3ds Max 界面菜单
3D MAX菜单栏中英文对照1-8

Place Highlight(放置高光)在场景中的某个地方放置具有高亮度的灯光
3D MAX菜单栏中英文对照(三)
Group菜单
Open打开一个已经合并了的组合,从而可以修改该组合物体变成独立的物体
Close关闭一个被打开了的组合
ActiveShade Floater(自动着色浮动窗口)打开Active Shade Floater浮动窗口,并将当前激活视图中的对象自动着色显示出来,还可以选择是以红、绿、蓝中的任意通道显示着色结果,还可以选择Alpha(黑白)通道显示着色结果,或者以单色图(灰度图)来显示着色结果
ActiveShade Viewport(自动着色机图)将当前激活视图自动着色,并以着色后的效果显示在当前视图上
Show UI(显示用户界面)控制用户界面中各个面板和工具栏的显示,包括是否显示命令面板、浮动工具栏、主工具栏、标签面板和轨迹栏
Lock UI Layout(锁定用户界面布局)将用户界面的布局锁定起来,不允许再做更改
Material Editor(材质编辑器)打开材质编辑器,从中可以选择想要使用的材质
Naterial/Map Browser(材质/贴图浏览器)打开材质/贴图浏览器
Environment(环境)可以用来在渲染时加入背景,或激活如光、雾气、火焰等特殊环境效果
Effects(效果)可以用来加入如发光(Glow)、模糊(Blur)和影片颗粒(Film Grain)等特殊效果
Load Custom UI Scheme(加载自定义用户界面)可以使用该命令将自定义的用户界面加载到3DS MAX中
3dsMAX基础入门工具使用

第三章Max基础入门工具使用本章要点:●了解max的界面分布●了解常用工具所在的位置3.1 Max9.0基础界面图3-1max界面3.2 Max9.0菜单栏界面温馨提示:在这里我们只讲解我们在制作建筑模型时常用的工具和菜单栏。
图3-2 Max9.0菜单栏界面1.File —文件菜单:较常用的菜单,导入cad、合并模型。
2.Edit—编辑菜单:3.Tools—工具菜单:4.Group—组、集合菜单:常将物体进行打成组方便管理。
5.Rendering—渲染菜单:将模型制作完成后制作成效果图菜单。
6.Customize—自定义设置菜单:设置界面、快捷键等文件菜单。
3.3 File(打开)菜单详解:图3-3 File菜单温馨提示:每个工具都可以使用键盘快捷键来使用,如New新建Max文件先按Alt激活菜单栏在按F进入File菜单,找到New在n下方带有下划线可以直接按n快捷激活命令。
每个工具带下划线的单词字母都是快捷键,不过是要先进入指定的菜单才可以使用。
也可以使用工具后面的快捷键如New后方的Ctrl+N。
1.New—新建Max文件2.Reset—重置Max:将Max程序重置一次恢复到最开始的界面3.Open—打开Max文件4.Open Recent—打开最近打开过的Max文件5.Save—保存Max文件6.Save As—另存为7.Save Selected—选择保存:将当前所选择住的物体进行独立保存8.Marge—合并:将未打开Max文件合并到已经打开的Max文件中,将B文件放在A文件中图3-4 marge合并9.Import—导入:导入Cad(DWG格式文件)文件或者3ds Max格式文件(温馨提示:在导入前要选择合适的文件类型)图3-5 Import导入10.Export—导出:导出为Cad(DWG格式文件)或者3ds格式文件,不是很常用,我们要独立保存max文件的话会使用Save Selected(选择保存)。
中文版3Dmax的操作界面简介

3D操作界面你安装好3DS MAX后,按下3D的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。
主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。
Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。
Tools(工具)包括常用的各种制作工具。
Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。
Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。
Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。
Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。
Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。
例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。
这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。
Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。
3DS MAX3。
1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。
MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。
将编好的程序放入3DSMAX中来运行。
Help(帮助)关于这个软件的帮助。
包括在线帮助,插件信息等。
这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。
2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。
MAX菜单命令大全

MAX菜单命令大全3ds max菜单命令一览3ds max菜单命令一览3ds max菜单命令一览一、File(文件)菜单:1、New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。
同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。
2、Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。
3、Open(打开):将打开3ds max 场景文件或角色建模文件。
4、Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。
5、Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。
6、Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。
7、XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。
你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。
8、XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。
9、Merge Animation(合并动画动作):可以将动画动作数据从另一个场景或当前物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。
10、Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。
11、Import(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。
如3ds/dwg/ai/dxf 等文件。
12、Export(输出):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max格式的文件。
13、Export Selected(选择输出):选择输出命令可以将几何体输出为3ds/ai/dxf 等的格式。
14、Archive(存档):该命令将创建一个包含当前场景文件及所有关联贴图的可执行压缩文件。
也可选择创建一个列表文件,列出所有关联路径。
第2章 3DS MAX 8.0操作界面

下面将对其中的各个菜单分别进行介绍。 1.文件菜单 单击“文件”菜单项,弹出“文件”下拉菜单,如图 2.1.3所示。该菜单中主要包括3DS MAX 8.0的一些用于文件 管理的操作命令,如新建、打开、保存等。 2.编辑菜单 单击“编辑”菜单项,弹出“编辑”下拉菜单,如图 2.1.4所示。该菜单中主要包括对场景中的对象进行编辑的命 令,如撤销、删除、克隆等。
图2.1.5 “工具”下拉菜单 单
图2.1.6 “组”下拉菜
5.视图菜单 单击“视口”菜单项,弹出“视图”下拉菜单,如图 2.1.7所示。该菜单中主要包括视图设置与切换的命令,如撤 销视图更改、视口背景等。 6.创建菜单 单击“创建”菜单项,弹出“创建”下拉菜单,如图 2.1.8所示。该菜单中主要包括创建基本形体、灯光以及粒子 系统的命令,这些命令可以用来创建各种物体。
图2.1.19 视图区
前视图:显示物体从前向后看到的形态(称为主视图或正 面投影、立面图)。 左视图:显示物体从左向右看到的形态(称为侧面投影、 左立面图)。 透视图:系统缺省的摄影机视图,具有较强的立体感(属 于中心投影)。
另外,视图区的显示方式是可以改变的,用户可以通过执 行相应的命令来改变视图的不同显示方式。具体操作方法有两 种:一种是按键盘上的“V”键,弹出如图2.1.20所示的“视口” 菜单,在该菜单中可以选择不同的视图;另一种方法是将鼠标 指针移动至视图的左上角,当鼠标指针变为形状时,单击鼠标 右键,弹出如图2.1.21所示的快捷菜单,在该快捷菜单中选择 命令,弹出如图2.1.22所示的子菜单,此时用户即可在该子菜 单中根据需要选择不同的视图显示方式。
续表
2.1.4 视图区 视图区是3DS MAX中用于操作的主要工作区域,它可以从 不同角度显示对象。默认情况下,视图区由4个同样大小的视 图组成,分别为顶视图、前视图、左视图和透视图。它占据了 整个操作界面的大部分,如图2.1.19所示。其中各视图的含义 如下: 顶视图:显示物体从上往下看到的形态(称为俯视图或水 平投影、平面图)。
3ds Max 主菜单介绍

如果要选择单个对象,可以直接在“从场景选择”对话框单击该对象 的名称,然后单击“确定”按钮,如图5-5-2所示。
2 3DS max工作界面
图25
图2-
图26
2 3DS max工作界面
技疑巧难与问提答示
为了避免随意移动面板 情况的存在,那我们可以把 它锁定一下,自定义→锁定 UI布局,如图2-8所示。
图2-8
2 3DS max工作界面
技疑巧难与问提答示
为了加大我们的操作空间,可以隐藏视图导航和切换功能功能区。 隐藏视图导航:视图→视口配置→viewcube→把显示ViewCube选项取消, 如图2-9、2-10、2-11所示。
图4-3-
4 3DS max菜单栏
4疑.3难自问定答义—快捷键设置
3d max默认的“文件→导入文件”菜单命令没有快捷键,这里就来给它 设置一个快捷键Ctrl+I。在“类别”列表中选择File(文件)菜单,然后再“ 操作”列表下选择“导入文件”命令,接着在“热键”框中按键盘上的 Ctrl+I组合键,再单击“指定”按钮,然后关闭就可以,不需要保存。 如 图4-3-2所示。
4 3DS max 菜单栏
4疑.5难自问定答义—备份系统设置
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技巧与提示: “Autobak文件数”表示在覆
盖第一个文件前要写入的备份文 件的数量;“备份间隔(分钟) ”表示产生备份文件的时间间隔 的分钟数。如有特殊需要,可以 适当增大或降低“Autobak文件数 ”和“备份间隔”的数值。
执行“视图→视口背 景→配置视口背景”菜单 命令或按Alt+B组合键, 打开“视口背景”对话框 ,然后再“背景”选项卡 下选择“使用文件”选项 ,如图4-1-2所示。
3d max入门教程第1章-3ds max的用户界面

第1章3ds max的用户界面3ds max是一个功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。
它提供了一个非常易用的用户界面。
本章将介绍3ds max 6用户界面的基本功能。
通过本章的学习,能够掌握如下内容:熟悉3ds max的用户界面;调整视口大小和布局;使用命令(Command)面板;定制用户界面。
1.1 用户界面当启动3ds max后,显示的主界面见图1.1。
图1.1初看起来,大量的菜单和图标着实令人不知从何处着手。
但随着我们对界面各个部分的深入讨论,将可以通过实际操作逐步熟悉各个命令。
1.1.1 界面的布局用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的。
视口(Viewports)3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。
视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max 后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective (透视视口)。
每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格。
主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。
其余栅格都为灰色显示。
Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图1.1。
Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。
菜单栏(Menu Bar)用户界面的最上面是菜单栏(参见图1.1)。
菜单栏包含许多常见的菜单(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max独有的一些菜单(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences 等)。
3DS MAX里什么是四元菜单及它的作用

3DS MAX里什么是四元菜单及它的作用
2008-06-06 19:43
四元菜单也就是3DS MAX视图操作时的快捷菜单,在视图中右键任何可编辑的物体都会出现一个菜单,菜单以四个角的形式出现,所以又四元菜单,四个角分别为:工具1、工具2、显示和变换。
如下图所示。
它的作用相当于是专家模式,它里边包含着移动、旋转、缩放、显示/隐藏、冻结、结合、分离、补洞、编辑转换等等,在编辑一个物体时,直接击右键选择即可,省得去菜单栏、工具栏、命令面板这样来回的托动。
使用3DS MAX做不同工种的人,可以根据自己的习惯以及自己常用的命令设置成自己的的四元菜单。
它的设置方法:
点击哪个方块,哪个方块变黄,它们分别代表个四个角。
你经常用的命令,想把它放在哪一个角,你就把哪个角点击住变黄,然后把左侧的常用命令托到你想放置位置,托动时有一根蓝线,放到合适的位置后松开鼠标即可。
再反回到3DS MAX的视图界面,搬运的命令已经显示出来。
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3ds Max 基础美国业界巨头欧特克(Autodesk)公司开发,3ds max 最早开始于1990年所发表的MS-DOS 版本的3D Studio , 经过几年的改进并配合微. 软的Window 视窗作业系统, 于1996 年正式推出3ds max 1.0,它以全新的Windows界面及更强大的功能展示在我们面前,随后历经V1.2,2.5,3.0,4.0,5.0版3D Studio MAX,从V4.0开始简写成3ds max,用MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理,3D max是一款三维软件,而且他的强项是建筑方面的建模,各大动画公司都会有专门的动画部门,也有叫工作室的,而目前在大型动画公司流行的动画软件是maya,XSI,C4D等;3D max主要是在国内的一些内陆城市的动画公司使用。
3dmax界面共分7个区域:菜单栏、主工具栏、命令面板、视图区、动画控制区、视图控制区、状态栏菜单栏文件菜单(File)新建(New)[Ctrl+N]:在不改变当前场景设置下清除场景中所有内容,同时该命令可以保留场景内物体及其层级供新场景使用。
重置(Reset):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。
打开(Open)[Ctrl+O]:将打开3ds max场景文件或角色建模文件。
保存(Save)[Ctrl+S]:会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。
另存为(Save As):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。
保存选定对象(Save Selected):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,把有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。
替换(Replace):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。
合并(Merge):可以将另一个场景文件或物体传输到当前场景中。
导入(Import):可以让你将在3ds max 中打开非3ds max 格式的文件,如3ds/dwg/ai/dxf等文件。
输出(Export):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max 格式文件。
输出选定对象(Export Selected):可以让你将选定的场景或物体转换并输出为非3ds max 格式文件。
归档(Archives):该命令将创建一个包含当前场景文件及所用关联贴图的可执行压缩文件。
也可以选择创建一个列表文件,列出所有并联路径。
查看图像文件(View Image File):图片、动态文件查看命令,打开的对话框中可选的文件都可以通过附加程式序查看。
编缉菜单(Edit)克隆(Clone):按住Shift键,同时移动,旋转或缩放物体来实现该命令,可以复制,关联复制,或参考复制所选物体。
暂存(Hold)[Ctrl+H]/取回(Fetch)[Ctrl+ALT+F] :该命令可以将当前的数据保存在缓冲区内,当你操作失误或软件崩溃后,你可以使用取回命令恢复所保留的场景文件数据。
选择(Select)[Q] :可以任意选择场景中的物体但不能对选择的物体进行任何变化按名称选择(Select BY Name)[H] :可以跟据场景中物体的各自名称来选择物体反选(Select Invert)[Ctrl+I] :该命令使场景中所有被选物体撤销选择,非选择物体被选择。
移动(Move)[W] :可以选择场景中的物体并切可以对选中的物体进行任意方向或轴向上的移动旋转(Rotate)[E] :可以选择场景中的物体并切可以对选中的物体进行任意角度或轴向上的旋转缩放(Scale)[R] :可以选择场景中的物体并切可以对选中的物体进行任意轴向或均匀的缩放工具菜单(Tools)镜像(Mirror):该命令显示镜像对话框,可按物体方位镜像或复制物体。
阵列(Array):该命令显示阵列对话框,可以按二维、三维阵列方式来复制选中的物体对齐(Align)[Alt+A] :该命令显示对齐对话框,可让所选物体按x / y / z 轴的方向对齐,并且可选最大最小或中轴。
快速对齐(Quick Align)[Shift+A] :可以使选中的物体直接与指定的物体轴心对齐。
间隔工具(Spacing Tool)[Shift+I] :该命令显示的对话框可让你按等距来分布拷贝物体,可按中距、边距、极轴距离分布拷贝。
法线对齐(Normal Align)[Alt+N] :可将两个物体按表面法线方向对齐。
放置高光(Place Highlight)[Ctrl+H] :将一盏灯或一个物体的相对位置对齐到另一个物体上,使得高光或物体映像在当前视图中可见快照(Snapshot):该命令显示的对话框可让你复制一个动画物体的多个拷贝,可按每帧、每个时间单位、每个距离单位创建拷贝,也可以将选定的物体克隆成网格对像以便再次编辑。
捕捉(Sanps Toggle)[S] :以2.5维3维的方式进行物体之间的精确移动。
角度捕捉(Angle Snap Toggle)[A] :以2.5维3维的方式进行物体之间的精确角度的旋转。
百分比捕捉(Percent Snap Toggle)[Ctrl+Shift+P] :在捕捉按钮上右键可弹出捕捉对话框,可以设置捕捉方式,捕捉角度,缩放百分比等。
捕捉使用轴约束(Snaps Use Axis Constraints)[Alt+D\Alt+F3] :可以将捕捉时的方向约束在x / y / z 任意一个轴向上测量距离(Measure Distance):可以测量任意物体两点之间的距离。
组菜单(Group)成组(Guoup):将所选择的多个物体或组结合成一个组,并在场景中像单个物体一样编辑它。
解组(Ungroup):可将已结合成一个组的物全分散为原来的多个物体。
打开(Oren):可以监时将一个组打开,并可单独编辑组中的物体。
关闭(Close):将已打开的组重新并闭,多重的组在外层关闭后内层组也即关闭。
附加(Attach):可以将所选物体配属结合到一个已存在的组内。
分离(Detach):将一个组中的某个物体分离出来,此命令需要与开放组命令周时使用。
炸开(Explode):将组内的所用物体全部分散开,不管层级关系,而撤销群组命令只将最外层组分散开。
视图菜单(Views)视口配置(Viewport Configurtion):用以改变绘图窗口的不同显示方式。
视口背景(Viewport Background)[Alt+B]:该命令对话框可加载及控制当前视窗的背景图像。
显示变换Gizmo(Show Transform Gizmo):隐藏/显示,场景中选中物体的坐标轴。
专家模式(Expert Mode)[Ctrl+X]:隐藏/显示,主工具栏和工具面板等浮动窗,只保留菜单栏和时间帧。
创建菜单(Create)标准基本体(Standard Prinitives)(1)立方体(Box)(2)圆锥体(Cone)(3)球体(Sphere)(4)几何球体(Geo Sphere)(5)圆柱体(Cylinder)(6)管状体(Tube)(7)圆环体(Torus)(8)角锥体(Pyramid)(9)平面(Plane)(10)茶壶(Teapot)扩展基本体(Extended Prinitives)(1)异面体(Hedra)(2)环形结(Torus Knot)(3)切角长方体(Chamfer Box)(4)切角圆柱体(Chamfer Cylinder)(5)油罐(Oil Tank)(6)胶囊(Capsule)(7)纺锤(Spindle)(8)L形体按钮(L—Extrusion)(9)球棱柱(Gengon)(10)C形体按钮(C—Extrusion)(11)环形波(Ring Wave)(12)三棱柱(Prism)(13)软管(Hose)图形(Shapes)(1)线(Line)(2)矩形(Rectangle)(3)圆(Circle)(4)椭圆(Ellipse)(5)弧(Arc)(6)圆环(Donut)(7)多边形(NGon)(8)星形(Star)(9)文本(Text)(10)螺旋线(Helix)(11)截面(Section修改器菜单(Modifiers)FFD:对象空间修改器,用于对物体整体或局部位置进行拉伸和变形,可以改变物体表面的弧度。
UVW贴图(UVW Map):用于调整贴图在物体上的坐标位置,以及贴图的大小尺寸和平铺方式。
对称(Symeetry):将选择的物体按指定的坐标方向镜像复制,并进行自动切片和焊接。
壳(Shell):使单面物体产生一定的厚度。
多用与车削后的物体。
路径变形(Path Deform):可以使选择的物体沿着指定的路径进行变形。
多用于制作弯曲的电话线等。
扭曲(Twist):可以使选择的物体沿着指定的坐标轴进行自身扭转,物体自身必须有相应方向的分段数弯曲(Bend):可以使选择的物体向着指定的坐标方向进行弯曲,物体自身必须有相应方向的分段数球形化(Spherify):将选定物体放在一个球形的空间内让物体整体产生球形变化。
锥化(Taper):可以使选择的物体的一端向周围放大或缩小,配合弯曲命令可以制作象牙类物体。
车削(Lathe):让二维线段沿着指定的坐标轴旋转一定角度生成一个复杂的三维图形。
挤出(Extrude):让二维线段沿着正方向或负方向挤出一定高度生成一个三维图形。
倒角剖面(Bevel Profile):让一个二维线段制成的剖面图形沿着另一个二维线段制成的截面路径进行放样操作生成一个新的三维图形。
涡轮平滑(Turbo Smooth):对选择的物体进行细分并对物体表面进行平滑处理,平滑后的物体面数会以四倍递增。
澡波(Noise):使物体表面产生凹凸不平的效果,白色区域凸出,黑色区域凹陷。
置换(Displace):使用细分的方式按贴图样式在物体表面进行变形处理,以生成立体效果。
置换近似(Disp Approx):在置换的基础上进一步的刻画细节使凹凸更明显。
置换网格(Displace Mesh(WSM)):将置换近似后的物体生成可编辑的网格使视角变化转换为物理变化。
渲染菜单(Rendering)渲染(Render)[Shift+Q]:将以做好并履于材质的模型进行渲染并生成一张JPG图像用以打印。
F9可以快速重复上一次渲染过的窗口。
渲染设置(Render Setup)[F10]:该命令显示的对话框可以让用户自行选择渲染时要用的渲染插件,以及对选定的渲染器的参数进行设置。
环境(Environment)[8]:该命令显示的对话框可以让用户自行选择渲染时场景的背景图片材质编辑器(Material Editor)[M]:该命令显示的对话框可以对物体表面履于材质并对材质的颜色和纹理进行更真实的设置自定义菜单(Customize)自定义UI与默认设置切换器(Custom UI and Defaults Switcher):该命令显示的对话框可以改变界面的显示颜色,如黑色或灰色界面。