻研教材、教师教学用书、学生实践指导手册和用好配套的《小学信息技术》(5年级)光盘、教材支持(学习)网站()。

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实践园
将两个数的值定为10~99之间的随机数。
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3. 判断答案
单击 单击 单击 单击 拖放 拖放 拖放 拖放 拖放 输入 继续 返回
知识屋
表示满足 中的条件, 程序执行“如果”下面的脚 本;不满足条件,程序执行 “否则”下面的脚本 。
继续
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4. 增加出题次数
单击
单击
单击 右击 拖放 单击 同理 继续 返回
第8课 小猫出题
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学习任务
1、导学牌 2、新建变量和运算符号 3、知识屋 4、讨论坊 5、设置数的范围和答案 6、知识屋 7、实践园 8、判断答案 9、知识屋 10、增加出题次数 11、知识屋 12、探究屋 13、讨论坊
14、小结
15、成果篮 继续
导学牌
学会建立新变量,并利用变量进行计算。 掌握比较变量大小的方法。
讨论坊
在 中,变量前面的勾有什么作用?在什
么情况下需要打勾?
变量前面的勾决定这 个变量能否在舞台显示。 只有那些需要在舞台上显 示的变量才需要打勾。
继续
返回
2. 设置数的范围和答案
单击 单击 单击 单击 拖放 单击 拖放 设置 拖放 单击 拖放 输入 拖放 拖放 继续 返回
知识屋
可以将输 入的内容显示在舞台上。
奖励红花
单击
继续
调整
继续
返回
成果篮
说一说,学习了本课你有哪些收获?
结束
返回
今天马戏团里进行 算术比赛,小猫负责出 题,但是他不会呀,这 该怎么办啊?
不用担心,大家 一起来帮他吧!
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1. 新建变量和运算符号
继续 单击 单击 双击 输入 单击
奖励红花
单击
作图
单击
继续
调整
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知识屋
变量是指没有固定 的值,可以改变数的量。 变量的名称可以是中文 也可以是英文。
继续
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知识屋
表示程序 框中的脚本将被执行 10次。
继续
பைடு நூலகம்
返回
探究屋
将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题 数量设置为5题。
参考程序
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讨论坊
在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或 等于减数。这样的程序应该如何编写呢?
参考程序。
继续
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小结:小猫出题
继续 单击 单击 双击 输入 单击 设置 编辑 单击 作图
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