关于几款MMORPG游戏的自动寻路及移动同步技术分析报告

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MMO即时战斗:地图角色同步管理和防作弊实现

MMO即时战斗:地图角色同步管理和防作弊实现

一、前言无论是端游、页游、手游如果是采用了MMO即时战斗游戏模式,基本都会遇到同屏多角色实时移动、释放技能、战斗等场景,于是自然也需要实现如何管理同屏内各种角色的信息同步:例如角色的位置、以及角色身上的装备、时装、buffer等状态的实时切换。

本文主要介绍之前参与开发的一款在外网上线运营了几年时间的mmorpg游戏,重点介绍地图的管理和地图上角色同步方法,以及游戏运营期间和外挂做斗争的一点经验分享和小结。

相信会有一定的实战参考意义,当然也有讨论和改进的空间,这也是写这篇文章的主要目的。

图1如图1,怎么保证地图上每个玩家看到的地图内的信息是基本一致的?解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在一些问题:1向哪些玩家广播,广播哪些消息;2如果网络延迟怎么办角色的定义一般包括人物、怪物、宠物、NPC等,由于各种角色在地图上基本处于随时不规则移动并且各种属性信息也处于不断变化中(例如:变身、穿脱装备,使用隐身药水),所以首先需要实现地图的区块上各种角色的列表管理、切换地图、进出区块管理,实时同步角色的位置信息,以及附近角色的属性信息变化到游戏内相应的玩家身上,而且这些信息的同步需要实时,否则基本就失去了即时战斗的意义。

同时由于MMO网络游戏环境的复杂性,管理好角色信息的同时还需要保证游戏的公平性,防止作弊、外挂,例如:判定人物的移动速度异常或者瞬间移动,纠正人物释放技能的时间间隔等,相信只要在公网运营过的游戏都多少会遇到防作弊的问题。

二、 地图的管理无论是3D还是2D游戏:既然是即时地图战斗,那就自然有空间的概念,于是就产生了地图,一般游戏内玩家最经常发生的交互也是在地图上面发生的。

moorpg的地图一般会有固定的一些属性:例如:地图的宽度、高度、最大角色数、地图上面怪物的AI、以及常用的九宫格划分区块大小等等属性。

地图宽高度用于控制地图的大小,最大角色数用于控制地图的最大承载容量,防止过载,影响玩家体验。

游戏模块分析总结:系统篇

游戏模块分析总结:系统篇

游戏模块分析总结:系统篇1、系统结构几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。

每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。

1.1、玩法分解通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。

分析思路:分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。

1、举例:《仙侠道》押镖系统2、举例:《刀塔传奇》副本系统优点:1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。

普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。

2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。

不足:•1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。

•2、副本和其他系统的关联比较生硬。

比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。

1.2、培养分解游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。

普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。

游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。

rpg游戏开发策划书3篇

rpg游戏开发策划书3篇

rpg游戏开发策划书3篇篇一《RPG 游戏开发策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[具体名称]2. 游戏类型:角色扮演游戏(RPG)3. 游戏背景:设定在一个充满奇幻色彩的世界中,有着独特的历史、文化和种族。

4. 游戏目标:玩家通过探索世界、完成任务、战斗等方式提升角色能力,推动剧情发展,最终达成游戏的主要目标。

二、游戏特色1. 丰富多样的角色职业和技能系统,让玩家可以根据自己的喜好打造独特的角色。

2. 庞大而细致的游戏世界,充满各种神秘的地点和隐藏的任务。

3. 引人入胜的剧情故事,让玩家沉浸其中,感受角色的成长和情感变化。

4. 精彩刺激的战斗系统,包括策略性的战斗布局和华丽的技能特效。

5. 多样化的装备和道具系统,满足玩家的收集和强化需求。

三、游戏玩法1. 角色创建与发展玩家可以选择不同的种族和职业,并自定义角色外观。

通过完成任务、战斗和探索获得经验值,提升角色等级和各项属性。

学习和升级各种技能,以适应不同的战斗和冒险场景。

2. 世界探索开放的游戏世界,玩家可以自由探索各个区域。

发现隐藏的任务、宝藏和神秘地点。

与各种 NPC 互动,获取信息和任务。

3. 任务系统主线任务推动剧情发展。

支线任务丰富游戏内容和玩家体验。

任务类型包括战斗、解谜、收集等。

4. 战斗系统即时战斗或回合制战斗模式可选。

玩家可以运用技能、道具和策略来战胜敌人。

不同的敌人具有不同的特点和弱点。

5. 装备与道具丰富多样的装备,包括武器、防具、饰品等,具有不同的属性和特效。

各种功能性道具,如药品、魔法物品等。

玩家可以通过购买、制作或探索获得装备和道具。

四、游戏界面与操作1. 简洁明了的游戏界面,方便玩家操作和获取信息。

2. 支持键盘和鼠标操作,以及手柄等外接设备。

3. 直观的技能快捷栏和物品栏,方便玩家在战斗中快速使用。

五、游戏美术1. 精美的游戏场景,展现奇幻世界的独特魅力。

2. 生动的角色形象和怪物设计。

3. 华丽的技能特效和战斗动画。

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类⽹络游戏的典型架构
MMORPG的特点是⾓⾊之间⼀般可见;有不同类型的地图,包括开放地图(城市、村庄等)和封闭地图(副本、⼤型战场和⼩型PK房间等);有各种RPG组织元素(如公会、家族等)。

架构设计逻辑服务器部分的出发点是根据上⾯的特点设计的。

⼀般可以⽤下⾯的架构:MMORPG的后台其实就这么简单,架构不复杂。

对后台架构经验较少的兄弟,别太纠结,就⽤这个简单的架构⼀般就可以满⾜商业运营要求了。

gated
前端接⼊服务器,主要功能是连接接⼊,消息接收和发送,也可以包括加解密和解压缩功能。

ctrld
⼀个指挥控制的服务器,控制整个服务器组⾓⾊的状态,登录初始化也在这⾥处理。

client进⼊游戏前的⾓⾊列表⼀般也从这个服务器获取。

zoned
这个就是逻辑服务器,对应管理上⾯的开放地图和封闭地图,游戏逻辑都放在这⾥实现。

⼀个zoned可以根据策划设计管理⼀个或多个开放地图和封闭地图。

cached
⼀般有淘汰策略的数据缓存,64位⼤内存机器的话,⼀般⼀台也够了。

cached和后⾯的db根据业务特点和数据流量灵活配置。

globald&antibotd
globald管理公会、家族等。

antibotd延迟的作弊检查。

gated和zoned会把数据转发给globald&antibotd。

另外,client从zoned1切到zoned2要注意数据的正确性。

RPG游戏分析范文

RPG游戏分析范文

RPG游戏分析范文RPG(角色扮演游戏)是一类广泛热门的游戏类型,通常通过操控一个虚拟角色来完成各种任务、剧情以及战斗等内容。

这种游戏类型在游戏史上有着深远的影响,并一直保持着持续的受欢迎度。

下面将对RPG游戏进行详细分析。

首先,RPG游戏是一个非常庞大的游戏类型,有各种各样的子分类。

其中一种常见的子分类是动作RPG,其中玩家可以在实时的游戏环境中进行战斗,通过点击按钮或者键盘操作来控制角色进行攻击和防御。

另一种子分类是回合制RPG,玩家需要依次进行操作,在回合中选择攻击、防御和使用物品等。

还有其他一些特殊的RPG游戏,例如策略型RPG、沙盘RPG等等。

其次,RPG游戏通常有一个深入的剧情和故事线。

玩家扮演的角色通常是游戏中的主角,通过完成任务、解谜等来推动故事的发展。

这些故事可以是复杂的史诗般的冒险,也可以是简单的日常生活故事。

RPG游戏的故事线通常会随着玩家的决定和选择而改变,这也是这种游戏类型的魅力之一第三,RPG游戏通常有一个进化系统,玩家可以通过完成任务和战斗来提升角色的等级、技能和装备。

角色的进化通常是一个长期的过程,需要不断的努力和挑战。

进化系统让玩家有了成就感,并且增加了游戏的可玩性。

除此之外,RPG游戏还常常具有开放世界的特点。

玩家可以在一个庞大的虚拟世界中自由探索,发现隐藏的地点、任务和物品。

这种自由度给予了玩家很大的自主性,让他们可以按照自己的喜好和风格来玩游戏。

最后,RPG游戏通常还具有多人游戏模式。

玩家可以与其他玩家合作或对战,一起探索角色扮演的乐趣。

多人游戏模式为RPG游戏带来了社交和竞争的元素,玩家可以和朋友一起组队冒险,或者与其他玩家进行刺激的对战。

总结来说,RPG游戏是一种深受欢迎的游戏类型,它拥有丰富的剧情、进化系统、开放世界和多人游戏模式。

这些特点使得RPG游戏成为许多玩家心目中的经典之作。

无论是在PC、主机还是移动设备上,RPG游戏都具有不断吸引玩家的魅力。

MMORPG无缝大地图服务器架构设计总结

MMORPG无缝大地图服务器架构设计总结

MMORPG⽆缝⼤地图服务器架构设计总结
地图分进程架构和⽆缝⼤地图单进程架构
分进程架构有他的优缺点。

优点
(1)实现简单(当然,有的游戏所有的地图是在⼀个逻辑进程⾥,同步都省了,更简单)。

(2)分进程后,整个服务器组也可以⽀持较多的可交互的玩家。

缺点
(1)玩家体验⽅⾯较差⼀点,玩家能明显地体会到服务器的切换。

⽆缝服务器就是从玩家⾓度看到是⼀张很⼤的地图,这个地图可能承载4,5W⼈。

优缺点和分进程架构的相反。

⽆缝服务器设计简述
⽬标:多核多线程计算,但整个系统不存在锁。

有锁的话,在线⽀持的⼈数根本就上不去了,失去了⼤地图的意义。

保守评测,8核的CPU,⽀持3.5K * 8,约3W⼈。

游戏评测报告

游戏评测报告

网游测试报告测试人:網緣灬絕戀一.游戏及版本:1.参与测的试游戏:零纪元版本号:1.0.3二.硬件平台参与测试的硬件和系统情况:三. 游戏信息游戏名称:零纪元游戏类型:2.5DMMORPG官方网站:/运营进度:2011年09月15日16:00首次封闭技术测试测试时间:9月15日16:00-9月22日16:00,七天24小时开放开发商:第九城市旗下,万游引力工作室自主研发,Camera引擎打造运营商:第九城市⒈系统配置要求(软件,硬件)⒉画面总体印象项目内容画面类型一般视觉类型一般游戏风格科幻游戏画面 2.5D角色造型一般游戏类型角色扮演角色与场景的协调性还可以整体印象还不不错的四.游戏优劣优点不足1.新世界观,特色多样、玩法丰富 1.音乐联系性不佳2.上手难度低,国产游戏的特色,自动寻路任务提示等2.封测的地图似乎不多,希望后期大规模时会增加新地图和内容3.客户端小,下载门槛低;电脑配置要求不高 3.职业偏少,但中期会有转职4.精灵变身系统绚丽、多样4.玩法多样但有些引导不足5战斗自由度高,打击感强,技能搭配合理5.服务器状态堪忧2.战斗六.游戏稳定性同时测试阶段游戏连接速度快,受网络因素拖动的现象较少。

七.硬件测试TNT2 否八.新手指南:1、初入游戏20分钟内搞定了下载、安装进入游戏,这就是客户端小的好处,省去不少时间。

选择人物,职业目前有4种战士、法师、枪手、祭司,比较常见,虽然没新意。

但不至于在琢磨职业是个啥尿性上浪费太多时间。

游戏登陆界面职业选择界面《图中的角色会有展示动作供玩家参考》创建完成,进入游戏。

开头过场动画带着我一路穿梭来到精致的出生地,按照新手指导任务顺利出了新手村,沿途的场景画面很是享受,这在国内自主研发的作品中不多见。

紧接着我接到了第一个杀怪任务,技能释放的打击感不再像是砍在棉花上,屏幕也会随着技能的打击产生轻微的震动效果,嗯,不错,有点意思。

《零纪元》场景画面游戏大概5分钟左右我被扔进了一个副本,横在面前的是一把燃烧着的“火焰刀”,拾取后技能栏暂时被替换成“火焰刀”的技能,有使用次数限制,大范围的AOE伤害,即使你是一个法师也可以体验到近身砍杀的快感。

“内卷化”的MMORPG手游还会被看好吗?

“内卷化”的MMORPG手游还会被看好吗?

“内卷化”的MMORPG手游还会被看好吗?作者:手游矩阵来源:《计算机应用文摘》2021年第12期其实MMORPG和MOBA一样,都是由媒体硬凑出来的词,并没有很准确的描述。

比如MOBA的字面意思就是“多人在线战术竞技”,按道理《QQ飞车》和《和平精英》都符合这个分类,但我们普遍认知中的MOBA是“通常玩家分为不同阵营,并在三条路线上控制英雄进行击杀对方小兵与英雄、摧毁建筑物的多人联网竞技”。

同理MMORPG的字面意思也很粗糙,“大型多人在线角色扮演游戏”可以囊括无数游戏类型,不过我们通常会主动将它细分为:战斗模式为即时制,主打社交玩法、人人交互、世界代入感的是MMORPG(即主要代表);战斗模式同样是即时制,但更侧重人机交互、操作反馈、动作表现、闯关打怪的是ARPG(或MMOARPG);战斗模式是回合制,角色养成要素更加“硬核”丰富的是回合制RPG(或回合制MMORPG)。

自2015年《热血传奇》手游与《梦幻西游》手游上线,正式拉开手游市场重度化、精品化、端游IP化的序幕。

如今翻看iOS畅销榜,我们看到一个有趣的现象:当今MMORPG的不少主力用户都传承自端游时代,并且对这些端游IP的玩法特色有着较高的黏度和付费意愿。

对于端游IP集中扎堆MMORPG,近年来质疑的声音也越来越多,毕竟端游IP用一个少一个,难道等用完过后再重复一轮?而答案也很明显:确实如此。

以西山居的《剑侠情缘》系列为例,这个IP在手游领域陆陆续续推出过《新剑侠情缘》《剑侠情缘2:剑歌行》《剑网3:指尖江湖》以及多款《剑侠世界》手游。

其中长线成绩最好的《新劍侠情缘》,是继承了端游版《剑网1》《剑侠世界》的玩法与系统(这几款游戏的制作人都是王屹)。

值得注意的是,2016年推出的《新剑侠情缘》加入了更吸引女性用户的人设与外观,将以前端游“中年男人打帮战打战场”的主题,转型为“不同年龄不分男女的社交江湖”。

这个概念在现在已经不新鲜,也就是很多端游IP改编手游常说的“IP年轻化”,但在当时引起数量不少的年轻一代新用户去玩《新剑侠情缘》。

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1本地客户端先行模拟。即不论本地客户端的位移信息是否需要服务器的反馈,系统都是先默认让本地客户端的角色先行执行移动。
表现为:点击移动之后无论网路是否延迟,都将瞬间执行移动。
优点:可以让本地用户的角色移动异常流畅,丝毫不受网络的影响,带给用户流畅的游戏操作感。
缺点:因为此方式的前提是先默认本地客户端所计算出的位移信息是完全正确的。因此可能带来一些用户先行模拟而进行了一些非法的操作的问题。如果要避免速度外挂所带来的问题,则需要服务器端对发送过来的信息进行严格验证。
时间:
玩家A
时间:
玩家B所绘制的A*
由上图可知:A*在执行该移动事件的时候一共所花费的时间要远小于A的时间。但是由于A*是由任务驱动的,则可知A和A*所走的路程完全一致,根据V=S/T,A*得速度要小于A。
游戏中角色所走的路线完全一致。
T1 T1*
T2 T2*
图1.1图1.2
从时间上来说,T1>=T1* ,并且T2>=T2*。取决于网络速度。
图1.1图1.2
总结:由于该游戏采用的是V不变,而多种方法改变S的方式来实现移动同步,因此游戏画面中会出现闪现,行走路线完全不同,开始和完成寻路事件的时间完全不同。网络角色的开始移动模拟与本地客户端的开始移动之间的间隔大约在1-10+秒左右,取决与网络速度。因此可确定该方法的实现思路如下:
1.该游戏采取的方式并非是路点信息的传输来实现的。
2.对于网络角色的移动模拟,采用了2用了直接直线行走的方式,未完成的寻路就需要改变时,直接改变目标皆可。(这点可采用射线检测的方法来判断是否需要A星算法),当需要使用A星算法时,网络角色的模拟采用的是只需要知道目标点,具体的路线由需要模拟该网络角色的本地客户端承担计算。因为野外地图发生碰撞的可能行比较小,再加上只计算同屏的玩家的位置模拟,因此客户端能承担。也因为如此才会使2个客户端之间的路程产生不同。
表现为:玩家移动时的速度可能根据不同的网路延时而改变。
另外也可以采取低阀值的位移模拟,一旦网路卡住则停下,等待新的数据到来再进行移动。
表现为:角色的移动过程中会出现大量停顿。
具体游戏分析
1.蜀门
游戏类型:
蜀门是一款2.5D的武侠风MMORPG类游戏。
游戏中的角色同步的分析
首先,经过2个不同角色的分析,发现该游戏的同步具有以下几个特点:
1)一是改变S,即不同客户端上同一角色在执行一个移动事件时,所行走的路程不同。即,在不同客户端产生位移差距后,我们通过改变落后,或者置前的客户端玩家所走的路程来实现位移弥补。实现该思路必须解决的问题就是:因为自动寻路是根据A星算法得出,因此所走的路线才不可能与碰撞体相撞。而一旦我们通过改变S来实现同步的话,必然会使玩家所走的路线有所不同。
2.天龙八部
游戏类型:
天龙八部也是一款2.5D的武侠风MMORPG类游戏。
游戏中的角色同步的分析
首先,经过2个不同角色的分析,发现该游戏的同步具有以下几个特点:
1同样是本地客户端先行模拟。
2游戏中本地客户端模拟网络玩家的运动时,网络玩家的移动速度出现了很大的变化,本地玩家角色(A)的每一次寻路操作都会引发其他能看到A的客户端(B)所绘制的A角色的移动。由此可知,该游戏是采用的目标为任务索引的方式完成同步。即玩家A每操作一次寻路,玩家B都会收到本次操作的目标,并加入任务队列中,每个移动任务都会被玩家B的客户端执行,并且以加速的方式实现在一定时间范围内的同步效果。同样,当与正确的位移信息差异过大时候,采取瞬移的方式来纠正位移。
总结:对于不同的游戏需求采取不同的方式。
当对玩家某一时刻的位置要求不需要精确时,可采用方案一,优点是:客户端服务端通讯简单。缺点,角色位置定位不准确,只能保证最终位置的正确性。
当对角色某时刻的位置要求精准时,例如PK系统要求很完善那么就需要精确的位置显示以配合玩家养成PK手感,那么就需要采用V改变的方式,可以确保在移动中的某一时刻,该方案所实现的角色的位置是较第一种方案精确的。
总结:由于该游戏采用的是尽量使S不变,而多种方法改变V的方式来实现移动同步,因此游戏画面中会出现角色速度的改变,但是被控制到一定范围内。当位置差距较大,则采用瞬移的方式维护同步。因此可确定该方法的实现思路如下:
1.该游戏采取的方式是采用了路点信息的传输来实现的。所有的寻路节点信息都由本地客户端计算出并通过服务器广播给其他客户端。减轻了其他客户端的计算负担。
关于两款游戏的自动寻路及同步技术分析报告
测试环境
同PC机,双开不同角色的客户端
测试目的
得到现在市场上主流游戏的自动寻路和玩家同步的实现方式的技术分析。
前提分析
首先,需要说明几点,游戏中位置信息的同步,其实质是在同步时间。根据T=S/V的公式我们可知,事实上我要需要不同客户端上的角色移动在相同的时间内完成同一事件,那么我们一旦因为延迟造成不同客户端的角色位置差异就要通过更改2点来实现弥补。
2.对于网络角色的移动模拟,在保持2个客户端移动相同的情况下,以速度补时间的方式来实现。较适用于对同步要求较高,画面流畅性较高的游戏。对于PK系统比较重要的游戏来说,位置的同步非常的关键,这也是调节手感、走位等等因素必备的条件。而采用这种方式,极大的保留了位置信息的准确性。在网络正常(不会掉包)的情况下,每一个玩家角色A的操作都会给另外的客户端上的角色A*的位置改变。极大的保留了PK系统的准确性。
何姝姝
2009.4
个人意见,欢迎板砖~~~
{
直接向目标走去
}
else
{
从新计算本地所绘制的角色的当前位置到目标位置的A*路径
根据路径向目标走去
}
3.因为同屏显示多个玩家角色,如果都需要进行A*的话,就必须对各个角色的A*进行需求排序,单独开辟一个A*线程来实现。
4.该算法的前提是可以在一定范围内允许不同用户的同一角色可以在不同时间内完成寻路事件。
因此表现为:本地客户端在模拟网络玩家的移动的时候,一旦改变了路线,就可能让角色与碰撞体相撞。
也可以使模拟的角色产生瞬移来模拟,该方法一般是出现在角色位置信息差距较大的时候。
2)二是改变V,即所走的路线完全是有该角色的本地客户端所计算出来,通过服务器传输给不同的客户端模拟,而网络延时所造成的位移差,只有通过不同的速度来使角色基本在同一时间完成同一个寻路事件。(本方法也就是我所提出的方案,即天龙八部所采用的方式)。
2游戏中本地客户端模拟网络玩家的运动时,网络玩家的移动速度并没有出现改变,而采用的是移动过程中不断停顿的方式来实现的移动模拟。当与正确的位移信息差异过大时候,采取瞬移的方式来纠正位移。
游戏中角色所走的路线完全不同。即我发现当网路相当卡的时候,本地玩家角色进行了2次寻路事件,而同角色的网络玩家角色的模拟只执行了一次寻路事件,但基本保障了执行完事件后玩家所在的位置是相同的,但是因为所走的路线不同,所以有可能会造成穿越碰撞体的事件。除非在模拟之前,网络角色所在的客户端也进行了一次A星算法。最后,我找了一个碰撞体,并切针对带碰撞的自动寻路进行了观察,发现2个客户端针对同一个寻路事件,皆进行了A星算法,因此才造成的2个客户端角色所行走的路程不同。本地客户端走的路线如图1.1,另一客户端看到该角色所走的路线为图1.2。因为S不同,V相同,则可知,2个客户端所完成寻路事件的时间是不相同的。但是可被控制到一定的范围。
估计实现该效果的服务器通信数据结构应为:Send(CurPos,TargPos……);//该角色的本地客户端向数据库发送消息
Recved(CurPos,TargPos……);//与该玩家所在同屏列表中其他玩家的客户端收到服务器发来的消息结构
If(IsNeedA*())//先得到要去这个目的地,是否需要A*算法
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