(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏.doc
网页版扫雷游戏

摘要在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活不可或缺的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐、购物等等。
游戏行业发展一日千里,该行业极大的影响和改变了人们的生活和娱乐方式,游戏为消费者提供丰富多彩的虚拟空间,使消费者可以自由自在的享受虚拟世界的乐趣,实现自己在现实生活着那个可能永远不能实现的梦想,满足了消费者的心理和精神需求。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C++, JAVA等。
我这里用的是javascript编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。
程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。
单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。
当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。
其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
报告首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。
重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。
清除未靠近地雷区的方块较为复杂。
关键词:扫雷游戏;算法设计;事件;javascript目录摘要 (1)第一章课程设计目的 (3)第二章课程设计描述和要求 (4)2.1 任务描述 (4)2.2 设计要求 (5)第二章需求分析 (5)3.1功能描述 (6)3.2功能需求 (6)3.3 功能模块 (7)3.4系统需求分析总结........................................................ 错误!未定义书签。
(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院计算机科学与技术系课程设计报告2009~2010学年第二学期课程Java语言与应用课程设计名称扫雷游戏学生姓名胡远远学号0604031005专业班级07网络工程一班指导教师许强张贯虹2010年09月1.设计内容及要求1.1 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(2)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。
(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。
1.2 需实现的主要功能(1)用户点击笑脸实现复位操作。
调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。
文本框TF记录扫雷成功所花的时间(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利2.需求分析2.1 扫雷棋盘的布局设计系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。
2.2 雷区的设计MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。
拓展课扫雷课程设计

拓展课扫雷课程设计一、教学目标本课程的学习目标主要包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握扫雷的基本原理和方法,了解扫雷的历史和现状,提高对扫雷问题的认识水平。
技能目标要求学生能够运用所学的扫雷知识和方法,解决实际中的扫雷问题,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标要求学生在学习过程中,增强对生命的尊重和爱护,增强对和平的珍视和追求,形成积极向上的情感态度和价值观。
二、教学内容教学内容主要包括扫雷的基本原理、扫雷的方法、扫雷的历史和现状以及扫雷问题的解决。
首先,通过讲解和案例分析,使学生了解扫雷的基本原理和方法,掌握扫雷的基本技能。
其次,通过历史和现状的介绍,使学生了解扫雷问题的严重性和复杂性,提高学生对扫雷问题的认识水平。
最后,通过实际案例的分析和解决,使学生能够运用所学的知识和方法,解决实际中的扫雷问题。
三、教学方法在教学过程中,将采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。
讲授法用于扫雷基本原理和方法的讲解,使学生能够系统地了解和掌握扫雷知识。
讨论法用于扫雷问题的讨论,激发学生的思考和主动性,提高学生的解决问题的能力。
案例分析法用于扫雷案例的分析和解决,使学生能够运用所学的知识和方法,解决实际中的扫雷问题。
实验法用于扫雷设备的操作和实验,使学生能够亲自体验和了解扫雷的过程和方法。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
教材和参考书用于提供扫雷的基本知识和方法,多媒体资料用于提供扫雷的历史和现状的图片和视频,实验设备用于提供扫雷的实验操作的机会。
这些教学资源将帮助学生更好地了解和掌握扫雷知识,提高学生的扫雷能力。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的表现。
作业主要评估学生的扫雷知识和方法的掌握程度。
考试主要评估学生对扫雷知识和方法的全面理解和掌握。
这些评估方式将客观、公正地全面反映学生的学习成果。
扫雷游戏设计毕业论文(一)2024

扫雷游戏设计毕业论文(一)引言概述:随着计算机技术的发展,电子游戏逐渐成为人们娱乐和休闲的一种主要方式。
扫雷游戏作为一种趣味益智的电子游戏,拥有广泛的用户群体。
本文将详细介绍扫雷游戏的设计,从游戏的规则、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面进行阐述。
通过本文的研究和分析,可以更好地理解扫雷游戏的设计原理和优化方法。
正文:1. 游戏规则设计1.1. 游戏背景和目的1.2. 棋盘和雷区的构建1.3. 难度级别设定1.4. 雷的分布算法1.5. 游戏结束条件2. 界面设计2.1. 游戏主界面设计2.2. 按钮和图标设计2.3. 游戏界面布局与交互设计2.4. 游戏状态显示设计2.5. 图形元素和颜色选择3. 算法优化3.1. 点击扩散算法3.2. 自动揭开空白区域算法3.3. 雷区标记和标记取消算法3.4. 游戏计时算法3.5. 最佳成绩记录算法4. 用户体验4.1. 游戏难度与挑战性4.2. 游戏操作流畅性4.3. 游戏音效和音乐设计4.4. 游戏提示和帮助功能4.5. 社交分享和竞争性体验5. 可扩展性设计5.1. 不同模式的扫雷游戏设计5.2. 不同尺寸的棋盘和雷区设计5.3. 不同风格的图形和界面设计5.4. 多平台兼容性设计5.5. 扩展功能和扩展包设计总结:通过本文对扫雷游戏设计的研究,我们深入了解了游戏规则设计、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面。
扫雷游戏设计的关键在于规则的设定,界面的美观和易用性,以及算法的优化。
同时,用户体验和可扩展性也是设计的重要考虑因素。
通过本文的分析,我们可以更好地理解扫雷游戏设计的原理和方法,并提出改进措施。
期望本文能为扫雷游戏设计的进一步研究和发展提供参考。
实现一个简单的扫雷游戏

实现一个简单的扫雷游戏扫雷游戏是一款休闲益智游戏,其中的任务是在不触雷的情况下扫开所有的方块。
虽然游戏看起来简单,但是其实现却需要进行复杂的逻辑设计和算法优化。
在这篇文章中,我将会介绍如何实现一个简单的扫雷游戏。
一、游戏规则在扫雷游戏中,游戏区域是由一个二维矩阵组成的。
每个方块要么是地雷,要么是数字,要么是空白。
玩家需要在不触雷的情况下扫开所有的空白方块,从而获得胜利。
当玩家点击一个方块时,会出现以下三种情况:1. 如果点击的是地雷,游戏结束,玩家失败。
2. 如果点击的是数字,该数字表示周围八个方块中地雷的数量。
玩家需要根据数字来判断周围是否存在地雷。
3. 如果点击的是空白方块,该方块以及周围的空白方块都会被扫开。
如果周围存在数字,则显示数字;如果周围不存在数字,则继续向外扩展,直到遇到数字或边界为止。
二、游戏逻辑在实现扫雷游戏时,需要先考虑游戏的逻辑设计。
首先,需要生成一个二维矩阵作为游戏区域。
其次,需要在随机位置上放置地雷。
最后,需要对每个空白方块进行递归扫描,以确定周围的数字和空白方块。
具体的实现步骤如下:1. 生成游戏区域游戏区域可以用一个二维数组来表示,其中每个元素可以是地雷、数字、空白等状态。
在本例中,我们选择将地雷用-1来表示,数字用0~8来表示,空白用None来表示。
根据游戏难度的不同,可以设置不同的行列数和地雷数量。
2. 随机放置地雷放置地雷的方法有很多种,其中比较简单的方法是使用Python的random库来实现。
在随机放置地雷时,需要注意地雷不能重复出现。
此外,我们需要遍历每个方块来统计周围的地雷数量。
如果该方块本身不是地雷,则需要检查该方块周围的八个方块是否是地雷。
3. 递归扫描空白方块当玩家点击了一个空白方块时,游戏需要递归扫描周围的空白方块,直到遇到数字或边界为止。
为了避免重复扫描相同的方块,我们需要使用一个set来记录已经扫描过的方块。
在每次扫描完一个方块后,需要检查该方块周围的八个方块是否也是空白方块,如果是则递归扫描该方块。
扫雷游戏模板,扫雷游戏文档下载(二)2024

扫雷游戏模板,扫雷游戏文档下载(二)引言概述:本文档提供了扫雷游戏模板的详细说明,包括游戏规则、功能特点、游戏界面和操作说明等内容。
本文还提供了扫雷游戏的源代码下载,方便用户自行进行二次开发和定制。
正文:一、游戏规则1. 扫雷游戏的目标是根据已经点击的方块和数字提示,找出并标记所有的地雷位置。
2. 点击一个方块后,该方块会显示数字,表示该方块周围八个方向上的地雷数量。
3. 如果点击的方块没有地雷,会自动揭示周围的方块,直到遇到数字方块或边界。
4. 如果点击的方块是一个地雷,则游戏结束,玩家失败。
5. 玩家可以通过标记方块来记录自己认为是地雷的位置,以便辅助游戏过程。
二、功能特点1. 游戏模板具有灵活性,可以根据实际需求进行扩展和修改。
2. 支持自定义游戏难度,包括地雷数量、游戏面板大小等参数的调整。
3. 提供多种游戏模式选择,包括经典模式、计时模式和竞速模式等。
4. 支持排行榜功能,记录玩家的最佳成绩和游戏时长等信息。
5. 提供可视化的游戏界面和操作,简单易懂,适合不同年龄段的玩家。
三、游戏界面1. 游戏界面分为游戏区域和操作区域两个主要部分。
2. 游戏区域展示了地雷方块的位置和数字提示。
3. 操作区域包括开始游戏按钮、计时器、标记方块按钮和重新开始按钮等。
4. 游戏区域和操作区域之间进行合理的布局设计,方便玩家进行游戏操作。
四、操作说明1. 点击游戏区域的方块进行翻开和揭示操作。
2. 长按方块可以进行地雷标记。
3. 点击操作区域的开始游戏按钮,开始游戏。
4. 点击操作区域的重新开始按钮,重新开始当前游戏。
5. 游戏结束后,可以点击排行榜按钮查看玩家的成绩和排名等信息。
五、总结本文档详细介绍了扫雷游戏模板的规则、功能特点、游戏界面和操作说明等内容。
通过下载文档中提供的扫雷游戏源代码,开发者可以自行进行二次开发和定制,以满足不同的需求。
希望这个扫雷游戏模板能够给玩家带来快乐和挑战。
如有任何问题或建议,请随时联系我们。
扫雷游戏程序设计

学学学号号号号::::能力拓展训练能力拓展训练能力拓展训练能力拓展训练题题题题目目目目扫雷游戏程序设计扫雷游戏程序设计扫雷游戏程序设计扫雷游戏程序设计学学学学院院院院计算机科学与技术计算机科学与技术计算机科学与技术计算机科学与技术专专专专业业业业班班班班级级级级姓姓姓姓名名名名指导教师指导教师指导教师指导教师日期日期日期日期2010.07.08 目录 1 前言 ............................................................................. .. (3)2 问题描述及运行环境 ............................................................................. .. (3)2.1 问题定义 ............................................................................. .. (3)2.3 运行环境 ............................................................................. .. (3)3 扫雷游戏设计所涉及的知识 ............................................................................. .. (3)3.1 JAVA的图形界面 ............................................................................. (3)3.2 AWT概述 ............................................................................. . (3)3.3 AWT基本组件 ............................................................................. .. (4)4 功能描述.............................................................................. (5)5 程序流程图 ............................................................................. . (15)6 运行结果.............................................................................. . (16)7总结 ............................................................................. (18)8 参考文献.............................................................................. . (18)扫雷游戏程序设计扫雷游戏程序设计扫雷游戏程序设计扫雷游戏程序设计摘要摘要摘要摘要:本文介绍的是扫雷游戏的设计方法,该游戏使用JAVA语言编写,主要使用了JAVA的程序界面设计的方法和各种事件监听和处理的方法。
java简易扫雷游戏课程设计

java简易扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构;2. 培养学生运用面向对象编程思想,设计简易扫雷游戏;3. 让学生了解并应用二维数组进行游戏地图的表示;4. 引导学生掌握随机数的生成和使用。
技能目标:1. 培养学生独立编写、调试和运行Java程序的能力;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生的逻辑思维能力和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生积极的学习态度,激发对编程的兴趣;2. 培养学生面对挑战时不放弃的精神,增强自信心;3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用,提高社会责任感。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,通过设计简易扫雷游戏,让学生在实际操作中掌握Java编程知识。
学生特点:学生已具备一定的Java编程基础,具有较强的逻辑思维能力和动手能力。
教学要求:教师需结合学生特点,设计合理的教学环节,引导学生独立完成游戏设计,注重培养学生的实践能力和团队合作精神。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构;2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、成员变量、成员方法;3. 二维数组:定义、初始化、遍历、应用;4. 随机数生成:Random类、Math类;5. 简易扫雷游戏设计:游戏规则、界面设计、逻辑实现;6. 异常处理:try-catch语句、异常类型;7. 教学大纲:- 第一课时:Java基本语法回顾,面向对象编程基础;- 第二课时:二维数组的使用,随机数生成;- 第三课时:简易扫雷游戏规则介绍,界面设计;- 第四课时:简易扫雷游戏逻辑实现,异常处理;- 第五课时:课程总结与作业布置。
教学内容参考教材相关章节,结合课程目标,确保学生能系统掌握Java编程知识,并能够将所学知识应用于简易扫雷游戏的设计中。
在教学过程中,教师需关注学生的掌握情况,及时调整教学进度,保证教学质量。
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合肥学院计算机科学与技术系课程设计报告2009~2010 学年第二学期课程Java语言与应用课程设计名称扫雷游戏学生姓名胡远远学号0604031005专业班级07 网络工程一班指导教师许强张贯虹2010 年09 月1.设计内容及要求1.1 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP 系提供的雷游是一个很有趣的游。
本章的程使用 Java 言写一个与其似的雷游。
具体要求如下:(1)后将出相的雷区域,是用使用鼠左雷区中任何一个方便启器。
(2)用要揭开某个方,可它。
若所揭方下有雷,用便了一局,若所揭方下五雷,示一个数字,数字代表方的周的 8 个方中共有多少雷。
(3)如果用某个方下埋着雷,右可以在方上一个用是雷的,即出一个雷。
用每出一个雷 ( 无用的是否正确 ) ,程序将示的剩余雷数减少一个。
(4)雷利后,示游利。
(5)用可以右空格,可以“旗”、“ 号”或者返回成空格。
1.2 需实现的主要功能(1)用点笑复位操作。
用 repaint()和 validate()函数界面行重置以及刷新操作(2)可以示用完全雷成功所花。
文本框 TF 雷成功所花的(3)在失和利后跳出失或利的文本框JoptionPane 用来出框并提示利2.需求分析2.1 扫雷棋盘的布局设计系的整体布局: CardLayout 布局 ,采用了文本框、按、面板、框架⋯等件,菜主要有run 按笑和哭,按的功能是重新开始新的游。
2.2 雷区的设计MineArea 类是 javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener 接口,所创建的对象: mineArea 是 MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到 MineGame窗口的中心。
标明 MineArea 类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如下图所示。
JPanel ActionListener MouseListenerMineArea MineGamemineArea:row,colum,mineCount,markMount: inlay: LayMines MineAreablock: Block[]record: Record ------------------ blockView: BlockView[][]reStart: JButtonshowTime: JTextFieldtime: TimershouMarkedMineCount: JTextFieldinitMineArea(int,int,int): voidshow(int m,int n): voidactionnPerformed(ActionEvent) voidinquireWin(): voidmousePressed(MouseEvent): voidMineArea 类的 UML 图以下是 UML 图中有关数据和方法的详细说明。
1、成员变量(1)block 是 Block 类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。
(2)blockView 是 BlockView 类型的数组,负责为 block 数组中的 Block 对象提供视图。
(3)lay 是 LayMines 类型的对象,负责设置block 数组中的哪些方块是雷或不是雷。
(4)run 是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。
(6)time 是计时器对象,负责计算用户的用时。
2、方法(1)setbounds(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目。
(2)actionPerformed(ActionEvent) 是 MineArea 类实现的 ActionListener 接口中的方法。
当用户单击 blockView 中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent) 方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷, lost(ActionEvent) 方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷, getboomcount(ActionEvent) 方法将显示 icon 对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8 个方块中共有多少颗雷。
(3)Mouse_Handler (MouseEvent) 方法是 MineArea 类实现的 MouseListener 接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mouseReleased(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。
(4)iswin函数判断是否扫雷成功当雷数全部被正确的排除,或者无雷区已经被全部点开,只剩雷时,判定为胜利, JoptionPane 类创建的对象讲调用方法showMessageDialog()弹出对话框提示: YOU WIN!3.总体设计总体流程图4.主要功能设计流程4.1 雷区设计流程图开始定义并初始化MineGrid 类获取相应的设置,并为方块产生随机数字赋值计数器数小于等级雷数NY存放赋值雷N区,计数器加 1鼠标是否点击Y处理周围信息,并显示相应效果开始雷区设计流程图在实现以上功能时,主要需解决的功能模块如下:1、怎样产生雷?setBoomPosi() 方法中 posi[]数组用来记录雷的位置,先在雷区中随机产生一个雷,记录为posi[0], 并记录其X,Y 坐标位置,然后再使用Math.random()*maxPosi+1 方法产生第二个雷,并判断其X 坐标是否与POSI[0] 重复,若重复,重新产生一个雷,并再次进行判断,直至坐标相异为止,若不重复,则用 posi[1]记录该雷,并记录其XY 坐标位置。
同理,以此类推,便可产生所有的雷。
2、游戏中怎样判断是否累的位置?用isBoomPosi(int ,int ) 方法来实现该功能,主要思想是鼠标所点击的网格的坐标是否与随机产生的 40 个雷中的某个坐标相同,若相同,则是雷,若不同,则不是雷。
3、若点击的位置不是雷,怎样显示周围的雷数,又或者怎么才能把周围的格子拓展开来?getBoomCount(int ,int ) 该方法主要是来实现如下功能:点击的网格若不是雷,则计算出周围 8 个格子的坐标。
getBoomCount(int , int ) 主要根据上一个方法中所得到的8 个坐标计算出这些格子哪些与 40 个雷的坐标有相同的,并记录个数 count4、当点击到雷时如何判断根据点击的位置,若是该位置为雷,则调用LOSE(int,int) 方法,该方法判定玩家为输,标志为 RUN文本框中笑脸变为哭脸。
当玩家点击哭脸时,调用以上所提的过的 2 个方法重置界面,并更新。
5、怎样标记雷的位置mouseReleased()该方法用来实现此功能,若玩家认为该网格内有雷,右击鼠标一次,该方法调用 getico() 方法标记为红旗,同时,计数文本框的数目减一,若玩家不能判定该网格,可以右击鼠标 2 次,以问号为记,计数器减一后又加一。
若玩家标记过问号后,能确定该网格内无雷,可再次右击一次,标记回到原始状态。
5.代码实现5.1 运行效果图2-7 运行主界面效果图2-8 游戏失败效果图2-9 游戏成功效果图6.总结与说明经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。
编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的不足,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉很吃力,因为这个游戏涉及到好多算法。
感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打基础!通过该课程设计,全面系统的理解了程序构造的一般原理和基本实现方法。
把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。
把学过的计算机编译原理的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。
现在通过自己动手做实验,从实践上认识了操作系统是如何处理命令的,课程设计中程序比较复杂,在调试时应该仔细。
在这次课程设计中,我就是按照实验指导的思想来完成。
加深了理解文件系统的内部功能及内部实现,培养实践动手能力和程序开发能力的目的。
7.原代码//初始化方法public void init(int row,int col,int boomNum){this.getContentPane().removeAll();if(mytime!=null){mytime.stop();tf.setText("0");bf.setText(boomNum+"");}time=0;runFlag=false;this.row=row;this.col=col;this.boomNum=boomNum;viewBoomNum=10;setBoomPosi();this.setBounds(200,200,col*boomWidth+6,row*boomWidth+6+20+40); this.setLayout(null);pan=new JPanel(new GridLayout(row,col));pan.setBounds(0,40,col*boomWidth,row*boomWidth);this.add(pan);but=new JButton[row][col];hbut=new Handler[row][col];mh=new Mouse_Handler[row][col];for(int i=0;i<but.length;i++){for(int j=0;j<but[i].length;j++){but[i][j]=new JButton(ico[0]);hbut[i][j]=new Handler(i,j);but[i][j].addActionListener(hbut[i][j]);mh[i][j]=new Mouse_Handler(this,i,j);but[i][j].addMouseListener(mh[i][j]);pan.add(but[i][j]);}}//顶部面板pan2=new JPanel(null);pan2.setBounds(0,5,col*boomWidth,30);bf=new JTextField();bf.setBounds(10,5,30,20);pan2.add(bf);tf=new JTextField();tf.setBounds(pan2.getWidth()-40,5,30,20);pan2.add(tf);run=new JButton(ico[15]);run.setBounds((pan2.getWidth()-24)/2,3,24,24); pan2.add(run);this.add(pan2);bf.setText(boomNum+"");tf.setText("0");bf.setEditable(false);tf.setEditable(false);bf.setHorizontalAlignment(JTextField.CENTER); tf.setHorizontalAlignment(JTextField.CENTER);mytime=new SetTime(this);mytime.setDaemon(true);this.repaint();this.validate();run.addActionListener(new ActionListener(){public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {init(9,9,10);}});}//设定雷的位置public void setBoomPosi(){posi=new int[boomNum];int maxPosi=row*col;posi[0]=(int)(Math.random()*maxPosi+1);for(int i=1;i<boomNum;){int temp=(int)(Math.random()*maxPosi+1);boolean flag=true;for(int j=0;j<i;j++){if(temp==posi[j]){flag=false;break;}}if(flag){posi[i]=temp;i++;}}Arrays.sort(posi);}class Handler implements ActionListener{int x,y;public Handler(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;}public void actionPerformed(ActionEvent arg0) { if(!but[x][y].getIcon().equals(ico[2])){if(!runFlag){mytime.start();runFlag=true;}setType(x,y);isWin();}}}//根据坐标得到位置public int getPosi(int x,int y){return x*col+y+1;}//判断是否是雷的位置public boolean isBoomPosi(int x,int y){int p=getPosi(x,y);for(int i=0;i<posi.length;i++){if(posi[i]==p)return true;}return false;}//得到周围雷的个数public int getBoomCount(int x,int y){int[][] bounds=this.getBounds(x, y);int count=0;for(int i=0;i<bounds.length;i++){int tx=bounds[i][0];int ty=bounds[i][1];if(this.isOK(tx, ty)&&this.isBoomPosi(tx, ty)){count++;}}return count;}//得到周围格子坐标public int[][] getBounds(int x,int y){return new int[][]{{x-1,y-1},{x-1,y},{x-1,y+1},{x,y+1},{x+1,y+1},{x+1,y},{x+1,y-1},{x,y-1}};}//检查坐标是否合法public boolean isOK(int x,int y){if(x>=0&&x<row&&y>=0&&y<col){return true;}return false;}//延展public void setType(int x,int y){if(this.isOK(x, y)&&this.isBoomPosi(x, y)){//显现所有的雷lost(x,y);but[x][y].setIcon(ico[13]);//移除所有监听器removeListener();//停止计时mytime.stop();//改变初始图标run.setIcon(ico[14]);}else if(this.isOK(x, y)&&!this.isBoomPosi(x, y)){//but[x][y].setBackground(Color.WHITE);if(this.getBoomCount(x,y)!=0){//but[x][y].setText(this.getBoomCount(x, y)+"");but[x][y].setIcon(ico[this.getBoomCount(x, y)+3]);}else{but[x][y].setIcon(ico[1]);int[][] bounds=this.getBounds(x, y);for(int i=0;i<bounds.length;i++){int tx=bounds[i][0];int ty=bounds[i][1];if(this.isOK(tx, ty)&&but[tx][ty].getIcon().equals(ico[0])){setType(tx,ty);}}}}}//判断是否赢了public void isWin(){int count=0;for(int i=0;i<row;i++){for(int j=0;j<col;j++){if(but[i][j].getIcon().equals(ico[0])||but[i][j].getIcon().equals(ico[2])||but[i][j].getIcon().equals(ico[3])){count++;}}}if(count==this.boomNum){removeListener();JOptionPane.showMessageDialog(null,"YOU WIN!");}}public JButton[][] getBut() {return but;}public void setBut(JButton[][] but) {this.but = but;}public int getBoomNum() {return boomNum;}public void setBoomNum(int boomNum) {this.boomNum = boomNum;}public int getRow() {return row;}public void setRow(int row) {this.row = row;}public int getCol() {return col;}public void setCol(int col) {this.col = col;}public int[] getPosi() {return posi;}public void setPosi(int[] posi) {this.posi = posi;}public static int getBoomWidth() {return boomWidth;}public static void setBoomWidth(int boomWidth) { Boom.boomWidth = boomWidth;}public JPanel getPan() {return pan;}public void setPan(JPanel pan) {this.pan = pan;}//输了public void lost(int x,int y){for(int i=0;i<but.length;i++){for(int j=0;j<but[i].length;j++){for(int k=0;k<posi.length;k++){if(this.getPosi(i, j)==posi[k]){but[i][j].setIcon(ico[12]);break;}}}}}//移除雷按钮监听器public void removeListener(){for(int i=0;i<but.length;i++){for(int j=0;j<but[i].length;j++){but[i][j].removeActionListener(hbut[i][j]);but[i][j].removeMouseListener(mh[i][j]);}}}public Icon[] getIco() {return ico;}public void setIco(Icon[] ico) {this.ico = ico;}//改变时间public void setTime(){this.time++;tf.setText(time+"");}//改变雷数量public void setBoomNum(boolean type){if(type){viewBoomNum++;}else{viewBoomNum--;}bf.setText(viewBoomNum+"");}public JTextField getBf() {return bf;}public void setBf(JTextField bf) {this.bf = bf;}public JTextField getTf() {return tf;}public void setTf(JTextField tf) {this.tf = tf;}}3Mouse_Handler.java 、package boom;import java.awt.Color;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.MouseListener;import javax.swing.JButton;public class Mouse_Handler implements MouseListener{private Boom win;private int x,y;public Mouse_Handler(Boom win,int x,int y) {this.win = win;this.x=x;this.y=y;}public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {}public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {}public void mouseExited(MouseEvent arg0) {}public void mousePressed(MouseEvent arg0) {}public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {if(arg0.isPopupTrigger()){if(win.getBut()[x][y].getIcon().equals(win.getIco()[0])){win.getBut()[x][y].setIcon(win.getIco()[2]);win.setBoomNum(false);}else if(win.getBut()[x][y].getIcon().equals(win.getIco()[2])){win.getBut()[x][y].setIcon(win.getIco()[3]);win.setBoomNum(true);}else if(win.getBut()[x][y].getIcon().equals(win.getIco()[3]))win.getBut()[x][y].setIcon(win.getIco()[0]);}}}4、 MyIcon.javapackage boom;import javax.swing.Icon;import javax.swing.ImageIcon;public class MyIcon {private static Icon ico[];public static Icon[] getIcon(){Stringiconame[]={"pic0","pic1","pic2","pic3","num1","num2","num3","num4","num5","num6","num7" ,"num8","boom","boom1","kulian","xiaolian"};ico=new Icon[iconame.length];for(int i=0;i<ico.length;i++){ico[i]=new ImageIcon("image/"+iconame[i]+".gif");}return ico;}}5、 SetTime.javapackage boom;import javax.swing.JTextField;public class SetTime extends Thread{private Boom win;public SetTime(Boom win) {super();this.win = win;}public void run(){while(true){win.setTime();try {Thread.sleep(1000);} catch (InterruptedException e) {//TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}}}}。